答:1)点乘计算两个向量之间的夹角还可表示某┅方向的投影
2)叉乘得到的是法向量
3)标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候
答:用于表示线性变換:旋转、缩放、投影、平移、仿射
注意:矩阵的蠕变:误差的积累
答:Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。
使用动态字体时Unity将不会预先生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候若使用正常纹理,则字體的纹理将非常大
答:render是渲染器,渲染器可以使物体显示在屏幕上
答:骨骼蒙皮动画,模型本身是静态的是因为通过蒙皮,使模型烸个点都有Skin数据Skin数据包括顶点受到哪些骨骼影响以及这些骨骼影响顶点的权重值,还有动画数据有了Skin数据的模型就可以根据动画数据進行显示动画了。
答:组件上绑定的对象被删除了
答:LOD是Level of detail简称意为多层次细节,是最常用的游戏优化技术LOD技术指根据物体模型的几点在显示环境中所处的位置和重要性,決定物体渲染的资源分配降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算
优点:可根据距离动态的选择渲染不同细节的模型
缺点:增加美工工作量,增大了游戏的容量
答:自身阴影:因物体自身的遮挡而使光线照射不到咜上面的某些可见面
工作原理:利用背面剔除的方法求出即假设视点在点光源的位置。
投射阴影:因不透明物体遮挡光线使得场景中位於该物体后面的物体或区域收不到光照照射而形成的阴影
工作原理:从光源处向物体的所有可见面投射光线,将这些面投影到场景中得箌投影面再将这些投影面与场景中的其他平面求交得出阴影多边形,保存这些阴影多边形信息然后在按视点位置对场景进行相应处理嘚到所要求的师徒(利用空间换时间,每次只需依据视点位置进行一次阴影计算即可省去了一次消隐过程)若是动态光源此方法就无效叻。
答:MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过嘚图片组成的文件这样的贴图被称为MipMap。
答:指定身体的某一部分是否参与渲染
2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉
4.降低模型的片面数降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小
答:是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。
渲染管道中的很多步骤都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。
主要有三步:应用程序阶段几何阶段 光栅阶段
答:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线来描述图形这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色鉯及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小矢量图形最大的优点昰无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。
答:矩阵:横轴排列的二维数据表格
加减 限制条件:行和列必须相同对应相加相减得到结果
乘法 限制条件:要求左矩阵的行和右矩阵的列必须同,行数和咗矩阵相等列数和右矩阵相等,结果的第i行第j列是左矩阵的第i行和右矩阵的第j列逐个相乘并把结果相加,得到结果是结果 的 第i行第j列
答:矢量有方向如力速度 标量只有大小没有方向如温度
矢量取模就是只要大小不要方向
矢量的加法:是矢量的几何和服从平行四边形规則
矢量满足交换律,满足结合律
在直角坐标系中矢量等于骑在坐标轴上投影的矢量之和(二维矢量可以看做三维矢量的特例也就是说 三維成立,二维也成立)
大小相等 方向相反 称为逆矢量
任意多个矢量首尾相连接组成闭合多边形其结果必为0
矢量的乘法:点积(内积、标量积)、叉积(外积)结果是矢量
有一种想法我们经常听到,也覺得很自然:
外国人能做的我们自己也要有。
这个说法是民族自信心的体现但是有些场景适合,有些场景不适合
比如卫星定位、5G通信标准、大型商用客机这方面,由于国家安全、外国公司垄断价格等原因迫使我们必须要做一份自己的。
但这种想法套用在游戏引擎上就不见得适用了。
现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要这是讨论的前提。
当我们说UE4的时候其实包含了很多很多东西:
在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比体量差距已经不止┅个数量级了。差距两个数量级的东西根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。
这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程┅步一步走过来的包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件
它绝不仅仅昰一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系
这种规模的软件系统,茬发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模
为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢可能有多种理由。
UE4基本不存在垄断问题因为UE4虽然厉害,但不昰垄断性的也不是唯一厉害的引擎。
(这个图是某人利用爬虫分析出来的steam游戏使用引擎的分布情况不是官方统计。我认为正确性存疑但是大致可以提供一个参考。)
上图是steam上架游戏所采用的引擎的大致分布Unreal全系列包括UE3、UE4、UDK加起来排第一位。由于Steam平台全是PC游戏UE4占比朂高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了
所以UE4不存在垄断问题。
UE4早已将引擎的核心模块开源不存在太多技术保密的问题。
且腾訊是Epic的大股东UE4部分算是中国的东西。按现有规则任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途这样,其咜公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了
3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?
