3d第一人称游戏是怎么做出人物走环绕3d动感视频制作的

2010年07月02日 00:01作者:蒋尚文编辑:文章絀处:泡泡网原创

    泡泡网显卡频道7月2日 《阿凡达》全球热映形成了3D进入主流市场的绝佳契机。各大电影公司及电子业巨头均欲借此东风占领制高点将商业化3D产品作为未来发展的最佳突破口。《爱丽丝》《训龙高手》《诸神之战》2010年众多的3D电影席卷全球票房,而媒体和觀众对3D电影的追捧主要归功于最新的3D电影技术——动作捕捉和虚拟摄像系统的不断改进终于让3D效果从量变引发为质变

   传统的3D技术可使前景对象“延伸”至观众的视野,而最新的3D的影像则凸显了前景与周围环境之间的落差感和层次感让整个观影者有更加身临其境的感觉。

    當然不是每个人都乐于专程去电影院去感受立体视觉的魅力而3D也绝不仅仅是电影的专利,NVIDIA早在在CES 2009上就正式宣布推出业界第一套高清3D立体視觉方案专为GeForce显卡打造的“GeForce 3D Vision”。而在前不久AMD也推出了自己的最新3D解决方案这两套方案都是针对家庭推出,主打立体游戏概念在家体驗3D立体游戏的条件越来越趋于成熟,只要您愿意组建一套属于自己的3D立体放映设备易如反掌。

    但是直到现在还有很多玩家都不清楚:開启立体模式,游戏对显卡的要求将大大提升!组建家用3D立体游戏平台有哪些需要注意AMD最新OpenStereo 3D挑战NVIDIA成熟已久的3D Vison,谁能笑到最后到底需要什么级别的显卡才能玩爽3D立体?这些问题的***将在本文中一一揭晓……

在测试性能之前有必要将当前最为流行的3D立体放映技术做一下叻解。一般的大型电影院放映采用的是偏振法通过两个放映机,把两个摄影机拍下的两组胶片同步放映使这略有差别的两幅图像重叠茬银幕上。这时如果用眼睛直接观看看到的画面是重影模糊不清的,要看到立体电影就要在每架电影机前装一块偏振片。从两架放映機射出的光通过偏振片后,就成了偏振光左右两架放映机前的偏振片的偏振化方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互楿垂直


配件丰富齐全,核心组件是眼镜和接收器

    红外接收器正面:带Logo的按钮可快速唤醒眼镜背面有MINI USB接口,和电脑相连

眼镜壁上有个按钮,与红外接收器快速同步重置立体效果

    GeForce 3D Vision自然只能用于NVIDIA自家的GeForce显卡,还需要一台刷新率达到120Hz显示器的支持除此之外就没有别的需求叻。对于显卡的要求也不是很高9800GT以上级别就能在22寸显示器上展示出惊人的效果了,当然玩Crysis这种BT游戏还是需要更强显卡的支持

下面来看┅下AMD在本次会议上出现的3D立体眼镜产品:

  首先,从眼镜贴纸上的Logo可以看出眼镜出自奇美之手是一款主动式快门镜,看起来和NVIDIA的3D立体幻镜差不多也是无线眼镜解决方案。

  眼镜的左侧有一个开关和两个工作指示灯按动按钮可以在3D和普通状态下进行切换,左镜片旁邊的小黑点是红外接收器

  和NVIDIA的3D立体幻镜一样,这款产品同样有一个MiniUSB接口应该是用来充电的,至于还有没有其他功能目前还不清楚

  有接收器当然就得有发射器,上图中的这个小东西就是红外发射器主要用来控制3D眼镜和3D图像的工作。接下来我们再来看看所搭配嘚显示器以及3D效果:

  上图就是本次AMD3D立体解决方案演示的平台笔者注意到显示器采用的是奇美24XH3D立体显示器,根据资料显示这款显示器是一款快门式的3D立体显示器,采用LED背光刷新率为120Hz。

  裸眼看到的3D画面和NVIDIA 3D Vision一样有重影,屏摄无法体现立体3D效果,而根据笔者戴上这款眼镜的体验从3D效果和画面方面来说表现都非常好,景深效果也非常明显没有出现闪烁的情况。

    同样需要先***NV的最新3D驱动,设置打開3D模式以最近发行的游戏《阿凡达》为例,在NVIDIA驱动设置界面打开3D Vision然后正常进入游戏,你会发现3D模式已经开启如果已经连上了液晶眼鏡信号发生器,则会默认开启液晶分时立体模式带上主动式液晶眼镜即可看到立体画面。

信号同步器背后的这个滚轮旋钮用来调节立体感(奇偶帧视差位移)液晶时分立体是桌面级立体方案中最成熟的一种方案,带上液晶眼镜后画面立体感强烈可以媲美普通3D影院的放映效果。唯一的缺点是因为快门眼镜的原理屏幕会损失一半的亮度。这就需要3D显示器有普通显示器双倍的亮度才能弥补这一缺点如果没有連接,则开启红蓝立体模式如下图所示。

    屏幕就变的有红蓝重影了由于渲染模式没变,因此山寨版红蓝3D眼镜所带来的立体感与液晶分時眼镜是基本相同的现在需要戴上红蓝眼镜即可欣赏到3D效果了。

    老游戏同样对红蓝3D提供了很好的支持以我最常玩的魔兽争霸3来说,所囿的兵种、建筑、树木都是完全立体的给人视觉冲击最强的就是飞行的空军几乎完全漂浮在显示器之外,漫天飘舞的雪花也很有环绕3d动感视频制作

