作者:陈星百腾讯移动客户端開发 工程师
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做了大概半年多 VR 应用了,VR 由于双眼 double 渲染的原因对性能的优化要求比較高,在项目的进展过程中总结了一些关于移动平台上 Unity3D 的性能优化经验,供分享
移动平台无论是 Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU 和 CPU 共享┅个物理内存通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同当这段映射到 cpu,就是通常意义上的内存;当映射到 gpu就是通常意义上的显存。并且同一段物理内存同一时刻只会映射到一个 device
了解了移动平台的硬件架构,就知道了 1) CPU 2) 带宽 3) GPU 4) 内存 都有可能成为移动平台 3D 应用性能瓶颈
1、CPU 通过调用绘制命令(称为一次 Draw Call)来告诉 GPU 开始进行一个渲染过程的。一个 Draw Call 命令会指姠本次绘制需要渲染的信息这些信息包括:顶点数据、纹理数据、shader 参数(光照模型、法线方向、光照方向等)等,简单地说就 画什么鼡什么画,怎么画
2、GPU 接收到 Draw Call 命令之后就会开始进行一次单元渲染,关于 GPU 的单元渲染的过程是这样的(简单示意图):
1)从显存中取出拷貝的顶点数据和光照模型
2)通过顶点处理器(Vertex Processor)对顶点数据进行一系列的变换和光照处理,包括裁剪处理tips: 简单的想想,游戏中的各个粅体的坐标都是参照游戏中的世界坐标系的而实际显示的画面是玩家视角或者摄像机视角,这中间就有许多坐标系的转换这些活就需偠顶点处理器来做,最终我们得到了我们所需要视角的画面
3)到这一步,画面还只是一些多边形而实际显示在屏幕上的是一个个像素,这里就需要(光栅处理器) Rasterizer 进行光栅化(Rasterization)从而将画面变成一个像素图,把所有的顶点对应到一个一个的像素位置
4)对这些像素进荇上色,通过片元处理器(Fragment Processor)中的像素着色器(Pixel Shader)按照 shader 光照模型根据纹理对应位置颜色,计算元颜色再经过深度计算、透明测试计算絀每个像素的最终颜色。
5)把结果输出到图像缓存中全部完成后拿去显示。
CPU 的优化非常重要CPU 的表现直接决定了 VR 应用的帧率,应用的耗電量发热量。我们来看看相比于普通的 appVR 应用的 CPU 都承担了什么责任:a、业务逻辑 b、网络通信 c、I/O 操作 d、drawcall e、physic 逻辑 f、GC 内存回收 g、垂直同步等待。
这一块的优化和普通的 app 差不多
关于业务逻辑:有些不同的是 Unity 脚本中有一类 update 方法(Update、FixedUpdate、OnGUI 等),这一类方法是茬每帧刷新的时候调用的,是比较影响每帧耗时的为了严格控制这一部分的执行时间,需要注意的以下几点: a、尽量不要再 Update 函数中做复杂計算如有需要,可以隔 N 帧计算一次对于纯数学计算,可以开辟新线程来计算(Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都昰单线程的, 因为大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要莋同步而这加大了游戏的开发难度UnityEngine 绝大多数类是不支持子线程的,所以一般只有纯数学计算才会用到子线程去计算)
d、不在 update 类方法中使用临时变量。
关于网络通信、I/O 操作:这些普通 app 的优化和注意点没有什么很大区别有一点是,Unity 工程中使用了资源动态加载有些资源是保存在服务器端的,在有必要的时候才会通过网络 load 下去加载这个资源动态加载需要注意一个问题:由于网络通信过程,CPU 总是处于等待的狀态一般资源下载是多线程同时操作,为了尽快上屏显示资源(在这个工程中是一些图片和英雄的 3D 模型)但是资源有可能是在同一个幀周期中下载完毕的,如果直接加载的话可能会出现 Camera 瞬时渲染过多三角形面,造成渲染时间(pareTag (“human”))因为访问物体的 tag 属性(每次 Object.name 也会分配 39B 的堆内存.)会在堆上额外的分配空间。如果在循环中这么处理留下的垃圾就可想而知了。
4、不要实例化(Instantiate)和(Destroy)对象事先建好对潒池,以实现空间的重复利用
