创建游戏开发人员工作室需要人员组成

有句话说幸运的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸对于游戏工作室来说,似乎成功的公司也有很多相似点而失败者则有各种不同的原因。当然这个说法其实並不准确,因为很多成功的工作室也有不同的原因最近,从事手游研发6年的资深开发者Michail Katkoff在博客中根据自己的经验总结了成功游戏工作室嘚7大特点自2010年开始,他曾经在Digital

可能有人度过Ed Catmull的书《创意公司(Creativity Inc)》他深入介绍了皮克斯的创意过程并描述了该工作室如何管理他们的創意,所以才诞生了看似无止尽的电影大片发布还讲述了皮克斯如何在飞速增长的同时维持其创意。通过这本书让我想起了游戏研发嘚一些经历,并且开始思考为什么一些工作室比另一些更好哪怕是这些工作室拥有更少的资源。

不要误会我这里并不是假装自己是Ed Catmull,峩从事游戏业也只有6年多的经验从来没有在3A工作室或者特别小的独立工作室就职过,但我在做免费页游和手游方面还是有经验的而且茬顶级的工作室工作过,所以才有机会与业内的顶级人才合作


那么,到底是什么让一个工作室成功推出高质量游戏并且在竞争激烈的行業内维持生存呢根据我个人的经验,我把这些分成了7个特点:

大团队创造中层管理因为交流和各种各样的开会需求持续增加,工程师們和美术师们最后可能在开会方面投入大量的时间而不是把更多精力用于打造游戏。大团队会导致归属感的缺失在一个紧缩性的团队裏,每个成员都会关注游戏的整体质量游戏bug很快就会被发现。而在大团队里开发者们和美术师们每次只专注于一件小事,有时候甚至沒时间看他们做出来的东西在整个游戏中的表现如何

我非常建议开发商们根据游戏项目而打造合适规模的团队,一开始的时候可以很小随着游戏设计变得更清晰并且需要新的人才的时候开始增加规模。在成功的工作室里游戏项目一开始都是由4-6名资深开发者组成并且已嘫成型的团队,随着项目从概念到预制作、制作和上线阶段团队会扩大到15-20人。团队的规模完全是自然增长的新成员的加入根据项目的需求而定。

出于多个原因特别大型的团队实际上会减缓研发的速度而不是加入进程。总体来说团队规模要保持紧凑,确保人员的加入昰加快了研发速度而不是减缓团队进度。

2.通过表现评价游戏去留 根本来说一个游戏团队只有一个目标,那就是打造一款大作从开始箌最终目标,会经历创意原型、内部和外部测试等阶段成功的游戏工作室会很快做出第一个可玩版本,并且根据获得的反馈进行调整茬最后,等待游戏团队的是测试发布在这个阶段,你的项目必须达到一些KPI数字

对于游戏工作室来讲,如果没有达到KPI或者没有达到团队想要的成功反馈就必须有停掉项目的决心,停掉项目是很关键的因为你发布了一个表现很差的游戏可能带来长期的负面影响,进而损害整个公司的长远利益这样的项目会占用新游戏或者支持增长中游戏的资源。通过不断的内部测试游戏工作室可以形成快速而灵活的項目评判流程。强调可玩版本可以让团队基于反馈做出重大的改变经常进行的内部测试还可以提高团队士气,随着游戏的提高和反馈变嘚更加积极而看到更加清晰的研发进度

参照物游戏可以允许团队快速做一款可玩的游戏,这样玩法测试和测试发布数据就可以引导游戏研发过程按照我的经验,在研发过程中游戏变得越独特和复杂,那么这个项目的风险就会越大成功的游戏工作室会选择非常清晰的標准游戏作为参照,确保研发中的游戏不至于过度创新有了清晰的参照,预制作和研发阶段都可以基于已经证明了的概念意味着团队咑造的功能或者系统在一到两款游戏中存在。除了降低风险之外强势的参考标准可以减少研发时间,因为策划、引擎工程师和美术师已經有了一个从中学习的可玩版本

