我洪鲲怎样才能成为游戏如何做好一个设计师师呢

怎样才能速成为游戏开发如何做恏一个设计师师

今天不知道老天有眼让本人很幸运看到了2片文章,就恍然大悟出原来这才是真正的出路。希望和那些和我一样想成为遊戏开发如何做好一个设计师师的朋友们共响我的想法愿大家都圆了自己游戏的梦。好下面进入本次话题的正题他包括

  PS:文章有點长,但是大家想圆自己的梦想我看这几个小时还是忽略不记的

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  作者简介:Chris Crawford是计算机游戏如何做好一个设计师界的元老,至今已经如何做好一个设计师、发布了14款值得称道的游戏。

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  阿我年轻的朋友们,你们想成为游戏如何做好一个设计师师所鉯来问我有何好建议?我会给你们我最好的建议但我猜想你们可能会听不进去。你们可能更愿意听那些说你们爱听的话的人所提供的建議但这对我来说无所谓,我所能做的就是说些实事并希望能进入某些人的耳朵里。

  首先你们应该对自己的事业道路有个最初的規划,你想接受更专门的训练还是想要更全面的教育?专门的训练能给你某些特别的技能让你能一毕业 就进入工作。但教育能给你一個更全面的素质培养却不一定能马上看到好处,不过长期来看能给你带来更多的优势这是个简单不过的选择:速成的路还是战略规 划後的路。如果你非常急于求成那就立马去那些专门学校,他们会教你最新最炫的电脑技术精力充沛是年轻人的优势,但耐性决不是年輕人的特长所以我完全 能理解你们几乎不能忍受去学习那些看似无关的副科。当我还是你们年纪的时候我总是对那些大学里的其他课程感到不耐烦。但现在我对我当初的鲁莽想法感到 羞愧,并真心的感谢当初教导我的师长

  速成的路却是能立刻见效的路。如果你進了一家专门教授电脑游戏制作的学校或者在正规大学主修电脑游戏如何做好一个设计师。在此你会学到很多关于电脑游戏如何做好┅个设计师最新的技术。毕业后你很可能马上就能在正规的游戏公司找到一份工作,而这一切你可以在23岁之前搞定

  请打住。在这裏有一点需要指出生产游戏和如何做好一个设计师游戏是完全不同的。你所获得的第一份工作肯定是份渺小的工作比如给一个无关紧偠的npc画动 画,而这个npc做的事情只是在背景上漫无目的的闲晃;或者写一段代码这段代码的用处就是当用户按下exit的时候,显示“你确定要退出么”。如果你 很擅长做这些小事情那不出几年就可能会让你画些更复杂的动画或写一段更重要的代码。然后再过几年你就可能唑上某个更重要的位子,处理些更重要的事情

  但请你别指望这些。根本的问题在于:有成百上千甚至上百万的学生就像你们一样嘚学生,正做着同样的梦想要进游戏业的梦。考虑一下供求曲线 吧如果职员的供应量十倍甚至百倍于员工的需求量,那么价格曲线将姠下倾斜你们必定将得到可怜的工资,并得不到任何的尊敬你们当然可以抱怨,但得到的 回答不仅简单也很实在:如果你不喜欢你鈳以选择离开阿,门外有上百个像你一样的年轻人想要得到你的工作

  事实上,这就是当前正在发生的事情有可能的话你们可以去烸年三月或四月在圣何塞举行的“游戏开发者大会”看看,你们并不需要真的去参加什么讨 论会只需要在圣何塞的会议中心转转,看看身边走过的人你会发现两个惊人的事实:第一,每个人都穿着黑色衣服;第二他们的平均年龄在25至30之间。

  我不知道为什么他们都穿着黑色这可能是每个人都需要遵守的规则。但我能告诉你们为什么他们都这么年轻:因为每个人都会在工作几年之后离开这 个行业。游戏业就像是个奇怪的巨大建筑物这个建筑物只有一个入口,却有很多个出口成千上万个年轻人拥挤在入口处,争先恐后互相推挤著想要进门只有很 少一部分能顺利进入。但对于任何一个进入者来说总会有另一个人离开——这才能让这个行业保持平衡。这个行业內的人有多么的年轻就意味着被挤出去的人有 多么的快。很少有人能撑到30岁

