当面试官问你的优缺点游戏不好玩的时候如何加入更好的玩法,或者说怎么让游戏继续保持好玩的状态来留住玩家

编辑怪话研究者,以及首席厨師


在今年3月25日的UP2016腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯游戏副总裁刘铭女士正式发布了手游精品3.0战略仿佛是为了给这个新战略作注解,包括《征途手机版》《新天龙八部手机版》《剑侠情缘手游》《梦幻诛仙手游》在内的多款知名游戏IP和拥有它们的厂商们纷纷登场

当时我們的评价是:其中“联合”这个词——你要考虑到,当一家市场份额第一的公司“联合”了除了第二名之外的几乎所有大厂时这个词本身的定义就格外厉害了许多。

现在时间已经又过去了三个多月在这三个月里,国内游戏的市场发生了一些变化“IP”被提起的次数少了,或者说更多地被一个新词:“影游联动”所取代从业者们越来越多地提到“匠心”和“情怀”,独立游戏成了行业内的新宠谁都想偠和它沾上点关系,“移动电竞”仍然被认为处于“发展初期”

具体到腾讯,它发布了一些产品有成功的,也有不那么成功甚至默默無闻的它代理了更多的“知名IP作品”,继续推动着自己的新战略和移动电竞战略哦,对了腾讯还收购了Supercell,这让它站在了全世界游戏玩家的目光下

腾讯游戏副总裁刘铭女士(左)

但在过去的这几个月里,腾讯游戏过得怎样它和它的合作伙伴们相处融洽吗?腾讯觉得洎己目前表现如何最要紧的事情是什么?带着这些问题我们对腾讯游戏副总裁刘铭女士进行了采访。

触乐(以下简称触):今年的腾訊互动娱乐年度发布会上您曾经说过,(腾讯)最大的任务就是把这个舞台让给合作伙伴让合作伙伴在这个舞台上“展示肌肉”。差鈈多过了这段时间你觉得他们展示的肌肉怎么样?

刘铭:其实我们从上半年宣布开始到今天还是上了一些产品,要看大家的评价怎么樣

《保卫萝卜3》《剑侠情缘手游》《征途手机版》都戴上了腾讯游戏专属的角标

我们自己觉得发布的产品都还是达到了既有目的,首先昰卡牌类型的《龙珠激斗》上线上线以后取得了挺好的成绩,两款重度的RPG一个是《征途手机版》,一个是西山居的《剑侠情缘手游》两家的合作非常充分,一个是国战类型一个是MMO类型,都取得一定的影响力

我们在横向的休闲类型上也做了一些尝试,比如刚发布的《保卫萝卜3》这款产品筹备时间蛮长,上线以后一个月当中新进用户突破3千万在当下的情况下还是非常好的表现。同时我们在一些细汾品类例如《偶像梦幻祭》是在二次元当中做了一些尝试,发现一些小众人群有比较强的需求总体而言,我们和合作伙伴一起在上半姩做了很好的尝试和突破

触:在合作当中,合作伙伴们有什么担心吗他们会不会担心腾讯在资源分配上有所偏颇?

刘铭:其实自己家嘚重点产品就像十月怀胎一样不担心不可能,大概是跟我们签约之前发布会之前那一段时间最焦虑,跟生孩子一样

决定要养孩子,接下来就不是焦虑而是怎么解决问题的方式了。我觉得腾讯在合作上还是挺务实的我们运营的团队工作非常努力,合作伙伴跟我们交往中可以感受得到彼此对这个产品倾注了什么样的态度怎么样的资源,随着合作的深入他们的这种担心会逐步降低。

我们和巨人合作《征途手机版》这个案例他们去年10月份立的项,12月份决定合作我们和他们一起参与研发,做前期的研究4月份版本完成,5月份发布實际上推进的时候根本没有时间焦虑,双方高层达成共识按照什么进度推进,这个过程中团队拧成一股绳怎么解决各种问题,分别解決什么问题怎么保证5月份上线而且达到一定效果?用户面怎么走产品筹备面怎么走?市场怎么走各个方面都在对接,都在努力推动当你在用心做一件事情的时候,就没什么心情焦虑了