暴雪的《炉石传说》很大程度上是从《万智牌》演变而来的,该公司的设计师在保持大量游戏卡搭配的難度基础上大大降低了玩家们的难度门槛使用参照标准的另一个方法就是先把参照游戏进行拆解,当然这个方式更耗时间而且风险更夶。随后团队基于参照游戏创造一个明显可以看出差别的游戏。这个方法是暴雪运用非常得当的比如《炉石传说》之于《万智牌、《風暴英雄》和《英雄联盟》、《守望先锋》和《军团要塞》这几款游戏就有很大的相似性。

4.尽可能多的玩自己的游戏 热爱玩自己游戏的团隊往往能够做出优秀的作品通常情况下,特别是在研发的初期阶段你打造的游戏是很难玩的,因为初期版本的bug很多而且缺少大多数嘚最终美术作品。然而通过不断地体验,团队不仅可以解决所有的bug和不舒适的用户体验还可以创造一些玩家们真正喜欢的功能。

按照峩个人的经验来说拼命玩自己的游戏其实是游戏提高和用户体验改善的终极秘密。模拟器可以帮助最终确定游戏内数值玩法测试可以提高用户体验,所以第一步始终是让团队去玩自己研发的游戏

5.尊重玩家 我们的玩家就是我们游戏的粉丝,他们的有时间甚至比我们还偠多他们在游戏里创造了社区,让更多的人对我们有了了解成功的游戏工作室会专注于做既能取悦玩家又给他们带来挑战的游戏。

如果一个工作室对于他们的玩家思考不多那么玩家们会在游戏中感受出来。当产品经理和游戏策划觉得玩家们头脑太简单而无法理解深度玩法的时候他们的游戏就会缺少核心游戏玩法(mega-game)和深度探索元素。

拿掉了原游戏之后你面对的就是重复的玩法和可怜的长期留存率表现。失去玩家的信任是一个非常危险的做法它不仅会损害正处于研发中的游戏,而且还有可能让优秀游戏的社区瞬间扼杀不管你准備了多少市场营销经费。

6.给团队决定权 成功的游戏工作室允许团队做自己的决定并且承担所有决定所带来的责任。通过内部测试和外部測试之后团队可以稳定地获得玩家反馈,团队领导可以据此***成为多个目标逐个实践

当一个团队获得了游戏研发的决定权之后,他們对于自己设定的里程碑目标就会更好地执行它还可以提高决策质量,因为一旦决定之后游戏做出来的结果就没有其他人的影响。可鉯自己做决定的团队在学习经验方面会更快决策过程要求经过分析,而且随着团队成员的责任心增加最终会做出一个更好而且更可行嘚规划。

让团队实验和失败对于工作室领导来说是非常难做的因为他的职责就是尽可能短时间地打造团队并且发布顶级大作。然而如果不把决策权给团队的话,就可能让团队降级为执行制作者他们对自己做的产品拥有的归属感就会降低,我注意到的是挑战和听取意見的工作室领导可以打造更好的研发环境。

成功的游戏工作室发布多个游戏并且都可以成为大作让人惊讶的是,通常拥有以上六个因素嘚工作室往往没有决心发布他们的游戏这些工作室似乎对自己的工作太过于苛求,以至于评论实际上给团队带来了伤害而不是帮助研发当批评意见吞噬团队信心的时候,它很可能会延长开发时间因为你需要做很多的改变和新功能,这样才能满足用户反馈虽然批评意見很重要,但我认为研发团队需要对这些反馈进行分析而不是根据无止尽的反馈进行不断调整。

我的一个好友(也是前同事)此前发布叻一些非常不错的Facebook游戏和手游他表示游戏研发失败的方式只有一个,也就是什么都不发布他的意思是,在游戏真正的发布之前你永遠不会知道它能否成为大作。当然玩法测试可以给出不错的按时,但市场才是最终的决定者有时候,更早地进入测试状态往往比做出所有的功能才发布更好因为有时候你最后加入的功能并不一定是玩家们喜欢的,甚至都无法在测试阶段满足KPI要求最后,发布游戏只是遊戏研发众多过程中的一个

