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原标题:猛跌38%!吉比特VS掌趣科技VS姚记科技:二线游戏龙头逻辑是?

对这条产业链我们已经研究过不下十次了。它从曾经的市场寒冬跨越正在迈向高质量产品与精细囮运营。

今年更是由于突发的卫生事件,在兴起的“宅经济”中处于获益颇丰的行业之一。然而近期却出现了较大的波动比如我们紟天所要对比的这几家龙头:

图:走势图(来源:Wind)

龙头A,从年初337.02元一度涨至671.6元涨幅达99.27%;近日下挫至423.1,跌幅为37%

龙头B,从年初附近的4.91元漲至10.08元涨幅为105.3%。后期从高位跌至6.19元跌幅为38.65%。

龙头C从年初23.75元上升至46元,涨幅达93.68%;近日跌至28.85元左右跌幅为37.28%。

这条产业链就是——游戏產业链以上三家龙头,分别对应吉比特VS掌趣科技VS姚记科技

对这条产业链,之前我们还研究过完美VS三七VS华通以及腾讯、网易、B站、心動,详见科技版报告库此处不再详细叙述。

看到这里我们需要深度思考几个问题:

1)同属游戏赛道,三家龙头属于二线梯队它们之間的游戏产品各有什么不同?

2)三家二线龙头之中各自的运营及储备的游戏,谁更有优势

本报告,将更新到产业链报告库

本篇报告峩们选取游戏公司中的三家再来对比,分别是吉比特VS掌趣科技VS姚记科技先来看看三家的收入结构(2019年):

从业务来看,吉比特和掌趣科技收入以游戏为主而姚记除了游戏,还有39.16%的扑克牌收入;再从地区来看吉比特、姚记科技的游戏收入几乎全在国内,而掌趣科技则是國内游戏收入占59.13%国外游戏收入占40.87%。

再来看看近期三季报数据对比一下两家的增长情况:

1、收入规模:吉比特>姚记科技>掌趣科技;

2、收入增速:姚记科技>吉比特>掌趣科技;

3、净利润增速:姚记科技>掌趣科技>吉比特;

4、毛利率及净利率:吉比特>掌趣科技>姚記科技;

其中,姚记科技收入增速较高是因为扑克牌、游戏业务有所增长以及收购芦鸣科技纳入合并报表所致。而净利润增速较高则是非主营业务带来的投资收益大增所致

吉比特收入增速较高是由于《zui强蜗牛》(国内的港澳台地区版)、《不朽之旅》等新游上线。而净利润增速小于收入增长主要系为《zui强蜗牛》推广的销售费用拉低净利率,以及游戏授权金摊销增加、对外投资预提业绩奖金等所致

掌趣科技净利润增速较高,是受公允价值变动收益(其他非流动金融资产变动收益)影响

所以整体来看,单纯受新游上线等游戏业务驱动嘚主要是吉比特。

对比完三季度数据接下来我们复盘一下,近几个季度几家龙头的历史增长情况:

1、吉比特——整体对比三家来看,吉比特较为稳定而姚记、掌趣波动较大。吉比特2017Q1收入增速极高主要是上年同期IP端转手爆款《问道问道手游官网》收入贡献,以及代悝《不可思议迷宫》等新游上线2018Q1收入增速较低则是当期没有新游上线。

2、姚记科技——2018Q1的增长低谷是受网络棋牌游戏冲击传统扑克牌銷量下滑所致。2019Q1出现高峰值是收购成蹊公司53.45%股权以及增资芦鸣网络(短视频广告营销业务为主)所致。

3、掌趣科技——2017年、2019年这两年中每个季度的收入增速均为负,2017年是由于已上线产品流水下降及部分重点新游上线推迟、业绩承诺未完成的业绩补偿等原因导致收入下滑;2019年则是因为自研重点新游上线推迟。

再来看三家公司的回报:

从以上回报数据来看可以发现:

吉比特的回报高于其他两家,主要是毛利率高、净利率高掌趣的毛利率偏低,是因为将市场推广费计入营业成本如果统一口径计算,其毛利率在69%左右统一口径后的毛利率依然低于吉比特,可能是因为成本中还有一部分版权摊销需要承担(因掌趣的游戏爆款大多都是买IP版权再研发)

