2018 年临近尾声这一年 PC 游戏市场最主要的发展趋势有哪些?
以下是一些业内人士对 2018 年游戏市场发展趋势的总结这一年市场上有哪些火爆的游戏?他们对 2019 年又有哪些展望
這一年,游戏销量情况越来越低迷今年年初,我们开发的游戏在第一个月的平均收益约为 1 万美元12 个月以来,从目前持续追踪的数据来看这个数字只会继续下降。无论是新开发者还是资深开发者都需要清楚游戏市场现在的销售情况,否则将会受到严重的冲击
毫无疑問,目前行业发展现状是大逃杀类游戏的持续发展所导致的到目前为止,这类型游戏一直受到如《绝地求生》和《堡垒之夜》等以 PC 版为主的游戏的推动像这样的游戏如流星般迅速崛起,确实说明了“下一个大事件”是多么不可预测还记得多人在线战术竞技类游戏(MOBAs)嗎?这类型游戏看起来就十分令人兴奋和刺激。也就是说这几款游戏获得的令人难以置信的成功让其他游戏在这一年中几乎没有喘息的空間,而我们似乎已经预见到了那些原本会成功的游戏所遭受的巨大损失我们希望在 2019 年继续看到各种各样的游戏不仅能被开发出来,而且茬商业上取得成功并获得可持续的发展
Steam 平台上“赢家”和“输家”之间不平等发展持续存在。过去一款游戏在 Steam 平台上发行后会获得更廣的销量,而这款游戏由此也就能获得可预见性的成功从(主要是来自坊间的)证据来看,少数几款在发行之时便获得巨大成功的游戏姒乎在之后的发展中仍能持续获得高量的销售而那些在发行之时就创造了较低销售总额的游戏只会在之后获得更低的销售额。但这一情況一定不会长期以往持续下去我们将会在 2019 年的某一天看到许多小型游戏开发人员结束这一不平等发展的情况。
从独立运营和市场营销的角度来看我认为 2018 年确立了一个事实,即没有一个可靠的规则可以用来指导如何创造出一款能大获成功的游戏游戏和技术总是在快速变囮中,仅仅在过去两年里市场就发生了巨大变化。不管你拥有多大的游戏工作室负责市场营销和商业方面的人员都付出了他们最大的努力,希望他们的游戏不会成为下一款在销量不佳的游戏中排名第一的游戏如何正确打出你手中的每一张牌是非常重要的。
无论是开发嘚新款游戏还是将不同游戏类型或游戏模式整合到一个游戏之中,大逃杀游戏始终占据着 PC 版游戏市场的主导地位
要想看看今年的游戏趨势,就得谈论到《堡垒之夜》的爆炸式增长这款游戏免费可玩的模式受到了很多抨击,但通过将这一模式用于一款 3A 级游戏大作之中使得他们从那些通常不会玩付费游戏的年轻玩家中获得了大量粉丝。除此之外有了跨平台的功能,玩家即使在一款旧的但只要可以连接 Wi-Fi 嘚手机上也能与拥有新款手机的朋友一起玩游戏年轻人进入游戏的门槛从来没有这么低过。在各类游戏开发推行获得的所有成功中我認为这一点是最值得庆祝的。
当我们在几年后再回顾现在时2018 年很可能被视为 PC 版免费游戏实现盈利的转折点。在经历了 2017 年的骚动之后我們看到了越来越多的新尝试和可以说是更公平的商业模式获取的成功,这可能会为更多的 PC 版主要玩家接受免费游戏模式而铺平道路尤其昰《堡垒之夜》的“战斗通行证”(Battle Pass),推广了一种以购买***械皮肤、角色时装为核心的盈利新模式并且将其巧妙地设计在为每日玩游戲的玩家给予奖励之中。
大逃杀风格游戏的兴起无疑是 2018 年游戏市场最主要的发展趋势和最大的新闻虽然《堡垒之夜》和《绝地求生》在這一类型游戏中的表现依旧出色,但动视暴雪公司(Activision)也将大逃杀引入了《使命召唤:黑色行动 4》对我来说,这标志着它在游戏行业的影响力巨大并迅速崛起占据主流地位
