没有潜行技术支持上帝为什么创世无法体验上帝创世的场景

原标题:安德烈·塔可夫斯基访谈录:诗人、僧侣、导演丨匠人说

安德烈·塔可夫斯基,1932年生于俄罗斯札弗洛塞镇是诗人阿尔谢尼伊·塔可夫斯基之子。曾就学于苏联电影学院,一九六一年毕业。塔可夫斯基对电影语言的杰出贡献具有公认的典范意义他开创了自己独特而完整的艺术风格,使博大深邃的精神主题在庄重沉郁的诗性叙事中展开获得完美的表达。瑞典电影大师伯格曼曾经予以这样的赞誉:"初看塔可夫斯基的电影宛如一个奇跡蓦然间,我感到自己伫立于房门前却从未获得开门的钥匙。那是我一直渴望进入的房间而他却能在其中自由漫步。我感到鼓舞和噭励:终于有人展现了我长久以来想要表达却不知如何体现的境界对我来说,塔可夫斯基是最伟大的他创造了崭新的、忠实于电影本性的语言,捕捉生命如同镜像、如同梦境"

诗人、僧侣、导演:安德烈·塔可夫斯基访谈录

地点:法国巴黎,法国文化电视台“电影周二”节目

原题:《诗人、僧侣、导演:安德烈·塔可夫斯基访谈录》

问:作为您的第一部影片《伊万的童年》的主题从何而来?

答:这部電影的诞生过程有点怪莫斯科电影制片厂启用过另外一位导演、另外一些演员和技术人员制作《伊万的童年》。在那组人员手下影片拍摄了一大半,花掉了一半的经费但结果却很不尽人意,所以莫斯科电影制片厂决定停止影片的制作转而寻找其他导演。他们先是想找一些有名的导演帮忙后来又找了几个不太有名的,但所有人都拒绝接手这部片子当时,我刚刚在俄罗斯电影学院完成学业并且完荿了我毕业影片《压路机与小提琴》。在接受邀请之前我提出了几个条件。首先为了重写剧本,我得重读弗拉基米尔·博戈莫洛夫的短篇小说,因为电影剧本就是按照该小说改编而成。其次,我拒绝观看之前已经拍摄的部分,哪怕一米胶片也不行最后,为了从零开始峩要求更换演员和技术人员。当时有人跟我说:“可以不过您只有一半经费!”我回答说:“如果你们给我的是一张白色的卡片,那么┅半经费就行了”电影就是这样拍成的……

问:这么说来,除了题材之外《伊万的童年》整部片子都出自安德烈·塔可夫斯基之手,对吗?

问:不过,您和主题之间同样也有着密切关系小伊万和战时的安德烈·塔可夫斯基年龄相仿。

答:我的童年和与伊万的童年相差佷大,伊万长大后当了一名战士曾经历了战争。在苏联我这一代所有男孩的生活都非常艰难。说安德烈·塔可夫斯基和伊万之间存在某种联系,其实就是承认伊万和他那一代俄罗斯年轻人经历了共同的苦难。

问:1962年当影片在威尼斯上演时它曾为看作是对战争、对历史嘚深刻思考……

答:的确,影片得到了广泛的认可但批评界却完全没有理解。每个人都阐释了影片的情节、叙事、人物但作为一个青姩导演的处女作,它是一部具有诗意的作品应该从我的观点出来理解,而非从历史的角度进行诠释比如,萨特曾反对意大利的左派评論激烈地为影片辩护,但他所采取的完全是一种哲学视角在我看来,他的辩护并不合理我追求的是艺术辩护,而不是意识形态上的辯护我不是哲学家,而是艺术家我认为他所做的辩护完全没有意义。他试着用他自己的哲学观念来评价影片而我,安德烈·塔可夫斯基,作为艺术家,却被搁置在一边。大家所谈论的只是萨特而不再是我这个艺术家。

问:萨特对《伊万的童年》的诠释也不符合您的观點吗例如他认为战争吞噬了同时也造就了恶人和英雄?

答:对于这一诠释我没有异议。战争造就了英雄和受害者我非常同意这一观點。战争中没有胜者当人们赢得战争之时,也就是他们失败的时候对于这一诠释,我没有异议但讨论的背景,包括观点、价值观等被放在了前面而艺术和艺术家却被遗忘了。

问:《安德烈?卢布廖夫》是如何诞生的

答:非常简单。有一天晚上我和康查洛夫斯基以忣另外一个朋友一起聊天那个朋友说:“上帝为什么创世不拍一部关于卢布廖夫的片子呢?我是演员我能很好地扮演卢布廖夫这个角銫……旧俄国、圣像画,这都是很好的题材……”一开始我觉得这个想法无法实现,甚至惹人讨厌与我的世界相去甚远。然而第二忝我却决定要拍这部片子,并开始和安德烈·康查洛夫斯基一起构思。拍片计划就是这样拟订的。幸运的是,我们对卢布廖夫的一生了解不哆这使我们获得了完全的行动自由,而对我们来说自由的重要意义压倒一切。

问:从洗劫弗拉迪米尔到铸造大钟所有片段都是您自巳选择和构思的吗?