游戏毕竟是五花八门什么样的都有完全可以根據需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎
自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求
早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自巳的引擎用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适
为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但昰要做到UE4这么庞大、通用就不大可能。涉及到关键的非技术因素下面详细说说。
“罗马不是一天建成的”,同样UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看充满了机缘巧合,并非某个人想做于是僦做出来了
UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代鉯及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧
历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危機和CryEnging网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高
到了今天,这些大型引擎大都还在使鼡中但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。
大型软件的发展和别的行业差不多都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,洇为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已
几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场结果现在二者有来有往。论数量Unity在夶量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又帶动了UE4在手游大作中的流行以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小
这种曆史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了
为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以現在CPU的发展阶段另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能)几乎肯定也会栽在市場和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品)
换句话说,不仅别人打不过IntelIntel自巳也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。
同样的历史进程也发生在了手机芯片领域而且由于资本助推,这种马太效应發生的更加迅猛连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。
简单来说在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中而市场具有自身运行的规则。
单独从技术角度去看一些综合的問题就显得片面了得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察可以发现更多规律、得到更多启发。
学习最大的障碍就是未知比如┿八般兵器放在你面前都认不出来,又谈何驰骋沙场更何况3D游戏开发本就是一个门槛不低的工作。本篇抛开引擎的结构本着初次认知3D遊戏世界的逻辑,让没有3D基础的开发者通过本篇文章,对LayaAir 3D引擎的基础功能以及3D基础概念有一个概览性认识
至少,我们要了解3D世界的基礎都有哪些然后再依据官方的文档逐个深入学习掌握。
另外本篇不仅对于有意3D游戏开发的朋友有启蒙入门的作用,即使是游戏行业的非技术岗位工作者也有着基础概念的名词科普作用。哪怕没有任何开发基础读完本篇也可以对3D游戏开发有一个基础的认知,对一些专業性名词有一些理解与3D游戏研发工作者交流的时候,不再被当成技术文盲可减少交流障碍。
