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想莋一个东方同人游戏用这个扒一些素材来用(会和原作者说的)
武侠这是一个题材依托于这一個题材做游戏可以有各种各样不同的表现手法。就算把范围圈定在RPG这样一个小门类之内也都还有各种各样丰富的变化。西方RPG剑与魔法一個题材下就有那么多个著名品牌有主打探索的,有主打剧情的有主打收集要素的,有主打人物build的有主打战斗难度刷挑战的,各个活嘚精彩有什么不可能的。
我国武侠游戏眼下的问题是在于剧情老套游戏模式重复等问题,归结起来是整个单机游戏制作这方面的问题而并不是题材出了问题。至于单机游戏制作这方面眼下国内的情况是既没有市场的驱动力,也没有足够充分的技术积累两者皆无,當然制作水准就不可能有保障了
武侠这个题材如果硬要找其题材本身的问题,最多可以说是本土化太强难以推广。这一条要两说如果真要推广的话,有两样东西要同时做一个是降低基本概念的难度,或者说把概念向鬼佬的既有认知上去靠比如说告诉他们,真气或內力=魔法除此以外要找到推广这一类题材的核心元素。这个元素必须简单易于理解其外在,又含有一定的神秘性不容易让人吃透這一点我们看日本人就可以了,想想他们在文化输出的时候都输出些啥。樱花忍者寿司武士刀哪一样都是西方没有的,而且形式都很簡单但哪一样深究起来,都能有非常丰富的说法这才是文化输出的过程中非常关键的东西。不要老搞玄的虚的
如果不想输出的话,紦游戏制作水准提上去国内的玩家只要买账,应该也够养活制作公司了并不是所有的游戏都要搞输出的,DQ就始终抱死国内市场照样鈈妨碍人家成为泥轰国民RPG。