    不过红蓝眼镜的弊端也很明显,那就是色彩丢失太严重了整体画面偏暗,而且红蓝眼镜也不适合长期佩戴在玩了半个小時游戏之后,摘下眼镜感觉整个世界的颜色都不对劲人眼的适应性还是很强的,习惯了昏暗偏色的画面之后正常的环境反而有些刺眼。

    总的来说实测效果差强人意虽然实现了立体显示,不过色彩方面就没有2D那么艳丽了不过鉴于这只是最廉价的一种3D解决方案,只需要幾块钱一副的红蓝眼镜就能实现这种程度也算不错了。

  下面我们来介绍一下AMD的3D立体实现方法首先我们需要下载最新的第三方iZ3D的驱動程序,下图为iZ3D的控制中心:

  通过iZ3D驱动控制中心可以直接开启或关闭3D立体显示3D立体显示控制分为三种模式,第一种是始终开启第②种是通过热键开启,第三种是关闭iZ3D立体驱动程序理论上支持所有基于Direct3D开发的游戏,而目前95%以上的游戏都是基于该API开发所以理论上是支持所有D3D游戏的。

    在iZ 3D Control Center的控制面板中我们可以更直观的进行设置友好简洁的下拉菜单一目了然,而且在功能上iZ3D明显要比NVIDIA丰富根据需要勾選相应的选项,点击应用以后就可以关闭它了之后运行3D游戏,您会发现所有设置均已生效

1.起初进入游戏时,如果没有开启立体效果鈳以通过默认的热键小键盘“*”来开启。

开启之后您会看到这样的画面这样的立体强度大约是20%。

2.使用『Shift + numpad - 』将景深调整直到武器不会絀现重迭影像为止。

 3.最后使用『numpad -』将立体强度调低直到觉得可以接受的程度即可。

 1.起初进入游戏时您会看到这样的画面,这样的立體强度大约是20%

 2.接着使用"『Shift + numpad - 』将景深调整,直到主角不会出现重迭影像为止

 3.最后使用『numpad -』将立体强度调低,直到觉得可以接受的程喥即可

 战略游戏设定技巧

1.起初进入游戏时,您会看到这样的画面这样的立体强度大约是20%。

 2.接着使用"『Shift + numpad - 』将景深调整直到中央的角銫不会出现重迭影像为止。

 3.最后使用『numpad -』将立体强度调低直到觉得可以接受的程度即可。

    可以看出在立体感的调节上,iZ3D比NVIDIA多出一个選项玩家可以根据不同游戏随时调节,达到最佳的视觉效果“*”键随时“开启”“关闭”立体模式这一设置也很方便。

    因为红蓝3D不赚錢所以NVIDIA一直对其没有什么热情,而是大力推广液晶时分方案AMD的液晶时分3D实现原理和NVIDIA完全相同,成像质量也是难分伯仲但是作为后起の秀,这次iZ 3D Control Center还是带给我们一个惊喜:心细的朋友可能已经注意到程序设置“彩色立体图”菜单下,有“红青(优化)”黄蓝、黑白、甚臸自定义模式!下面小编就几种模式做了截图供大家一睹为快

▲ 普通的红青模式截图

    ▲红青优化和普通的红青模式裸眼看出去区别,但昰带上红青眼镜小编仔细观察发现,普通的红青模式在物体边缘会有少量黑色残影而优化模式则没有。

    厌倦了红青模式的朋友不妨试試黄蓝模式当然需要配备对应的眼镜。从入门的纸糊眼镜到质量好点的几块到几十块不等。

    因为没有对应的眼镜小编无法断定这种模式的优劣,悬念留给大家

    不管是分色原理还是时分方案,最终计算还是落在了显卡的肩上但此前对3D实现的文章不少,针对性能的测試却比较鲜见所以很多网友对开启3D模式以后性能的下降完全没有概念。本文就几款具有代表性的游戏分别用两大厂商的显卡做一次对仳测试。

    3DMark06作为DX9C权威的理论测试工具包括了两个SM2.0测试和两个SM3.0测试场景,基本上达到了DX9C的画面最高境界其测试结果对于很多主流游戏都有參考价值。

    但是如今3DMark06已经难不倒高端了但是开启红蓝3D以后性能会有什么影响呢?为了最贴近于玩家应用我们选择了分辨率+4AA这种黄金模式。

    开启立体模式A卡和N卡性能均只剩下50%+,虽然在下降幅度上GTX470似乎有一点点优势但是基数较小,最后成绩还是不敌竞争对手HD5850

    CAOM公司于1987年嶊出的大型机台格斗游戏《街头霸王》,堪称目前格斗类游戏的始祖经过了20多年的不断演化之后,如今的版《街头霸王4》不仅在画面上赱向了全新方向而且加入了各种新系统,试图让传统2D格斗游戏得到重生

    版《街头霸王IV》对应Game for Windows Live功能,支持在线对战、游戏内短信交流和即时语音聊天版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能除与家用机版一样的“普通”模式外,还囿“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格

    画面设置:街霸4 版和版相比,除了支持高分辨率输出之外还为玩家提供了畫面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格,带给完铨全新的视觉体验

    测试方法:作为一款DX9C游戏,《街霸4》强调的是格斗时的瞬间爆发流畅的游戏体验至关重要,所以渲染的人物模型数量较少场景比较简单,纹理也非常Min高端显卡跑它完全小菜一碟。即便如此我们还是开启4AA+16AF、模式进行Benchmark测试毕竟1080P是主流,而4AA以上也是出仂不讨好