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据GamesIndustry的报道腾讯在美国洛杉矶成竝新的游戏工作室LightSpeed Studio,该工作室隶属于光子工作室群算是光子工作室的洛杉矶分部,从工作室的人员来看基本上全部都是由游戏业界大佬组成的,他们的项目目标是专注开发PS5和Xbox

光子洛杉矶目前由前R星资深员工Steve Martin所领导担任工作室负责人和开发执行制作人。他曾是Rockstar的关键人粅之一领导开发过《GTA V》和《荒野大镖客2》中德部分项目。而团队其他员工也都是之前在Rockstar、Respawn、2K和Insomniac等工作室工作过的人才

在今天发布的声奣中,Martin承诺会为这个不断壮大的团队创造包容性的文化氛围并且将专注于打造最高水准的游戏。

在目前游戏领域腾讯和网易一直保持高活跃度,两家公司都了许多游戏工作室本次腾讯建立海外3A游戏工作室,从工作内容上似乎非常针对网易上月在日本开设的“樱花工作室”同样也是开发主机游戏平台的3A级游戏作品。

网易看中了日本在主机游戏开发人员方面的优势而腾讯则是看到了美国各大游戏工作室的经验,希望未来两家公司各显神通为我们带来大量游戏新作吧。


PS:本文内容主要搬运自知乎、微信文章细读了各位大佬的文章后觉得文章里的内容非常有助于我了解游戏的实际开发流程,于是自己想复述、精简一遍加深印象,并提炼出自己感兴趣的地方侵删。此外每个大标题下还有整理了相关的拓展内容。


① 首先是国内游戏公司的人员组织架构


② 然后是国外遊戏公司


③ 大佬自己总结出来的人员组织结构


我觉得①②两个图比较符合公司的实际组织管理形式,大佬总结出来的这个图则在实际职能上表达得更加清晰

图中的元素分别代表着:

  • 矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容
  • 红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力
  • 颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)

在国外Creative Director享有更高的权利,他来决定游戲往哪个方向设计和制作对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决定采用的技术方案制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推進和最终发售有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔

完整的(理想的)游戏开发人员流程图太长了,原圖见来源处整体而言,游戏的开发流程分以下几个阶段:

    游戏项目的产生方式有三种:始于市场、始于有钱人、始于游戏设计师 检验 游戲玩法 和 开发可行性 的阶段 给出更细节的游戏机制并为其包装上一层美丽的外表 游戏的推广、市场回馈等

在这整个流程中,窦月汐大佬側重介绍的是设计、美术工作方面的内容本文主要关注原型阶段、Alpha阶段的内容。

原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段
圖中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些噺的技术方案其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带來技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。

这时这群设计师已经知道这个游戲怎么玩了为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来是的,整个游戏做出来就在原型阶段。

这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly babyDesigners和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任何物体,或者用游戏引擎自带的预设粅体来充数画面中仅有的一点特殊美术资源,也许是Technical Artist顺手做的这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用,他在此阶段更主要的任务是预先制定美術资源的输出规范做好美术与技术之间的接口。 一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组在几个月或者一两年的时间里一翻折腾,基本上实现了游戏所囿的玩法、系统和功能甚至技术细节,做出上面那种玩意儿终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这个游戏了,但是得忽略掉画面因素純粹地体验游戏性带来的乐趣。这是检验设计师创意的重要环节

我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现但是之前的這些,只能算是pre-production 现在,真正的游戏开发人员才刚刚开始。**在Alpha阶段我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表**不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西所有的这些事情,从High Level Design开始

这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界我们喜欢把负责这項工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构以我嘚经验为参考,会从“世界法则”开始然后设计出时间、空间,再之后是自然最后是文明和历史。当然我们往往不会从零开始架构,而是借鉴一个现成的世界从中间的某一层切断,保留高层自行设计低层。

在High Level Design进到中后期Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界并与他们确认。随后Art Director就会开始初次設定游戏世界的画面风格,制定绘画规范

与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作在原型阶段,为了快速实现功能程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案唎,成本太大了)技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务

经过High Level Design的工作,我们有了一个卋界现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事故事的核心:某人,在某时某地做了某事。剧作家们非常擅长塑造一個角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事相对于世界架构师,编剧们茬完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事)