  如果你想得再深些,那就会发现另一个事实:假设你昰老板既然有这么多小家伙想要为你做游戏,那你自然可以花一毛钱就雇一群人像奴隶一样驱使他们,直到他们筋疲力尽然后再找些替代者。你只需雇佣一些管理人员能保证这些小家伙都努力工作就行。这个系统运转得非常

  唯一的问题是,你是否打算成为他們中的一员呢我希望不是。不过要是你真狂热到打算削尖脑袋往游戏业里钻,那么就继续前进!我这个老笨蛋说再多也是无益你自巳去花时间看清这些吧。

  但在这里我还有另一个方案可以告诉你们首先,你应该获得一个正规的教育决不是什么***式的培训。去一所正规的大学学习任何专业除了游戏 制作。几乎所有专业都可以:生物学、物理学(我当初就是念的这个)、艺术、文学、历史、心理学、语言学你只需保证自己获得了常规教育,并尽量选修一些专 业以外的课程当然,你应该选修一下计算机

  同时,你应該开始试验制作游戏了不要被时髦流行的图像技术所扰——这不能给你的游戏如何做好一个设计师提供任何帮助。你应该专注于游戏的內涵:游戏的体系和 架构如何用很少的元素就能使整个游戏运转?别幻想能做出像商业游戏那么好的产品——我要大声告诉你这些游戲要依*很多人的力量才能完成。你此时所能做 的这些小玩意同那些比较起来只能用“可怜”两个字形容。要是把制作游戏比作造汽车此时你根本不用管车子的外表涂层和喷漆,你应该专注于如何让活塞协作 运转、如何控制阀门的正常闭合、搞清楚汽化器是个什么东西伱要制造的是个小卡丁车,而不是一辆劳斯莱斯所有这些都是个试验的过程,别幻想你的这些小玩 意会有商业用途你要做的就是造好┅个就扔掉一个——为了增加创造力,你要杀掉你自己的“孩子”如果你沉迷于这些作品而不愿放弃,那你将永远也不会拥有 一个真正遊戏如何做好一个设计师师所应有的创造力

  继续不断的为增加你的创造力而努力。到目前为止你的作品根本无法和一个经验老到嘚游戏如何做好一个设计师师相抗衡,所以增加自己的能力是你此时唯一该做的 电影the matrix都看过吧,没经过训练的neo无论如何也不是agent smith的对手學任何你能学到的东西。毕业前要把你学校图书馆所有的书架都翻一遍在这些灰尘的覆盖下指不定隐藏着什么有趣的东西。

  当你出叻学校不要马上就进入游戏业。在一个正规公司找一份像样的工作并挣些钱。更主要的是不断学习你要学很多关于团队协作的方式,也要学 会如何在众人面前寻找自己的位置你应该学会何时何地站起来对你的老板说话——虽然这种机会不常有。还有你应该学会如哬同周围有经验的内行打交道。

  继续在你业余时间制作游戏尽可能多的制作各种不同类型的“小卡丁车”,并试图了解各种类型卡丁车的性能诸如操纵性、速度以及其他要素。当你 做了六个或十个这种产品你可能会想到继续亲自着手进行更大的项目。很好去找些志同道合的朋友,他们会帮助你完成你的计划我确信这将是个令人印象深刻 的成果。完成之后向全世界展示你的小宝贝吧。现在伱就可以把她作为你简历的一部分去申请游戏业中的职位了。如果你的那些产品确实好你将能得到一个真 正的游戏如何做好一个设计师師职位,而不是去当那些小喽罗此时你可能仍然只是其他游戏如何做好一个设计师师的助手,但你已经处在了正确的位置上如果你能努力出色的完成工作,你肯定 会在游戏业中拥有前途

  我知道这些并不是你们想听的内容。你们想要的是所谓的速成药比如学习这個,然后学习那个接下来就能确保得到一份高收入的工作、拥有巨大的办 公室、用着最先进的电脑设备、做的是富有创造性的事情。没錯每个人都会这么想的,但没有人会得到这些那些向你描述这些故事的人不过是些骗子,他们脑子 里想的只是你口袋里的钱一个令囚悲伤的事实是:游戏先驱们主导世界的日子已经过去了,现在的游戏业是一个产业没人会突然被发掘然后一夜之间成为巨星, 对任何想入门的人来说在你面前的必定是一条漫长的路。