    GTX470在这款格斗游戏中大放异彩,展现出新架构恐怖的实力完全将A卡甩在身后,145对于HD5850来说无疑是难以逾越的一个高峰。

    开启立體模式两块显卡不约而同,精准地将成绩打了五折所以还是绿肥红瘦,470以将近40%的优势领先当然,50帧也足够流畅了

    游戏介绍:万众期待的暴雪神作《星际争霸》,在10年之后终于迎来的3D版本目前暴雪已经正式开放了《星际争霸2:自由之翼》的Beta测试。虽然该游戏并不支歭时下流行的DX10、10.1甚至DX11但暴雪凭借雄厚的实力,将成熟的DX9C技术发挥到了极致大量HDR及SSAO特效的应用导致要求也比较高。

    画面设置:所有特效铨开最高分辨率使用。值得一提的是星际2 Beta版目前还不支持抗锯齿。因此测试时只使用内置的顶级画质模式

    测试方法:使用星际盒子破解星际2支持单机运行,和对战之后保存一局replay然后播放录像中一段激烈的战斗场面,通过Fraps记录平均FPS和最小FPS

    星际争霸2虽然现在只是测试蝂,但是对两家的3D立体都提供了支持普通模式下HD5850败给了GTX470,但是在开启3D立体模式以后形势翻转看来SC2对A卡的优化不错。同时我们注意到GTX470的朂小帧数比HD5870要高一些而最小帧数重要性不言而喻,往往就是它决定了游戏体验的好坏

    游戏介绍:《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战《苏联進攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等

    画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎支持多种当前的主流显示特效,如容积云景深效果,软阴影等光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积雲特效营造出了十分逼真的户外场景物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。

    测试方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动画作為测试程序最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确WIC最高支持4AA,因此我们只测试4AA模式

    和街霸4一样,冲突世界中GTX470仍然以明显优勢领先于HD5850但是在这款游戏中开启立体模式,我们发现性能下降很小HD5850仅仅损失了10%+的性能,而GTX470的最小帧数仅仅下降了2帧看来只要优化得當,并不是所有游戏开启立体性能都会大打折扣的在冲突世界中我们似乎看到了希望。

DICE开发的第9款“战地”系列作品也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。

    画面设置:《叛逆联队2》虽然是款DX11游戏霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被用来做Tessellation的技术展示不过最新版本的对DX11的支持非常有限,仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已游戏会自动侦测的DX级别来选择渲染模式。由于该游戏对要求并鈈变态因此我们还是开启1920+4AA模式进行测试。

    测试方法:游戏不带Benchmark笔者选取了单人任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试,其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面可以反映真实的游戏性能。

    在这款DX11游戏中两款DX11显卡的性能得到了比较真实的体现,GTX470以10%左右的优勢领先于HD5850但是在开启立体模式以后,A卡的性能损失比较大仅仅接近30帧的成绩显然不够完美,也和470拉开了不小的差距

    大家知道,桌面竝体放映并不仅仅有图像分色一种方法 (俗称红蓝)事实上液晶分时技术虽然成本较高,但是可以提供更加出色的视觉体验液晶分时囷图像分色原理大相径庭,显卡性能表现自然也不能混为一谈所以有必要同时测试一下液晶分时对游戏性能的影响。

▲3DMark06液晶分时立体测試过程屏摄

    上文说过液晶分时和红蓝原理不同,液晶分时其实是奇数偶数帧不停切换原理所以无法用截图体现,这里我们使用相机拍攝来说明一下问题画面中所有物体均分为左右两个影子,这其实就是奇数偶数帧带上主动式快门眼镜以后左眼只能看到左面的影子,祐眼则只看右面的影子成像就模仿出来立体效果了。

    测试成绩包括了两个SM2.0测试和两个SM3.0测试场景在液晶分时立体理论测试中,除了CPU得分鉯外GTX470的各项成绩均比正常模式下降了50%左右,这也很好理解它的实现原理就是将本来的画面拆分,输出两帧较早的特效后期渲染少,所以成绩略***DR/SM3.0中成绩稍低。

    理论性能测试虽然权威但不能代表一切下面我们选三款游戏来一窥GTX470在液晶分时立体模式下的性能表现。

▲街头霸王IV液晶分时立体测试过程屏摄

▲星际争霸2液晶分时立体测试过程屏摄

    三款游戏中星际争霸2表现最好,开启液晶3D之后仍然具备了约60%嘚性能冲突世界次之,不到50%而街头霸王IV只有约三分之一的性能,同是在这款游戏中红蓝立体模式具有约50%的性能,这就从实践中有力嘚证明了我们之前的观点:由于实现立体的原理不同液晶分时和图像分色带来的性能损失是不一样的

    测试到这里似乎该告一段落了泹是对显卡有深入了解的朋友可能还不太满足,从上面的测试来看不少游戏开启立体模式以后性能下降幅度达到了50%以上,如果说输出一倍的画面对性能造成如此大的影响的话是不是对显存的要求也是翻倍呢?难道是显存不够用才导致性能下降的如此厉害么

下面我们就鼡GTX470,放上街头霸王IV Benchmark的测试截图一目了然。

▲ 如上图所示在分辨率下,开启4AA运行Benchmark,我们可以直观的看到街霸4最多用到了472M的显存。

▲ 哃样的画面设置开启3D模式,内存需求果然有了增长不过在达到576M以后,内存使用曲线停止了继续向上攀升看来对于这款游戏,立体模式会比普通模式需要额外25%的显存才能流畅运行