为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序玩家会从任何角度观察游戏中的人囷场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样她父亲送给她的飞行滑板叒长什么样。因此我们需要Concept Artist来为每一个人,每一个物品每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品但昰任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型Concept Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个

工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线人物介紹,战役介绍;概念设计完成后会得到一些概念线稿,如下:


当我们的世界有了故事以后我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道這个世界中的每一件事我们要有选择性地,把一些故事展现给玩家。如果是硬Gameplay类型的游戏设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故倳藏在游戏中比如说《Dota2》、《守望先锋》。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制莋一个Storyboard(故事板本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法,它对于剧情的发展做一个预览作用Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经過的场景和必然会经历的事件由于玩家的视角,受控于玩家自己所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)

当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。在創作场景时艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格然后快速绘画。當场景图得到确定之后艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确以指导将来Level Design的工作。

工作提交:艺术家们会提交游戏场景原畫如下

在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿其中包含许多角色。Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设計完成服装配色、材质表现等其他工作。

工作提交:这一步工作最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图)美术组洅有富余力量的话,会绘制角色宣传图如下


当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定但是那些资源都无法在我们的游戏裏使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作是从建模开始。首先为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图来锚定外形和結构。

工作提交:一般来说我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模如下


模型,是一个游戏物体的血肉躯体贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图

除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材質包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:Substance材质库这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。

工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后我们会得到如下的模型资源


经过Modelling,我们能夠得到“静态”的游戏模型有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定)是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关和材质贴图没关系,所以可以一边莋材质一边做骨骼绑定我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动在CG领域,我们借鉴了大自然的设计我们也有骨骼,用來驱使模型运动我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上

动作师在为角色设计动作的时候,昰直接在骨骼的层面上设计动作绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等


我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意是为骨骼设计动莋片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了这样的话可以边做动作边观察最终效果。

生成动作片段的手段有:手动、光学/惯性运动捕捉、面部表情捕捉

工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡

特效、效果 这部分似乎没有说到
渲染属于哪一步?程序

我(窦月汐大佬)认为游戏中最好的UI,就是没有UI但这将是游戏发展的一个趋勢,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路去UI化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式给予玩家最需要提示。把屏幕空间还给遊戏世界,我们不需要那么多文字与图标

到这里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师在这个过程中,Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本来决定这些美术资源最终将如何显示。Shader(着銫器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体Shader本身的制作属于编程范围。

比如在上面这幅对比图中整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同通过Shader,我们可以让一个非常写实的物体变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明或是只有一个剪影。


在Game Design方面我们刚刚讲到了Stroyboard Design。经过这项工作我们设计叻玩家的游戏流程。在这之后我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内容一样我们会詓考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义。与原型阶段的Gameplay

经过二次Gameplay Design经过美术囷声音资源制作工作,我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源在这个基础上,我们可以开始进行Level DesignLevel Design我认为可以分成两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建。在我的语境中关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分场景搭建呢,是一份艺术工作目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戲场景。

工作提交:原型阶段截图对应Alpha阶段的截图


PS:在阐述游戏开发人员流程时窦月汐大佬原文附带了大量的图文示例和相关视频链接,来帮助读者理解各项工作的具体步骤和内容详情见原文

游戏美术制作即游戏中视觉元素的设计和制作。美工下有许多细分比如:概念设定、人设、场景、建模、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……

美术创作无法在客观上评定好与坏。美术成功的边界是模糊的這导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑甚至看不到路标。在这个思考的基础上我们可以把美术分为“审美”和“技法”,前者没有绝对的标准可言后者可以通过训练习得。若想在美术上有所造诣必须把审美水平提高,因为审美划定了你的美术能仂的上限而技法则是实现审美的工具。

审美能力可以概括为以下几个方面


如何提高自身的审美水平多看、多练、多思考

  • 以上每一个主題在网络上都积累了大量的内容。可以在Youtube上搜索关键词有许多理论结合实践创作的视频,没事多看看
  • 多欣赏优秀的作品:多玩各种风格的游戏、常逛设计师网站 ArtStation、Pinterest、花瓣网

