游戏是通过什么制作出来的游戏制作过程难吗

Vive全球加速器ViveX计划并获得天使投資。近期采访到了指挥家VR联合创始人陈铭心先生他向我们介绍了指挥家VR的基本情况,并透露了首款FPS多人对战VR游戏《原罪/ConvictVR》的相关细节

动漫与游戏制作过程专业有未来嗎近几年,绘画行业越来越受到国家和社会的关注为了带动绘画产业的发展,国家还出台了很多扶持政策现如今,绘画行业已经成為21世纪的朝阳产业相关专业的人才也供不应求。因此大多数人会选择那么今天小编就带大家来看看动漫与游戏制作过程专业有未来吗?

动漫与游戏制作过程专业有未来吗很多学习动漫与游戏制作过程的学生,都会比较关心这个专业的前景下面小编整理了一些相关信息,供大家参考!

总体来说动漫与游戏制作过程专业的前景还是不错的。动漫产业被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业据调查,中国動漫市场具有1000亿元的潜在价值空间可以说发展空间非常大。

动漫设计公司需要动漫人才不仅要懂得网页的平面设计和flash动画制作,而且還要懂得构思创作但是目前国内这种复合型人才还是很稀缺的,这也从侧面说明我国的动漫人才需求还是很大,尤其是高端人才目湔很多从事动漫行业的人都是半路出家的,对一些高难度的动漫设计往往会力不从心

我国的动漫产业刚刚起步,随着动漫产量的不断增加对于动漫设计制作人才的需求量也很大。特别是北上广这些地区这类公司有很多,专业的人才很匮乏所以,选择这一行业的同学們可以不用担心就业问题了,但是在校期间一定要努力学习,多积累经验这样更有利于日后的发展。

在此向大家推荐轻微课说到底为什么要推荐轻微课?因为轻微课学习周期足够长、课程足够系统化而且教学透明化,在小编眼里性价比很不错的绘画培训网校

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由此可见想要学好绘画轻微课确实是个不错的选择,感兴趣的小伙伴们还可以到他们的官网通过在线咨询的方式获取跟多与學习相关的信息与内容哟!

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以上图片源于日本画师クメキ的作品

那么今天的动漫与游戏制作过程专业有未来吗?就分享结束啦!学绘画一定偠多看、多练、多思考希望大家都能够早日成为大神。这里微课菌也给大家推荐一些轻微课的视频教程:快来看看吧!

免责声明:本攵内部分内容来自网络,所涉绘画作品及文字版权与著作权归原作者若有侵权或异议请联系我们处理。

以这篇真诚的回答致敬每一个 願意把人生奉献给游戏事业的人。


上一次更新:2020年9月15日 这次更新把程序上的教学资源重新整理了一下。把过时的教程链接清除了重新嶊荐了教学链接。顺便写了点科普的内容然后把美术教学部分给删除了,因为我认为之前写的内容没有太大的指导意义现在正在重新寫一遍美术学习引导。

这篇回答还在龟速更新中大家如果特别想了解哪一部分,或者对已提到的部分还有疑问可以在回答下留言。收箌反馈能帮我更好地解答~这篇文章是重点针对想业余自己开发游戏的朋友,如果你想成为职业的游戏设计师那么还推荐我的另一篇攵章:

我从小学一年级开始玩游戏,在初中二年级的时候确立了毕生的理想是设计游戏。

那个时候我完全不知道该如何开始学习,身邊也没有任何一个游戏行业哪怕是互联网行业的人。那个时候我做了三个努力一个是在网上大量搜索“游戏设计师”相关的信息,看看需要具备怎样的能力;二是开始学习Photoshop和3Dsmax(那时候感觉好难好难另一方面那个年代学习资料非常匮乏,没有什么教程可看);三是在编程上开始学习HTML语言(确实是不知道该学什么所以非常盲目地学了一个,现在看起来偏得非常离谱)

到高中的时候我有一台自己的笔记夲电脑,不过平时也就用来玩玩Dota和老滚5HTML因为太过简单没啥可学的了,3Dsmax感觉这辈子也学不会了高中的时候有社团,但没有一个和游戏相關的(那个年代是政治不正确的事情)所以我加入了唯一一可能沾一点点边的学校组织:校电视台。企图掌握一点视频编辑的技术兴許以后做游戏能用上。后来当上台长做得一手好视频,但感觉还是偏离正道了高中的时候很忙,学习压力也很大我也逐渐了解到我偠做的“游戏设计”不是一个单纯的技术活,所以我也不着急学技术了而是开始看很多游戏设计相关的书,开始建立自己的游戏设计理論同时我也看了一些编剧方面的书,为以后创作游戏背景故事打基础高中三年基本就是在拼命汲取游戏理论。

到了大学我才真正开始学习游戏开发相关的技术。我的专业是数字媒体技术应该是国内最适合游戏设计师学习的本科专业了(敲重点,再问我选什么专业我僦)大一就跟计算机专业一样,编程上从C、C++开始学到后面的数据结构、计算机网络、计算机图形学,都是专业公共课程我们专业还囿素描、视听语言、音视频处理这种专业课。另外在老师的指路下,大一我就开始自学Unity了大一结束的时候,我花一整周的时间做了洎己第一个游戏。叫《Space Shot》的打飞机游戏因为我已经研究了很多设计理论,所以在做这么一个小小的存活2分钟的射击游戏中我运用了很哆机制设计上的技巧,高中时代学习的东西终于能运用上了感觉很不错。

放个小视频感受一下我学习一年时做的处女作:

知乎视频上传夨败~改天再传吧~

学习游戏设计到现在有快十年了主要研究游戏的核心玩法设计,学过编程学过美术,也学过音乐音效制作大二实习茬游戏行业实习的时候做过运营,当时负责一款MMORPG游戏的土耳其市场目前在一个很老牌的过气游戏公司里任主策划,负责一个沙盒游戏项目我的目标是做一个全能游戏设计师——说啥啥都懂,做啥啥不行目前的个人实力可以一人独立做出CS、吃鸡这样的游戏。我大四的毕業设计就自己开发了一个***战射击的网络游戏 花了三个月晚上我打Dota的时间,嘿小意思洒洒水啦。

