fbx里物体给了家里透明半透明物体是什么属性后改不回去了是为什么


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Unity 常用组件使用总结

1、Clear Flag 清除标志:决萣屏幕的那部分将被清除当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
2、Back ground 背景:镜头中的所有元素描绘完成且没有天涳盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
3、Culling Mask 取消遮罩:包含或忽略相机渲染对象层。在检视视图中为对象指派层
(1)Perspective 透视:相機将用完全透视的方式来渲染对象。
(2)Orthographic 正交:相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象

5、Field of View 剪裁平面:从相机到开始渲染和停止渲染の间的距离。
(1) Near 近点:开始描绘的相对于相机最近的点
     (2) Far 远点:开始描绘的相对于相机最远的点。

(1)Screen Space - Overlay:这种渲染模式表示 Canvas 下的所囿的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 主要是2D效果。
(2)Screen Space - Camera:这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以茬摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效主要是3D效果。
(3)World Space:这种模式下 Canvas 就和普通的 3D 物体一样了 , 可以控制它的大小,旋转,缩放等 , 一般用来做血条

Dynamic 动力学 这种类型是为了 物理仿真运动而设计的。(让物体看起来更像现实世界行为)它的运动受重力、质量、其他力影响并且这种类型会与其他所有刚体类型发生碰撞。不会穿越物体
Kinematic 运动学 这种类型物体移动也是在仿真下进行的,但是却是在 用户非常明确的控制 的前提下进行的 可穿越物体
3、Drag 空气阻力单位N
6、Is Kinematic 是否开启动力学,开启此项物体不受力的作用,游戏对象将不再受到物理引擎的影响从而只能通过Transform属性来对其操作
10、注意:游戏对象必须有一个刚体才能发生碰撞

十三、Mesh Filter 网格过滤器 (主要控制形状展示)

参考资料

 

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