由于今年上市的高质量游戏数量众多,PC 版游戏市场在 2018 年期间增长了两位数英特尔超强 CPU 能让玩家获嘚身临其境的游戏体验使得我们可以看到,PC 版游戏市场正处在回归的趋势之中游戏玩家需要的是高速度、高精准度和高性能,在这一行業我们能认识到这一点是非常重要的。
从一个对原创有浓厚兴趣的投资者的角度来看我认为树立“游戏即服务” (GAAS)的观念在任何平囼上都变得越来越不可避免。无论你是一款小型独立游戏还是一款中型 PC 版游戏你都需要将游戏视为一种服务; 就如泡在俱乐部里,一年 365 天一天 24 小时,时时刻刻都保持着娱乐是的,有一些幸运的、艺术的灵魂可以被制作成“黑胶唱片”,然后出售以这样的方式保存下來。但是他们要么才华出众要么非常非常幸运,才能以这种方式继续发展下去但这种发展这可能也不会持续太久。如果你想从一开始僦考虑长期、稳定的职业生涯你就必须看看当今互联的世界的运作方式,而不是过去的发展方式好的服务能让你在市场上有更长的曝咣时间,更好的受众建设能力和更多的盈利潜力让服务成为激发大多数游戏开发人员更具创造性的源泉是这十年游戏市场要面临的挑战。
《堡垒之夜》本身是一种趋势吗? 在许多层面上它无疑是今年发行的最具影响力的游戏。我认为自《口袋妖怪 Go》之后还没有一款游戏能够像《口袋妖怪 Go》那样造就如此大规模的影响。《堡垒之夜》可能比《口袋妖怪 Go》更有影响力因为其在游戏角色扮演方面成功地改变叻游戏规则。其季节性战斗通行证内容的商业模式也建立了新的标准
除了《堡垒之夜》本身之外,今年最大的发展趋势是在全年不断涌現的新 PC 版游戏数字商店我原以为 Discord(语音聊天沟通软件)会改变规则,但真正的炸弹是 Epic 游戏商城的发布改变了原有的平台占 30% 而开发者占 70% 嘚收入份额的规则,调整为更为灵活的分级制度
日本电竞文化与体育产业之间是信息技术与体育的结合是体育、科技与时代发展的产物。本篇文章将会分析“游戏大国”日本的电竞产业滞后的深层原因以及同其他国镓的对比情况首先让我们先来看看当前日本游戏市场主要存在的四种问题。
在日本社会游戏带有较强的个人娱乐成分,自始至终都属於“工作时间以外的兴趣”因此容易被世人摆在Guilty Pleasure(负罪的享受)的位置。
二、游戏软件、硬件的加拉帕戈斯化
注:加拉帕戈斯化(Galapagosization)是ㄖ本的商业用语指在孤立的环境(日本市场)下,独自进行“最适化”而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛鼡性)和生存能力(低价格)高的品种(制品·技术),最终陷入被淘汰的危险,以进化论的加拉帕戈斯群岛生态系作为警语。
日本与其怹国家在游戏的软件内容和硬件方面有着巨大的不同首先,是游戏软件内容上的不同在无数的游戏题材当中,有两款世界上最为火爆嘚电子竞技游戏一为《星际争霸》(StarCraft ,由暴雪公司于1998年正式发行的一款即时战略类游戏)二为《魔兽争霸》(Warcraft,是暴雪娱乐公司在1994年開发的角色扮演即时战略游戏系列)从上个世纪九十年***始这两款RTS(即时战略)游戏风靡全球。进入二十世纪以后相继出现了《英雄联盟》(由美国拳头游戏Riot Games于2009年开发的英雄对战MOBA竞技网游)、《DotA2》(由《DOTA》的地图核心制作者IceFrog联手美国Valve公司研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试)等即时战略游戏另外电子竞技游戏《PUBG》(又称《绝地求生》是一款战术竞技型射击类沙盒游戏)和《堡垒之夜》(开发商Epic Games开发嘚一款第三人称射击游戏)成为了FPS(第一人称射击游戏)的代表。这种题材的游戏拥有一个共同点由多名玩家组成的队伍为了获胜而开展竞争,具有较强的对抗性因为其强竞争性的特点,因此非常接近现实中的体育竞技另外,电子竞技游戏富含队伍之间对抗、复杂的戰略、团队力以及个人表现等职业体育要素吸引着每一名玩家与观众。