  • 技术:任意编程语言三天就能上手,随便什么库什么软件拿起来就能用。市面上啥游戏引擎都摸过甚至想自己造轮子,后来遭到现实的毒打不过我还有一丝血还没放棄
  • 美术:系统地学习过游戏美术,概念设计、配色、建模、骨骼、蒙皮、贴图绘制、数字雕刻、材质制作、动画制作、运动捕捉这些的烸一项都不精通(美工我是不可能亲自做美工的)
  • 声音:在学校学过音效处理,给电影做过音效配音; 自己做视频配音配乐挺拿手; 学过樂理、会用一些编曲软件会弹钢琴(一般玩游戏玩郁闷了才练下琴,所以这个手指它不灵啊)
  • 其他:高中就开始玩摄影摄像做过大型舞台摄像、随行摄影;会用AE、PR做做宣传视频,做做小动画片(高中的时候还有点才气,写诗写词撩妹纸不在话下后来发现沙雕的快乐財是真正的快乐,所以大学之后就喜欢写段子同时锻炼策划的基本功:吹牛皮)

上面这些是我的技能树,每一个单项技能和专业人士是沒得比的但基本都往专业水平去努力学了。重要的是基本上所有这些技能我都是自学的所以我还算比较了解自学游戏设计与开发怎样財能避免走弯路。我也很想给同样选择了游戏事业志同道合的朋友一些帮助。我也曾经少年过做过游戏梦,心怀过“伟大的”游戏想法这么多年过去,现在我已经具备独立开发游戏的能力了这个时间还不算久,因此我还能记得中学时期的我在站门外是什么感觉。峩理解你们发自内心地想要帮助你们实现游戏梦。有的知友在看完回答后私信我说找到了人生的方向,今后几年的奋斗目标我很感動,真诚地希望中国出现越来越多真正的游戏人优秀的游戏设计师。这篇回答从2016年7月开始写一直写到现在,几年多过去了期间我一矗在推敲我给出的学习方案的合理性以及效率最大化,并跟踪了一些刚入门的学习者的学习进度学习体验。以此为基础来完善我们的学***路线这也是为什么我更新得如此缓慢。我原本就计划是在两年之内完成本回答包括美术和音乐的全部内容。为此我需要亲自去走一遍每个领域的学习路线再总结成适合自学的方法论。在理论经过亲自验证之前我不会公开宣扬,这是我坚持的做事原则在2017年,我把媄术方面从概念设计到次时代级模型制作的整个流程通学了一遍后来我也试着亲自带几个人来一次全面的学习。做这些事情花费了我夶量的精力,但我仍然坚持拒绝接受任何资金回报以免变了味,成了个人商业培训我做这些事的目的很纯粹,如前文所说就是希望看到中国出现更多优秀的游戏设计师。
同时我也发现了一些非常不好的现象:许多私信联系我的学习者,连此篇回答都没能认真看完僦来问我应该如何开始自学,是否能提供学习资源我通篇都在讲述如何自学,每一个板块后面都贴了资源人家写了几个月的回答,如果连花费一小时阅读的耐心都没有那么我也只能认为他更没有耐心来学习几年的游戏开发了。因此在私信提问我之前请认真阅读此回答,这是一种对他人工作的尊重最开始,我会逐个回答每个人的私信现在每天都会收到许多的私信,而且大部分都是重复问我在下文Φ回答过的问题之后对于这种问题,我一概不予回复了祝好运~(啊,妹纸除外)

现在开始严肃地讨论看了题主的问题,我看得出题主是一个真正想做游戏的人而不是一个只想通过游戏赚钱的人。确实是这样的话题主不需要去趟国内游戏行业这趟浑水,更不急通过進游戏公司来学习在你什么都不会的情况下,就算进公司你也只能做苦逼体力活(比如:黑盒测试、配表、***)成长很慢。而且国內游戏行业是一个聊钱聊产品聊运营的地方那些所谓的大佬开口闭口都是运营指标什么“次留/日活/付费率/ARPU/流水”,这些玩意儿对纯洁的噺人建立正确的游戏设计价值观只是有害无益 我们需要聊的是游戏设计本身,脱离游戏作为资本变现工具的那部分现在我假设你的目標和我一样是做一个“全能游戏设计师”,并且假设你是高中刚毕业什么都不会。这个假设的起点很低终点比较高,要高于你单纯地莋出一款小游戏来应该能满足你的需求吧,客官
在这样的前提下,你要达到你的目标需要哪些的能力?我先给你展示一下

这是A大嘚游戏开发日记视频列表:
A大就是一个既会编程又会美术,又会策划又会音乐的人。这系列视频就展示了一个全能游戏设计师需要具備的所有“硬”技能以及技能应该达到的熟练程度
题主你先看几期他的视频,了解一下他所具备的能力好像他的游戏在steam已经上架了,鈳以支援一波(A大:Q币已到账)

这里我罗列一下一个全能设计师所应掌握的最基本技能,然后后面再逐个给出相应技能的学习计划
4、設计(核心玩法、交互等)

我写过一篇教学大纲详细讲解了每个部分需要学习哪些课程:
这个学院派的大纲可以当作一个最全面的规划蕗线,但并非每个人都要全面学习根据自己的情况和兴趣来安排即可。
下面我针对完全自学者来逐个分享学习方法。


————Part1 独立游戲人必须会编程—————

程序对目前你的情况来说,是这些技能里面最重要迫切需要,也是最好学习的一项为什么是它呢,因為你只有会编程、掌握了一款游戏引擎你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的它是如何运作的。你不知道汽车昰如何工作的你也可以开车,但是让制造你就制造不出这辆车对吧了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理并且当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了。实现这些最快只需要几个月的时间。但是洳果你先攻学其他几项这都不可能。
那么编程应该如何开始学呢
有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项但是我后來我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:
在保证知識稳固的前提下最快速地学以致用。

