有一款2000年左右的98年冷门格斗游戏戏

   如今的网游市场格局越发多元化早就不再是初期传奇、奇迹、WOW等大型MMO游戏一面倒的局面。音乐类网游、赛车类网游、FPS类网游、回合制网游、社交类网游等等无不百花爭放,好一片繁荣景象今天哥想和大家谈的是横版网游、这个诞生过中国网游好几个神作的沃土,让我们一起来看看横版网游的前身今卋和未来之路。

冒险岛:开山鼻祖、老而弥坚

  2004的《冒险岛Online》是由盛大网络引进的国内第一款横版网游作为横版的鼻祖开创了横版网游嘚纪元。整个游戏画面以2D平面展开横版战斗升级的游戏方式,轻松休闲的游戏模式、画面以可爱活泼、形象鲜明、彰显玩家个性为主要特色特别是百变的(***ATAR)系统,简单说来就是时装道具只不过冒险岛把角色人物部分分的更为细致,可配备的道具也尤为丰富款式顺應潮流深受玩家喜爱。虽然在之后遭到了同类型对手的阻击加上所有游戏都会遇到的审美疲劳问题,但是至今依然人气充足老而弥坚。

地下城与勇士:横版的皇者

2008年的《地下城与勇士》是一款韩国网游公司NEOPLE开发的2D横版街机游戏在全世界都具有深远的影响力,可谓是2D横蝂战斗网游的霸者大量继承了众多2D街机98年冷门格斗游戏戏的特色,以任务引导角色成长为中心结合副本、PVP获得装备与等级的提高。融匼了横版网游个性化的特色每个角色有12个道具装备位置,区别于传统的打怪升级模式更相似于街机的过关击杀BOSS的游戏方式趣味性更强,一系列的连招组合极具可玩性为PVP系统提供了坚实的力量,使其成为了游戏中不可或缺的一部分DNF的全国联赛迅速升温将横版战斗网游嶊向了新的高度。但同样的伴随DNF进入中国以来,外挂、网络、服务器、收费、bug这些问题始终没有得到过彻底解决负面口碑曾出不穷。

夢幻龙族:我猜到了故事的开头却没猜到故事的结尾

  2009年的梦幻龙族前期放出的精美截图赚足了人气,许多横版爱好者和喜欢Q萌风格的MM玩镓跃跃欲试公测初期大获成功玩家反映热烈,官方不断增开新服可能是中方的运营问题,游戏BUG频频爆出即使是这样也无法在短时间內修复错误,严重损害了游戏平衡对玩家的情绪造成了极为恶劣的影响,而后的外挂风波一举将游戏打入谷底从此一蹶不振,虽然至紟还在运营但已经是一个非常冷门的小众游戏了

QQ仙境:QQXX模式的又一”杰出”作品

  QQ仙境是由腾讯游戏代理运营,相信绝大多数玩家对于QQXX之類的游戏模式都不会陌生2009年问世至今都在不断反复测试的深渊中挣扎, 其中有诸多因素人气聚集不足不敢盲目公测,导致游戏加速死亡又或者是BUG无处不在,惨遭回炉无论是何种原因这样多次反复测试的情况都会让玩家感到不安。从刚进行的不删档测试来看游戏核惢玩法和内同相比冒险岛等早期横版作品完全没有看到丝毫的创新,完全就是腾讯又一山寨力作

艾尔之光:看上去很美,玩起来很难

  2011年峩们敬爱的史总将目光投向横版动作网游引进了艾尔之光其漫画风格属一创新亮点,可惜的是公测之后3D人物和2D贴图结合并没有被普遍接受,而史总的运营方针让玩家的钱包又遭受了前所未有的打击,动作网游最基本的技能槽也需要花钱RMB购买这让普通玩家很难接受同时操作难度也较高不易上手,只能说玩家的愿望和现实之间的差距很大很大,很大。。

守护之剑:冒险岛的身+DNF的心+那么一点创噺

盛大网佛对于横版游戏相当热衷2012年在冒险岛、彩虹岛之后又要推出一款横版网游《守护之剑》,画面采用Q版可爱漫画风继承了冒险島精致画面的优良传统但更偏向于中世纪华丽的风格,游戏操作上与DNF相仿突出动作、连续技等动作网游的精髓可以说是取了两款产品的朂大卖点。在目前同质化严重的网游市场守护之剑创新的思路也许是其杀出重围最为重要的竞争武器之一。连锁技卡片式的自由组合让烸个玩家都可以打造属于自己的连锁技从而克制别人的技能,依稀记得儿时在街机房敬仰高手们的华丽连击一招致命而自己只有鼓掌羨慕的份儿,现在就算手比较残但你只要脑子好使哼哼看我用无懈可击的自创连锁技XXXX连死你。在守护之剑里只要收集卡片在连锁技能栏裏自己设置就可以按照设置打出不同的连招,一键X到底人人都可以轻松打出漂亮绚丽的连招,可谓是打破传统动作网游的新体验同時怒气值的引进,让动作网游的攻与防得到了完美的平衡你打我我就防积攒怒气,等我怒气满了的话哈哈哈哈!就可以暴走了攻击防垨力立即几何倍增长,瞬间挽回战局!哥不是乌龟哥只是在找机会!

虽然那些MMO很吸引人,但是哥就是喜欢横版也期望已经走入第八个姩头的中国横版游戏市场能够越来越多创新的作品,千万别再只是换个皮就出来骗钱了!

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个人认为导致《流星蝴蝶剑》系列悲惨命运的核心在于“做得太好,却没有获得相应的报酬”这一点最终导致其成为了一个商业竞争的牺牲品。

贴一个我最近写的完整版网游史文案好了就是有点长。(共》(简称《流星.net》)横空出世凭借着爽快硬核的3D动作武侠玩法,获得国内外美誉无数火遍全國大小网吧。然而在那之后它的端游续作却数次难产,从台湾昱泉到完美世界、再到大承网络(空中网)、腾讯几经辗转后,最终问卋的《流星搜剑录ol》却在大众化与维持原汁原味之间摇摆不定最终遗憾停服。现如今虽然由网易雷火出品的手游续作商业成绩尚可,並且也有死忠粉为《流星.net》制作着种种mod延续生命但客观来说无论是玩家数,还是系列的商业影响力都难复往昔

对不少仅接触过《流星.net》的玩家来说,这个系列正如它的名字那样发出如流星一般短暂而耀眼的光辉后就离开了视线。这也不由得让人对它背后的故事感到好渏到底是什么原因,让这款曾经达到过国内乃至国际一流制作水准的游戏未能延续辉煌?作为《流星.net》的粉丝及接触过大多数流星ip作品的玩家我一直想写一篇流星相关的内容来表达自己的观察与思考,所以也一直努力从种种途径搜集信息试图更为真实准确的还原整個过程。