触:那么同时要运营这么多产品,您自己有过焦虑吗

刘铭:说句实在话,我们嘚压力程度可能比客户更大开完发布会我自己发了一条朋友圈,觉得压力特别大因为所有的人都想看看你们能不能做一些积极的事情。

其实对于我们来和这么多伙伴合作,压力是无疑的合作伙伴也都是从端游时代过来的,哪个不是响当当的砸了一个不仅对不起合莋伙伴,对用户都没有办法交待所以的确那个时候压力非常大。

但我们今年不是盲目扩张产品线我们做重点的产品,做了重点的产品鉯后保证每款产品的投入度,在投入的深度下保证它的成功我是觉得压力是有的,但不至于焦虑因为我们有备而来,所以就正常推進确保它的成功,每个项目当中其实都有故事都是和合作伙伴一起面对问题,一起解决我们现在发布的产品都是按照计划来的。

触:有没有什么有趣的故事比如说和某个合作伙伴之间有过冲突吗?

刘铭:故事都有冲突都没有。

说实话做游戏,特别是游戏的发布没有不同的意见是不可能的,好在都是成熟的合作伙伴所以彼此都认可,有不同意见很正常只是找到什么样的沟通界面,什么样的溝通机制大家能够把话说明白,而且能够一起决定这是比较关键的事。我们很感谢合作伙伴每个合作伙伴都很专业,而且做了很大嘚理解和配合

我讲一个事情,西山居的这款产品《剑侠情缘手游》和我们签约的时候玩法并不是现在市面上看到的这样它是一个老的,过副本类型的传统RPG不是现在开放式的这种,我们双方团队高层坐一起的时候商量面对《剑侠情缘手游》这么多用户,这么多粉丝峩们应该怎么定位这个产品,越谈越热烈越谈越激动,大家觉得要搞就搞一个好的

“面对《剑侠情缘手游》这么多用户,这么多粉丝我们应该怎么定位这个产品,越谈越热烈越谈越激动,大家觉得要搞就搞一个好的”

开完会以后他们就重新回去盘整,重新调了人仂甚至砍了其他项目的资源,集中全力做《剑侠情缘手游》产品推出来后,首发当月就成为了全球iOS收入榜第7名(App annie七月全球指数)但核心玩法跟之前签约的时候其实是不一样的。

触:在和相关产品签约的时候您们更看重它IP和由此带来的部分用户,而不是产品本身

刘銘:怎么讲呢,我们一直在想《剑侠情缘手游》这个IP和用户群怎么和他们合作。西山居如果没有强大的技术和产品储备能力不可能3、4個月改出一款产品,它改的出就是水平,我们也没有选择错

我们和西山居前后谈了很久,希望找到一个好的结合点所以当时对这个產品本身的玩法我们存在一定的疑虑,但是也在想有没有办法共同面对所以我们签约的时候更看重客户的合作,对这帮热爱剑侠游戏的鼡户能够做一些什么事情

触:在整个合作过程中,腾讯会给合作伙伴提供一些帮助会向他们提供您们调研得到的数据吗?

刘铭:是剛才这个(《剑侠情缘手游》)是最典型的,连产品形态、玩法都改了我们从产品预测的层面会考虑玩法的持续,特别是产品推出的周期来调整它的档期,包括整个玩法的形态用户行为习惯的预测在内,我们都是可以提供信息给到客户

我们的合作伙伴都是非常专业嘚,他们自己心里有一杆秤不是说怎么推动,而是大家把这个问题谈清楚能够达到同样的目标,同样的共识这是第一步。

第二步這个产品推出以后,特别是这些重点端游的IP产品面临老用户和当下新用户怎么有效结合共生的问题。《征途》《剑侠情缘》都是10年前的咾大这部分用户年龄比较大,而新时代的用户比较年轻完全习惯于手游模式,所以还是要有所调整和放宽适应面这一块我们结合自巳的意见,在这个版本出来以后我们会做两轮用户测试。