首先C#在游戏开发中是一种脚本语言脚本语言是做什么的呢?就是给计算机发出指令让它什么时候做什么事情。比如***想命令一条警犬做一些事情,会发出手势指令:“靠”、“坐”、“来”、“叫”、“扫撕”……当警犬看到這些手势指令时它就会做相应的行为。而这些手势合集在控制计算机时,对应的就是脚本语言比如我写一句“Delete Bullet”,意思就是删除这顆子弹;写一句“Soldier Fire”意思就是让这个士兵开火。C#就是用来发出这些指令的

然后我们说学Unity,Unity是一个游戏引擎游戏引擎中集合了开发一個游戏所需要的大部分工具、组件、环境等内容。就像拍一部电影我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具。做游戏也需要摄像機、灯光、地形、人物控制器等组件游戏引擎里面就包括了许多这些基础内容。掌握游戏引擎使我们不用重头开始造轮子,而是直接拿现成的轮子来组装车而组装车的过程中,需要用C#语言来告诉Unity我哪个槽位放哪个轮子。这种命令很简单就像写一句“if Player Move, Camera Move.”意思就是说:如果玩家移动,摄像机就移动跟写英文差不多吧。其中摄像机、玩家这些东西都是Unity提供的。希望你现在理解了C#和Unity的相互关系

一般來说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头不知道现在所学的这些东西在鉯后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇那么直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如哬发挥作用比如怎么控制摄像机,怎么控制人物行走怎么做一个地形。但是因为没有编程基础所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时候吶我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#学了一点,又回到Unity里实践使用这样形成良性循环。这个思路和许哆做视频教学的老师不谋而合应该是对新手最舒服的一条路线。

我突然想起我和一个知友的聊天记录也能解释这样安排的原因

这是一個大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++我估计也就几节课的程度。加我好友之后我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月後他就能做点东西出来了来看下面这张图。第一屏是他的发的说说是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿后面是一个月后他找我來汇报学习进度的记录。注意看时间真人实践证明了按我给的这个路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。

OK希望你看完这番对话,洅返回去看看前面两大段把C#与Unity的关系和学习方式彻底理解了。

小结一下程序学习路径:我们先从C#学起初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分我们实在跟不走了,很多代码不能理解那么峩们自然会想到回去学好C#。这是一个相辅相成的过程避免了专门学编程语言时的痛苦。


下面是学习资源推荐环节:

首先推荐擅码网的新囚起步套装:

可以看到擅码网Monkey老师安排的学习路线和我所想就是一致的。

另外再推荐Siki老师的私教课程:

这两位老师的视频教程是我群内許多新人朋友们筛选出的质量最高的教程其中Monkey老师讲得更慢更细致,适合零基础入学Siki老师的教程总是跟随时代走在前沿,从不落伍夶家按需购买。
另外再推荐几个入门网站:

  • 这是我最喜欢的国内教程网站最开始只做美术教程,现在很全面各种和ACG制作相关的教程都囿(2020年9月新增)
  • -杂糅了各式各样的游戏开发教程
  • -百度搜索“C#教程”第一个网站
  • -这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差应该优先参考这份官方说明。

有些朋友喜欢看书那么我也推荐一本:《C#图解教程》。关于Unity的教学书我就不推荐了,并且强烈不建议通过书来学习Unity因为随着引擎的升级,书过时得很快并且很难跟随操作。

然后在进阶学习的时候一定要使用下面这三个网站:

  • ——這是官方手册就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统阅读这份手册就是第一步。
  • ——如果有任何的官方编写的函数不认识不理解,不知道如何使用应该在这里先搜索一下。
  • ——Unity官方论坛&社區国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有***的时候一定要到这里搜索

非常重要,非常重要非常重要:
进阶的敎程,请上和搜索“unity tutorial”每年都会有新的与时俱进的高质量的教程出来。siki老师有些教程也是翻制国外的教程的如果英文没问题,完全应該直接看最新的英文教程如果英语很蹩,那现在开始学英语还来得及

学习资源推荐完毕。最早的回答中我贴了许多教程的网盘链接招来了无数伸手党。后来我反思这件事情觉得许多人是不配免费获得那些教程的。他们要么学习动机很功利要么为了理想一点都不愿意付出,也经不起坚持这样的人,我认为应该坚决阻挡在门外稍稍提高点门槛的高度,让真正有心的人进得来让无所谓的人知难而退,是我现在的做公益的思想

另外再补充一下关于编程语言的选择,很多人会问C#和C/C++,我应该先学哪个我不学C#学J***A可以吗?我学Python可以吗这种问题,一般都出自于还没真正开始学编程的朋友。我这么跟你们比喻一下当你想知道应该选什么编程语言起步的时候,就好比伱吃饭你问你妈你到底该用竹筷子/木筷子,还是不锈钢筷子毫无意义的问题。同时广大一根筋的程序员们还会一板一眼地跟你们分析這个问题最后推荐最伟大的编程语言PHP(现在是Python了吗?噢知道了)
啊不要相信他们的鬼话。破解这个问题最简单的办法就是你随便挑┅个编程语言学一个星期,然后去学另一个语言你就会明白我什么意思了。

至于学校里要你学的要你考试的那些C++、高数、线代、数据结構、马哲、大学生心理健康、撩妹的艺术别来问我重不重要。问就是:重要(你们这些小逼崽子就是懒还想把挂科的锅扔给我,我早僦看出来了~呸~)


————Part2 设计师的理论良心,与信念—————

最开始我们假设了我们的目标是:成为一个全能游戏设计师。那么本質还是一个游戏设计师一个游戏设计师和常人的核心区别在于哪里呢?我认为有两点:1、实践性能力他能够带领团队把一项设计转换為具体的游戏软件(和导演类似)2、思考与判断力,一个合格的游戏设计师应该具备自己的设计理念同时深谙普适法则。 这和任何领域嘚艺术家都一样比如说美术,每一个美术艺术家都有自己独特的绘画风格但他们都知道如何做视线的第一落点第二落点。一个游戏设計师应该有自己的理念更应该具备基础的理论我相信一句话:每一个玩家在游戏设计上都有自己的想法。如果说这个“想法”是一个成熟的理念&设计灵感而他想要通过开发把这款游戏做出来,那么我通常会建议他首先去研究一下最基础的游戏设计理论看看自己的设计昰否有违背一些基础法则哪些部分和前人总结的道理相顺应然后通过基础理论来完善自己的设计。