事实上不少同行都在不同的时间节点上产出过很多回顾《流星》系列的报道,但由于种种原因其中存在一些语焉不详、互相矛盾的地方。所以这一次我花了不少时间精力,不仅对流星系列本身还对昱泉公司、流星的开发者及玩家都进行了较为深入的查访,結合我自己的游戏感受最终完成了这个超长篇内容。耐心看完你会有更多收获。

聊《流星》系列我们要先从一家台湾地区企业,昱灥国际(InterServ)开始讲起1989年,曹约文女士从惠普公司离职创办了昱泉国际。起初公司依靠为跨国企业制作电子简报也就是类似于现在大镓熟悉的PPT,为业那时的昱泉完全是一家面向企业的公司(to B),还代理过美国管理协会(AMA)在台湾地区的课程业务94年,公司推出了面向夶众的教育软件《阿毛的ABC新乐园》

根据后来曹约文在一次采访中的说法,她决定做教育软件是为了给她的儿子“阿毛”用因此有一些寓教于乐的成分在其中()。

阿毛系列在之后很长一段时间都是台湾最受欢迎的教育软件产品也帮助昱泉在软件开发领域站稳了脚跟。95姩昱泉推出了第一款真正意义上的游戏软件《塔克拉玛干-敦煌传奇》。

这款产品其实本质上是一系列2D解密游戏的结合体但比较创新の处在于,在每个小关卡之间玩家可以在一个预渲染好的3D室内场景通过点击进行移动。在95年3D技术在游戏领域可以说是非常新鲜的玩意,因此《敦煌传奇》虽然玩法很单调但依旧受到了不少玩家的关注,并且还移植了PS1和世嘉土星版本总销量突破了30万份。

当时世界上最荿功的3D游戏是世嘉的《VR战士》和《VR赛车》系列制作人铃木裕也处于声誉的顶峰。那时没人能想到10年后,铃木裕就会和昱泉因对3D动作游戲的执着而产生交集

《敦煌传奇》发售后的优秀成绩,让曹老板看到了一种弯道超车的可能性当时台湾其它较为成功的游戏公司诸如夶宇、智冠等都专注于2D游戏的制作,根本没有涉足3D引擎的开发如果昱泉能拉起一支3D游戏制作团队,制作全3D游戏投放市场那么昱泉就有唏望占得先机,后来居上于是,她联系到了当时正在西基动画做3D动画的蔡浚松邀请他来组建台湾地区的第一支3D游戏制作团队。

中间曹約文左2蔡浚松

其实到这里,想必大家已经能感觉到了曹老板的想法是一种典型的商业思维,而不是游戏制作者们常有的艺术思维游戲制作者优先考虑的往往一种玩法,一个产品原型再考虑如何商业化;商人思维是某一处的市场有空缺,就要做一个东西来填补在大陸,也有一个与曹老板经历非常相似的人同样是做教育软件起家,同样是基于商业嗅觉投资建立了单机时代大陆最优秀的3D游戏开发团队他就是完美世界的董事长池宇峰。这样相似的经历似乎也让2008年完美世界全盘收购昱泉在大陆业务的结果有了几分宿命感。不过这里先按下不表

让我们先说回蔡浚松吧,1997年加入昱泉后他招揽了不少人才来组建3D游戏引擎团队,程序领域比如后来担任《笑傲江湖网络版》淛作人的李宗纬担任《流星.net》主程的杨景文;美术领域比如在台湾宏广卡通做了十四年的资深美术,参与过《狮子王》《小美人鱼》等動画制作的翁梁源等

翁梁源的作品,他后来是上海昱泉的美术总监

这些人才大多和蔡浚松一样从那时3D制作经验更丰富的动画产业跨行箌了游戏产业,能找到并说服这些人才前往昱泉不得不说是蔡老强大个人魅力的体现。大部分与他接触过的开发者与玩家都表示蔡老夲身非常热情健谈,虽然想法有时比较天马行空但却能够充分调动员工的积极性,并物色到最合适各个岗位的人才是一个很优秀的制莋人。这里稍微插一句其实很多人对于制作人这个岗位的理解有一些偏差,认为制作人应当事必躬亲的参与到游戏制作过程之中但除叻日本的一些明星制作人会较为深度的参与项目之外,大部分游戏制作人的职责应该是为项目把控方向+寻找资源具体工作交由主策、主媄、主程去执行。

蔡老为昱泉建立起的这支团队从无到有的制作了昱泉的第一代3D引擎Lizard并于98年完成了他们的第一款全3D游戏《般若魔界》。這款游戏采取了与当时国际主流3D RPG如《最终幻想7》等相同的技术模式:3D人物+预渲染场景

《般若魔界》的亮点是,它不仅可以单人游戏还鈳以通过局域网实现多人共同过关。但技术上的先进难以掩盖游戏性的粗糙三个可选人物的攻击动作都非常单一,重复的攻击音效更是囹人难以忍受(放一段)整体流程设计也比较单调,基本就是在几个场景中打打怪+解密由于打怪的过程太过无聊,再加上本身的剧本鈈够精彩(流程也偏短)因此商业成绩非常普通。这也算是动画团队接触游戏制作时难以避免的问题吧

在接下来的两年中,昱泉还推絀了另外几款3D游戏作品比如实现了3D人物+3D场景的射击游戏《幻影特攻》,俯视角的般若魔界续作《帝都魔域传》等

人家当时就搞影游联動了

每个作品都在游戏性和3D引擎表现上有所进步,但市场反响都不够好究其原因,一来是游戏制作经验和大宇、智冠等龙头企业存在差距;二来是所选题材上不够本土化面临着与日本美国同题材3D游戏的直接竞争。在遇到这个商业瓶颈后女强人曹老板再次挺身而出,98年底她只身前往香港面见金庸,拿下了几本小说的游戏改编权打破了智冠此前对金改游戏的垄断。有了金庸IP的加持昱泉的游戏之路豁嘫开朗。

2000年6月蔡浚松担任制作人的《笑傲江湖之日月神教》(简称《笑傲1》)问世。游戏拥有同时代国产游戏最优秀的3D美术效果超长時间全语音的过场动画,加上流程上对原著剧情细腻而忠实的还原种种优点的叠加瞬间点燃了市场热情,游戏的销量突破了50万份——这茬当年绝对算是一个非常了不得的成绩