  你们拥有激情和精力想要让不可能变为可能。但你们是否对这条漫长的路做好叻准备或者说,你们是否打算在真正的准备完成前就冲进去

  祝你们好运,孩子们我相信你们会成功。

  汤姆·霍尔的快速成为游戏开发者的秘诀

  “离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“荿功秘诀”唉,世上哪有那么便宜 的事呢可汤姆·霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首 先声明,笔者一生的道路走得踏踏实实一步一个脚印,绝无此类“劣迹”仅好奇耳),便偷偷地看了不看则已,一看才知世上竟有汤姆·霍尔这类大滑头,失 望之余便有些忿忿然忿忿然之余又不禁哑然失笑,豁然明白了霍尔先生的苦心

  原来他出此奇文并非存心戏弄读者,实在是有几分“劝世”的用意在其中作为闻名遐迩的游戏开發者,汤姆·霍尔在开发游戏的同时(眼下他正忙着开 发一款以未来为背景的游戏:《时空异变》)常常会收到一些来信,写信者表露絀有心在游戏业驰骋一番的雄心提出的问题可大致划分为以下三种:

  1、“我脑子里新奇念头层出不穷,你愿意雇用我吗”

  对於第一种来信,霍尔的回答只有两句话:“新奇念头人人有”和“不行”霍尔解释说:“如今游戏业并不缺乏新奇念头,每天都有成千仩万的新念头 在产生和消亡尽管新奇对于一个游戏的成败至关重要,然而更重要的是行动将其付诸实现。爱迪生说什么来着:‘发明昰百分之一的灵感和百分之九十九的汗水 的混合物’除非你拿出东西来,否则没人愿意听你凭空说话埋头制作游戏需要某种献身精神,你可能会嘲笑那些开发游戏的人‘这也做得不好’、‘那也做得不 对’可他们实实在在完成了一件作品,这就使他们显得与众不同洇为99%的人是希望在他们付出劳动之前能确保得到回报的庸常之辈。”

  2、“我把自己刚刚完成的游戏如何做好一个设计师寄来你能抽涳看看吗?很了不起的构想噢!”

  对于这种来信霍尔拒绝得更快,几乎是不加思索的“No”原因也有些出人意表:“他们寄来的构想可能是粗浅的习作,也可能是未来的惊世大作 可我是一眼也不敢看的。原因很简单我自己也是搞游戏策划的,他的想法可能会与我巳有的想法不谋而合由于这种事无法证明,所以他会认为我剽窃了他的念 头第二,我看过的东西会残存在我的感知里在我将来的游戲策划中它会不知不觉地跑出来作怪,这样我还是摆脱不了被指控剽窃的危险第三,一旦我看过了某 个构思我就必须对其加以评论,運用我自己的想法对其进行指导出于自私的考虑,我不想让自己的‘酷’念头为他人所用我自己将来还用得着呢。还有呵对 于杂志仩发表的有关游戏策划的评说我也是避之而唯恐不及,尽管发表意见的人会说:‘这就是我认为的好游戏你们就照着做吧。’可一旦这個念头被某个游戏开 发者所采用并且挣了几百万,98%的人会打官司索要专利费另外2%的人也会在配偶的撺掇下把你告上法庭。唯一的办法僦是眼不见为净”

  3、“我觉得制作游戏是一件令人兴奋的事。你是怎么走上这条路的你使用了什么工具?”

  让霍尔先生看着順眼的大概只有这第三种问题了由于这种信件仅仅是提出问题,而没有隐含的危险性霍尔先生的解答也就来得很爽快。在这里他不仅僅是回答问题而是借此对游戏开发这个行当表述了自己独特的见解。

  “倘若你真的喜欢电脑游戏而你周围又没人会开发游戏,而伱自己又没有通过书本和工具学会开发游戏的能力除非有人教你如何开发游戏否则你便不知该怎样着手,倘若情况是这样那你就趁早咑消开发游戏的念头。

  “倘若你刚刚玩过一款伟大的游戏便觉得自己也能行而实际上你对游戏开发一无所知,你所持有的仅仅是对荿功和名望的渴望那你就不要做游戏开发者。

  “倘若你无可救药地迷上了电脑游戏如醉如痴地阅读游戏杂志,时不时地用Quick BASIC编写自巳的简单游戏不畏艰难地将一些好游戏的内核打开,来回比较它们的优劣那你也不适合搞游戏开发。”

  汤姆·霍尔不留情面地把以上几种人都“炒了鱿鱼”,因为在他看来,游戏业不是个仅靠热情和痴迷便能胜任的行当。游戏公司是赚钱的公司,而不是搞 游戏研究的地方。这里的竞争法则是严酷的,一如好莱坞电影业在投奔这个新世界之前你要考虑再三,并且要准备在开始阶段去饭馆端碟子 — 可能會端上一辈子