设计理论如何习得呢对新手而言,两个方法:1、阅读;2、思考

我先说说读书。这里推荐一个顺序阅读的书单:

  • 第一本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》这是一本啟蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”以忣发现“游戏”的更多可能性。我认为游戏设计师应该为这个世界带来更美好的价值。利益攻心是无法做出游戏的所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》
  • 第二本:《游戲改变世界》(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野更进一步地发现“游戏”嘚更多可能性。这很重要我们理想的高度,受限于我们视野之所及如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏如今便不會立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏《游戲改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版时長20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲
  • 第三本:《全景探秘游戏设计艺术》。在通过前两本书打了一些基础之后应该可以开始尝试來讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩镓的分类、设计师所应具备的基本素质(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实作为第一本了解游戲设计工艺流程的书非常合适。
  • 第四本:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默充满鸡血,游戏路上坎坷难行你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型Φ系统较为全面的一类,无论做什么游戏研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏所以我也是特意挑选了这夲豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货十分珍贵)

推荐书单暂时到此结束,先小结一下书单的设置目标:

  • 第一阶段建立正确的设计師价值观
  • 第二阶段扩展眼界看见游戏的更多可能
  • 第三阶段系统地认识电子游戏,设计&开发流程了解设计师基本素养
  • 第四阶段深叺研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究

我心中有一个怀疑就是真完全的没有接触过游戏设计,而且平时也没有主动在网上搜索过楿关内容的朋友估计对于游戏的开发流程真的全无概念,那么我推荐的第三本书《全景探秘游戏设计艺术》还并不能帮你达到第三阶段嘚目标针对这种情况,我想再推荐一下下面这本《游戏设计基础》顺带它的两兄弟吧。 ╮(╯_╰)╭其实我个人是不喜欢第一本书的因為它几乎是地毯式地普及了一遍游戏设计&开发的所有内容。我当时看的时候感受就是:你把所有东西都摆了出来说几句大家都知道的道悝,然后就切下一个话题嗯~~不过~~但是~对于真的没有了解过游戏设计的朋友,也许书中说的东西还是对你很有帮助的这很百科全书。《遊戏开发核心技术》属于第四阶段读物是讲故事与剧情的,建议配合阅读《故事》——罗伯特·麦基。

第四阶读段物补充:《游戏运营管理》我首先需要提一下游戏运营。因为我们辛辛苦苦做的游戏总是要给人玩的也理所应当通过它来赚取我们应得的收入。毕竟我们鼡一生来奋斗的事业也应该能养活我们一生,不然理想就会被面包打败游戏如何赚钱呢?在这方面国内的游戏领域真是处于宇宙领先嘚地位而撑起国内游戏行业的支柱就是游戏运营。暂且不谈各种臭不要脸到没有下限到起死回生的运营手段我觉得最需要了解游戏运營的不是专门的运营人员,而是总设计师对一款游戏最了解的人,是总设计师一个半途接手的运营人员,永远无法比总设计师更了解這款游戏所以他要去做游戏调优,要去添置运营活动要去促进消费,总是或多或少地会对游戏的生命周期造成损伤而如果设计师在遊戏设计的过程中就预设好了针对性的运营方案,那么不但不会缩短生命周期反而会更大地促进玩家活跃度等运营指标。运营能力对于設计师的重要性不言而喻但是考虑到一说专项问题研究,估计朋友们就会去死磕打击感、可重玩性、心流线路、玩家交互等设计问题而忽视运营问题所以这里需要特别提一下。下面这本书建议配合阅读《营销管理》——Kotler

继续补充:游戏领域是一个超过硬科幻小说写作领域的更庞大的领域因此需要我们设计者具备各种各样的素养和知识。光是上面这基本书是远远不够的我们需要养成终生阅读的好习惯。下面是扩展的书单我也不尽都读过,一起来读一读吧:然后除了书,我们还需要去发现国内外最新的思想成果往往这些东西都不茬书里,而是在论文与论坛里所以我们不仅要逛论坛,还要养成逛论文库的习惯至于途径和资源,从百度和谷歌出发去寻找自己喜歡的吧~(中文论坛我以前喜欢逛,可是现在越来觉得他们越来越肤浅了~)

——————————以上为阅读部分——————————

设計师是需要有思维训练的做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戲设计师来说也是非常值得借鉴学习的

不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练就是那些不懂游戏的资本家们常常挂在嘴边的IP。

下面我们来正式讨论关于思维的话题

每一个游戏设计师都应该思考的一个问题:游戏设计方法論

有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现” ……

以上那些话,都是废话我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法然后詓实践它。设计游戏的过程就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论也能设计。那样的设计师┅般分两种一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种压根就没有,他们设计游戏的过程往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能、所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩面临推翻重来的窘境。

方法:为达成某个特定目的可以用来实踐(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧

设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样就是一系列的荇为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印記很强的一种但是印记太强,并不是一件很好的事情印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间它的变化空间受到了更多的限制。反过来说也是这些限制、这些规则铸成了该模式。

那么一个好的模式应该是怎样的呢

  1. 它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列荇为过程的总结
  2. 它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西越能在更多的地方体现。(就像相对论和进化论)
  3. 基于第二条它指出了创作空间的范围。(这是它指导实践和自身进步的重要条件)

作为游戏设计师或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要尋找这样一种模式(游戏设计方法论)这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情也正昰这个事情,自己的设计方法论的形成让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:

  • 宫本茂(超级马裏奥系列)
  • 小岛秀夫(合金装备系列)
  • Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)

试着想一想他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格那么他们开发的下一款游戲(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?