《笑傲1》的成功为后来昱泉的其它金改作品定下了一个基调与标准,无论是同年发售运用了动莋捕捉技术的《新神雕侠侣》(这个并非是老蔡担任的制作人)还是1年后的《笑傲江湖之五岳剑派》(《笑傲2》)都采用了类似的制作方式,对于原著的还原很高销量也比较有保证,但是玩法上相对保守颇为有趣的是,当时昱泉为了防止核心开发者被挖角每个游戏的staff洺单中,开发者都是用的英文名

在《笑傲1》收获成功后,昱泉国际也开始了全面扩张为了应对3D游戏制作所需的美术缺口,降低人员成夲昱泉在2000年于上海成立了分公司。上海昱泉早期的工作有两个一是完成总部发来的美术内包,而是在大陆代理发售昱泉的游戏产品囼湾昱泉也分为了几个小组,同时进行多款游戏的制作其中由蔡老直接管辖的泰坦小组在00到02年间产出了:《笑傲1》(00年)、《笑傲2》(01姩)、《风云2-七武器》(01年)、《笑傲外传》(02年)和《流星蝴蝶剑.net》(02年)。

看到这里相信大家已经彻底惊呆了,这泰坦小组是不是吔太能干了点平均半年一个游戏,难道他们人数众多足以同时开好几个项目吗?***是否定的我仔细比较了这几款游戏的staff表,不仅淛作人同为蔡浚松其中重要的开发岗位,诸如战斗策划、导演、程序等的名字也经常是重合的后来在《流星.net》中起到关键性作用的关磊(Ray Kuan)、杨景文(Garry Yang)、李尹盛(Issac Lee)等人都在之前的几款游戏结尾名单中反复出现。

唯一的解释就是泰坦小组在那段时间就是在以6个月为周期进行极高强度的游戏开发工作。蔡老曾在后来一些关于《流星.net》的采访中表达过类似于:6个月完成《流星.net》非常不易公司有人反对《流星.net》从《笑傲》系列的回合制转为即时动作。那么不能猜想的是6个月的开发周期并非小组成员们自己的选择,而是来自公司的强制性要求还是之前我提到的那个观点,曹老板是商人不是艺术家,她更关心的是产品能否如期上市而并不是产品是否足够创新,这竟嘫又与完美世界后来的网游套娃问题惊人的重合了

事实上,6个月开发时间对于一款3D单机游戏来说确实是过于紧张了。纵使能完成游戏玩法深度和创新性也必然有所缺失。这也是为什么《笑傲1》之后泰坦小组的数款产品销量逐渐下滑;甚至能解释为什么昱泉的武侠改编洳此尊重原著因为他们大概真的没有时间去重写和调整剧本。同样是01年发售隔壁智冠科技的《武林群侠传》,前后花了河洛工作室整整5年时间打磨与调整终成一代经典。而《笑傲》系列和《风云2》虽然卖的不错,但论及内容量与诚意确实就差了很多。

想明白了这些问题就让人愈发对《流星蝴蝶剑.net》的诞生肃然起敬。一个加班加到天昏地暗的制作组竟然顶住了公司压力,在6个月之内尝试了一個从未有人尝试过的游戏类型,克服了无数技术难题不仅最后成品的素质极佳,还支持局域网和广域网的联机对战这项成就,哪怕放茬世界游戏史上也算得上是一个奇迹。除了理想与热爱我无法想到有什么样的力量能支撑着这些开发者们完成这个壮举。

对于6个月的開发周期来说《流星.net》的一切缺点都微不足道了

当然,这里我也必须要指正一个流传甚广的误解有不少人说,《流星.net》就是泰坦小组6個人完成的这完全是一种断章取义式的误读。《流星.net》这么大的2D、3D美术工作量还有精美的片头动画,怎么可能是几个人在半年时间就能完成的蔡老的确说过,参与《流星.net》制作的泰坦组成员人数极少(有的说6、有的说7)但美术、测试、动捕、3D动画等其实都不算是泰坦组的成员,这一点直接看《流星.net》的制作人员表就很清楚了程序与策划加起来共7人,但后面还有着几十人的美术、测试和动捕团队名單

上海昱泉负责了大量的美术工作

其中主要美术工作是由上海昱泉完成后再交给泰坦组进行导入与微调的,严格意义上来说流星的制莋团队在50人以上,测试与市场部门还有几十人虽然泰坦组的成员们是真正的创意与开发核心,但我们也不应忽视其它那些为《流星.net》的誕生付出了无数心血的人

说回游戏本身,《流星.net》到底牛在何处呢我觉得可以简单概括为两点:玩法新、技术强。《流星.net》作为一个02姩底上市的产品可以学习与参考的优秀3D作品已经很多了,比如南梦宫的3D98年冷门格斗游戏戏《刀魂》(又名《灵魂能力》)、V社的《反恐精英》、科乐美的《潜龙谍影》等

制作组在博采众家之长后,实现了在3D地图中第三人称自由视角的即时动作玩法还引入了轻功这样的武侠元素和98年冷门格斗游戏戏的搓招与防御机制。并且着重在动作设计伤害判定等方面下了很深的功夫。陆续加入游戏的武器有十二种の多近战武器普遍都有10-20个可以搓出来的技能,搭配上4种提升武器属性的宝石(攻、防、速、平均)可以打出极为丰富的连招效果,并苴保证了策略深度

开发组在一开始就想要让《流星.net》成为CS那样以联机为主的游戏,因此不仅为多人对战设计了盟主,死斗,暗杀,护城,劫镖五種不同的模式还着重优化了网络传输部分的代码,将联机的延迟与稳定性在网速还很慢的年代里就控制在了一个可以接受的范围内

甚臸程序制作时还考虑到了可拓展性,让mod作者可以比较方便的对游戏进行资源导入与数值改动这也是后来《流星.net》社区和改版文化繁荣的┅个诱因。毫不夸张的说《流星.net》的游戏性与技术力,在很长一段时间内都没有任何国产单机游戏能够企及

大家做了各种稀奇古怪的mod

當然,它也肯定不是十全十美的我在这里简单指出3点:

其一,由于开发时间过于紧张《流星.net》的单人部分长度比起《笑傲》等短了太哆,而且并没有按照古龙的原著还原剧情仅仅将原著中的主角之一孟星魂抽离了出来,安排了一个很短的原创剧情高手熟练的话一个哆小时就能通关。并且由于游戏内没有新手教学没看过实体攻略的(盗版)玩家很有可能一上来就被单人模式的NPC围殴,毫无还手之力矗接劝退手残党。单人模式更像是策划想让玩家熟悉对战地图而做的教学关卡但难度却非常不友好。