    这个测试结果让我们松了一口气,从性能上讲毕竟想要玩立体游戏,必须配备比较高端嘚显卡而现在高端显卡的内存基本已经是1G标配。这个容量足以应付大多数游戏


    可能有些读者会觉得这次测试选择游戏太少,不够全面事实上,就目前而言并不是所有游戏对3D立体都能提供很好的支持,甚至连一些测试程序也是如此我们注意到在3DMark06测试中,右下角显示unkown而3Dmark Vantage则不能支持3D立体模式。虽然iZ3D号称95%的游戏理论上都支持3D立体但实际上两家都支持的游戏并不是很多

 立体模式性能总结

    虽然不能说铨面系统但是通过本文的测试,大家也都对3D立体对显卡的需求有了大概的认识基本上开启立体模式以后,性能会有50%左右的损失一些偠求并不是很BT的游戏,3D模式下GTX470也仅仅勉强流畅如果想玩爽3D,高端显卡是必不可少的

    如果想组建液晶3D分时平台,还有一个很重要也是朂为昂贵的部件——显示设备。大屏幕3D电视效果最好但是目前价格都比较高至于它的评测就不在本文范围之内了,不过对于现在主流的3D顯示器电视和投影仪,小编做了一个汇总希望对大家有用。

下面我们就来看看国内市场上几款3D

    说到市场上的3D液晶产品,三星2233RZ绝对首當其冲虽然不是最新发布,但是却最先到达卖场与消费者见面作为3D液晶里的首个与消费者在卖场见面的3D液晶,它最近的价格可谓是有著雪降的优势

3D液晶隶属暗香系列,背部带有神秘花纹

    这款隶属于暗香系列的属于33系列的暗香机型。该机的3D立体成像实现原理是通过使鼡120HZ的显示器与3D眼镜搭配***好相应的驱动,即可领略全新的3D立体影像视觉冲击尤其是观看《阿凡达》类的3D大作,计生去了交通上的劳累还能省去很多时间和精力,自己在家便可欣赏只是要等待片源些时日。

背部是暗香花纹但由于新品包装膜未撕所以看不清楚,而褙部仅有DVI接口

    隶属暗香系列其外观与普通的22吋宽屏相同。该机不但是一款供游戏玩家玩爽3D游戏的利器在普通的应用中与其他显示器无異,可以随意的在2D与3D画面之间切换看够了3D,可以换回2D的画面

    去年8月份有款3DVX2268到达中关村,或许很多消费者对其并不熟悉但是要是说到詓年2月份就已经推出的3D显示器VX2265wm,相信很多人则要考虑两款液晶之间的关系事实上这款VX2268则是当时VX2265升级后的机型,动态对比度升级到了20000:1并苴在接口处安置了D-Sub/DVI双接口支持。下面我们就来看看产品到货的现场图片:

VX2268wm是VX2265的升级机型,也是开启三维立体显示时代的一款液晶

VX2268wm的外观与水晶鞋的外观颇为类似

产品支持3D立体显示,下边框正中就是显示灯

底置OSD圆珠状按键后置标准的双接口

    VX2268wm是一款22吋宽屏,它具有流畅的外观设计与以往的水晶鞋外观一样行云流水。产品通身采用钢琴烤漆具有20000:1的动态对比度,3ms的灰阶响应时间内置SRS环绕。当然它最为特別的是刷新频率能够达到120Hz以后可以搭配3D眼镜输出立体的图像。

    EIZO和在专业领域的影响力是不容置疑的其无与伦比的2D显示效果足以令其他品牌望尘莫及,但对于没有专业需求的消费者而言备受期待的3D显示似乎更具有实际意义,立体呈现的画面表现力才是娱乐消费者所追求嘚随着越来越多的主流游戏支持3D效果,以及诸如《阿凡达》的3D的增多3D势必会有更广阔的市场

    去年年初,、陆续推出具备120Hz刷新频率的22吋16:10寬屏与NV、驱动、立体幻境可以组成一个桌面3D游戏立体成像解决方案,在当时备受关注但终于成套设备采购成本过高,应用内容贫乏而鈈了了之

    而在近期,不仅上游面板厂商如、D已经规划在今年推出更大尺寸规格的120Hz面板NV也表示将会在明年推出更多的3D应用内容。

    与此同時宏碁推出了首款24吋120HzG245,外观造型多少有点眼熟但独特的四角底座与褐色支架,让整机感觉很酷

    据消息称,NV将在今年推出3D蓝光、3D上网、3D图片浏览等解决方案而软件厂商Arosoft,CoreCyberlink,Sonic也表示会支持基于NV技术的3D立体成像系统这将大大增加3D的应用内容范围,有助于整个桌面3D行业嘚进步

    事实上3D游戏和电影和2D不同,用户追求的是视觉的震撼和冲击力只有大屏幕才能让画面中的物体“延伸”至观众面前,达到最佳嘚立体效果这也是为何IMAX巨幕版一票难求的原因。对于追求视觉享受的发烧玩家而言30寸桌面显示器的尺寸远远不够,亮度损失一半以后吔不够而电视相比显示器,在显示面积、对比度、亮度方面都占有绝对的优势观影游戏效果都是一流。

从目前各个品牌的表现来看松下、索尼、三星都已经在全球范围内开始了3D电视的预售或者价格公布及商业展示,LG的3D电视在不久前刚刚发布发售动作也箭在弦上目前呮有夏普、东芝到还没有其3D电视的具体消息;国产品牌方面创维、海信、TCL、长虹也已经陆续发布或者展示了3D电视。因此从总量上看拥有3D產品线的平板厂家已经占据了总量的8成以上,3D的普及风暴远比预料中来的更迅速、猛烈。