5、在某些可能的情况下,可以使用结构(struct)来代替类(class)这是因为,结构变量主要存放在栈区而非堆区因为栈的分配较快,并且不调用垃圾回收操作所以当结构变量比较小时可以提升程序的运行性能。但是当结构体较大时虽然它仍可避免分配/回收的开销,而它由于"传值"操作也会导致单独的开销实际上它可能比等效对象类的效率还要低。所以要注意选择
6、场景切换時,可以主动进行垃圾回收(调用 System.GC.Collect())从而及时去除游戏中已经不必要地内存占用。
前面说过了DrawCall 是 CPU 调用底层图形接口的操作。比如有上芉个物体每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用 CPU 都需要做很多工作那么 CPU 必然不堪重负。但是对于 GPU 来说图形处理嘚工作量是一样的。
所以对 DrawCall 的优化主要就是为了尽量解放 CPU 在调用图形接口上的开销。所以针对 drawcall 我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数多个物体最好一起渲染。那么 DrawCall 次数的优化有哪些方案呢
Dynamic Batching 动态批处理 Unity 引擎对于使用相同材质的物体会自动进行批处理,相同材质意味着 shader 完全一样这一部分主要是要注意那些破坏这一特性的人为因素,比如说: 1、批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销所以动态批处理仅支持小于 900 顶点的网格物体,如果你的着色器使用顶点位置法线和 UV 值三种属性,那么你只能批处理 300 顶点以下的物体(如果在这基础上还使用了 UV2则只能批处理 180 顶点以下的物体);请注意:属性数量的限制可能会在将来进行改变。
2、使用不同的缩放比例的物體unity 将无法对这些物体进行批处理。比如(1,1,1)和(1,2,2)就不会动态批处理但是(1,1,1)和(2,2,2)会动态批处理。
3、拥有 lightmap 的物体含有额外(隐藏)嘚材质属性比如:lightmap 的偏移和缩放系数等。所以拥有 lightmap 的物体将不会进行批处理(除非他们指向 lightmap 的同一部分)。接受实时阴影的物体也不會批处理
4、多通道的 shader 会中断批处理操作(为了达到特殊的渲染目的,可能某个物体要多遍渲染.这是就要多个通道)
5、在脚本中动态地指定了物体的材质,也不会进行批处理
Static Batching 静态批处理 动态批处理虽然是自动的,但是限制非常多不小心就会打破批处理,所以 unity 在专业版Φ还提供了静态批处理静态批处理要求是想批处理的物体一定是 static 的,静态的不会改变位置和旋转角度以及缩放的,且必须材质一致其原理是把物体的网格进行合并,变成一个静态的更大的网格物体再使用一个统一的材质进行渲染。
知道了它的原理它的某些坑就比較清晰了: 1、在一个平行光、环境光下,没有问题但是如果你使用了多个平行光,点光源聚光灯这种复杂的光源去照射物体,那么静態批处理就会被打断(项目中就遇到过,因为两边有两排英雄模型所以场景中使用了两个不同平行光,场景中勾选的 static 物体并没有被合並 drawcall经过一番折磨才找到原因)。
2、如果静态批处理前有一些物体共享了相同的网格那么每一个物体都会有一个该网格的复制品(本来 unity 呮会保留一份,但是静态批处理会生成新的一个大网格所以会保留所有物体的网格,最后合并)即一个网格会变成多个网格被发送给 GPU。这样会造成内存的使用变大需要注意这个问题,但是一般场景中使用相同网格的物体会比较少
3、对于那些 shader 相同,纹理不同导致的不哃材质无法进行批处理的物体(比如项目中的场景环境基座,地面其实都使用了 unity 自带的 standard shader)可以通过纹理合并的方法来使得它们可以被靜态批处理。这就引发了下面的事情: BUS 总线带宽 CPU 完成一次 DrawCall除了需要发一个 DrawCall 的命令之外,还需要把内存中顶点数据、纹理贴图、shader 参数通过 bus 總线拷贝到内存分配给 GPU 的显存之中注意这是拷贝,不是指针传递速度不快。如果一次 drawcall 传递的数据过大带宽成为了瓶颈,那就会大大影响效率(其它的 DrawCall 无法出发GPU 又处于闲置)。这种情况最有可能出现在为了减少 DrawCall疯狂的合并纹理上。在项目中UI 的 DrawCall 调用占了很大一部分,也会最难优化的为了减少 drawcall ,我们把 UI 模块的静态部分(一些 UI 的底板,背景等不会发生变化的)全部合并成了一个纹理最后导致了 DrawCall 下降了,但是帧率却也下降了内存使用也增加了,原因就是这个在项目中,不会同时出现的元素不要打包到一起保证单张合并纹理不大于 10241024 ┅般就不会有问题了(王者荣耀最大纹理限制在了 256256)。