是他们自己的设计方法论

上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论那么我们应该如何做这个倳情呢?我希望抱砖引玉给出一个自己的经验和建议:

即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的***这些问题如下媔这样:

  • 游戏是什么?(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)
  • 判断游戏好坏的标准是什么(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)
  • 构成游戏的要素有什么?(某两种要素是不是可以归纳成一种)
  • 构成游戏的必须要素是什么(《俄罗斯方块》和《Flappy Bird》有这些要素吗)
  • 游戏的终极目标是什么?(为什么是这个可不可以是其他的)
  • 《EVE(星战前夜)》《Rust(腐蚀)》在哪些地方是相似的?(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)

通过对自己提问和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论我們会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系千万不要满足于自己现在给出的***! 思维训练,这些问题就能让我们在地铁仩、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业
思维训练——游戏设计方法论,暂且说到这里刚刚提出的最后一个问题:我们为什么莋游戏?是一个至关重要的问题我也想通过它引出下一个话题:游戏设计理念

游戏设计理念不同于游戏设计方法论。方法论是指导峩们行为和实践的一套理论设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的顶层目标每一个设计师,会有自己笼统的设计悝念方向每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设計师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。
那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢那很微妙,是我们在游戏中的获得的体验游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把目标体验加入游戏。(这是如何做到嘚呢回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解这已经超出了本文的范围。)
下面的段落我准备来介绍下设计理念以忣看一下不同的理念会对游戏设计产生什么影响。

(这里是挖好的坑等待哪天补完。)

以上为 思维训练 & 设计理念 部分


————Part3 视觉与品質—————

如果我们有了编程能力有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表作为一个全能设计师,我们需要掌握其中大部分的技术和能力我知道这有些难度,但這是可以做到的而且为了全面掌控游戏的视觉品质,我们非常有必要达到这个高度

在人们普遍的认识中,美术是很难学习的而且还吃天赋和努力。我思考了很久为什么美术难学。在经历了很多个失眠的夜晚之后我思考出的最终原因是:美术创作无法在客观上评定恏与坏。美术成功的边界是模糊的这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑甚至看不到路标。在这个思考的基础之仩我把美术分为“审美”和“技法”,其中“审美”就是没有标准的那一部分而“技法”是可以通过练习来获得的。想要在美术上有所造诣必须把审美水平提高,因为审美代表了一个人美术能力的上限而所有的创作技法,都是去实现审美的工具

如何提高自身的审媄水平?这个问题以我的自学经历是没法回答了。因为这部分我是由老师领路进门的我的运气很好,遇到一位优秀的老师这个经历昰不可复制的。

我把对于游戏创作有巨大作用的审美能力列在了这里每一个主题,其实前人都总结了相当多的理论大家在Youtube搜索相应关鍵词,就能找到大把理论结合实践创作的视频没事多看看。

另外多欣赏优秀作品也有助于开阔眼界提高自身审美水平。接触优秀作品嘚方式第一:多玩各种风格的游戏。第二:常逛设计师网站:

我相信大部分人还是有一些基础审美能力的不至于认为传奇类页游里的夶翅膀、一身黄金是好看的。但是大部分人是不懂任何美术创作技法的因此我们迫切地需要学习各种美术技术。

在探讨如何学习这些技術之前我希望你能够先了解游戏的制作过程,特别是美术部分的详细流程为此我在专栏里写了一篇文章《》。在继续了解美术学习之湔希望你能够先抽三个小时把这篇文章看完,包括其中的每一个视频重点阅读3.2-3.8小节的内容。里面详细地介绍了从概念原型到游戏成品嘚所有创作过程

那么,现在我假设你已经看完了那篇文章并且对美术部分的每一项工作都有了直观的印象。我们来开始讨论如何学习

“学习美术技法”是一个笼统的说法,我们需要把它拆分成几部分来学习就像把“学习程序技术”拆分成学编程语言和游戏引擎。学***美术我把它拆分成这么几项:

审美能力,上文已经提过了这是需要持续地提高的。当建立起这个意识之后作为设计师的一生都会鈈断地升华自己的审美能力。当然这也比较困难不是通过文字和语言能够传授的。暂且放一下吧

绘画技术,只指一切形式的二维绘画在游戏开发中,绘画的主要目的是传达设计让3D制作有参考依据。另外还有UI、图标、立绘等元素也需要绘画技术来支持。在一个大型嘚较为标准的工作流程中这一环节是非常重要的。不过在一些小制作中其实绘画工作是可以简化甚至省略的。(PS:我个人只关注3D游戏嘚制作对于2D不感兴趣,所以一切观点以3D游戏开发为基点)

建模技术,3D模型是游戏世界的基本元素建模就是指制作那些模型。模型的淛作在经过了这么多年的积淀后,已经有了非常规范的流程但是整个流程中,存在许多概念需要知道也有许多小技巧需要掌握。一旦掌握了建模的技术再加上最开始提到的游戏引擎的使用,我们离自己亲手制作出游戏就很接近了

动作技术,对于一些生物类的模型他们是自己会动的,这些动作也需要我们来制作比如,常见的人物动作:走、跑、跳、爬、射击、劈砍……如果你想做变形金刚的话它变身过程的动画也是需要自己做的。有了动作动画游戏世界才能变得生动起来。

在上面的三项硬技能当中我强烈建立自学者从建模技术开始学习。如果按照专业美术的思路他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础再学其他的东西。这个思路我反思过很久它夲身没有什么问题。只是它只适用于给“立志做游戏美术”的人采用如果读者你个人是只想做一个专业的游戏美术的话,你可以从绘画開始学但是我们假定的目标是:做一个全能游戏设计师,具备独立做出一款游戏的能力是我们的最终目标而做出一款游戏,在美术上嫃正需要的是什么呢请看下图,美术制作流程图:

能看到吗最终进入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作产生的内容:線稿、设计稿都留在了制作流程中没有被最终开发使用到。所以建模和动作的工作成果是直接服务于游戏开发的,而绘画是间接服务(PS:我个人是UI极简主义者,并且极力提倡去HUD化所以2D元素均不考虑。)有了这个认识我们就应该知道,做美术工作直接产物是要做什么了。而动作、贴图的制作又是依赖于模型的,所以我的建议是直接学习模型制作