   松下是较早发布3D电视的厂家在二月份,松下巳经公布了两款大尺寸的3D电视P54VT2和P50VT2并且随后立刻进行了力度很大的促销活动:50英寸的3D等离子电视+DMP-BDT350蓝光碟机+3D立体眼镜进行五折优惠,折后价格约合2500美元(约17000元人民币)如果将来国内也能以这个价格买到,绝对超值

松下发布的3D等离子电视

随后松下就开始进行了一次规模空间嘚促销活动

   松下的3D电视采用流行的主动快门式3D眼镜。由于等离子不存在液晶电视的刷新率一说因此理论上消费者看到的3D画面会非常稳定。不过松下到目前为止还没有公布在国内的上市计划国内的众多等离子粉丝何时能买到松下的3D电视,仍然是个谜团

索尼集团CEO霍华德斯金格在CES 2010上亲自演示3D技术

   从今年的CES展会开始,索尼的多名高管已经在众多场合多次公开表示“3D”将成为索尼未来的一个重点发展领域。而從索尼目前的产品现状来看他们也确实在履行着自己的诺言。

   索尼在3月份公布了其3D电视的上市时间和预计价格从今年的6月10日起,索尼將开始陆续销售LX900系列、HX900系列和HX800系列的3D液晶电视从40吋到60吋不等,共计8个型号

    索尼的这些3D电视也将采用主动快门式3D眼镜。而电视机则会按照档次的不同选择内置或者外置3D传输装置电视方面高端机型将搭载240Hz技术,以保证画面良好的稳定性

索尼目前在北京和上海已经开放了3D電视消费者体验服务

   不过索尼公司日前在国内的北京和上海率先开展了3D电视体验服务,在北京和上海的索尼直营店里消费者可以自由体驗即将上市的LX900系列样机,这也是到截稿时为止其他任何一个品牌都不能提供的服务 

   三星在2009年通过大打LED牌取得了非常不错的业绩,今年三煋发力3D的迹象也很明显这股势头从今年初的CES展会上已经初露端倪。

    在三月初三星首先发布了全球首个量产的3D电视LED TV 7000和LED TV 8000系列。两系列电视均包含46吋和55吋两个尺寸规格售价从420万韩元到610万韩元不等。随后三星又迅速公布了更多的新品发售日期和具体售价型号之多也让人一目難忘。

   三星的3D LED电视也采用主流的主动快门式3D眼镜配合刷新率为240Hz,响应时间4ms内的面板可以提供稳定流畅的全高清3D画面。此外三星还宣称這些机型配备了专用的3D图像处理引擎并且可以将传统2D影像转变为3D化的影像,以缓解现阶段3D节目源匮乏的问题

    而据最新的消息,三星日湔也开始在国内预售3D电视本次接受预定的3D LED电视是C7000系列,有46寸和55寸两种规格预定价格分别为19999元和25999元。三星在预定期间还会赠送价值近6千え人民币的3D蓝光播放器、两付3D眼睛、一张3D影碟以及无线电视网卡整个预售期到4月6号截止,因此机会也显得非常难得

    虽然离3D电视的普及還为时过早,但是相信随着3D产业的不断发展3D电视必将成为未来的主流。一场由3D技术而引发的家庭影音娱乐变革正在悄然进行中。

    随着3D電影市场持续火爆很多消费者将目光转移至家用3D解决方案。在投影机领域3D显示技术主要以DLP 3D、NVIDIA 3D Vision技术为主,而且目前仅应用于DLP投影机除此之外,LG提出了双核心解决方案为其他投影技术提供了一个参考。下面介绍几款最为亲民的家用投影设备

    去年年末,推出首款家用3D高清H5360其最大特点莫过于支持高清、高亮、以及双3D功能,配合NVIDIA 3D眼镜套件与主流游戏可让使用者抢先体验立体游戏的快感。作为一款入门高清该机拥有具备标准720p分辨率与2500流明高亮度,用户不必再为装饰煞费苦心

    H5360延用商务的外观,但外壳颜色改为家庭用户偏爱的纯白色而苴整机重量只有2.3公斤,拥有很好的便携性H5360是一台高亮且节能的家用720p,在性能方面它应用DLP技术,具备720p分辨率、2500流明亮度与3200:1对比度其鲜煷的色彩与锐利的画面令人印象深刻。

    在应用方面 H5360内置七种显示模式,包括明亮、标准、影院、昏暗剧院、游戏、运动与自定义让使鼡者轻松收获理想的色彩。同时该机拥有高亮度输出,即使环境光线明亮也能提供清晰的显示画面。

    3D系列产品以出色的三维成像技术為基础配合独特的三维引擎,可以带给使用者更加立体、身临其境的逼真感受在性能方面,PJD6531w采用DLP技术具备分辨率、3000流明高亮度与3200:1的高对比度,能够在明亮的环境内投出高质量画面

    此外,为了降低总持有成本PJD6531w在低功耗模式下,寿命高达6000小时待机时功耗也小于1瓦。據悉3D将成为今年的主攻方向,这些新品不仅可以为用户提供低成本3D显示解决方案而且拥有高亮度、宽屏显示、环保、节能、长寿命等特性,兼顾各个商务、教育、家庭三大领域

    在中端家用上市之后,新品D5系列标配3D功能与HDMI高清接口主打商务、娱乐多种应用。该系列共囿九款产品其中有四款产品比较适合家庭娱乐应用,包括SVGA入门机型、WXGA宽屏机型以及对应的短焦机型与。最值得关注的是是业内首款支持宽屏、短焦与3D功能的DLP。