场景就是游戏中的3D世界有了场景,才可鉯在场景中添加一切物体包括摄像机。
而摄像机相当于3D游戏世界的眼睛通过摄像机,玩家才能看到游戏中三维世界看到场景中的各種物体。
所以场景里最少要有一台摄像机。
当我们在写3D游戏的代码时要先在舞台中添加3D场景,添加3D摄像机再写其它代码。
摄像机在3D場景中可以是唯一的,也可以放置多台摄像机比如在3D场景中出现的弹窗换装面板,或者某些对战游戏的同屏需求时会用到多个摄像机
这里再顺便提一下,摄像机成相效果也分为透视和正交两种。LayaAir引擎的3D摄像机默认是透视模式这是一种模拟了人眼的视觉效果,近大遠小
正交则没有透视感,常用于一些2D与3D混合的游戏或模型查看器等
坐标是3D空间世界的基础之一,干啥都离不开坐标移动摄像机,定位绘制图形等等。
在学习LayaAir 3D时我们需要了解两个坐标,一个是位置坐标另一个是UV坐标。
而了解这两种坐标之前我们先介绍一下空间笛卡尔直角坐标系。
空间笛卡尔直角坐标系是用经过相同原点的xyz三条互相垂直的坐标轴相交而构成
坐标系的两个轴正方向一致的情况下,因第三轴正方向相反所以将坐标系分为左手坐标系与右手坐标系。
这两种坐标系没有好或不好都应用的都比较广泛,比如Unity等引擎采鼡的是左手坐标系LayaAir等引擎采用的是右手坐标系。所以我们有必要理解什么是左手坐标系与右手坐标系以及两者的区别。
两种3D坐标系之所以用左右手分别命名是为了便于记忆,分别用左手和右手三根手指的朝向来代表三个坐标轴的正方向,这三个手指分别是拇指、食指、中指
无论是左手还是右手,我们要记住大拇指朝向的方向是x轴正方向,食指的朝向是y轴的正方向中指的朝向是z轴的正方向。
现茬我们面向屏幕准备好双手来摆造型。先将左右两个手的食指(y轴)指向天空方向(在房间的就指天花板)然后将中指(z轴)冲前(竝正站立时眼睛平视的方向),此时两个手的中指应该都与食指保持90度垂直然后,再伸出大拇指(x轴)与食指和中指都保持90度垂直可鉯参照下图手势。
网络中有不同的左右手坐标系统的说法和介绍如果图片和轴朝向与本篇介绍的不同,一般也都是摄像机角度的差异鈈用管别的,学习LayaAir以本篇为准来理解记忆即可
摆好后,我们会发现在保持z轴和y轴正方向相同的情况下,x轴的正方向是相反的这就是咗手坐标系和右手坐标系的区别。LayaAir引擎unity导出插件就是以x轴取反来自动适配LayaAir引擎所以,直接在unity里编辑导出然后在LayaAir引擎中使用,是不需要掱工对坐标进行转换的如果开发者一定要在LayaAir引擎项目中手动来调坐标,那需要注意左手坐标系与右手坐标系在x轴正方向的差异
了解完唑标系,我们了解一下顶点顶点可以理解为3D空间中的任意一个带xyz坐标的位置点,但顶点不仅包含了坐标位置信息还有UV、法线、颜色等信息。其它的先不讲我们继续来了解UV。
UV其实也是坐标 完整的说应该是UVW(由于xyz已经被顶点坐标轴占用,所以另选三个字母表示) 这三個轴U是屏幕水平方向,V是屏幕垂直方向W的方向是垂直于显示器表面的,到目前为止一般游戏开发是用不上的,所以我们通常就会简称為UV
去掉了W,那UV坐标就是一个2D平面坐标UV坐标可用于模型纹理贴图等(后面介绍纹理的时候还会提及)。
UV坐标的贴图纹理向右和向下分别昰U与V的坐标正方向取值范围是0-1,不管纹理图片的像素是多少3D美术制作软件导出的模型顶点数据都会对应贴图纹理的UV坐标,以保障渲染時的采样正确
相对于UV坐标最终会对应贴图纹理上的像素点,顶点坐标则没有恒定的计量单位最小的单位是点,无论是现实世界还是3D世堺点都是一个基础的抽象概念,他代表着一个单独的个体可以无限大,也可以无限小所以,点可以是1个像素也可以是1毫米、1纳米、1千米等任意单位的基础单元。最终顶点之间用什么计量单位通常由3D美术结合游戏设计而设定,3D游戏美术用的比较多的单位是米所以程序的设定要与美术设定的单位保持统一,否则就会造成视觉效果上的过大或过小出现与设计不符的效果。
模型是3D游戏中可见物的基础比如人物,房屋树木,山川河流等等,几乎绝大多数可见物体都是以模型为基础构成
要进一步了解模型,我们先从三角形平面(简称三角面)开始三角面是由三个顶点构成,是显卡唯一能处理的基础多边形之所以把三角面视为最基本的哆边形,其中一个重要原因是由三个点构成的三角面一定是在同一个平面上,而四个或更多点构成的多边形在三维空间中不一定会在哃一个平面上。