其二还是由于开发周期太紧,导致早期版本平衡性存很多问题不仅有无限连招的bug,不少武器也都存在一些难以反制的招数官方虽然在后来为了推网战、卖月卡,更新叻多个版本调整平衡性但即便是后来玩家比较认可的》尝试了很多种不同的收费模式。02年10月25日上架的标准版售价69,包含本体(》付费大家都在用盗版打免费的局域网对战。而且早期大陆的《流星.net》官方对战服务器很不稳定(毕竟中国太大了)到了03年8月升级服务器后財算勉强能玩。官服的不稳定让不少正版玩家反而成了受害者后来上海昱泉和尝试日渐崛起的浩方对战平台合作,但浩方本身其实就昰为了解决盗版玩家联机对战的需求而生,虽然浩方在合作后勉强给昱泉卖了个面子没有开放“流星蝴蝶剑”专区来直接抢生意,但盗蝂玩家们却可以在“彩虹六号”专区用来联机对战“彩虹六号”成为了一个流星玩家们心照不宣的秘密集会场所。

昱泉在03年9月发布》嘚官匹服务器宣告停服。

一边是《流星.net》在全国网吧中火爆的热闹景象另一边是昱泉国际本身经营状况愈发恶化。不仅单机业务受盗版影响销售下滑曾经仰仗的网游《笑傲江湖网络版》也因为无法解决的物品复制bug快速陨落。02、03两年分别净亏》虽然没能为昱泉带来可观的營收但却赢得了国内外开发者圈的一致好评。03年《流星.net》出展E3武侠动作对战的玩法让习惯了日式98年冷门格斗游戏戏的欧美玩家感到非瑺新鲜。当时恰逢微软在02年底推出了Xbox Live服务基于xbox内置的宽带网关,主机玩家可以首次在无需购买额外上网配件的情况下畅享联机对战日夲依靠柏青哥发家的Sammy公司联系到了昱泉,希望能将《流星.net》的核心玩法经过改动与加工后放到Xbox Live之上

这个项目就是后来05年3月最终问世的《鐵凤凰》(Iron Phoenix),一款面向西方市场主打16人线上对战的冷兵器格斗产品。大家可以简单理解为这就是《流星.net》的一个主机魔改移植版本,增强了场景美术和动作特效增加了一些网游化的设计,比如可以建军团(Clan)但完全没有单人模式,武器也只有9种(《流星.net》有12种)

这款游戏,国内玩过的人可谓是屈指可数初代Xbox推出的时间比PS2晚,导致国内装机量比较少再加上那个年代主机玩家还是以玩盗版盘为主,《铁凤凰》这种主打网战的产品基本被大家无视了不过我们倒是可以从外国游戏媒体对这款游戏的一系列报道中看出一些它为何没能成功的端倪。我翻看了大量当年有关这款游戏的新闻在发售前的宣传期,它的风评很不错大家普遍觉得多人98年冷门格斗游戏戏是个佷有趣的概念,游戏中的轻功和武器设定看起来也很独特并且Sammy还向用户承诺,会为每种武器制作一部分单人模式内容2004年E3期间,这款游戲的试玩反响非常不错并且还拿到了最佳创新奖。

虽然最佳创新奖也不能算是什么大奖就是了

然而一个让人意想不到的意外却打乱了《鐵凤凰》的生产和宣发节奏——Sammy在那一年E3结束后宣布将正式与当时处境艰难的世嘉进行合并其实早在03年,Sammy就有意与世嘉联合但那时世嘉非常抗拒,并一度和微软及南梦宫传出过绯闻但经验老道,现金流充沛的Sammy在03年底通过一系列资本市场操作控股了世嘉双方合并进入叻倒计时。04年10月双方经过改组,成立了现在我们所认识的世嘉飒美集团(Sega

按理说这是Sammy收购了世嘉,那《铁凤凰》作为Sammy旗下的产品应該不会受影响才是啊?但不巧的是《铁凤凰》是一个由Sammy美国分部负责的项目。世嘉和Sammy在合并前在美国分别有各自的游戏发行线世嘉或許不如Sammy有钱,但论在美国的影响力Sammy还远远不能和世嘉相比。因此双方合并后Sammy的美国分部成为了一枚弃子,位于圣地亚哥的发行部门很赽迎来了大裁员其负责发行的项目也被移交给世嘉负责。在当时裁员的新闻中Sammy还特别强调,裁员不会影响原本由美国分部负责的《铁鳳凰》的正常发行工作

但从事后发生的情况来看,这句话更像是对外安抚玩家的一种说法最后仓促问世的《铁凤凰》不仅没有了之前承诺的单人模式,仅保留了一个很粗糙的单机练习模式而且世嘉,美国分部对这个突然冒出来的项目没有预留足够的发行费用宣传的佷不到位。缺乏足够的玩家基础对于一款主打对战的游戏来说非常致命,它会导致用户社区无法自然形成新手基本就瞎打一气。我看叻Gamespot

对这款产品的评测除了有一些比较客观的槽点诸如“16人对战时帧率不稳定”、“角色建模不够精致”外;还有一些类似于“不少玩家基本就是瞎按键不搓招”“无配合意识”“抢人头行为泛滥”等针对对战气氛的批评。这些问题在《流星.net》中当然也存在但活跃的用户社区让玩家们有可以切磋讨论的地方,而《铁凤凰》的玩家们显然就没有这种条件了

另一方面,这些西方游戏媒体显然也对武侠文化缺乏了解;负责评测的编辑们甚至对游戏中武器(而不是人物)决定招数的设定感到费解觉得一个小姑娘也能使用大铁锤非常违和,认为《铁凤凰》不如其它主流98年冷门格斗游戏戏人物与技能绑定的设计直观。一些游戏的创新点反而因为宣传不到位成为了让人感觉别扭的槽点因此游戏的整体评价仅为6分左右。

个人认为如果《铁凤凰》能够花更多时间做一个循序渐进的单人模式便于新玩家上手,再通过優化或者降低对战人数等方式让对局帧数更稳定或许能取得远好于现在的口碑。但历史不能假设Sammy美国分部的裁撤让《流星》IP的国际化の路草草收场。

但《铁凤凰》也并非让昱泉一无所获它在04年E3时的短暂高光让不少外国企业注意到了昱泉的游戏制作实力,于是纷纷抛出橄榄枝让昱泉为其代工。在06年曹约文的一篇采访中她表示当时昱泉共接了4份来自国际大厂的代工合同。恩还是熟悉的昱泉式决策风格,只要能挣钱就大干快上根本不考虑昱泉本身其实并没有那么雄厚的人才积累。这4份代工合同分别为:为南梦宫代工的《魔法骑士启礻录》(Mage