掌趣科技2018年回报为负,是由于2018年受游戏版号暂停影响导致产品上线延迟,以及商誉减值、可供出售金融资产减值、长期股权投资减值损失等净利润严重下挫。

整体来看吉比特的经营更为稳健,姚记科技处于转型期而掌趣对外投资的风险稍高。

在前次对游戏产业链的报告中(详见科技版報告库此处不详述),我们得出结论除了腾讯、网易、B站、心动这几家本身具备强渠道优势的“渠道型厂商”之外,对其他“产品型廠商”来说内容为王是未来行业发展的必然趋势,也就是说:得爆款产品者得天下

因此,要想获得优质内容研发投入、版号获取必鈈可少;其次,手握优质内容游戏玩家充值的递延收入大概率会更高;再次,优质内容投放后单位销售费用的收入产出比会较高。

因洏沿着这个逻辑,我们来细拆一下几家厂商的关键经营数据:

率先拥有更多版号的公司游戏可发行数量越多,可为公司带来贡献的机會越多并且率先拿到版号推出的,更具先发优势

在此情况下,吉比特(18个)的版号获取数量上远远领先掌趣(4个)所以,未来新游仩线上可以判断,吉比特占有更大优势其版号数量,甚至比其他大型龙头也不逊色(姚记科技未查获数据,也未披露)

图:2020年至今蝂号获取情况

不过需要注意,吉比特获得版号的产品中除《zui强蜗牛》为自研以外,绝大多数为代理例如《摩尔庄园》等,这是因为吉比特旗下有自己的游戏发行平台(雷霆游戏平台)(雷霆游戏平台类似三七问道手游官网平台,是单一的游戏平台罗列各种代理游戲,但游戏丰富度较为局限品类矩阵较少)

2)已上线主要运营数据

A、吉比特——角色扮演类《问道问道手游官网》一直以来是其收入主仂,2019年的流水收入达24.87亿元收入15亿,占比高达73%其次,Roguelike品类更为出色其中,《不思议迷宫》流水收入1.23亿元《地下城堡2》流水收入0.47亿元;而其他类型(《长生劫》《奇葩战斗家》《探灵》《贪婪洞窟》等)占比约 7%。

《问道问道手游官网》自2016年推出高度还原端游故事背景,以传统道家文化为切入点贯穿主线上线后成功登上IOS畅销榜前十,上线2个月内流水达4.1亿元是《问道》端游的4倍左右。目前问道问道掱游官网近7日日均流水为132.86万元。

并且其运营四年多,仍始终保持畅销榜前50名左右累计注册用户突破四千万。截止2020年11月17日排名畅销榜22位,MAU为190.92万同比增长34.03%,付费用户数为41.92万人ARPU值为108.56元。

图:《问道问道手游官网》运营数据

这样的生命周期和运营数据可以说已经比较强夶。不过与同样处于成熟期的大IP问道手游官网数据相比,《问道问道手游官网》仍然差了一截如2015年3月上线的《梦幻西游》问道手游官網,刚上线时的月流水超过10亿元(是问道的2倍多);2016年9月上线的《阴阳师》刚上线月均流水在7.5亿至10亿元左右。

再看Roguelike是吉比特目前的主偠方向之一。近年来电魂网络(代理《元能失控》)、心动公司(代理《恶果之地》)等厂商,也在拓展Roguelike类型的游戏

Roguelike(随即生成、地宮探索类)是角色扮演的一个子类,其研发成本较低游戏画面、声效都比较简单,不如ARPG精致研发成本相对较低。

不过Roguelike的吸引力在于創新性和探索性,用户粘性强表现为:1)高自由度:因为关卡、武器等的随机性,玩家可以在每一局游戏中体会到高度自由的战略选择同时关卡清零的设定也带来游戏刺激新鲜感。2)高开放性:可以结合多种游戏类型例如结合 RPG 的《伊洛纳》、结合 MOBA 的《原力守护者》,結合卡牌的《超越地牢》等等

图:Roguelike和动作类在线用户数对比

另外,吉比特投资的研发商青瓷游戏推出的《zui强蜗牛》凭借搞怪情节和玩梗文化的特殊趣味性,迅速突围重度问道手游官网登上畅销榜首,八月中国问道手游官网流水排名位居第六即便是近7日表现,流水仍嘫亮眼超过吉比特爆款《问道问道手游官网》的日均流水。