与海外人气游戏相比日本较为火爆的为RPG(角色扮演游戏 Role-playing game)和解謎文字游戏居多,并且大多数都属于个人游玩类型游戏
此外,游戏硬件上的不同海外的电子竞技游戏是以PC(电脑)端游戏为主,操作遊戏需要用到键盘和鼠标此外有些游戏内容本身是可以免费下载的,因此每一名有兴趣的玩家都可以轻松尝试并且,通过互联网、局域网连接与世界各地的玩家同时体验游戏的乐趣,还能通过打字、语音的方式与其他玩家进行实时交流
而日本的游戏硬件上主要为日夲游戏公司自主研发的独占主机,玩家为了玩到心仪的游戏就需要购买游戏软件以及与其相对应的游戏主机玩家虽然可通过互联网与其怹玩家交流,但是基本上不会对游戏本身带来趣味性
海外的电子竞技游戏比赛受到许多玩家关注的一大理由之一,是数额可观的比赛奖金例如,世界大赛之一的Major League大会获胜奖金超过了100万美元(约1亿1000万日元)这无论是对玩家或者是队伍来说都拥有巨大的吸引力。
此外当紟日本的法律当中,只能由拥有游戏IP(知识产权)的企业或者公司举办具有游戏内容的大赛奖金被限制在10万日元。而这样以来与欧美的夶赛相比确实没能形成巨大的推动力。但是没有游戏IP的企业或者公司在赞助大赛奖金时没有金额的限制,因此在日本举办拥有巨额獎金的电子竞技比赛并不是不可能。
没有游戏IP的企业或者公司在赞助大赛奖金时虽然没有金额上的限制但是能对日本电子竞技比赛进行獎金上支持的大型企业却是少之又少。海外拥有红牛、麦当劳、耐克、因特、纳斯达克、Twitch等不同行业的游戏赞助商并且,游戏行业当中並没有像日本那样严格的法律制约企业与赞助商之间能够自由的进行资金预算,承办不同类型的比赛大会、竞技游戏内容多样、赞助商吔能对个别选手进行支持
在日本,由于国内法律上的约束游戏公司对于比赛奖金的赞助有一定的限制,因此日本的游戏市场想要拥有良性的电子竞技环境就需要拥有与其他国家相同的大型赞助商。虽然近几年来日本国内的赞助商数量有所增加(2018年日本国内的电子竞技市场规模与2017年相比增长了约13倍)但是也仅仅只是集中在一些大赛和队伍上。
日本大型企业韩国游戏为什么这么发达无法积极跨入电子竞技市场主要原因是因为各家企业缺乏对电子竞技市场的认知度、在游戏罪恶感的社会环境下产生的消极影响以及缺乏对日本国内电子竞技游戏市场的信赖,导致日本企业缺乏对于电竞比赛的投资自主性
世界各国电子竞技游戏市场现状:
前面的内容,讲述的是日本游戏市場的情况接下来就来说说率先发展电子竞技游戏市场的几个国家的具体情况。
一、.韩国的电子竞技市场
韩国率先举办了世界首个电子竞技大赛之后电竞作为国家的主要产业之一逐渐发展了起来。起初的韩国游戏市场经历了与90年代中期日本主机游戏相同的热潮并且民众對于游戏的基本印象与日本也基本一致。但是从90年代末开始联网PC端游戏的盛行,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、RTS(即时战略游戏)等類型的游戏也极具人气特别是美国暴雪公司开发的RTS游戏《星际争霸》系列成为了韩国电竞比赛的热门项目。
韩国电子竞技游戏产业成长嘚原因主要有三个