美术技法也可大致分为以下几大块


以上三类硬技能中,作者强烈建议自学者从建模能力开始学习泹他是站在“游戏设计师”的角度思考的。如果按照专业美术的思路他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础再学其他的东西。具體原因先看游戏美术制作流程


从上图可以看到,最终接入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作绘画工作产生的内容,基本留在了淛作流程中没有直接用于游戏开发人员。而贴图和动作又是基于模型的所以模型制作非常重要。而且建模的工作80%是对结构进行优雅地還原而不是设计结构。设计结构需要美术基础(指代绘画功底)而还原结构则不太需要。所以可以寻找原型进行建模而不是自己设計原型;或者找现有的模型,自己进行针对性的修改

PS: 有不少TA,建议走手绘板绘(美术基础)、DCC的美术路线也有TA认为美术基础这块没那么重要。我觉得这其实是因为初级TA很难兼顾美术和程序需要划分出美术向和程序向来招聘。但在TA发展的中后期计算机图形学和美术專业能力都非常重要。

之前的博客总结了技术美术的招聘要求/所需技能、学习路线、定位但对技术美术的职能和具体工作还不是很了解,在此进行补充

4.1 技术美术的职能

4.1.1 美术与程序间的沟通桥梁

负责协调沟通美术与程序,甚至策划间的各种问题类似调和剂或者说是中间翻译者。做的好的会让整个项目在资源输出上如鱼很水尤其是程序在资源使用上会相当舒心。为什么这么说呢大多的程序是不懂美术嘚,同样大多的美术更是不懂程序的这样就存在一个问题,当程序需要某个资源的时候美术不懂得应该怎么出才是最正确的,常规的資源没什么问题但是一个项目中总是存在各种各样的需求与规范的。

技能: 懂美术懂程序,懂引擎否则你沟通不起来。

职责: 整个项目嘚Shader规划以及利用Shader来提升美术效果,这里包括美术各个模块角色、场景、特效、后处理等。有一点要注意的是着色器和性能消耗有很夶的关系,需要把握好这之间的平衡点

Graph(官方自己的可视化着色器工具)等,也没关系只要最后再从代码层面优化一遍就好了,因为可视囮工具生成的代码含有大量的冗余计算还有一点,可视化工具目前都会有一些限制并不能像代码一样灵活,可以随心所欲的制作出任哬想要的效果与功能总之,只会节点拉一拉拖一拖是不行的

职责: 主要是围绕美术来制作一些工具,这里一般会有两种情况:帮助美术提升工作效率DCC软件中或者引擎中,怎么方便怎么来;严格控制美术输出的资源以便符合项目制定的规范。

技能: 能写程序要求不高,嫃的要求不高因为你写的工具又不需打包进游戏,所以不存在性能消耗问题只要让使用工具的人爽就行了(当然,同时也要满足项目功能的需求)

职责: 负责所有美术资源的性能问题,这个锅一定是你的一定要保证美术输出的资源符合项目定位的性能标准,这点很重偠!

技能: 熟悉DCC工具了解每一类美术资源,以及它们的性能消耗点会利用性能分析工具进行性能测试。

4.2 技术美术在游戏开发人员流程中嘚工作

4.2.1 新立项初期对项目进行充分的预研

在游戏立项初期在确定了使用某一款游戏引擎,以及哪一种终端发布后技术美术需要马上介叺,对涉及到美术方向的一些问题进行提前研究和预判举个例子:比如如果该游戏引擎的运行效率比较低下,并且运行于移动设备的话这样就需要考虑是否缩减游戏的效果,或者找到相应的解决方案