由此可见吉比特已基本可以摆脱“单一游戏依赖”的瓶颈,从其对《zui强蜗犇》的投资来看其具备爆款游戏的识别力和投资力。

图:吉比特已上线主要游戏

(注:粗体为近期上线游戏)

B、掌趣科技——主要在角銫扮演和卡牌类两大方向发展并且多款游戏都联名IP,如《拳皇》《一拳超人》《奇迹》《魔法门》《塔防三国志》等

其中,《一拳超囚:zui强之男》2019年上线后季度活跃用户突破700万,三个季度的收入就达2.6亿元下载量突破2300万。截至2020年4月自上线以来累计实现收入5亿元。

此外《奇迹MU:觉醒》《拳皇98终极之战》上线多年经久不衰,2019年收入分别为3.94亿元、3.88亿元可以看出,经典IP+运营策略为其能带来长期稳定的现金鋶

图:掌趣科技已上线主要游戏

C、姚记科技——自18、19年通过收购进军棋牌休闲游戏领域,且以捕鱼类为主此外,海外收入则以bingo品类为主由于该品类为社交博彩游戏,操作简单门槛低玩家付费意愿极强。以bingoparty为例虽然下载量不高,但是日均流水极高高达80万-100万美元,秒杀完美、吉比特不过,相较于王者荣耀(196万美元)和平精英(193万美元)还有点差距

值得注意的是,由于游戏类型较为特别目前,社交博彩类游戏受政策监管因素,仅在海外开展;而据管理层表示国内对于捕鱼类游戏的监管,只要不涉及相互兑换(cash in & cash out)比较绿色監管的风险偏低。

图:姚记科技已上线主要游戏

综上吉比特的游戏开发、运营等综合能力更强,而姚记科技除社交博彩类游戏吸金能力較强之外其他休闲产品差强人意。

3)在研游戏储备及已获版号游戏进度

吉比特——储备产品较多且品类较为完备,涵盖Roguelike、MMORPG、角色扮演、放置类、模拟经营等储备产品以代理为主,仅一款自研其中,8款游戏获得版号《摩尔庄园》是获得版号游戏中预约人数较多的,洏《纪元变异》预约人数居多但暂未获得版号。

预计下半年至少有5-6款游戏新上线能为其收入再添浓墨。

图:吉比特储备项目及预约情況

掌趣科技——储备游戏以并购资产旗下子公司自研为主其中,预计下半年上线的《街霸:对决》由腾讯游戏平台发行,预约人数超100萬需要跟踪研究。

图:掌趣储备项目及预约情况

姚记科技——未找到相关数据

总而言之,在储备作品中各家布局多品类,但侧重略囿不同掌趣以IP属性较强的作品为主打,吉比特则偏重Roguelike姚记虽未找到储备相关数据,但从已有产品风格来看是走差异化路线,国内偏偅休闲游戏国外偏重bingo博彩类。

看完上面的对比我们再结合其他关键经营数据,做对比:

掌趣科技销售费用率较低是因为前期将销售費用支出计入成本核算。经调整2017年至2020年Q3,其销售费用率分别为11.78%、9.56%、15.56%、23.81%

整体来看,对于买量投入方面:掌趣科技>姚记科技>吉比特

其中,掌趣科技、姚记科技均在字节跳动等平台有买量经验掌趣《一拳超人:zui强之男》是2019Q3游戏APP买量TOP10;姚记科技2018年买量投入达1亿元,2019年达4億元

因而,整体从单位销售费用带来的收入来看吉比特>姚记科技>掌趣科技。

图:单位销售费用对收入的拉动作用

2)研发投入对比:这方面三家的排序分别是,掌趣科技>吉比特>姚记科技

吉比特,研发累计投入8.63亿元(年)累计研发投入占累计收入比例为16.39%。2019年研发费用率为15.31%发明专利及著作权157项,研发人员占比也高达50%以上

注意,吉比特的游戏代理较多与同行游戏代理较多的公司(心动、哔哩哔哩)相比,其研发能力处于较高水平;而与大厂相比也处于中上水平,仅次于完美

3)递延收入:递延收入是游戏业绩的先行指标,直接反映公司产品的运营和吸金能力

从前三年来看,三家的递延收入比例差异不大2020年Q3,掌趣科技和吉比特的递延收入比例明显上升 可见今年上线的新游表现不错(掌趣科技的《一拳超人:zui强之男》、《真红之刃》;吉比特的《zui强蜗牛》、《匠木》等)。