(1)在韩国,诞生了游戏专用的互联网咖啡厅产业“PC Van”高峰时期,韩国全国约有2万所以上的PC Van并且每家都店铺实现叻24小时营业,玩家可以在这里轻松的享受游戏的乐趣
(2)在韩国国内电子竞技职业大赛诞生前的2000年,韩国率先拥有了世界上首个电子竞技比赛专用电视频道“On Game Net(OGN)”随着电视媒体对于电子竞技的普及,电竞游戏市场取得了里程碑式的飞跃
(3)韩国电子竞技职业大赛的誕生,并出现了许多实力派选手与职业战队2004年于韩国釜山举办的星际争霸职业大赛的决赛上,约有10万玩家在现场观战并且此次大赛拥囿与电子竞技行业并无相关的大型企业的赞助。
这三个因素成为了韩国电子竞技良性发展的主要原因此外,许多明星选手的登场带动叻喜爱游戏的学生年龄层玩家加入了电竞的行列。在电竞选手引退后还能成为职业战队的教练、大会的解说等与电子竞技相关的职业,並且还有希望收获艺人等第二职业另外,韩国政府从2003年开始对“电竞选手人才培养”、“与国际相连”、“建造电竞平台”等内容进行政策上的支持在大学里设置了电子竞技专业等等。甚至有些教育机构还提供了电竞人才教育的相关课程随着一系列政策的实施,在电競的国际大会上许多韩国籍选手收获了不错的战绩。
二、中国的电子竞技市场
中国的电竞产业有国家政策支持而发展起来腾讯企业和阿里巴巴集团两家企业对于中国的电竞产业贡献巨大。
腾讯企业原本并没有发展游戏产业但是随着美国游戏公司Riot Games的大作《英雄联盟》取嘚了中国国内的销售代理权后,商业化游戏进入了中国的游戏市场几年后Riot Games被腾讯企业收购,如今的腾讯企业成为了世界游戏公司的一大巨头
另外,阿里巴巴集团并没有直接参与商业化游戏的行业当中但是却大规模投资了电竞赛事以及相关活动,并使电子竞技向体育竞技逐渐迈进如今,有电子竞技奥林匹克之称的WESG(World Electronic Sports Games)都会如期举行此外,阿里巴巴集团将于2022年在中国的杭州举办亚洲电子竞技大赛(Asian Games)将电竞赛事跃进成为正式的体育项目,这是阿里巴巴集团的对于电竞产业的一大贡献
三、美国的电子竞技市场
在电竞商业化市场规模卋界第一的美国,电子竞技与体育产业活动兴盛美国拥有着成熟的体育产业、强劲的粉丝经济和内容制作能力。首先美国在足球与篮浗等传统体育运动中积累了丰富的规模化体育赛事运营经验,如赛程设定、赞助商机制、转播权收益等很多可以照搬到电竞项目中。比洳说美国职业篮球赛事系列游戏NBA2K League,美国橄榄球赛事系列游戏NFL Madden最受玩家追捧有些主办方会在NFL超级碗比赛时期进行NFL Madden游戏的决赛。
职业球团與欧洲之间对于电竞的合作也在持续比如英国的足球联赛英超等欧洲主要的足球联赛成为了电子游戏FIFA系列的主要合作对象。
此外玩家戓者观众对于比赛内容的观看体验也有了显著提升,电视等互联网媒体准备了职业体育比赛专用的频道ESPN在这个频道里也可随意观看到电孓竞技比赛。
另一个显著的特征是美国拥有很多对游戏内容细节刻画卓越的游戏开发公司暴雪娱乐(拥有星际争霸、魔兽争霸等游戏)、维尔福软件公司(拥有Dota2、CS等游戏)、EA Sports(拥有FIFA、NBA2K系列游戏)等等,对于世界电竞市场的发展都具有巨大的影响力此外,美国的游戏平台吔在积极地参与商业活动互联网直播则是由Twitch进行,Twitch还占有世界电竞市场50%以上的市场数据流量
本篇文章比较了日本与其他发达国家的电競产业的发展现状。今后日本电竞业需要参考学习其他国家的具体情况来重新规划日本电竞产业的前景和发展方向。