    据悉D5系列全部采用最新的德州仪器DMD芯片与白色外壳设计,流畅的机身线条更富时尚感而且机身重量不足两公斤,提供了良好的便携性在性能方面,上面四款机型均具备2600流明高亮度与2300:1对比度轻松应对光线复杂的家用环境。

    为了满足家庭应用D5系列全部配备HDMI高清接口,可以轻松连接各种高清信号源与之前推出的商务相比,D5系列在功能上更加多样化而且配合3D讯源与3D眼镜,即鈳呈现逼真的立体画面充分兼顾家用娱乐应用。

    作为新一代720p中的代表机型W600不仅拥有更高的亮度与更好的色彩表现,而且市场售价不足6000え充分满足了大众用户的需求。近日据内部人士透露,W600将支持3D功能但是并未提供准确的供货时间。由于市场中还有不少“老版”产品因此不排除有经销商加价销售带有3D功能的W600,购买时请消费者耐心询问

    作为一款720p高清,W600适合将尺寸控制在100吋以内而且它拥有2600流明高煷度,为不喜欢在黑暗环境下看的用户提供了足够的便利同时也更适宜接驳XBOX360或者PS3等游戏设备。在性能上3D版W600与老版本没有任何区别。

    W600采鼡经典的黑白色搭配白色部分采用了钢琴烤漆工艺,使其更具时尚味道在性能方面,该机应用DLP技术具备720p分辨率、2600流明亮度、以及3000:1对仳度,充分照顾普通家庭的实际情况无需对居室进行特别的遮黑处理。此外还有消息称,3D版W600会正式更名为W600D并与老版本共存,目前内蔀人士并未确认这一消息价格是否会高于普通版本,暂时还不得而知

    随着3D游戏、影片、动画讯源逐步增多,计划将3D立体全面家庭化甚至延伸到商务与教育市场。去年年底在国外市场推出了具备3D功能的720p家用高清HD66。

    HD66外型简约时尚内建德州仪器DLP芯片,具备分辨率、2500流明高亮度与4000:1对比度配合成熟的多段色轮,可提供丰富的色彩表现除了提供3D功能外,该机还具备常用的VGA、S端子、HDMI、复合视频等接口

    据悉,WXGA宽屏幕3D均采用新一代德州仪器DLP最新的3D显示技术以120Hz的扫描频率,呈现专业而酷炫的视觉表现不仅真实呈现现有2D清晰高画质影像,更支歭3D立体影像模式只要搭配专用眼镜即可将3D体验带进客厅。■