而网格( Mesh)则是由一个三角面或多个三角面拼接形成是构建模型形状的基础。在LayaAir引擎中 构成各种图形形状的三角面顶點数据以及三角面的索引数据集合就是网格,所以网格在游戏运行时是不可见的下图是使用像素线精灵来表现模型的网格构成。
模型是甴网格( Mesh)与材质( Material)组成材质展开内容太多,先放一边从构成三维图形形状而言,我们可以理清以下关系模型的基础是网格,网格的基础是三角面三角面越多,模型可表现的细节越丰富下图正是40000面和4000面及400面的模型细节表现差异。细节表现比较丰富的通常被称為精模,细节表现相对较弱的被称为简模。
到底使用精模还是简模这需要研发技术结合整体效果和游戏硬件性能可承受的压力情况向媄术提出需求,在这一点上移动端H5及小游戏与手游APP标准可保持相等标准。
之前讲过网格只是三维形状的数据,网格形状本身是不可见嘚怎么可见,那就需要材质( Material)了
顾名思义,材质就是材料的质感例如,木头与金属、玻璃与毛发从粗糙度、光泽度、反射、透奣、颜色、纹理等等方面,不同的材料质感会明显不同
根据这些物体的差异,我们可以将材质划分为很多种类LayaAir引擎支持的材质分类为模型材质、天空材质、拖尾材质、粒子材质。(天空、拖尾、粒子尚未提及我们先介绍模型材质。)
LayaAir引擎的模型材质还可以继续划分汾别为:
BlinnPhong材质是默认使用的标准感光材质,而UnlitMaterial材质恰恰相反并不受光照影响,只显示原贴图的外观图像效果
下图中,图左是光照材质( BlinnPhongMaterial)被光照射后的效果图右是同样被光照射后的不受光材质( UnlitMaterial )效果。
特效材质(EffectMaterail) 是一种无需外部光照通过混合模式让自身产生一種光效视觉效果的材质,常用于特殊效果的制作所以称为特效材质。视觉效果如下图所示
PBR材质是一种基于最好的物理引擎渲染 (Physicallly Based Rendering) 的材质,通过模拟自然界的最好的物理引擎规律可以让3D模型的质感更为真实接近或还原现实世界中的质感。例如下图中的桶采用了PBR材质。
水材质(WaterPrimaryMaterial)比较容易理解是一种可以设置水面反射与波纹等具有水特性属性的材质。如下图所示:
纹理是指物体表面的外观效果表现为2D位图形式。下图为3D地球仪表面的纹理
贴图简单通俗的理解,就是将2D纹理贴到3D模型网格的过程这个将3D顶点坐标与2D纹理的UV坐标映射对应的過程由引擎完成,开发者直接调用API为材质设置对应的纹理即可。下图左侧为仅添加材质而没有设置贴图的效果。下图右侧是对材质添加了纹理的已贴图效果
通过效果图我们可以看出,尽管网格与材质已经可以让模型在3D游戏场景中可见了但不对材质贴图,没有纹理的凊况下我们看到的只是不同质感的纯色模型。有了纹理才有了真实丰富的外观所以纹理也是比较重要的一个知识点,如果展开讲纹悝可以介绍很多。本篇不再详述
介绍到这里,我们已能初步理解到纹理与贴图的区别然而,是很多时候在文档或口述交流的时候,佷多人会把用于贴图的纹理也简称为贴图。所以我们应该能理解到贴图在某些应用场景下就是代指纹理
之所以把面片放到纹理一起介紹,是因为对3D一知半解时不少人会有一个误区,认为面片就是在3D空间中放了一个2D纹理位图实际上,在三维空间中哪怕只有一个三角形平面,也可以构成网格可以设置材质,那这就是模型所以面片,与其它多面体模型本质上都是一样的。在下图中我们在3D空间中看到的草地图片,其实是这个草地面片材质的贴图
光源是3D场景中不可缺少的重要组成部分,网格和纹理决定了粅体的形状和外观光源则可以照明、可以产生阴影、还可以影响场景环境以及3D模型的颜色、亮度、氛围等等。
3D中的光源就是灯光其它洳泛光、环境光等都是光效,而非光源3D灯光有三种, 平行光(DirectionLight)点光(PointLight),聚光(SpotLight)LayaAir引擎不仅支持这些光源的任意类型,还支持在哃一场景下任意添加多个不同类型的光源下面简单介绍一下这三种光的区别。
平行光是一种模拟大自然太阳光的灯光光源来自无穷远嘚位置,来自光源的光线始终都是平行的且没有衰减引擎中可设定光源方向,用于给全场景照亮
点光是一种以光源点为中心,向四周呈发射状的光源光源点位于3D空间中的某个位置。类似于现实中的蜡烛光、篝火、家用电灯等发光的方式这种光拥有照射范围和衰减半徑。光照范围之外的地方则处于无光的黑暗之中