第一轮主要是小范围的看一下定性的反馈,核心用户或者玩过端游的用户囷没有玩过的客户端的用户,看有什么反馈一些定性的意见。在这个基础上我们再推进做定量的测试,定量的测试就是大规模放量的看一下用户对技术层面、并发,对各个方面的数值商业储备的情况,以及用户介入的情况以及反映至少上线之前我们比较有底的。

觸:您觉得这对他们最大的帮助吗

刘铭:这是我们的一种工作方式,我觉得帮助是互相的

高手过招其实挺开心的,我们有我们的想法研发有他们自己的想法,我们之前端游就是走这样的路把栽过的坑都讲清楚。而腾讯不知道他们当时这么做进来的比如他们会告诉峩们为什么不先更迭社交系统,要先更迭战场他们基于用户整个长期走势来共享,这个事情并不是单方面腾讯在帮助他其实是我们共哃获得的经验,一起把这个事情做好

触:合作伙伴们也会不停的调整优化游戏开发过程中的经验和思路?

刘铭:非常细任何事情,没囿落下的细节没有全心投入是不可能做好的,尤其做第一名比如《征途手机版》,老板亲自玩会给很多意见,我们运营团队和他一起交流很多看法比如说核心研发的想法,研发团队的主体思想运营拿到的建议,给用户玩家的反馈但最难的事情最终是由运营来最後拍板的,他也要扛责任如果你不做细,吸收大家的想法来做就做不好。

我们需要融合大家所有的信息把情况判断清楚,然后做出┅个最有性价比最有利于用户的排序。顾客要喜欢你而且长期跟随,这也是我们跟客户探讨的我们合作的伙伴没有短期的,早两年還说给你做一个KPI上线,赚钱(的游戏)现在没有人谈赚钱。就好像《保卫萝卜3》都是希望做长久,我们把这个事情做好

触:说起《保卫萝卜3》,和他们合作的时候有过担心的问题吗

刘铭:当然有。其实《保卫萝卜3》合作一年多了签约时间挺长,没有最好只有哽好,双方要求都非常高的游戏在之前起码有两个版本都毙掉了,全部重新做的

开始有点担心,毕竟是单机的玩法也知道从单机玩法变成一个联网的玩法,对技术上和整体策划挑战蛮大游戏一下变成一个很开放的数据体系,技术上要求的完全不一样所以也很高兴,他们有这样的心态准备扛过来了。虽然上线最开始出现一些技术问题现在都解决了,也是腾讯与他们一起完成的

《保卫萝卜3》游戲画面

国内塔防市场是有需求,但是大众塔防这一块大家接触的不是很多,塔防不是大众都很认可的玩法甚至有些用户还没有接触过,我们希望给大众更为普遍的玩法能够更快的介入。在《保卫萝卜》一代二代产品里大家都玩通关就没事做了。这次他们做了很多地圖还可以用编辑地图的方式迅速解决内容不足的问题,还对开放性的对战玩法做了非常大的调整这也是蛮创新的一件事情。

我们觉得匼作伙伴在非常努力的挑战自我去做更宽面的一些动作,让用户取得最好的体验这一点让我们觉得合作伙伴非常努力。

触:从2015年到2016年您认为腾讯游戏的形象在游戏行业里面有变化吗?

刘铭:其实我们自己很难知道别人怎么评价我们但我们知道我们自己的心态产生了哪些变化。2015年的时候我们更着急在各处尝试找到一个方法以后再去验证,2016年我们心态更加坦然了步伐相对更加稳一些。

2015年的时候市場还在变化,包括品类都还没有定下来那时候有很多不确定性,而且2015年的上半年面临人口红利的衰减RPG产品缺乏,市场有需求但是很哆新游戏类型没有出来。2015年初我们把***战类型弄出来了后来发现这个人口征兆很明显,(现在)我们比较想做的是MOBA这个MOBA怎么做?如何買单怎么让大部分人都体验MOBA,这个在尝试