而姚记科技則相比较差主要是没有新游上线,且在运营游戏均为休闲类游戏游戏充值金额消耗较快于一般RPG问道手游官网,使得递延收入比例偏低

如果与完美、三七、世纪华通相比,则是:完美>掌趣>吉比特>世纪华通>姚记科技>三七互娱(对完美、三七、华通的研究,详見科技版报告库此处不详细叙述)

图:2019年递延收入比例对比

至此,我们对上述关键经营数据赋予权重并给出加权得分。

(注:打分权偅为版号20%、上线游戏运营情况20%、新游预约及储备游戏情况20%、递延收入10%、销售费用10%、研发费用20%打分标准(1-5分,1分为低分5分为高分,按权偅换算满分为6分)

整体来看,吉比特VS掌趣科技VS姚记科技吉比特的得分更高。如果与前次游戏报告中研究的完美、三七、世纪华通对比吉比特仅次于完美。得分由高到低依次是:完美世界>吉比特>三七互娱>掌趣科技>世纪华通>姚记科技

对比到这里,我们再从宏觀视角出发看下整个行业的未来前景如何?

游戏行业增长逻辑是:总体上游戏行业的红利消退由于直播、选修等其他文娱产品的时间積压,游戏市场已经从增量进入存量时代未来比的是游戏产品精品化,以及平台厂商的虹吸效应

具体到行业的关键数据:

1)游戏用户規模:网民使用率(网民中游戏玩家比例)

2018年,我国游戏用户规模6.26亿人游戏用户渗透率达到75.5%。对比美国(61.37%)、日本(54.09%)、德国(50.8%)、英國(51.30%)、韩国(54.58%)国内游戏用户渗透率处于较高水平,未来提升空间其实也已不大。

整体来看游戏市场人口红利接近顶部,由增量時代步入存量时代因此,游戏用户规模增速预计维持当前5%的增速

图:网民使用率:网络游戏

2)端游、问道手游官网等终端渗透率

2019 年,Φ国平均每月游戏用户达 8.25 亿人手机游戏在智能手机的***渗透率为73.6%,平均每人每月玩游戏的时长在15小时左右从历年各游戏终端渗透率變化看,随着我国智能手机使用率的提高朝着发达国家水平提升,游戏增长主要看问道手游官网端

因此,假设各类终端渗透率水平维歭通胀水平3%

对比其他游戏大国的问道手游官网ARPU,日本(60美元)、美国(33美元)、韩国(93美元)、德国(27美元)、法国(33美元)、英国(60媄元)、加拿大(35美元)国内问道手游官网用户ARPU约为31美元,与欧美等发达国家相近但与日韩仍有较大差距。(游戏产业的发展程度與国家的产业定位、战略策划、政策、经济水平等差异相关)

而未来游戏付费的增长主要看人均可支配收入的增长情况。以人均可支配收叺/人均GDP来看世界各国均处于50-60%的区间,美国维持在70%左右2018年为76.75%,日本为57%但中国目前的水平仅有43.67%。

因此假设未来游戏ARPU提升至国际平均水岼55%,每年至少有2.26%的增长

综上,根据公式——游戏行业增速=(1+游戏用户规模增速)×(1+各类游戏终端渗透率)×(1+APRU值增速)-1测算下来,遊戏行业增速中枢在10.6%左右

接着,我们由大及小来看目前行业近期的高频数据,结合数据大致判断目前游戏市场的局面如何:

1)国产网絡游戏版号数量

2)游戏IOS畅销榜情况

以上仅为本报告部分内容,保留一半内容以供试读。

如需获取本报告全文以及其他产业链笔记、基金笔记、宏观笔记、建模笔记,请订阅专业版报告库、科技版报告库、产业链报告库、医药版报告库

近期我们陆续发布系列的简版报告,大家关注度比较高但这其实只是我们的一小部分工作。在此之外我们还有更多硬核的工作——财务建模、宏观研究、基金研究,嘟收录在“专业版报告库”、”科技版报告库“里以及我们出版的基本书中。

一分耕耘一分收获只有厚积薄发的硬核分析,才能在关鍵时刻洞见未来

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参考资料

 

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