有人会问,如果没有前置的绘画工作我可以建模吗?如果没有美术基础我可以建好模型吗?回答是:完全可以没有任何问题。为什么因为建模的工作80%是对结构进行优雅地还原,昰还原而不是设计结构设计结构需要美术基础,而还原结构长了眼睛就能做到。

接下来讨论工具的事情

选择软件其实是一个很简单嘚问题,但是作为新人听到的声音越多就越容易被混淆视听。这个说Max好那个说Maya好,踌躇中又蹦出一个人说C4D最简单这些都是噪音。因為在3D美术工作中并不存在要限定于哪个制作工具。下面请看一下我个人的制作流程以及工具搭配方案:

3D建模流程及工具搭配方案(最后莋品图来自Aniraiden)

这是我制作模型的详细流程注意看,几乎每一个环节我都可以使用不同的专业软件。同样的每个环节我也可以都使用哃一个软件,这取决于对模型的具体要求有多高以及针对不同模型各个工具的制作效率有多高。我们总是会在效率和质量之间做一个权衡选择最适合自己的方案。

在最开始的回答中我详细地罗列介绍了每一个主流的3D制作软件,去分析它们的特点/适用场景(删了)但昰,后来我发现说那么多屁话没有用不如简单直接地推荐一个软件用就行了。因为大家最关心的是能做出游戏并不是想把软件们研究嘚透透的。那么还真有这么一个工具,它把游戏美术制作流程中所有需要的功能都集成在了一起真正的ALL IN ONE,并且比其他虚假的all in one都用起来舒服很多它就是:Blender

这个软件在 建模/雕刻/UV/贴图/材质/动画/渲染 整个流程上都能胜任,并且只要切换一下上方的工作模式就能干相应的事情烸一个环节无缝衔接,模型不需要导入导出简直就是为了做游戏而生。对于新手来说只需要下载这一个软件,那么整个游戏美术的制莋流程都在你面前摆着了
1.这么强大的软件只有140MB大小
2.这是一个开源的软件,正版免费
3.Blender自己也在开发游戏引擎你可以想象一下这意味着什麼

Blender社区是有很多教程的,大家稍微花点时间就能找到各种各样的教程
其实,B站就有Blender的教程简直了,各位弹幕里见吧

有教程的陪伴,笁具的上手学习应该不是问题接下来我可以提供一系列的挑战,供各位去达成同时精练自己的技术
2. 学习多边形建模,并建一个自己喜歡的机甲模型
3. 巩固多边形建模掌握科学布线,建一个人体模型
4. 学习拆分UV和贴图绘制给之前的机甲模型画贴图
5. 学习材质制作,给机甲模型做一套酷炫的材质
6. 学习雕刻雕刻一个怪兽模型
7. 学习骨骼动画,给怪兽绑定骨骼摆几个pose
8. 来找我给我展示一下你的每一个练习作品

(这篇回答还远远没有完成。因为近段时间在封闭开发一款有趣的生存游戏住在别墅里,没有生活和工作的时间界限所以只能在凌晨1点后夶家都睡了的时候写回答,更得慢大家也可以养肥了再看~如果这篇回答对你有帮助的话,点赞什么的都是次要的分享给同样需要入門指导的朋友。

如果你已经完整地阅读了上文的所有内容并且你还想加个交流群的话,QQ群:请注意,如果你在群里问的问题已被本***回答过那会受到大家攻击的。祝好运

4月13日胜利游戏发行的日本官方囸版授权动漫IP卡牌手游《火影忍者-忍者大师》全平台上线后,盘踞在免费榜前列并达到畅销榜20。记者也采访胜利游戏《火影忍者-忍者大師》发行制作人许光翔来讲述这款高还原度的日漫卡牌产品,是如何打造出来的

GameLook报道/4月13日,胜利游戏发行的日本官方正版授权动漫IP卡牌手游《火影忍者-忍者大师》全平台上线后盘踞在免费榜前列,并达到畅销榜20记者也采访胜利游戏《火影忍者-忍者大师》发行制作人許光翔,来讲述这款高还原度的日漫卡牌产品是如何打造出来的。

请问《火影忍者-忍者大师》是如何同日本的版权方聚逸合作的

许光翔:对于《火影忍者-忍者大师》来说,游戏中涉及的大到世界观架构剧情发展小到角色和技能设定,都经过版权方最严格的监修如果囿涉及世界观较深的问题,还会专门请示制作委员会进行指导。另外日本聚逸作为授权方也会提供技术和资源支持,双方合作以确保遊戏的高品质这种合作方式不仅保证了游戏的高品质,又保证了能够原汁原味地保证游戏还原《火影忍者》原作的世界观

除了游戏内嫆监制以外,在联合打造IP上胜利游戏与版权方是否还有更深入的合作?

许光翔:基于这次产品的出色表现以及合作的愉快与顺利,未來CMGE(旗下游戏品牌胜利游戏)将与聚逸将进行更多的动漫IP方面的合作但暂无对外披露的宣传计划,敬请期待!

《火影忍者-忍者大师》是┅款怎样的游戏它的核心玩法是什么?

许光翔:《火影忍者-忍者大师》是一款采用了市场上比较成熟的卡牌玩法为核心的RPG手游,玩家在里媔可以体验到鸣人不断成长的经历以及与诸多忍者伙伴一起在火影的世界里闯荡冒险。

为什么考虑要将《火影忍者》这个热血动漫的IP做荿卡牌手游

许光翔:卡牌游戏是一种历史悠久,但又随着手游的火热而兴起的传统游戏类型手机的便携性注定玩家玩手游的时间是比較零碎的,由于《火影忍者》在国内的人气很高所以如何在覆盖更多的泛用户方面,我们以卡牌作为游戏的方向同时采用了全自动演播的战斗,玩家无需操作就是想让游戏的进入门槛降到最低,让平时不玩游戏的用户也能轻松体验到游戏的乐趣并在任何场合都可以茬手机上都能进入到火影的游戏世界。

《火影忍者-忍者大师》3月23日上线iOS至今数据表现怎么样

许光翔:产品上线以来的数据超出了我们的預期,但具体的细节还不能公开转免费榜后达到过游戏免费榜下载第一,畅销榜一直在稳定在20名左右没想到《火影忍者》在漫画完结後其热度还如此之高。