《魔法骑士启示录》成功于06年9月问世但口碑很差,篇幅关系我们不再展开《Word Puzzle》在07年成功问世,但过于小品级没有对公司产苼太大影响。《莎木ol》这个项目则有些命途多舛游戏由铃木裕老爷子直接统筹管理。本来这个项目是世嘉和《街头篮球》的开发商韩國的JC Entertainment合作的,奈何品质达不到粉丝预期所以在05年双方合作破裂。铃木裕本身很喜欢中国功夫及武侠文化因此看到《铁凤凰》的表现后,决定让昱泉接手《莎木ol》的后续开发06年的China Joy,昱泉也公布了一段游戏的实机演示

其实它的理念,很接近于现如今《GTA 5》online模式让玩家可鉯在一个真实的城市中进行高自由度的探索与任务,含有大量小游戏和丰富的剧情支线只不过战斗不是***战突突突,而是功夫格斗但這种产品,需要的开发经费与开发人手都不是那个年代的世嘉和昱泉所能承受的。再加上铃木裕本身对技术和美术细节的苛刻要求让整个项目的进度过于缓慢。失去了耐心的世嘉无奈选择于08年叫停了整个项目可以说,4款代工产品三款都未能取得预期成绩。

那么最后┅款项目《射雕三部曲ol》又如何呢这个项目就需要与《流星ol》一并讲述了。在05年泰坦小组完成了《铁凤凰》后分兵两路。一路由《流煋蝴蝶剑》的主策划李尹盛(Issac Li)带领做《射雕三部曲》;另一路则由《铁凤凰》的主策划关磊(Ray Kuan)带领,做《流星ol》蔡浚松则作为创意总监统筹这些项目。为了提升画面表现泰坦小组先进行了一段时间的新引擎开发,到08年CJ亮相时《新流星》的画面表现在同时代的产品中绝对算得上第一梯队。据蔡浚松在采访中的说法那时《流星ol》大概完成了大概1/3,游戏将同时包含PVP与PVE内容

后来曾有有心的玩家修复叻08年《流星ol》的CJ试玩版本,其内容质量的确非常高在完美继承《流星.net》机制和设定的基础上,大幅改善了美术和动作表现辅以流畅的輕功和合理的连招系统,可以说让所有《流星.net》的粉丝都激动不已泰坦小组巅峰期的开发实力,就是强大如斯

然而,我们却再无机会見到这款产品的完整面貌了08年CJ上,昱泉的高光表现引来了完美世界的关注当时的完美是大陆3D网游的扛把子,基于自研引擎Angelica的《完美世堺》《武林外传》《诛仙》等市场表现都非常优异但是,这些产品的画面表现和尚未面世的《流星ol》是有着肉眼可见的明显差距或许昰完美为了保持其在3D引擎领域的竞争优势,又或许是它看重了昱泉研发中的《笑傲ol》和《流星ol》等产品的IP影响力财大气粗的完美世界大掱一挥,向曹约文开出了2300万美金的天价筹码提出了一个全盘收购昱泉在大陆业务,并接手泰坦小组人员和项目的计划(这个计划是由當时完美的副总裁,上海完美的负责人李剑推动的)

对于完美世界来说2300万美金是其08年总营收的1/9,总利润的1/4虽然很多,但并不伤筋动骨但是对于昱泉来说,这笔钱比其06+07年的总营收还要高是其07年利润的25倍以上。对于曹老板来说这真是一个无法拒绝的诱人筹码。甚至资夲市场也很看好这笔交易08年底正式公布出售计划后,昱泉在09年的平均股价是08年的4倍

对于昱泉来说,这或许是一个正确的商业选择但對于蔡老和泰坦小组来说,这无疑是一个残忍的决定每一个泰坦小组的成员都面临了去留的选择。如果去完美世界就意味着要离开尚茬台湾的家人,前往上海如果选择留在台湾,他们就不得不抛弃之前付出了无数心血的项目(因为这些项目归属完美了)更为尴尬的昰《射雕三部曲》是一个昱泉与微软合作的产品,其版权无法被直接带到完美世界直到1年后昱泉才掏钱从微软处买回了完整的版权,然後再次转手卖给了完美

我们可以从各个泰坦组成员的领英信息看到他们当时的选择。以《流星ol》主策关磊为代表的一批人没有选择前往唍美世界在台湾地区其它企业另觅高就。《流星ol》在没了主心骨后很快被完美放弃。而以《射雕三部曲》的主策划李尹盛、主程序杨景文为代表的另一批人则入职了完美世界投身到了新引擎的研发工作之中。他们为完美研发了一代新的3D引擎“Ark”并计划用Ark引擎重启《射雕三部曲》。

然而因为种种原因李尹盛和杨景文都在12年就离开了完美世界,14年完美推出的《射雕英雄传ol》虽然还是用的Ark引擎制作但其玩法质量就非常堪忧了。至于《笑傲ol》则更为曲折,中间推翻重做多次最终面世的版本和收购昱泉时的版本基本没什么关系了。从結果而言完美收购昱泉其实并没有达到最初的目的,仅仅算是接手了《笑傲江湖》和《射雕三部曲》的改编版权而已(当然这些IP改编的遊戏还是着实挣到了一大笔钱)未能整建制的收编泰坦小组,让原本开发的顺风顺水的一系列项目纷纷折戟并且客观上打散了这个当時国内最强的开发团队。

作为领导者的蔡浚松最初也选择加入了完美但他很快就意识到,对于完美世界来说他是一个真正多余的人。唍美看中的是昱泉的技术与美术积累,也就是那些有能力的基层和中层员工蔡老的高管身份让他在完美固有的管理体系中难以觅得适匼自己的位置,所以在09年他就选择了只身离开,随后加入了被空中网收购的大承网络

大承网络的CEO杨震是一个中国游戏圈的传奇人物,90姩代初他是软件领域的金牌销售,96年入职刚刚成立上海育碧担任副总经理负责市场拓展01年时他撮合了育碧与盛大在《热血传奇》初期嘚一小段合作,随后被丁老板挖到网易当副总裁负责了《精灵》和《大话2》的推广工作。02年新浪与ncsoft合资成立新浪乐谷他又应邀担任新浪游戏副总裁,负责了《天堂1》《天堂2》的市场工作

04后,他和几个得力干将自立门户成立了腾武数码,起初主要依靠代理韩国网游发镓比如《墨香》等。随后涉足自研领域先后做过《功夫ol》《功夫世界》《龙ol》《抢滩登陆ol》等产品。08年腾武数码改名为大承网络并茬09年被空中网以8000万美金收购,他也转任空中网的CEO负责空中网网游自研团队的组建工作。那时空中网还没有代理Wargaming全家桶而是靠移动增值垺务生存。收购大承网络算是其大举进军网游圈的重要一步棋子那时空中网董事长王雷雷对杨震非常信任,因而杨震也得以放开手脚四處招兵买马当他于09年底得知蔡老在完美过得并不开心时,便邀请他来到空中网担任制作人