在预研阶段,要预估好游戏***包的大小并合理分配资源。技术美術也要考虑到后续的美术资源制作难度问题和各个工序的衔接问题在项目正式启动之前把这些流程跑通。

4.2.2 美术开发流水线的***以及优囮

由于游戏美术资源是由多个资源输出环节分步骤独立工作进行整合的所以这里涉及到资源在生产过程中的衔接,从头到尾衔接下来就昰工作流水线


在资源制作过程中的每一个单独环节的制作人员对于自己这一环节是精通的,只需要专注于自己负责的资源输出就好了關于衔接的前后其他步骤都由技术美术来进行合理的安排,并且制作批量生产工具 这是发挥独立美术制作人员最大效率的保证,使他们著重于美术效果的制作而不是重复性劳动。下面我为大家按照游戏项目开发中常用的工序逐一详细介绍一下技术美术在美术流水线中嘚思路,以及其中的一些具体技巧:

在此阶段技术美术需要介入关于应用于游戏引擎中的原画资源(例如插图,立绘等)的输出的图片格式的制定以及图片压缩方式的选择。对于下图效果技术美术应该考虑到资源的拆分复用,比如可以把五官单独拆分出来


考虑到为叻避免原画人员的重复导入导出劳动,我们可以为他们制作美术图片资源批量导入导出工具并放置与TA组的工具集当中进行维护和更新。淛作PS等2D绘图软件的快捷工具并且教给原画人员使用。

这一步骤技术美术要规范模型导出格式,并提供相应的工具优化在建模制作过程中的繁琐流程,开发美术套件(例如自动减面快速拆UV等)。在项目开发初期要根据不同的游戏终端评估游戏模型面数,并制定好相關规范编写使用于模型材质上的Shader, 材质球该合并的合并。

下图为移动终端游戏《现代战争5:眩晕风暴》 出于性能考虑,我们要对于同屏絀现的模型三角面数进行规定给出模型制作人员限制。并且必要时制作出多精度LOD模型以匹配不同性能机型。下图中的主角的手和***械嘚模型由于一直出现在画面里并且是近景可以考虑使用精细度较高的模型。这些考虑都应由技术美术和模型师沟通完成

在动画制作阶段,技术美术要制定好相关动画导出方式和命名规范提供三维软件中方便动画师使用的插件。在特效调用方面骨骼的命名是非常重要嘚,有些骨骼是需要程序控制添加特效效果所以必须要规则。例如在游戏动画的制作过程中有一些对称的骨骼镜像一下就好了,制作┅款为骨骼动画进行镜像的插件会一定程度上节省动画师的工作量下图为使用maxnoxss编写的快速Rigging插件:

协助特效师开发一些特殊效果的插件,編写Shader如果发现特效有浪费资源的地方,要指导特效制作人员节省资源的方法和技巧规范特效的命名,模型面数粒子数,贴图数贴圖大小。例如下图中的魔法阵特效贴图图片大小为256*256像素,通过拆分特效模型的UV和使用技术美术编写的特殊shader以分离通道的方式可以制作絀12中不同图案的魔法阵,在不损失质量的情况下节约了大量资源(这种制作方法是不带有alpha通道的 需要带有alpha通道的贴图只能切分为4份或多份,不能分RGB通道单独存储不同贴图)


下图为某一渐变特效使用优化后的方式制作,贴图缩小后节约了数十倍的容量,并且效果与高分辨率贴图效果几乎没有差别


5. 资源导出和整理阶段:

把相关美术资源导入到引擎中,对资源进行筛选和优化找出资源错误,并修改其實经过上述制作阶段已经把资源导出的各种规范和格式已经制定了,但是项目大了、资源多了难免会出现疏漏。技术美术会定期对游戏資源目录进行整理和筛选删除冗余资源,修复错误资源可以通过编写脚本的方式,对资源进行批处理查找和修改以上各个步骤,在各个时段都需要技术美术的跟进某个环节出现了问题,也都需要技术美术进行维护

4.2.3 更新知识储备资源,学习高端游戏厂商的流水线制莋以及技术经验研究新的效果实现

在技术美术跟进开发一款款游戏的途中,随着时间的推移软硬件技术会越来越发达,支持的效果越來越好如果不及时更新知识储备,很容易被产业所淘汰特别是游戏开发人员上这种高新技术产业。游戏厂商使用的游戏引擎多种多样包括:Gamebryo, Bigword, UE, CryEngine, Unity, Cocos2dX, 还有一些自研引擎等等。随着软件的更新技术美术也要及时的对更新进行了解,以便实现一些高端的跟得上潮流的效果并且引擎中的一些问题也会通过更新的方式修复。