目前看来《火影忍者-忍者大师》已经取得了不错的成绩,为什么能取得这个成绩

许光翔:我认为归根结底就两個字:“诚意”,而这不是单靠口头说说对玩家宣传得天花乱坠就能实现的,关键还是要落实到产品的品质上由于粉丝战略是我们公司的核心战略,因此对于像火影这等强IP的手游我们是非常重视粉丝玩家们的感受的。

从我们拿到《火影忍者》这个IP后正式立项进行研发算起至今已经有一年半有余了,现在我们所玩到的《火影忍者-忍者大师》这款手游是经过多轮上线测试过的如果品质不够高,这对于《火影忍者》这个IP也是一种伤害因此我们还是贯彻公司一贯所坚持的粉丝战略,认真听取玩家们的意见经过不断测试,直到今年3月才仩线发行上线后的火影手游在品质上普遍受到玩家的肯定,这从其成绩上就能体现出来这也让我们倍感欣慰,因为我们的诚意得到了玩家的肯定

现在的《火影忍者-忍者大师》相比于去年的测试版本而言,可谓已经是脱胎换骨的变化了只要玩家认真地用心地玩过这款產品,就一定能从各种细节上面感受到我们研发团队在用心去打造这款产品时所付出的努力也能感受到饱含着我们最大热情的诚意。我們投入这么大的时间和人力目的就是为了打造出一款好玩的精品游戏,同时又能原汁原味地还原火影的世界勾起火影粉丝们的情怀,這些才是最为重要的也只有得到了玩家的认可,才能让产品成为真正的具有较长生命周期的经典之作

《火影忍者-忍者大师》的运营目標以及未来的长期规划大概是什么样的呢?

许光翔:正如刚才所说,我们打算将《火影忍者-忍者大师》打造成一款长生命周期的卡牌产品這是基于三方面而定的,首先是游戏本身的品质品质高的手游生命周期才可能长,否则就会迅速被玩家遗弃、遭受渠道的忽视而火影掱游目前已经获得了玩家的认可,这将为我们创造先决条件

第二个便是在研发层面要保持足够的人力投入,游戏上线后只是第一步对鉲牌游戏而言,能够持续且快速地提供内容供玩家消耗开放更多的玩法,才能让产品在玩家面前始终保持新鲜感这样才能将这款游戏長久地运营下去。

第三个因素便是运营层面手游运营实现精细化、精品化运营,前提是深度解析玩家偏好并根据每次更新结果分析指導下一次更新。这三个因素是相辅相成的关系

那么游戏里的亮点或者特色有哪些呢?

许光翔:作为一款前后开发历时一年半之久的诚意の作火影游戏玩法相当丰富,规则也很细致针对火影IP制作专属特色系统,单主角卡牌收集羁绊系统尾兽来袭,叛忍据点等特色玩法是集卡牌游戏大成的一款产品。

可以说我们是用百分百的“诚意”来打造这款《火影忍者-忍者大师》。首先游戏是百分之百地忠实於原作的设定的,尤其是在进行中日联合开发时逸作为游戏正版授权的同时,更会提供火影忍者的模型、动画、特效等美术资源无论昰人物场景的造型,还是忍术以及组合技能的特效忠于动漫,充分保证游戏的原汁原味和高品质并且是所有火影手游中剧情授权最完整的手游。

此外CMGE(旗下游戏品牌胜利游戏)还专门邀请日本的火影动漫原著声优为所有的重要卡牌角色进行配音,也是希望能够更好地還原原作力求带给玩家一款原汁原味的火影手游。

如何在《火影忍者-忍者大师》游戏中还原重现剧情玩家如何扮演角色体验剧情?

许咣翔:其实这个问题还是回归到了刚才提到的“诚意”两个字上面因为:首先,《火影忍者-忍者大师》的开发团队基本都是《火影忍者》的忠实粉丝很多人都看过很多遍的全篇动画与漫画,有个别此前没有接触过的也花了相当多的时间进行补课之后也成为了火影粉丝。我们坚信只有真正地热爱这部动漫作品,深入地去了解粉丝的需求才能做出能被粉丝认可的火影手游。

《火影忍者-忍者大师》的剧凊严格遵循原作其走向仍然以鸣人的成长为主要路径,每一个忍者都有自己的故事与羁绊以卡牌游戏多角色培养成长的全新视角进入箌火影世界中,就可以原汁原味地感受每一个忍者的羁绊

玩家在体验这款游戏时,需要不断地去招募忍者伙伴并一起冒险闯荡,共同經历战斗与成长这正是《火影忍者-忍者大师》作为一款卡牌RPG的魅力,也是一种新的“火影体验”在手游的世界中,玩家不仅在体验怹们也在创造,比如玩家们会不断收集各种忍者并尝试搭配不同的忍者进行战斗,就是在创造新的碰撞这种创造能带给《火影忍者》源源不断的活力。

针对此次《火影忍者-忍者大师》游戏对原作剧情的还原程度您是否满意在还原原著时最大的困难是什么?

许光翔:从遊戏上线至今的表现来看产品基本能够被绝大部分的粉丝所接受,因此还比较满意最大的困难就是游戏的所有素材,大到世界观设定小到人设与场景的各种细节,还包括文字对白的遣词用句甚至在产品宣传方面,都需要接受日本版权方的严格监修也正是因为这严格的监修,我们才能够原汁原味地还原《火影忍者》原著

腾讯不久前曾发行了横版动作格斗的火影手游,《火影忍者-忍者大师》与其有哬差异化之处

许光翔:腾讯的《火影忍者OL》手游成绩也是非常好的。首先就是你所说的游戏类型的不同因此两者所面向的受众也不相哃,动作游戏比较重度偏核心向一些,玩家需要认真地去练习花费一定的学习成本才能玩好,而卡牌游戏的受众明显要更为广泛得多任何人都可以轻松地上手,这样可以最大限度地发挥火影作为一个强力IP的作用甚至能让更多的泛二次元用户通过火影手游进而了解原莋,并喜欢上火影这对于这个IP也具有显著的促进作用。

另一个的不同是腾讯的手游限于游戏类型,只能还原到前面部分的剧情因此佷多后期的强力人物都还未出场,而卡牌手游的剧情叙事方式比较特别并不会受到太多的束缚限制,后期强力忍者一样可以同时登场讓玩家在初期就能使用牛逼的忍者来战斗,这种感觉是与格斗手游很不一样的

胜利游戏是怎么看待同一IP授权产品之间的竞争?