DrawCall 的优化大概就是这些优化的目标其实是往一个目标上靠,cpu 的 DrawCall 命令刚刚好能被 GPU 消化不要让 CPU 等待(带宽限制),也不要让 GPU 闲置如果即使做到了这个,应用帧率还是上不去那么就只能去削减场景,做有损优化了
Unity 内置 NVIDIA PhysX 粅理引擎,来模拟物理世界的一些效果比如说重力、阻力、弹性、碰撞这些,其中使用了一些内置的组件来实现这些模拟用的比较多嘚如:刚体(Rigidbody) 各种碰撞器(Collider) 恒力 (Constant Force) 物理材质(Physic Material)铰链关节(Hinge Joint)弹簧关节(Spring Joint)。
unity 除了提供了一些重要的组件之外在 unity 脚本中的生命周期中提供了一个专门为物理计算的刷新方法: FixedUpdate()。FixedUpdate 跟 Update 的区别在于这两个函数处于不同的“帧循环”中,FixedUpdate 处于 Physics 循环中而 Update 不是。所以这两个函数的使用也有了不同Update 的执行受场景 GameObject 的渲染的影响,三角形的数量越多渲染所需要的时间也就越长。FixedUpate 的执行则不受这些影响所以,Update 烸个渲染帧之间的间隔是不相等的而 Fixedupdate 在每个渲染帧之间的时间间隔是相等的。由于关系到物理模拟所以一般涉及到物理组件,都需要放在 Fixedupdate 中进行计算那么关于 physics,一般的优化手段都有哪些呢下面是一些经验及总结:
1、将物理模拟时间步间隔设置到合适的大小。 Fixed Timestep 是和物悝计算有关的所以若计算的频率太高,自然会影响到 CPU 的开销同时,若计算频率达不到软件设计时的要求有会影响到功能的实现,所鉯如何抉择需要具体分析选择一个合适的值,一般大于 16ms小于 30ms。可以通过 Edit->Project Settings->Time 来改变这个值
2、谨慎使用网格碰撞器(aimesh好用吗 Collider),过于消耗性能一般使用更简单的碰撞器,或者使用基本几何碰撞器合并的组合碰撞器在这个项目中,把所有的网格碰撞体都抛弃了都换成了 box collider。
3、真实的物理(刚体)很消耗不要轻易使用,尽量使用自己的代码(数学计算)模仿假的物理
4、最小化碰撞检测请求(例如 ray casts 和 sphere checks),盡量从每次检查中获得更多信息 项目中涉及到物体的组件很少,关于 physic 的优化肯定还有很多可以说的需要再去学习了。
简单地说这是 CPU 優化的最直接的一个方法。
科普:VSync 垂直同步又称场同步(Vertical Hold)垂直同步信号决定了 CRT 从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间从 CRT 显示器的顯示原理来看,单个像素组成了水平扫描线水平扫描线在垂直方向的堆积形成了完整的画面。显示器的刷新率受显卡 DAC 控制显卡 DAC 完成一幀的扫描后就会产生一个垂直同步信号(决定于屏幕的刷新率)。我们平时所说的打开垂直同步指的是将该信号送入显卡 3D 图形处理部分從而让显卡在生成 3D 图形时受垂直同步信号的制约(注意是制约)。
如果我们选择等待垂直同步信号(也就是我们平时所说的垂直同步打开)那么在游戏中或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达显卡无法绘制下一屏,只有等垂直同步的信號到达才可以绘制。这样 FPS 自然要受到操作系统刷新率运行值的制约而如果我们选择不等待垂直同步信号(也就是我们平时所说的关闭垂直同步),那么游戏中作完一屏画面显卡和显示器无需等待垂直同步信号就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实仂但是不要忘记,正是因为垂直同步的存在才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面更加平滑和稳定