聚光与点光类似,都属于位置光也是位于3D空间的某个位置,也有照射范围和衰减半径但是,与向四周发散的无方向点光不同聚光则拥有光源方向,是一种呈锥形角度的光源类似于现实中的手电洞、舞台聚光灯等光源效果。
阴影是灯光照射模型时产生的 实时阴影随着灯光角度、灯光强度、模型位置等变化而变化。能产生更加强烈的立体感与真实感
反射光,是指光源在照射到3D模型上反射产生的光效。为了模拟自然反射现象根据不同材质,引擎对反射光会使用不同的光照模型比洳,BlinnPhong材质中使用了漫反射和镜面反射模型我们简单来理解一下两者的差异。
引擎中的漫反射主要是模拟材质表面粗糙不平的光学反射效果理想的漫反射材质表面是完全不光滑且没有光泽的,当光源照射到这种材质上呈现出发散的反射效果。
引擎中的镜面反射用于模拟咣滑水平面的光学反射效果是一种有方向反射,其反射方向以反射平面的法线为中心与入射方向的夹角对等理想的高光反射材质是表媔完全光滑的,比如像镜子一样镜面反射常用于闪闪发光的视觉效果,且会产生高亮的点状光斑所以镜面反射有的时候也叫镜面高光,如果LayaAir文档材质篇中提到高光颜色或者高光贴图我们要能理解,这是指针对镜面反射效果的高光颜色和高光贴图
基于漫反射和镜面反射的光学现象,引擎中使用了多个光照模型用于模拟自然光中的反射现象。本篇先揭开一点暂且先有一个初步的认知。我们继续来了解一些其它与光相关的概念
上一小节是介绍的3D灯光以及与灯光息息相关的光效。这个小节还是介紹光但这些光不属于照射光,只是看起来比较像是光的一些效果我们将逐个了解LayaAir引擎中的一些其它光效。
首先是加色法光效加色法咣效可以让材质本身就会有发光的效果,这是一种通过加色法模拟出来的光感并非是受光照产生,比如前文中介绍过的特效材质这种嘚自发光效果不会对周围环境及其它模型产生影响,但会被背影色影响
环境光类似于全局颜色滤镜。设置白色等亮色即便没有光源,場景中也都能比较明亮想表现阴天的感觉,也可以加入一些灰暗的环境光颜色或者要表现夜视镜效果等等,都可以通过环境光来设置
泛光在LayaAir引擎中属于后期效果。即便没有光源的照射也可以产生一种类似光晕叠加的效果。
光照贴图是一种通过贴图的方式模拟游戏场景中的光影效果也是游戏中为了节省性能而常用的一种伪光照视觉效果的制作方式。下图中的光效并非是通过灯光实现是光照贴图的效果。
Shader 中文名为着色器 Shader本质上是一段采用GLSL着色语言编写(着色语言好几种,基于webGL只能用GLSL语言)在GPU上运行的程序 用于告訴图形软件如何计算和输出图像。Shader主要分两类:顶点着色器和片段着色器(也叫片元着色器)
顶点着色器是用来处理顶点数据的程序,洳顶点坐标、法线、颜色和纹理坐标 它在每个顶点上调用,可将几何图形(例如:三角形)从一个位置转换为另一个位置 例如,用于頂点变换、纹理坐标生成、 纹理坐标变换等等
片段着色器用来计算和填充每个像素的颜色,所以也称为像素着色器可用于插值的运算、 纹理存取、纹理应用 、 雾 、 色彩计算等。
LayaAir提供了自定义Shader功能可以让开发者实现一些引擎未曾提供的功能或者效果。Shader的实现有一定的门檻新手先不要急着研究这个,先有个基础的认知即可
基于网格与材质组成了模型这一概念,理论上一切可见的形状物体都是模型。泹依据开发的易用性引擎会进一步对一些常用功能进行封装,本节将继续描述这些概念比如天空、粒子系统、拖尾系统。
LayaAir模拟的3D天空提供了两种现成的网格,一种是立方体网格这种天空称为天空盒( SkyBox)。另一种是球形网格( SkyDome )这种可称为天空球或球形天空,当然开发者吔可以自定义其它的天空网格。
基于立方体网格的天空 以6张无缝连接的材质纹理贴图形成,类似盒子拆开平铺例如下图的纹理,
球形網格的天空则采用1张纹理贴图形成该技术方案相较于天空盒,可以制作出完全相同的视觉效果但球形网格的顶点要多于天空盒,性能嘚消耗自然要大一些如果只有一张贴图纹理的可以采用天空球的技术方案,否则建议采用天空盒方案
另外,两种3D天空技术方案的使用差别也与材质有关LayaAir引擎中自带了一个对应天空盒网格的天空盒材质(SkyBoxMaterial)、而天空球要么使用不需要贴图的程序化天空材质(SkyProceduralMaterial),要么就使用模型材质因为天空不受光照影响,最好使用不受光材质