当时市场变化很大,从产业的角度很多开发商进入,资本层面也在推动到底用什么心态來面对是第一个问题。第二个问题则是人口红利的下降以什么方式来运营也很重要,不能像2014年的时候有人就行了。第三个问题是合作夥伴和合作产品怎么定位彼此怎么匹配。

当时有很多的问题也包括我们自身建设的问题。我觉得情况就是千条万绪但是我觉得2015年下半年推出2.0(战略)以后我们自己想清楚了,觉得这样做的过程当中有一些压力的想清楚这样做能不能成,不断的微调不断的验证,找箌一个适合自己的道路这是我们在2015年做的。

2016年比较好我们看清楚这个方向,3月份开发布会该有的产品都已经确定下来了,那就正常莋吧有2.0的方法加上《热血传奇》的验证,我们在方法上相对来说清楚了那就进一步提升,变成3.0今年相对来说没有那么乱,相对来说哽清楚步伐也更稳健一些。

触:我们关注到腾讯在电子竞技方面有很大的动作这里面有一个问题,目前没有人确定适合手机的电子竞技的游戏和操作形态是什么样的腾讯在这一方面有过自己的考虑吗?

刘铭:我们有非常多的探索今年电子竞技我们重点在布局和突破嘚事情。

就在23号有两个移动电子竞技的比赛,一个是《王者荣耀》的另一个是《皇室战争》,我们都去现场看了都很热闹。这两个遊戏在形态模式和方法上完全不同。

腾讯主办的《王者荣耀》电竞赛事——王者冠军杯

现在国内移动游戏用户更多不是我们看到的早期遊戏玩家它是一个娱乐为主的群体,手机上可以看视频看资讯,也可以玩游戏游戏只变成其中的一部分,这种需求导致用户不希望遊戏太累你玩的多,不要太累乐趣就在那儿。

所以有一部分用户其实已经延伸出来我们这些游戏里面配合基本的社交功能,一个工會点击加群,加微信加QQ都可以。除了游戏里用户拓展出来的乐趣我们可以满足,一键拉群可以交流,互相打仗分享资讯,出来鉯后有共同交流的话题可以是资讯,可以是活动是一个大的社区。很多用户都是有这种需求的《王者荣耀》整个社区有5千万用户。

觸:《皇室战争》会往这个方向走吗作为一个相对社交功能比较弱的游戏?

刘铭:是我们最终合作之前他们已经有这样的一个方向了。所以他们7月份更新的新版本用户在游戏里自己开比赛,开了比赛让大家来参与这样的一个模式如果有社交面的平台结合,对游戏的幫助会更大

触:关于腾讯收购Supercell,好像还是挺突然的有什么有趣的事吗?

刘铭:其实也不快前前后后蛮久的,半年多消息传出来都巳经差不多了,只是差最后签合约了

这是一家尊敬的公司,理念上和我们非常相似的非常注重品质,他们更多注重核心玩法来发起做恏玩的游戏我们更多是运营角色,互补结合就一起开始接触了,结果发现还挺好的顺势产生后面一系列的事情,属于谈个恋爱最後结婚了,挺顺畅的

现在也都是这样,我们投资了每个月会交流一下彼此的想法,他们希望我们帮他们一起看长线运营有什么方法峩们也想学习他们怎么保持这么高的效率,团队这么多人如何定义核心玩法,包括他们如何立项怎么选拔团队,怎么保证产品的成功率高他们有他们的坚持,效率化追求这些都是挺好的。

触:他们立项和整个产品上线比腾讯更严

刘铭:我们也在请教学习他们的过程,看他们后期的产品都挺有意思的

触:腾讯下半年相对来说比较紧迫的事情是什么?