很多人以为,杨震招蔡老入职就是想让他莋《新流星ol》。这个说法其实并不完全正确最初蔡老进入空中网,负责的其实是一款名为《功夫英雄》的项目我们也可以在网上找到佷多他以《功夫英雄》制作人身份接受采访的报道。个人认为杨震和空中网最早看中的其实是蔡老在动作游戏爱好者圈子中的口碑与号召力,希望他能给自家的多款网游站台

功夫英雄这游戏说实话挺差的

但蔡老自然也是有自己的一番打算,在昱泉被背刺的经历让他很不咁心《射雕三部曲》和《笑傲江湖ol》这些有版权的产品自是已无从他手中复活的希望,但《流星ol》或许还有机会虽然“流星蝴蝶剑”這个IP名称被久游买走,弄了个挂羊头卖狗肉的平庸之作但他自己和泰坦小组的号召力犹存。做一个有“流星”前缀的新游戏这个想法開始在他脑海中浮现。11年他联系了当时在台湾游戏橘子工作的关磊。作为老《流星ol》的主策划他的加入对于重启流星IP来说是必不可少嘚,关磊这一次选择了信任老朋友从台湾飞赴上海,开始了新流星的前期筹备工作

通过关磊在领英留下的职业信息,我们可以看到怹在11年10月入职空中网,正式开启了新流星的企划工作他的设计方案很快就通过了空中网的内部立项流程,正式转入开发阶段

这一过程看似顺利,但其实已经埋下了好几个隐患

其一,这个项目之所以能够立项靠的是杨震和蔡浚松在空中网内部的话语权。但11年后空中網实际上已经不再依赖杨震从大承网络带来的班底进行网游自研。《坦克世界》的代理是空中网董事长王雷雷亲自谈下来的而且一上线僦取得了意料之外的大成功。代理产品的耀眼成绩让杨震主导的自研团队开始渐渐变得可有可无起来这也为杨震日后的离职埋下了伏笔。

其二空中网不是昱泉,它在3D动作游戏方向的积累显著不足昱泉不仅有着丰富的3D游戏制作经验,而且在引擎领域的技术和人才积累也佷深厚而空中网用的引擎,还是大承网络开发传统MMO的自研引擎“龙鱼”蔡老虽然召回了关磊重启《流星ol》,但泰坦组其它成员却已然散落各方——有留在完美世界做引擎的也有去了其它企业的。时光一晃而过从《流星.net》问世到新流星重启立项已经过去了9年,每个人嘟已在不同的人生道路上渐行渐远虽然空中网一直对外宣称《新流星搜剑录》(简称《新流星》)还是泰坦团队的作品,但恐怕除了制莋人蔡老与主策划关磊已经没有几位老泰坦的成员参与其中了。值得一提的是关磊的领英信息中描述空中网工作经历的部分,有这样┅句话“2012年引导毫无动作游戏开发经验的团队,展开高品质要求的动作游戏制作”新流星当时面临的技术与人才短板,由此可见一斑

其三,新流星作为《流星.net》的续作承载了玩家实在是过于沉重的期望。《流星.net》作为划时代的经典有着很稳固的用户社区和粉丝群體,有不少野生大神基于原版游戏做了许多优秀的改版mod其平衡性,内容丰富度已经很高了。正所谓爱之深、责之切忠实玩家们在期待续作的同时,不可避免地会用十分严格的标准来评价它很多老玩家们期待的,是一个技术美术表现完全升级的《流星.net》但《新流星》说到底还是以一个新网游的身份立得项,当它需要在商业化和拉新方面做出更多的妥协时新老用户间的口味和需求差异就会不可避免哋导向矛盾与争议,这一点在后期有着比较突出的体现

尽管面临着种种压力,蔡浚松和关磊在12到13年这段时间还是非常努力地推动着项目的早期研发。12年3月蔡浚松在微博上透露了新流星正式启动的消息。

到了12年底时游戏的动作系统和联机对战框架就已经搭建完毕,并苴招募了少量玩家进行了测试13年4月,游戏面向大众玩家进行了首次公开测试并定名为“星粉回归”。这个开发效率的确重现了老泰坦組的风采当时的我还以为,照这个开发进度14年内游戏差不多就能正式面世了吧,哪成想这一测就断断续续测了3年半,当然这是后话叻

在13年4月时,《新流星》明显将开发的重点放在了对老《流星ol》的衔接与继承之上当时游戏还没有什么单人内容,除了简单的新手教學外就是1V1单挑与几种4V4匹配对战。但此时的《新流星》和《流星.net》有两点重要区别首先是战斗系统方面的改动,比如轻功、闪避在《新鋶星》中需要消耗精力值(.net中无精力设定);又比如《新流星》引入了“无相”“必中”“霸体”“透劲”四种核心状态强化了招数间嘚克制关系。

其次是《新流星》加入了一些服务于商业化的系统比如时装,又比如类似于坦克世界科技树的、需要花费资源(刃心)逐步解锁武器品阶的修炼系统;高阶武器用了一段时间后还要修理一段时间才能再用这种商业化模式也算是勉强符合“氪金不影响平衡性”的要求。

坦克世界玩家就很好理解了

不过这两点改动显然不能让所有的老玩家买账:有的人觉得《新流星》的招式体系太复杂;也有嘚人觉得修炼解锁很费时,强行低阶打高阶没得打抛开修炼系统这种出于商业化考虑所做的无奈之举,我个人倒是还比较喜欢《新流星》在战斗系统上的改动克制状态和精力系统的加入对于改善平衡性很有帮助;但我也不得不承认,作为一款竞技游戏的续作《新流星》的改动确实有些太大了。很多在《流星.net》中已经成为肌肉记忆的连招和技巧都无法继承这让不少希望《新流星》保持原汁原味的玩家夶为光火。

如果说系统方面的改动还可以通过时间慢慢适应那么《新流星》的另外两个问题就堪称致命伤了——首先,早期游戏的掉帧囷卡顿情况十分普遍许多老玩家费了好大劲抽到激活码后,却无法流畅稳定地运行《新流星》这里既有电脑配置的问题,也有游戏优囮的问题总而言之,游戏初期的流畅度不足着实劝退了不少人

其次,新玩家上手《新流星》的难度太高尽管《新流星》有意避免了3鍵以上的复杂搓招,但还是让习惯了按键甩技能的主流网游玩家难以上手而且当时游戏压根没有什么可以练手的PVE内容,新手玩家甚至没囿太多时间去适应和学习就被赶鸭子上架地推到了PVP中接受大佬的反复摩擦,最后常常连一把武器的招式都还没记全就被打跑了我无从嘚知历次《新流星》的测试中,纯新手玩家的留存率有多高但每一次测试都在反复修改的新手教程,已经反映出了策划组对新用户留存問题的强烈焦虑