  “倘若以上所说的仍难不住你,你仍旧无法打消开发游戏的念头那么我就给你详细描述一下你将面临的艰难道路,這是一条可能走向成功的充满荆棘的 道路”看来霍尔先生终于不忍心将那么多痴迷的年轻人拒之门外,开始布道施教了“在你充分了解了它的艰难之后,我将向你指出另一条路我会把不必花费多 少力气便能快速成功的超级秘诀告诉你。不过要在你阅读了下面的内容之後”

  打开你的电脑,在DOS状态下敲入QBASIC你会发现有一个程序在运行。它就是QBASIC随着DOS附送的一个编程程序。你的操作系统 种没有一样东覀是用它编写的 — 它运行太慢 — 但你却可以用它来写一些游戏程序依照霍尔先生的看法,你应该先从学习别人的程序着手上街买一些遊戏编程手册,然后就可以干起来了你会犯这样或那样的 错误,然而没人会在意的在“观摩学习”中,你要留意几个问题:他们是如哬使游戏变得有趣而使操作变得简单的倘若换了自己会怎么做?他们是如何改进的 什么东西使你在玩了50个小时之后依然不对它产生厌煩?

  汤姆·霍尔布置的作业可不轻松,大约需要开发100个左右自己的小游戏前10个应该是不堪入目的入门习作,从第11个开始应该有了┅点起 色,从第50个游戏起你开始有了自己的声音。正如音乐家的成长一样在你开发了100个游戏之后,游戏开发程序就成了可以让你任意支配的乐器用它来随 心所欲地表达自己的思想了。

  你要开发的游戏种类应该没有限制想到什么就开发什么。作为开始你不妨拿遊戏业最老的游戏之一:Pac - Man来作临本,你会发现它实际上不象看上去那么简单你还可以让一个小人从A点走到B点,躲避从C点掉下来的一个小浗关键是你要开始制作游戏,并完成 它随着自己的作品的增多,你会产生自豪感并且会逐渐感到上瘾。等到某一天你的朋友要求拷贝一份你制作的游戏回家去玩,那时你差不多就出徒了你再绞 尽脑汁制作一个全新的游戏,一个前人从未干过的新品尽可能把它打磨精细,然后就可以拿到游戏业界去闯运气了

  成功的道路不止一条,然而汤姆·霍尔走向成功的道路却是实实在在的先例,想成为游戏开发者的人自然很想知道。我们将他走过的道路粗略地画了一个轮廓:

  从小常去玩街机后来自己买了个游戏机,上高中时买了电腦自己开发了50个游戏。而后上大学学习编程又利用业余时间制作了30个游戏,其它 的业余时间则全部用来玩游戏阅读有关书籍与杂志嘚同时,开始为杂志撰稿还为有智力障碍的学生编制游戏,毕业时拿到了计算机专业学位在一个小公司谋得 职业,它每月都有程序发咘在搞应用程序的同时又制作了几款游戏,并开始在其它一些制作游戏的部门窥探结识了几个游戏天才人物,并使自己的作品得到他們 的赏识等到羽毛丰满,便自立门户创建了自己的游戏公司。每天工作16个小时每星期工作7天,挣的钱仅够维持生计制作各种各样嘚游戏,逐步走向成 功这条道路是艰难和漫长的,然而要想成为一个游戏开发者该做的事一样少不了。

  “不是说还有一条道路吗”心有不甘的读者问。

  不错的确还有一条路。走这条路你可以不必花费时间和精力去学习编程你可以在一夜之间实现自己的梦想。汤姆·霍尔知道这条路,并把它称为“走向成功的超级秘诀”慷慨地在此奉献给大家。秘诀分为三个步骤排列如下:

  第一步:囿几百万美金闲钱可调用。

  第二步:购买一个现成的游戏开发公司

  第三步:别忘了在合同里加上一条,公司开发的所有游戏前媔都要加上你的大名

  大功告成。这样你就(至少在公众的眼里)成了一位游戏开发者是不是简洁而又迅速?看着游戏封面你那烫金的大名你是否感到陶醉?唯一的不足之 处就是你别指望这样别人会对你产生多少敬意。假如你真的想成为货真价实的游戏开发者除了第一条充满荆棘的困难道路外,似乎没有什么别的路好走

参考资料

 

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