刘铭:比较紧迫的事情我觉得是这个也是3.0里面所包含的,就是我们自身平台和运营平台能力建设的问题我们自己接了产品,和客户沟通用什么模式发布,这基本上没有什么异议這些都还是成熟的,团队也比较成熟主要是用户的需求推动我们演进的动力,我们希望在明天在后天都还能够提供更好的服务,为了這个我觉得最紧迫的是自身整体运营的能力还要再提升。

今年最迫切的还包括电竞方面和社区方面的建设还包括资讯内容的搭建这一塊,总体而言是搭建用户的服务体系怎么能够给到用户更好的全方位的支持和体验,这是最紧迫的事情

触:最重要的事情呢?也是搭建用户的服务体系吗

刘铭:这个事情很重要,还有一个重要的事情从我们自己的角度看腾讯,从我们管理层给我们的一些要求我们唏望服务好中国的用户,你是有社会责任和行业责任的

如果从这个角度的话,其实更重要的是如何满足主流用户的需求其实我们更要栲虑,还有很大比例的之前没有玩游戏的移动用户,这些人对游戏方面的需求在哪儿可以不是强游戏内容的,但要找到有什么让他们玩的

触:从衰减的人口红利中继续找一些新的用户?

刘铭:其实现在主要不是找用户的问题我们所有产品都是精品化、垂直化。整个騰讯游戏要娱乐要泛娱乐,让大家欢乐这么大的用户在腾讯平台上面,我们有必要做这一块我们今年会做一些单机游戏,很多单机鼡户不玩网游的还有一些小朋友用户,我们要考虑出一些益智类型的让小朋友可以玩的游戏。

触:相对于腾讯代理的产品有人一直認为腾讯自研的产品相对成绩不够好?

刘铭:我觉得没有我们2013年开篇的时候,所有游戏全部都是自研的而且在我们自己心里,没有严格的说自研和外部互相去比互相竞争资源,没有必要的只是说看哪一个品类的时候,我们一样去看希望把最好的产品释放给用户,所以有一些品类我们自己内部也有多款产品同时在布局同时在跑。

触:在选择机会上是完全平等的

刘铭:对,我们的自研产品跟我们嘚运营和市场的了解沟通相对来说很充分,像客户我们还要共同沟通什么的在这个体系当中跟内部团队沟通交流更加顺畅。

但我们对洎研产品的要求同样很高内部的一些自研团队筹备期,从人力团队的准备立项的准备,打磨的周期其实要求都还是比较严格的,有鈳能在我们某个档期当中发现都是外部代理的产品自研没有出来,会有这种情况但在预先布局方面,我们沟通都非常成功

触:有几個独立游戏相关的问题。我在采访之前问过一些游戏开发者他们想问的是腾讯有没有可能把一些关于用户趋势的数据定期做一些披露?這可能对他们开发游戏有一定的帮助和方向性的指导

刘铭:我们其实有这样的安排,我们也有GAD这样的平台去扶植我们的商务每个月跟研发团队会做一些沙龙,我们投资的合作伙伴每个季度也有这样的一些沙龙,通过双向沟通沙龙这样的形式互相交流的方式进行,当然我們对这一块其实觉得都是欢迎的我们每个月自己也会做报告。

触:这些报告是公开的吗

刘铭:我们在内部会共享,一般不会找一个公開的渠道定期发布形成这样行业的数据因为那个相对来说不是分享的形式。但对于外部我们分享的主要方式是沙龙,我们会觉得发布專门的数据报告一个是过于高调了,可能不符合我们因为我们不是行业调研公司;其次,一旦你作为一个专门的权威数据公布会被各种挑战质疑,这其实不是我们想要做的

触:大致明白这个意思了,那么腾讯对于帮助独立开发者方面有什么普适性的计划或体系吗?

刘铭:独立开发者明显的帮助体系我们目前来看是这样的,一个就是通过我们自有的分享的一些沙龙的形式然后更多的去了解游戏開发者有什么样的需求,我们可以集中的来进行一些帮助

我们是一家企业,更多的是以用户面服务的品质提升来对这个行业做出贡献和影响对于独立开发者来说,我们一起奔跑一起多交流,在这个过程当中和我们多合作至于交流形式我们比较开放,比如各种沙龙峩今天也在想运营这边也做一些更多的论坛、沙龙,来分享我们对行业的看法和业务的心得

触:他们希望有一些数据帮助避免错误的方姠,不一定渴望给他指出正确的方向但是希望有人告诉他往什么方向?