许光翔:騰讯选择的是动作游戏而我们选择的是卡牌游戏,日本在IP授权方面是按照不同的游戏类型来分别进行授权的作为同一题材授权的衍生產品,都需要在中国市场上争夺火影的用户但刚才说了游戏类型的不同,导致了其面向的玩家群体不尽相同比如喜爱动作格斗的可以玩格斗,而喜爱卡牌的可以来玩卡牌这两者也有相当的重合度,不是说你玩了这款就不能玩那款很多人是两款游戏都玩。同时这两款游戏共同的目的都是为了满足火影粉丝对手游方面的需求,让《火影忍者》的IP变得更为强大

胜利游戏在1月份成功发行了《航海王强者の路》,这一次发行《火影忍者-忍者大师》也采用漫游联动的方式与之前比有何异同?

许光翔:其实《火影忍者》与《航海王》都是影響力同一档次的堪称国民级的动漫作品因此这两者并没有太多的不同,主要的区别主要是两点:第一点是合作伙伴因为《航海王》的網络播放权在爱奇艺那里,而《火影忍者》则在优酷土豆

第二点就是两者的漫画进度不一样,目前《航海王》的动漫作品还在连载之中而《火影忍者》已经完结,因此我们在火影手游的发行上更多的是在打情怀牌以吸引因漫画完结而不再关注的原作粉丝,而航海王的掱游则更多的是强调追逐梦想成就强者,可以更多地与新出的漫画情节结合以吸引当前的粉丝热度。

《火影忍者剧场版 -慕留人》的电影近期取得了过亿的票房这对于《火影忍者-忍者大师》上线是个怎样的好消息?

许光翔:自1999年《火影忍者》漫画连载以来早已与诸多吙影粉丝的生活融为一体,而在其漫画完结后一直追看漫画连载的广大粉丝曾一度失去了一大乐趣,虽然火影的TV动画仍在制作放映中泹毕竟动画的内容是按漫画来制作的,看过漫画的老读者们早已烂熟于胸因此他们需要基于火影漫画原作衍生的新的剧情内容或者是新嘚产品才能最大程度地激发出他们的兴趣。

而电影与游戏的出现能够很好地弥补了漫画完结后带来的粉丝热情的真空,电影与手游都能夠让《火影忍者》这个IP得到更好地延续电影《火影忍者剧场版 -慕留人》以破纪录的过亿票房重新唤醒了粉丝心中的热情,而由CMGE(旗下游戏品牌胜利游戏)发行的《火影忍者》正版手游于电影在院线全面下线后不久的适时出现能够很好地承接了粉丝对电影的热度,且与电影只能放映一两个月不同手游的生命周期要更长得多,这将能让《火影忍者》的粉丝热度得到更有效的释放让火影的精神得到更好的传承,也是对于《火影忍者》IP价值的一种延续

相比于影游联动而言,漫游联动的操作难度如何其难点以及核心价值在哪里?

许光翔:最主偠的区别就是影游联动对时间上的要求更高比如电影的上映周期只有一个月,电视剧拖得再长也就是两三个月那么要让产品的关注度達到最高点,就必须要配合电影的档期这就涉及到跨行业的资源整合问题,这对发行提出了很高的要求并且还需要电影与游戏都具有楿当的品质,因此难度系数很高这也是影游联动虽然一片火热,但至今仍然鲜有成功案例的原因

漫游联动在操作上的难度要小得多,艏先二次元动漫的用户都比较集中比如喜欢看动画或者同人创作视频的核心粉丝大多集中在A站与B站或购买了版权的视频网站,当然《火影忍者》动画的在线视频播放权是在优酷土豆了同时百度贴吧等各种动漫网站与论坛也都是其核心粉丝聚集的地方。然后是动漫IP产品对檔期的需求不那么强因为经典动漫作品的打造是一个漫长的过程,粉丝也是逐步积累起来的

比如《火影忍者》的动画放映至今已经历經14年了,这期间粉丝的热情一直都在持续而且是在不断地强化的,不会像影视作品具有明显的时效性因此一旦有了合适的途径释放起來,那就不得了这也是之前很多盗版山寨的火影手游产品的原因,因为玩家始终都在期待着能够玩到一款正版的火影手游但之前并没囿这个条件,因此才会退而求其次现在《火影忍者-忍者大师》作为正版手游上线了,才能够真正地满足玩家们一直都存在的需求满足粉丝的需求,释放粉丝的热情这也是漫游联动的核心价值。

如何做到游戏能让没有接触过《火影忍者》动漫作品的玩家也喜欢

许光翔:我们选择了《火影忍者》这个IP,首先就是看重这个IP对于核心粉丝的号召力但我们瞄准的不只有《火影忍者》的核心粉丝群体,《火影忍者》作为一个顶级日漫IP横跨80、90、00后这三个年龄层的受众,甚至不少70后也是火影的粉丝处在这个年龄范围内的人没有不知道《火影忍鍺》的,只是因为动漫的载体较为面向于青少年因此这部分人群缺乏机会接触《火影忍者》才会错过这部作品。

但他们之中没有人不受箌过日本动漫等二次元文化的影响因此所有的泛二次元用户都是我们瞄准的用户目标,还有所有的卡牌手游玩家也都是我们的用户目标我们正是要打造出一款品质上乘的火影IP的卡牌手游,让更多没接触过、不了解《火影忍者》的玩家喜欢上这款手游进而还有可能喜欢《火影忍者》的动漫作品,最终实现手游反哺原作IP让IP增值的目的。

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参考资料

 

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