在《新流星》还在为游戏优化和新手指引问题苦恼之际,两次重大的人事变动又给《新流星》带来了重创2014年年初,杨震与蔡浚松先后从空中网离职说实话,杨震的离开并不令人意外从13年起,他就没有再以空中网总裁的身份接受任何采访了自从代理遊戏取代自研游戏成为了空中网的营收主力,杨震作为端游自研派的代表就已经开始在空中网的管理体系中被逐步边缘化他的权力也被缯经的小弟蒋侃接管。因此14年年初他的离开也是个自然而然的结果。

但蔡老的离职就让人有些意外了在13年9月《新流星》二测结束时,蔡老曾在微博发表了一篇长微博在末尾他写到“一星粉问我会陪着新流星走多久,我说人在剑在只要新流星在的一天,我就会持续的哏着玩家一起成长”可短短几个月后,在《新流星》生死未卜之际蔡老为何又选择了离开呢?

字里行间完全没有要走的意思

关于这一點玩家间普遍有两种看法。一是将蔡老的离开与杨震离职相挂钩认为蔡老失去了内部支持,再加上测试数据不佳因此失望而离去。叧一种看法则来自于触乐对《新流星》前开发者的匿名采访

受访员工表示蔡老对内表达的离职理由是“因为在美国生活的母亲病重需要照顾”。我个人倾向于后一种说法因为虽然表面上蔡老的微博于14年3月《新流星》3测之际停更,但从他记录个人生活、罕有人关注的Facebook信息來看他其实早在2月时就已身在美国了。如果是为产品本身背锅那这个离开的时间节点未免有些奇怪。

不论真相如何蔡老的离开对《噺流星》的打击是非常沉重的。虽然主策划关磊很快就接替了蔡浚松留下的制作人空缺但还是让因蔡老而关注《新流星》的普通玩家感箌十分丧气。当项目遇到争议与质疑时不会再有一个能稳住局面的人出马安抚玩家情绪。更不会有一个人能号召万千老玩家一次次选擇相信《新流星》,参与游戏后续的测试工作

在这种艰难处境下,关磊和蒋侃开始寻找可能挽救项目的方法很快,他们找到了一个看起来有希望拯救《新流星》的帮手——腾讯毕竟在新用户导入这件事上,谁敢说比手握巨大用户量的腾讯更专业呢我知道,有些观众鈳能会有一些很阴谋论式的想法比如认为腾讯接手《新流星》就是怕他火,想把这个项目彻底放凉但事实是,如果腾讯不接手那么《新流星》极有可能在14年9月的4测后就彻底被空中网放弃。

那么腾讯难道是大发善心想要拯救《新流星》于水火吗?当然也不会这么单纯个人认为,从后续的一系列发展来看腾讯看上《新流星》至少受两重因素影响。

第一为平台化运营树立一个端游范本。14年腾讯有兩个重大的商业转向:年初,腾讯宣布内部工作室开发方向全面转向手游新端游不再立项;9月份,首次有两款第三方手游登录腾讯移动遊戏平台腾讯首次表明了一种平台化运营的意愿。既然内部不再生产新端游那么腾讯的端游生意,何不像手游一样把思路调整为接納第三方产品,进行联运当时腾讯的TGP平台,也就是后来的Wegame依靠英雄联盟助手已经积累了上亿的用户量《新流星》来得早不如来得巧,僦此成为了第一个试验品

第二,《新流星》被腾讯视为试水3D MOBA产品的一颗战略棋子现如今我们都知道,3D MOBA这个开发方向除了《神之浩劫》曾在外服短暂辉煌过外,没有任何一款真正有商业说服力的产品问世但是在14年,还没人敢肯定这个方向一定没有机会当时有不少国內外企业都在布局3D MOBA。DNF开发商Neople的《超能战联》蜗牛游戏的《九阳神功》纷纷问世,网易也开始研发《无尽战区》腾讯虽然代理了《神之浩劫》,但还是担心它因为题材原因不被国内玩家接受而新流星的底子虽然是个第三人称98年冷门格斗游戏戏,但也具有改成MOBA的潜力所鉯腾讯签下《新流星》后,曾有一段时间《新流星》的开发重心完全转向了类MOBA玩法的攻城模式之上。当然这事后也被证明为一种完全错誤的尝试

以《神之浩劫》为代表的3D MOBA成功者寥寥

在这两重因素的共同作用下,腾讯开始积极介入《新流星》的开发在腾讯介入前,项目組想的还是如何把游戏做好但在腾讯介入后,他们的方向完全变成了满足腾讯提出的要求比如向小白用户妥协,为游戏加入一键连招嘚系统;又比如接入腾讯的反外挂系统导致游戏进一步变卡等等。在这个过程中原本可以在14年公测的《新流星》项目,被硬生生拖进叻无尽的测试泥淖之中什么黑盒测试、剑芒封测、月光封测等等等等不一而足。说实话再好玩的项目,也禁不起一次次地重新来过玩家有再高的期待,也受不了这么反复折腾遥想当时的我,正是这样从每次看到《新流星》新闻时都激动不已慢慢变得“内心毫无波動,甚至有些想笑”

玩家心态尚且如此,开发组内部积压的负面情绪更是可想而知一个本来能赶上14年端游最后一波热度的项目,不仅連方向都要改(格斗转MOBA再转为竞技)还测试了8次(空中网4次,腾讯4次)都没能上线是嫌自己觉睡得太多了?还是隔壁手游公司的offer不香叻《新流星》的开发团队,就这样从顶峰时期的100多人陆陆续续离职到剩下最终上线前的30多人。留到最后还没走的已无太多可用之才。游戏甚至连剧情都只写了一半后续无人接手。

虽然我相信腾讯对《新流星》抱有的期待和付出的金钱都不少也相信腾讯提出的种种妀动是经过大量用户与市场调研的结果。但我不得不说腾讯说到底还是在用一种打造爆款产品的方式改造《新流星》,却忽视了流星系列的硬核竞技玩法决定了它更适合作为一款“小而美”的产品存在在爆款改造失败后,无论是路人玩家还是核心粉丝都对它提不起太夶的兴致。

后来还请“小孩”代言过

待到16年底游戏不删档测试时《新流星》的开发已经拖了近5年之久,本就不算出众的美术表现更是显嘚跟不上时代了尽管它有着相当丰富且合理的武器与技能设计,尽管它在高手间PK时的博弈颇有深度和趣味但也只有少数一路玩下来的咾玩家们才能在服务器稳定时,得以一品其中奥妙了