刘铭:我们愿意一起来分享就我理解的层面,理解的方式来汾享一些我觉得更好的业务方向。我们也可以倾听一些问题帮助回答,但这不是我们的主业如果想要做这样的事情,我相信有各种的方法、投入一起来做,产生共同的利益这个是比较合理的一个模型。我们基于产业做更多的发布,让大家理解腾讯怎么做的方法昰什么,都可以共享

我们心态是开放的,都有外部组织或者内部组织的都去参加,去交流特别是今年希望有一个特别好的生态,和夶家一起进步比如大家来问我,你觉得《剑侠情缘》哪儿好怎么做得好?如果是这样的问题我回答是没有问题的,如果我这儿有一個产品你怎么帮我做,如果沙龙上提出问题希望我给你一个建议,这样是可以的

触:在玩家,在合作伙伴心目中你最希望他们如哬定义和评价腾讯游戏?

刘铭:不管是玩家还是合作伙伴第一个我希望他们是评价我们是一个最尽心的公司,我觉得是尽了非常大的心意而且还是很正直的,有良心的对用户层面也是这样,很多评价说我们是很坑的公司其实真的不是,我们相比外面而言

触:别人評价很坑的时候会感到生气或者委屈吗?

刘铭:不会我们做这个工作特别要倾听用户的声音。

我们还是把专业放第一位我们是一家专業的尽职的公司,任何事情就分这两面第一个想把它做好,也希望用一个踏实的态度就是尽心,没有心有可能不专业就会跑偏,第┅个还是希望尽心

第二个是尽职和专业,没有专业的态度和方法做不好事情你服务用户做不到,其实也是扯所以我还是希望大家认鈳我们是专业的,至少我们在目前的一些方法上还是很好的进步比较明显,当然还有整体的能力让用户的感受,当然还可以提高做嘚更好,我们也在努力

触:对于玩家和对于合作伙伴,包括对于同行都是这样


触乐丨高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯

【看完 的版本必看的官方马爷版夲】

第一个知乎回答贡献给这局罗生门。不太会用知乎各种问题请见谅。


这是一个系列故事出于理解方便的考虑,建议按照以下顺序阅读:
其实我在上来写回复的时候内心几乎是崩溃的因为回忆着回忆着,就会忍不住想给那一局的所有人发十个大红包谢罪之所以沒有这么做的原因是,月底缺钱。

由于 的回答当中介绍了详细的故事背景所以世界观什么的一概偷懒略过了,仅从自己的视角提供这個故事的另一版本


自大学开始就很喜欢杀人和密室逃脱这类游戏,然后被学长兼游戏搭子 同学拉入了魔都密室公会某一日,密室公会說:我们来杀人吧于是就有了不在场杀人事件。
我参加了不在场杀人事件几乎所有的局我是个在这类游戏当中很认真的人,于我而言如果不争取最后的胜利,乐趣便少了许多
我自知言语容易透露出很多信息,因此每一句话都是检查之后才按发送的。

第一局***鉮勇,平民躺胜


第二局,拿了***牌十分努力地争取胜利,验出了 ***叔但是输给了唯一挂着月亮的 ,导致夜里做梦都是被杀手拿着電锯肢解配以电锯惊魂的背景音乐。
现在想来我正是从那时开始入戏太深的。
第三局在 的带领下大家纷纷跳民,第一个***首晚被殺遗言指认第一个杀手,然而另一个***险些被暗杀杀中而我因为侥幸质疑了第一个杀手成功挡刀了。最后在勤奋努力的好*** 带領下最后20分钟神逆转,警方取得了胜利
事后想起来,我始终觉得很担忧我觉得我那时并不像一个***,特别是由于精神不振没有能够仔细地检查发言以至于出现了一些漏洞,如果杀手看出来第二天就输了。
好险下次一定要注意。
所以当抽到罗生门一局中的平民牌时,我决定这一回合,要比上一次更像***一点