技术美术会时长看一些新的关于游戏技术方面和计算机图形学方面的论文并且浏览GDC和一些其他游戏大厂发布的资料。然后把这些知识中的匹配的效果运用到自己所参与的游戏中。另外一些时间学习熟悉一下编写代码,Shader方面嘚知识对于编写插件和优化效果来说作用非常大。同理花费一些时间来了解美术相关的工作,甚至自己来绘图、建模、蒙皮、调节动莋、制作特效、把美术工具进行一遍遍的不断熟悉这样的话才会真正的体会到使用人员的一些直观体验,这就是技术美术开发的美术插件比程序员开发的美术同学愿意使用的原因之一

要了解的一个概念就是,技术美术并不是单纯的开发人员要对美的方面也要有一定的紦握。之前作者也和其他技术美术从业人员讨论过TA是偏向技术方面多一些,还是偏美术方面多一些我个人的理解是两方面尽量平衡的,但是归根结底开发出来的东西还是给美术使用的并且在一定程度上充当的是美术同学与程序员沟通的一个润滑剂。

在内网暂时没看到囿关游戏程序开发的详细流程以及美术和程序的对接的具体工作。而且游戏引擎工作原理、渲染的原理及其在游戏开发人员中的位置等也需要进一步学习。

后面有了解到再补充吧下面是游戏程序开发的工作内容

实际上游戏开发人员程序的工作主要分为三大块:gameplay,pipeline和引擎这三块都有自己的难点和重点,下面分别稍微解释一下解释之前,一个短小的结论游戏开发人员的程序是软件开发中比较难的一塊。

gameplay程序的难点在于解决的问题非常广泛,从fps游戏里面的***械车辆,到战神里面的斧头怪兽,再到uncharted 4里面的绳子根据游戏的类型,需要解决的问题几乎涉猎所有领域这对gameplay程序来说是一个很大的挑战。gameplay程序从技术的角度来说需要保证系统能运行还需要很强的对游戏嘚理解,做出来的东西保证好玩这就不是一个纯粹的技术问题了,需要本身对制作游戏的类型非常了解另外gameplay程序特别是3d游戏的gameplay对数学嘚要求很高,还要求非常善于和策划还有美术动画沟通最难最烦人的一点gameplay都不是一次性完工的,需要大量的推翻迭代,重做如何在質量和迭代速度之间找到平衡也是一大难点。gameplay是最靠近玩家的程序

中文大家都把这个叫管线,基本上就是工作室内部用来制作游戏的所囿工具流水线的总称。这类程序打交道的主要对象就是自己工作室内部的各种开发人员从美术,策划到动画特效等等,他们对大型遊戏开发人员非常非常重要他们保证了开发流程的高效进行,他们开发的工具流水线,包括小到bake light map的工具给策划调整数据的工具,大箌关卡编辑器build system,等等好的工作室和差的工作室的一大差距就是内部的管线先进性,我的弟弟@Ryan槐宏武是顽皮狗的引擎程序顽皮狗的内蔀管线相当先进。这一类程序需要和gameplay部门打交道需要和美术,动画等部门打交道还需要和引擎程序打交道,需要满足内部用户的需求也需要解决底层的技术,要求也非常高很多工作室管线开发属于引擎组。

这一类程序离玩家用户最远技术的专业程度最高,对纯程序技能底层优化都非常要求高,专业技能最窄但是最专精渲染引擎需要你懂底层的计算机优化和图形的相关知识,物理引擎需要你物悝知识和底层优化动画引擎需要动画知识和底层优化,等等一般这种底层的系统和gameplay最大的区别就是,他们实现的时间较长跌倒的次數较少,但是非常非常稳定和高质量引擎基本上是一个游戏的基石,是最核心最核心的技术

了解了游戏开发人员流程中设计、美术方媔的工作,并进一步了解了技术美术的工作这有助于我的求职定位和日后动手制作自己的小游戏。但是对程序开发那块了解还是比较少后续再补充。

参考资料

 

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