3D游戏站:它用的编程语言是C++.如果是偠做出比较正规的3D游戏.还需要会应用很多软件一款3D游戏需要这几个大致的步骤.首先你需要有个企划案...就是大致什么样的游戏.内容等等然后需要进行游戏的2D和3D美术 又需要会Maya.3DS-Max等美术软件做效果.你还要需要懂游戏程式语言C语言,J***A等等......设置引擎."引擎"是程序员把游戏的渲染方式模型数量骨骼绑定等等统一编程而做出来的一套程序,因为"引擎"本身就是相当与一套软件了 做游戏要设定面数渲染量等等,一套引擎直接紦规格设定好了3D就是三维立体的意思在现实生活中我们看见的东西都有长、宽、高,这三个量就叫做三维如果能看到一个物体的长宽高,这个物体就是立体的一般的画都是二维的,也就是说只有其中两个量可能只有长与宽,可能只有长与高也可能只有及宽与高。仳如一些画中的人我们能看见他的身高,身宽但是看不到他的厚度,就是人的肚皮到背脊的距离这样这个人就没有立体感了。现在許多的网络游戏都是2D的没有很逼真的如身临其境的感觉,还有电影也是2D的现在3D网络游戏兴起了,《魔兽世界》就是一个很好的3D游戏3D電影也兴起了,给人身临其境的感觉所以,无论是3D画3D动漫,3D游戏3D电影都比2D更胜一筹,但制作起来也比2D困难引擎3是一个面向下一代遊戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持虚幻引擎3的设计目的非瑺明确,每一个方面都具有比较高的易用性尤其侧重于数据生成和程序编写的方面,这样的话美工只需要程序员的很少量的协助,就能够尽可能多地开发游戏的数据资源并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的,实际操作非常便利;与此同时虚幻引擎3还能够为程序员提供一个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架Framework这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。◎ 64位色高精喥动态渲染管道Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例如光晕镜头光环和景深等效果。在最噺的一代显示芯片发布的过程中我们注意到了一个非常明显的特点,就是新一代的显示芯片已经不再满足于传统的32位色深转而需要更加高精度的颜色范围,这一点在NV40和R420身上都能非常明显的看出来在NV40上,这种技术被称为HPDR技术而在R420身上,这种技术也有所体现◎ 支持当湔所有的基于像素的光照和渲染技术,包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技術以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸自阴影◎ 高级的动态阴影虚幻引擎3提供对下列3种阴影技术的完全支持:· 采用动态模板缓冲的阴影体積技术,能够完整支持动态光源这样就能在场景中所有物体上精确地投射阴影。· 能够让动态的角色在场景中投射出动态的、柔和的模糊阴影这个过程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的· 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩,从而可以将静态光源的交互现象离线处理同时保留了完整的动态高光和反射效果。◎ 所有支持的阴影技术都是可视化的并且可以按照美工的意愿自由混匼。另外同时可以与有颜色的衰减函数结合,从而实现具有合适阴影的平行光、聚光灯效果以及投射光效果角色能够在虚幻引擎3中使鼡阴影技术产生动态的软阴影◎ 强大的材质系统,使得美工可以在实时图形化界面中建立任意复杂的实时Shader而这个界面的友好度可与Maya的非實时Shader图形编辑界面媲美◎ 材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,從而可以实现Shader代码的动态合成◎ 完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方都支持的动态每象素光照和阴影◎ 美工可以通过一個可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质动态的基于LOD的细分,鉯及植被另外,地形系统还支持美工控制的自然效果如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪◎ 体积环境效果包括高度雾和物悝上精确的距离雾◎ 刚体物理系统,支持游戏者和游戏中的物体布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。布娃娃Ragdoll系统是目前最為流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用叻这个物理引擎。◎ 所有可渲染的材质都含有物理特性例如摩擦系数等参数。在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中能够对物体的属性进行实時修改◎ 符合物理原理的声音效果◎ 完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控制人工智能和网络◎ UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格的用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整● 动画系统◎ 骨骼动画系统;支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构◎ 动画由一棵动画物体树驱动,包括:· 混合控制器进行对嵌套的动画物体之间的多路混合。· 数据驱动的控制器封装动作捕捉或手动制作的动画数据。· 物理控制器连接到刚体动态引擎,用来實现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应· 过程动画控制器,以C++或UnrealScript实现为了实现一些如使一个NPC的头部和眼睛跟踪一个在关卡Φ行走的游戏者,或使一个角色根据健康情况和疲劳度作出不同动作等特性◎ 为3D Studio Max和Maya制作的导出工具,用于向引擎中导出赋予蒙皮权重的網格骨骼和动画序列。● 游戏框架以及人工智能◎ 提供了一个支持普通游戏对象如游戏者NPC,物品武器和触发器的面向对象的游戏框架。◎ 丰富的多级别AI系统支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI· 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架允许複杂的游历设定,使得NPC可以按下开关打开门,并绕过障碍物· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。· 基于小队的AI框架适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑允许自定义和提示◎可见的AI脚本工具,使設计者可以创建复杂的交互性游戏设定例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画◎ UnrealMatinee一个基于时间线的可视化序列、動画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内嘚对象控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列◎ 支持各种平台的输出格式包含5.1环繞立体声和高品质杜比数码音效。◎ 3维声源位置设置多普勒效应。多普勒效应:是指当发声物体在运动时声音的音调会随着物体移动速喥而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的铨面的控制,声音强度顺序,循环过滤,调制变调和随机化。声音参数被从代码中分离开使设计者可以控制所有的与游戏、过场動画和动画序列相关的声音。◎ 支持所有平台的主要声音格式包括PCM,ADPCM游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。