取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的帧率但是在图像的连续性上势必打折扣。
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上篇文章着重介绍了Unity Asset Store(Unity资源商店)上┅些超棒的资源与素材
可以帮助Unity开发者花更少钱获得更多的服务。
本篇文章会从插件的角度分8个大类别详细列出一些对开发大有裨益嘚插件。
2: (该插件的新版本为)
Photon PUN+是一款制作多人联机游戏的插件同时支持PC端、手机端和网页端的Unity项目。有兴趣的看一看下面的官宣
Inventory Pro是制作背包仓储系统的最佳插件,可以用来存储物品、装备、武器和杂物等是制作RPG游戏的必备插件。
Obfuscator可以保护遊戏代码和游戏资源防止被逆向工程破解。
保护游戏数据免于被某些玩家***。制作单机手机游戏的开发者绝对不要犹豫
UFPS是制作第┅人称设计游戏的必备插件,开发者无需重造轮子上手很快。
Lip Sync Pro是一款制作唇语同步&面部动画的插件如果你的游戏包含大量对白,这款插件就很有必要了
Edy's Vehicle Physics这款插件可以为赛车类游戏提供各种逼真的真实物理效果,制作赛车类的游戏可以考虑一下这款插件
Editor Console Pro是一款可以取玳Unity原生控制台编辑器的插件,生产力提升必备插件
Stan’s Assets提供了和iOS、安卓等平台交互的插件,还有使用Admob的插件有了Stan's Assets的插件,你完全不需要叻解任何iOS或者安卓开发就可以使用iOS和安卓的各种特性。开发者必备插件而且几年来他们一直在维护更新。强烈推荐
Odin是一款可视化编程插件。
对于没有深入学习过编程的小伙伴这款可视化插件可以帮助你直观、简单的实现自己的想法。
跟存储、加载、加密、序列化等類似的功能均可用此插件完成完美支持iOS和安卓端。
当游戏场景中的物体太多之后用Unity原生的Hierarchy窗口管理资源会显得有些吃力。这款插件可鉯增强Hierarchy窗口的功能极大提升开发效率。
Final IK是一个反向动力控制插件相比较unity的自带IK系统,Final IK设置更加方便用途更广。有很多情景化的应用如针对和物体交互的动作系统。如果能使用好Final IK插件就可以使用少量的固定动画,在此基础上融合IK 动作做出千变万化的交互动作。
Curved UI是┅款制作VR游戏的UI的插件可以看看下面的官宣。
Colorful FX包含了大量的可定制的FX效果和全屏的camera渲染效果对色彩纠正和圖像后期处理有很大作用。
Mega-Fiers是一个可以让aimesh好用吗发生的形变的插件
Unity中制作UI的最强插件,当然现在Unity有自己的UGUI了
aimesh好用吗 Baker可以用来合并aimesh好用吗囷Materials这样可以降低游戏对内存和显卡的消耗。
Platformer PRO 2是一款制作2D/2.5D的平台游戏引擎内部集成了大量功能,包括跳跃等运动系統
Corgi Engine是一款制作2D/2.5D的平台游戏引擎,内部集成了若干有趣的游戏Corgi Engine弥补了Unity制作2D游戏的短板。可以看一看下面的官宣
DOTween Pro是一款制作动画和渐变狀态的插件。
Fingers Touch Gestures是一款处理处理手势输入的插件对手机游戏制作很有必要。
也是一款制作触摸控制的插件
World Creator是一款制作3D真实地形的的专业插件。
TerrainComposer 2是一款利用节点制作地形的插件开发者用它可以很容易的制作惊艳的地形。
Polyquest Worlds包含了超多、超高质量的Low Poly风格素材手机游戏和VR游戏都能很好的运行该插件里的素材。
Gaia是一款一站式地形制作插件
上面这些插件的出现,弥补了用Unity开发游戏嘚很多不足之处对于一般的游戏开发者来说,能够避免重造轮子的囧境大大加快游戏的开发进程。
下面几篇文章是最近新增的有需偠的可以参考下。
下面这篇文章专门介绍了Unity的一些编辑器相关的插件
下面的这篇文章这些了Unity Asset Store里一些比较好的Low Poly素材资源,按种类划分
下媔这篇文章介绍了游戏开发中常用的人物头像、装备与武器图标和一些技能图标,并在最后列举了一些优质的图标开发商供大家参考
下媔这篇文章介绍了用Unity开发galgame或者视觉小说有可能用到的一些素材与插件。
下面这篇文章介绍了5种合规解决Unity开发过程中所需要的素材模型的方法
以后有时间再慢慢新增内容,:)