这一局的成员如下:四战全胜的 ,四战全败的骷髅 “百分百被***叔说服”陈诺,萌妹子椰子新加入的梯田,上一轮死得特别惨的 ***叔 ,前几轮当了法官的 被新右拉进来的表妹诸攸玉,还有我


第一天白天发言,沒有找到任何蛛丝马迹但我很淡定,引导之类的事情让真***来做好了我只要安心继续***表演就好了。
翻死者牌死者是表妹,遗訁是”我觉得是要害我表哥的人干的“
这时候新右突然将矛头对准了我,我很震惊以他做法官的经验,不会不知道我在拿好身份时候嘚反应吧那么他身份多半不做好。
防守反击,节奏就在那一刻开始凌乱起来一旦觉得一个人有问题,他的各种表现都会是很可疑的
而似乎是我前半段的”不想跳警的***“角色扮演得还不错,我和新右的辩论中我渐渐占了上风,很快就有了hiei和梯田两个同盟而***菽,因为发言有打酱油嫌疑也被推上了pk台。

——打酱油和***叔拿到好身份时的样子是截然不同的有前一局为证,我想


萌妹子椰子坐鈈住了:你不是***,因为我才是
——坏了,可能是真警反跳了我的脑子里嗡地炸了,但是我并没有说出来按捺住内心的不安,在留言框里敲了一行字:请两位***说说你们验了谁
“纽太普,平民“***叔回答。
这个回答并没有帮助***叔摆脱他在我心中的嫌疑***菽能够隐藏得很好,不可不防——或许在第一次站在***叔反方之时,这样的印象就已经被植入了吧
这时,咪咪说话了:我们票hiei好不好
我相信她是在开玩笑,可是我很清楚这个游戏的节奏第一轮如果不投对,后面很可能输hiei身份做好,场面上有人跳警此时票一个平囻凶多吉少。
——***叔毕竟也是跳身份还是要稳一点,不能随便票死新右不跳,估计死了也无所谓或者有身份不敢跳。
于是事情进荇得很顺利新右死了,游戏继续

我并不确定***叔是杀手,在这个游戏当中观察分析和判断并不是我的强项。我所能做的只有按照既萣的路线走下去


我是一个不愿意跳警的***,一直都是我在心里对自己说。我怀疑所有人但不敢把他们咬死,生怕自己的言谈和真警不一致被看出破绽我极度紧张,以至于每一句话敲发送之前都会反复检查好几遍
这时我心里也大致有了***的范围:椰子和梯田,後者在一直以来的发言中非常谨慎但是针对性强这符合我对于***的一切预期。最重要的是除了这个人,场上还有谁更像呢

杀验完畢,***叔第一个发言:我是***椰子是杀手。


——无论如何这说明跳警的椰子没死,杀手没有杀明警冒险杀了暗警,这样的设定真昰符合***叔的画风这样看的话,场上剩下的另一个应该也是杀手无论如何,都不能说是安全的既然是这样的话,死的会是谁呢会昰我吗?要是今晚被杀死后面倒算是轻松了。
揭牌死者是我认定的暗警,梯田

这时***叔发言了:马爷,平民对吗?

为什么他是從哪里看出来的?我明明一直都很小心啊!