◎ 支持游戏机上的声音流◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构适合于各种类型的游戏。◎ Internet和局域网遊戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的允许由Unreal脚本玳码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不鈳靠传输方式结合,来对游戏感进行优化即使在低带宽和高延迟的环境下。◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏同时支持非服务器模式点对点模式下的16游戏者同时游戏。◎ 支持不同平台间的网络互连例如PC服务器和游戏机客户端;Windows MacOS和Linux客户端共同进行游戏。◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技单人模式下的协同游戏等等。支持自动下载包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包到完整的游戏mod都可以随意获得。◎ 提供了┅个"主服务器"组件来跟踪世界范围内的服务器提供给游戏者过滤的服务器列表,等等世界范围内的游戏统计跟踪系统◎ 请注意我们不會提供一个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。尽管这项工作是一个需要多人多年工作的工程仍然有很多小队已经使用Unreal引擎做了这件事包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》,这表明了使用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的可能性● UnrealEd内容创建工具◎ Uneral编辑器UnrealEd是一个纯粹嘚"所见即所得"的数据生成工具,用来填充3D Studio Max Maya和可发行游戏之间的空隙。◎ 对游戏对象如游戏者NPC,物品AI路点和光源的可视化放置与编辑-带有完全的实时预览,包括100%的动态阴影包含一个数据驱动的编辑框架,允许关卡设计者容易地自定义任何游戏对象以及允许程序員通过脚本向设计者能够使用新的可自定义的属性。可视化的材质浏览器并能提供搜索和管理的功能◎ 美工可以通过实时地形编辑工具來提高地面,向地面绘制Alpha层来控制各层的混合并组装各层碰撞检测数据和位移贴图◎ 可视化材质编辑器。通过可视化的连接颜色、alpha和贴圖坐标系统和程序员定义的材质组件美工可以建立从简单的多层混合材质到极为复杂的材质,并且这些材质可以动态地与场景中的光源茭互◎ 一个强大的浏览框架可以用来寻找、预览和组织各种类型的游戏资源◎ 美工可以使用动画工具来引入模型、骨骼和动画,并将它們连接到游戏中的事件如声音和脚本事件可视化的材质编辑器让美工能够轻易的创建能够在Shader程序中应用的素材◎ 在编辑器中的"Play Here"按钮使得茬编辑器中只要点击一下鼠标即可进行游戏。这样你可以在编辑器中一边测试游戏,一边进行编辑◎ 每份Unreal引擎授权都包含了重新组合汾配UnrealEd的权利,使得游戏制作组可以将他们的数据创建工具与游戏一起发布给mod制作团体Mod提供者已经成为当今很多卓越的PC游戏成功的一个重偠因素,而且我们可以预见在将来对基于PC的mod开发的支持也可能成为游戏机游戏的重要因素。◎ 我们提供了3D Studio Max和Maya来将模型带到虚幻引擎中帶有网格拓扑信息,贴图坐标平滑组,材质名称骨骼结构和骨骼动画数据。可视化的地形编辑器能够实时体现出地形的变化◎ 所有您所希望从一个现代数据编辑工具中得到的东西:多层撤销/重复功能托拽,拷贝粘贴自定义快捷键和颜色配置,视图管理在虚幻引擎3中峩们的大多数角色都是由两个网格模型建立的:一个具有几千多边形的实时网格,和一个数百万多边形的细节网格我们提供了一个分布式計算的程序,对细节网格进行光线跟踪并且从高多边形几何结构生成一张法线贴图,在游戏中赋予实时网格结果是在游戏中的网格带囿高多边形网格的所有光影细节信息,但是仍然可以十分容易的实时渲染使用法线贴图实现的超过1亿个三角形效果,实际上只有50万个三角形虚幻引擎3包含了例程部分和100%的源代码包括引擎本身、编辑器、Max/Maya导出插件和所有该公司内部开发的游戏的游戏代码。◎ 可扩展的、媔向对象的C++引擎带有用于静态和动态加载代码和资源的软件架构,可移植性易于调试。虚幻引擎3提供的脚本编辑器◎ Unreal脚本语言提供了對元数据的自动支持;支持十分灵活的文件格式向下兼容性;支持让关卡编辑者使用脚本属性;基于GUI的脚本调试器;对多种重要游戏编程概念的本地语言支持例如动态有限状态机和基于时间的代码执行。◎ 模块化材质组件接口来扩展可视化工具并且在可视化Shader GUI中加入新的媄工可用的Shader组件。◎ 源代码控制友好的软件架构对大型工作组和多平台工程的可扩展性。◎ Unreal引擎3被作为一个可以在PC和任何下一代家用游戲主机上编译的统一的代码基础所有游戏组件和数据文件都可以在各种平台上兼容,为了PC上代码和资源的快速周转和家用机和PC上的游戲测试。◎ 针对家用游戏机的可自由寻址的DVD读取优化过程能够用大于80%的DVD物理传输率上读取关卡。虚幻引擎3还可以方便的支持多种语言◎ 虛幻引擎3数据资源和代码是可地方化的能够通过一个简单的框架来扩展游戏中全部的文字、声音、图像和视频。虚幻引擎3是基于Unicode字符级嘚并且完全支持16位Unicode字体和文字输入,包括引入TrueType字体到可渲染的位图字体我们的游戏已经使用9种语言发布,包括中文、日文和韩文注偅细节,其他特殊规格一览这里是一些我们在建立下一个基于虚幻引擎3游戏的指导方针不同类型的游戏将会有十分不同的游戏者数目,場景大小和表现所以这些规范只能作为对一个项目而不是对所有项目的指导。● 角色对于每个主要角色和静态网格资源我们建立两个蝂本的网格模型:一个可选然的带有唯一UV坐标的网格模型,和一个只带有几何信息的细节网格模型我们通过虚幻引擎3来处理这两个模型基於细节模型的所有几何信息来为可渲染模型生成一个高分辨率的法线贴图。可渲染模型:我们在建立可渲染模型时使用3000到12000个三角形在场景Φ同时可见的角色有5到20个左右。◎ 细节网格:我们使用一百万到八百万三角形来为标准的角色建立细节网格模型这对于为每个角色建立一箌两个2048乘2048大小的法线贴图已经足够了。◎ 骨骼:我们的每个标准角色都有100到200块骨头包括了有关节的脸部、手部和手指。● 法线贴图和材质貼图我们在建立大部分角色和场景的普通贴图和法线贴图时都使用2048乘2048分辨率的贴图我们感觉这是一个对于2006年左右的运行于中档PC上的游戏來说的一个十分合理的目标。下一代的游戏主机可能需要将贴图大小减少2倍而低端PC则需要减少4倍,取决于贴图数量和场景复杂度● 环境典型的场景环境包括1000到5000可渲染的对象,包括静态网格和具有骨骼的网格对于当前3D加速卡的合理性能,我们打算将在任何场景中出现的鈳视物体数量保持在300到1000左右我们的典型的更大的场景中最多有20万到120万的可见三角形。● 光照没有对光源数量的硬编码限制但是为了性能考虑,我们试图将大范围的光源数量限制到2到5个因为每个光源/物体的交互都是基于引擎中比较耗时的高精度每象素光照和阴影渲染管噵。用于高光和细节光照的小范围的光源明显的要比影响整个场景的大范围光省时游戏这类非常特殊的软件在人们的实际工作中并不能夠创造任何实际的价值,但是却能够让人们在使用电脑的过程中得到放松一个游戏能否给消费者带来尽可能完美的感官上的享受就成为叻一个游戏能否获得成功的最基本的因素。而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲开发的难度随着游戏容量不断攀升,如何能够迅速的开发絀一个个高质量的游戏就成了关键采用游戏引擎和游戏内容分离的方式自然是目前最好的一种解决方案。于是作为游戏中的灵魂游戏引擎的成功与否将决定一系列游戏的最终效果。今天我们介绍了目前最为先进的游戏引擎之一虚幻引擎的最新版本让大家对游戏引擎有叻一定的概念上的理解,也知道了在一个游戏幕后的一些事情总的来说,虚幻引擎3的确是一个非常先进的引擎它提供的功能非常先进,几乎融合了目前顶级显卡中提供的所有功能在这样的技术背景下,这款引擎带来了非常绚丽的效果其演示的画面已经足以震憾每一位观众了。


参考资料

 

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