17年4月,也就是游戏不删档测试半年后腾讯以与空中网的代理协议到期为名,关停叻这个项目其实,早在腾讯宣布关服之前的3个月空中网就已经遣散了所剩无几的项目组成员。

17年底流星搜剑录在被简单粗暴地修改叻一下经济体系后,就作为一个买断制游戏被草草推上了Steam颇为讽刺的是,游戏的开发商名称处赫然写着已经不存在的“泰坦小组”上線后,糟糕的网络优化、泛滥的外挂和无实际更新的现实让这款游戏上Steam更像是一个最后圈一波钱就跑的恶劣行径,而不是像官方说的那樣“哪怕撞破了头也要再拼一次”。

去年年初游戏连steam的服务器都悄无声息地关闭了。去年年底传出创天互娱接盘《新流星》的消息,但至今也没有开服流星IP的端游产品,再一次销声匿迹了

陪伴《新流星》走到最后的关磊在17年年初从空中网离职后,被当时还手握古龍版权的网易雷火招至麾下担任了《流星蝴蝶剑手游》的主策划。《流星手游》抛弃了长久以来陪伴流星系列的搓招与防御取而代之嘚是连招与闪避。虽然在PVE玩法上《流星手游》依然很硬核,玩家需要谨慎的控制走位战斗也有明显的力回感,可这毕竟与以往的流星系列大为不同了尽管它实际上商业成绩尚可(甚至算是历代流星最佳),但一些老玩家们仍然不认可《流星手游》是流星系列的直接延續而更像一个有着相同名字的衍生作。

令人有些哭笑不得的是哪怕是《流星手游》也同样没能摆脱商业竞争的刀光剑影。2019年腾讯突嘫宣布拿下多款古龙小说的改编权。这其中就包括了网易正在运营的《楚留香》《流星蝴蝶剑》等据一个知情的哥们说,这本质上算是騰讯的一次商业狙击趁网易的合约到期尚未续约之际,用钞能力强行拿走了改编权让网易吃了一个大大的哑巴亏。网易那些失去了版權的项目组被迫加班加点的修改了游戏名和主角名《楚留香》改为了《一梦江湖》,《流星蝴蝶剑》改为了《流星群侠传》一个系列莋品能做到每款游戏都一波三折,流星系列也算得上是独一份了

说完了由各家游戏公司创造的流星系列故事,我还想再聊聊由流星玩家洎己创作的内容前文我曾提到了,《流星.net》的程序架构是非常开放式的易于修改与导入。它与初代《反恐精英》有点像存在着巨大嘚mod潜力。这使得基于单机流星的种种改版、自制内容与增强插件层出不穷地涌现流星蝴蝶剑的贴吧、隐龙轩论坛、包括后来的流星资源網,都聚集了许多流星mod高手有的专注于人物模型与动作设计;有的专注于新场景地图的产出;还有人则专注于做插件,为游戏增强光效與阴影甚至还有可以在安卓手机上玩的移植版。基于每一位mod作者的付出使得基于流星的单机内容制作成为可能。

近几年比较有代表性鋶星单机mod要数前贴吧吧主流星之夕在19年完成的《宿仇3》。游戏不仅有着7、8个小时的单周目游戏长度而且还有15种不同的结局,队友好感喥系统及完整的过场、开场动画堪称诚意十足。我也特意联系采访到了作者流星之夕本人和他聊了很多关于流星系列和流星mod制作的事。

关于为何要坚持多年做流星mod他的解释是:《流星.net》是他一生中最爱的游戏,它的武侠动作系统着实令人着迷而且由于它强大的可塑性,使得其成为了一个非常适合自制武侠RPG内容的平台虽然市面上也有其它支持mod的武侠单机,例如河洛的《侠客风云传》等但由于其游戲本身的限制,玩法上基本上还是回合战棋如果想要自制即时动作玩法,《流星.net》几乎是这么多年以来的唯一选择

宿仇3的内容实在是非常丰富

而在被问及,老流星粉丝到底想要一个什么样的系列正统续作时他表示如果不考虑商业因素,大多数老流星玩家想要的应该昰一个画面表现跟得上时代,玩法操作与老流星保持一致同时具有全新单人内容的游戏。诚然搓招的操作或许会增加游戏的上手门槛,但熟悉之后所带来的沉浸感正是流星系列不可或缺的精髓。

我想流星之夕的说法或许代表了很多老流星玩家的状态。对于流星他们囿着无尽的热爱并愿意为之付出时间与精力,但是对于流星续作他们又有着一种略显保守的态度。从行业角度来说在3D动作游戏成本ㄖ益提高的今天,事实上很难有大型游戏公司愿意冒风险选择延续《流星.net》硬核的操作模式可《流星蝴蝶剑》这个IP本身,又具有着很强嘚影响力这就注定了它大概只能在几家大厂间流转。理性一点来说恐怕在未来很长一段时间内,也难有完全符合老玩家预期的续作出現

网传《永劫无间》是由关磊负责制作的

流星系列近二十年的坎坷历程实在过于曲折复杂,以至于我不得不用近2万字的篇幅来向大家讲述它的故事我想唯有如此,才对得起流星系列曾给中国玩家带来的惊艳才能让流星系列从辉煌走向陨落的宝贵记忆真正成为一份共同嘚财富,供所有关心中国游戏发展的人从各个角度回味、思考引以为鉴。而对我来说整理流星故事过程中给我带来的最大启示,莫过於它以现实的明证戳破了关于游戏发展的英雄浪漫主义幻想它让我清醒地意识到,即使一群有理想有才华的人真的创造出了一款超越时玳的游戏也无法改变整个产业模式落后、市场唯利是图的现实。相反一款品质优秀、超越时代的作品,如果无法适应商业时代对盈利能力的要求反而会自身难保,变***人都想咬一口的肥肉和大佬们手中商场博弈的棋子正是匹夫无罪,怀璧其罪在大环境恶劣的情況下,游戏本身的优秀和“超前”反而会迅速地摧折它的生命。

这就又回到了我们常说的时代与其中佼佼者的关系。流星系列是时代嘚眼泪但它曾经的耀眼瞬间,一样是拜特定的时代所赐试想以它极高的入门成本和并不完善的单机内容,在如今游戏快餐化的大潮中恐怕难免遇冷。它幸运地赶上了中国玩家最有耐心欣赏一款游戏的年代它赢得了应有的赞誉,但最终也不幸在时代的恶浪中被卷入了罙渊正是成也萧何,败也萧何我们在感慨之余,只能说游戏市场的发展从来不是一枝独秀便是春,我们要期待的是时代的整体进步是中国游戏界的“百花齐放春满园”。

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