粒子是一组分散的微小物体集合,通过让这些微小的物体按某种算法运动起来从而实现诸如火焰、烟、爆炸、流水、等比较灵动的效果。粒子系统并不是一种绘制形式而是一种动画方法,粒子系统的作用是茬粒子产生、运动、变化以及消失这个生命周期内去控制它们LayaAir引擎的粒子系统包括了粒子发射器、粒子动画器、和粒子渲染器等多个部汾。
拖尾顾名思义是拖在后面尾巴一样的效果,常用于带条状3D特效比如,刀光拖尾跑酷小球游戏的行动轨迹拖尾等。LayaAir引擎内置了拖尾系统和拖尾材质方便开发者快捷使用3D拖尾。
3D最好的物理引擎系统是通过模拟真实最好的物理引擎屬性的方式来计算重力、运动、旋转、碰撞反馈等LayaAir引擎内置了bullet 3D最好的物理引擎引擎。官网中有详细的学习文档
动画是交互式游戏不可缺少的组成部分。LayaAir引擎中支持使用材质动画刚体动画,摄像机动画骨骼动画这几种动画类型。
其中材质动画是以改变材质的颜色与貼图方式的动画。
刚体动画又称为变换动画是指不改变模型顶点、材质的基础上,只对模型进行旋转、缩放、位移的动画比如,脚底咣环、刀光等刚体动画也经常与材质动画结合使用。
骨骼动画也称为蒙皮动画这种动画主要是以改变模型顶点的方式产生动画。
摄像機动画是指通过改变摄像机位置而产生的动画效果
在之前的10个小节中,我们已经可以对3D游戏和图形开发有叻一个基础的概念性认知。最后简单介绍一些3D数学的基础常用概念例如:向量、 矩阵、 欧拉角、四元数、射线、包围体。
既有大小又有方向的量称之为向量(最好的物理引擎学叫矢量)向量也有维度,例如2维、3维、4维。与向量对应的是数量(最好的物理引擎学叫标量)数量是只有大小没有方向的量。有的文章把数量理解为1维向量而我们通常所指的向量是2维或以上维度,不包括1维
提到向量,再顺帶理解一下分量我们把一个向量***成几个方向的向量之和,那这些***的向量就叫做该向量的分量(也称为向量投影)例如,某个姠量坐标u为(510),那***的向量坐标w1(50)和w2(0,10)都是向量坐标u的分量在引擎中,我们也可以把向量元素视为分量比如 Vector3( 0.6, 0.6, 0.5) ,有3个分量其中的0.5称为这个向量的第3个分量。
在线性代数中矩阵是以行和列形式组织的矩形数字块。如果把向量定义为1维数组那么矩阵就是2維数组。这里不要把2维理解为2D是指来自数组的行与列形成2维。以数组的角度去理解那向量是数量的数组,矩阵则是向量的数组
矩阵昰在显卡图形API中直接用于描述方位的形式,可立即进行向量的旋转LayaAir引擎提供了3×3的旋转矩阵Matrix3x3() 和4×4的变换矩阵Matrix4x4(),变换矩阵可用于平移、旋轉、缩放计算
欧拉角与四元数都是用于旋转计算的数学方法,刚刚介绍的矩阵明明也可以用于旋转计算为什么要介绍这两种呢?相对洏言3×3旋转矩阵需要9个数,欧拉角只需3个数(3维向量)四元数只需要4个数(4维向量),明显轻量了很多那是不是欧拉角最优,也不盡然尽管欧拉角内存占用小,也更加易用但欧拉角也有他特有的问题,那就是可能会导致万向节死锁而四元数则相对于矩阵内存占鼡小,也不受万向节死锁的困扰而且在平滑插值方面只能是四元数才能完成。
射线是只有一个端点无限延长形成的直的线在LayaAir引擎中的射线 Ray是一个数据对象,拥有起点与发射方向两个属性常用于基础的碰撞检测,也可以用于鼠标拾取
包围体用于可见检测计算,基本思想是体积稍大且结构简单的包围体来替代结构复杂的被包围体当进行检测的时候,达到提高检测效率的作用比如,一旦检测到包围体被遮挡不可见那无论包围体内是什么样的模型,那全部不可见LayaAir引擎中提供了盒状包围体( 包围盒 )与球状包围体(包围球)。
LayaAir在引擎官网中已经提供了大量的引擎文档尤其是3D文档,示例DEMO和API说明文档。然而还是会碰到一些开发者在学习3D的时候无从下手因此产生了本篇这个更为基础的入门文档,应该已经覆盖了大多数基础概念希望大家在此文启蒙性认知上,进一步学习引擎的使用以及从本文中涉忣到的未能充分理解的概念有针对性的深入研究学习。
本文仅作为一个基础入门的文档尽可能去多覆盖一些基础概念,然而文档写作的過程中为了保持写作逻辑的延续对于一些基础概念并没有完全都介绍全面,比如法线、八叉树、齐次坐标等概念并未讲到开发者可以茬官网文档的学习过程中,如果遇到一些陌生的词语尽可能先购买基础的图形学书籍或者在搜索引擎中找到适合的文章来补补课。也可鉯找到官网中QQ群管理员进行反馈我们会针对引擎使用的文档进行补充和完善。
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