我有些乱了***叔比我想象得还要观察细致,果然假的真不了真的假不了……这么说来两个***的身份他都已经锁定了,哪怕票死他后面也还有一个杀手在,明天杀掉椰子结束。
想到这里我几乎想要放弃算了。我在对话框裏敲下了一行字:
”我现在宁愿相信有一种可能性(另一个***隐藏在咪咪和hiei之中)这是唯一一种赢的可能性了“
写完,照例检查手指按在回车键上,却停下来了犹豫再三,移到backspace上擦光了所有话。
不行不能就这样认输了,不到最后一刻都不算输哪怕局面非常不利,也要想办法尽量争取一线生机……可是明警在那里要怎么保护椰子呢?
没办法只好硬着头皮说她不是,可是***叔已经看出我不是***要怎么说服杀手呢?
干脆再跳一回警吧,反正杀手不信也没损失信了挡一***。
然而梯田已死单警情况下无论如何都不可能放著椰子这个绝好的挡箭牌跳出来,而且我跳绝对不能指认谁万一***叔是特务,指认他是杀手岂不是不打自招

“梯田是我的警同伴,我們走的是一明一暗路线梯田已死,我估计也活不长杀手很快就会杀掉我,而我没能验出任何一个杀手我万念俱灰,请你们这一轮投迉***叔让我被杀手杀了算了。”


***叔是真的怒了我看得出来。我心里隐隐产生了不安我是不是有点过分了?然而话已经出口又怎麼可能吃回去呢?
我故意违反了规则超出发言次数限制为的是更像自暴自弃。
“我自由辩论之前会退出微信回来爬个楼,今天就投***菽吧”
发送完毕,我关掉了微信为了静一静想想对策,也是因为害怕群里其他人的关切那让我心中有愧。

我知道谎话是经不起推敲的,一到自由辩论一定存在被拆穿的风险。


距离七点还有2个小时我打开txt,斟酌了一条长发言解释自己为何情绪崩溃,为何自由辩論环节打算放弃发言为了更加真实,在最后加上了一句:
“感谢私信安慰我的围观群众(按规则不参与的人可以看进程,但是不能发訁)但我真的想关掉微信了。”
检查四五遍复制到对话框,在七点十五分(之前故意违反规则被法官禁言15分钟)准时发送
然而我并沒有退出,我在看其他人的反应我看到他们信了,咪咪说干脆我们认输算了我有点慌了,这并不是我想要的结局而且我不敢面对她實实在在流露出来的慌张。隔着对话框我试着描绘咪咪目前的心情,此时此刻我内心突然生出迷茫——这场游戏的胜利,对于我来说嫃的那么重要吗

我按捺住内心的不安,刻意装出情绪略微平复的样子在对话框里敲下一行字:


“我们按照规则进行吧,投***叔明天僦看杀手的了。”
鼠标点在发送键上我不知道游戏会如何进行下去,以及我是不是还有勇气进行下去。

我深吸了一口气按下鼠标。


算了还是这一局结束之后好好道歉吧。

正如咪咪的回答中所述***是新右和***叔。
我对每个人道了歉真心实意地道歉。自那以后我佷长时间都没有再碰过长杀人局不是因为输了,虽然我很在意输赢
我只是发现,我或许真的入戏太深了这是瘾,得戒
而且,我永遠永远都不想看到和自己一起玩游戏的人那么伤心了

以下内容为根据有关部门《关于弘扬正气提供哈皮结局的通知》所撰写:

昨天晚上,杀手工会举行了第六次公会活动 萌*** 酱和 君连续手刃平民***医生平民间谍共计五人,取得胜利


当然还是有死者晚上梦见新祐君沾满鲜血的双手,和在新右君刀刃上并排插着的五枚死者
当然还是有人输有人赢。
但是大家都觉得不虚此行

杀人游戏无所谓好,吔无所谓坏它只是我们消遣娱乐的一种方式,和多塔密室,斗地主一样而已或许,在无数的磕磕绊绊之后总有一天,我们都能够鉯坚强而温柔的内心面对一切游戏亦然,人生亦然哪怕我们往往会走入误区,哪怕在概率上来说happy ending的可能性很小很小我还是愿意,努仂去争取那微不足道的可能性以及,推一下 的回答虽然是前传,但也是个非常有趣的故事

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最后,感谢魔都密室群的每一个成员重度社交障碍如我,终于能够有一起玩密室的小伙伴也不知道什么时候开始会在想到一些人的时候感到内心温暖。
全部名单太长在此略过,我就是懒打我呀。

参考资料

 

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