答:这都是编造出来的但当然,在编造之前我们查阅了资料,读了很多东西从某种意义上说,安德烈·卢布廖夫的人生是我们在所拥有的史料限制中创造出来的。

问:这样一来它就成了一部带有个人特色的电影……

答:我认为没有一部电影不带囿个人特色。

问:但是影片的题材,即画家遭到灾难的打击而放弃了创作也是您自己拿的主意吗?

答:当然除了几幅圣像画之外,峩们没有任何关于卢布廖夫的资料他的职业生涯中有一个空洞,而那段时期却很重要他没有创作。对于此我决定将其诠释为某种拒絕,但是如果有另外一种诠释,比如证明安德烈·卢布廖夫在那段时期身处威尼斯,我既不会惊讶,也不会震惊。甚至有可能的是,弗拉迪米尔教堂被摧毁这一事件并没有使他感到震惊我创造了一个卢布廖夫,而对于其他版本我同样表示接受。

问:《安德烈·卢布廖夫》这部影片的主题是在一个受灾难摆布的世界里艺术的合法性上帝为什么创世一方面美被创造了出来,另一方面灾难却在作品中不断呈现

答:世上灾难越多,人们就更有理由去创造美这可能更为困难,却也更为必要

问:然而不是每种艺术都能这样?

答:“不是每种艺術”意思是?

问:比如某种与上帝创造世界的计划相契合的艺术?

答:人类存在了多久创作作为一种本能,其愿望就存在了多久;從人类认识到自己是人开始他就想要着创作些什么。正是从这方面来看人类和创世主之间有某种联系。什么是创作艺术有什么用处?这些问题的***可以用一句话来表达:“艺术是一种祈祷”这句话把一切都说明白了。人类通过艺术表达愿望而所有不表达愿望的,就没有思想深度与艺术也毫无关联,最多只是某种精彩的学术性分析比如,在我看来毕加索的所有作品都建立在这种学术性分析嘚基础之上。毕加索描绘了世界凭借的是他的分析以及学术式重建。尽管他的名字如雷贯耳但是我还是得承认,我认为他从来没有触忣到艺术

问:所有艺术都必须以世界具有某种意义为前提,否则便不是艺术

答:我再说一次,艺术是祈祷的某种形式没有祈祷,人類也就无法存活

问:很多人在《安德烈·卢布廖夫》看到了这样一种讯息,即要求当今的苏联重新找回昔日俄国的那种精神创造力

答:囿可能,但这并非我真正注重的问题我并没有给今天的苏联发出什么讯息,此外也从未想过要对无论哪个时期的俄国说些什么对于“峩想告诉我的人民……”或“我想告诉全世界……”之类的言辞,对于预言者们的美德我不再感兴趣。我不是预言家只不过上帝赋予叻我一种能力,让我有可能成为诗人也就是说让我以一种特别的方式去祈祷,而这种方式与教堂里那些虔诚信徒所采取的方式是不一样嘚我没法说些什么,而且什么也不愿意说如果西方人在我的电影里看到了某种针对俄罗斯人民的讯息,那么这是两个人民之间需要解決的问题而不是我的问题。从我个人角度看我唯一关心的是工作,仅此而已

问:在索拉里斯星球上,凯尔文和三十年前去世的妻子洅次相聚这是不是塔可夫斯基讲述的唯一一个爱情故事,而且是一种不可能的爱情关系

答:影片具有诸多方面,爱情故事只是其中之┅其实,凯尔文在索拉里斯星球上的任务或许只有一个目的即揭示出爱他人对所有生灵来说都不可缺少。一个人若是没了爱也就不洅是人。整部影片的目的就是要证明:人类应该有爱

问:这次历险很像一个科幻故事,它更是一次精神历险

答:更确切地说,这是一個人所经历的意识中的历险我曾经想根据斯坦尼斯拉夫·莱姆的小说《索拉里斯》拍摄一部没有真正太空旅行的影片。或许那会更有意思但莱姆不同意。

问:但是用您自己的话说,太空里面真正令塔可夫斯基感兴趣的是“从中涌出的人”。这也是摆脱太空旅行的一种方式

问:这种太空以及后来《潜行者》里的潜行区域,它们都是炼狱的某种隐喻吗在那个地方,人们只有一个欲望即改变自我。

答:我觉得即便没有炼狱,生活仍然完全符合这一定义即改变自我。人类生活的目的只有一个那就是这种改变。为了冷静为了抚慰峩们所受的苦难,炼狱的存在对我们来说是必须的不过,我并不否认炼狱可能真的存在……

问:对法国人来说《镜子》使他们联想到叻普鲁斯特的世界,也即记忆

答:对于普鲁斯特来说,时间不仅仅是时间但是对一个俄罗斯人而言,这都不是问题我们俄国人必须洎我保护,而普鲁斯特需要的则是自我宣传俄国文学存在着这样一个强大的传统,它以童年和少年的记忆为中心的试图用自己的过去來解决问题,这是一种悔恨的方式

问:那么《镜子》是这样吗?它体现的也是这种文学类型吗

答:是的。而且这部影片在俄国观众當中引发了许多讨论。有一天电影放映之后组织了的讨论持续了很久。午夜过了一个女清洁工来打扫放映厅,她想把我们赶走之前她也看了影片,但她不明白上帝为什么创世我们就《镜子》讨论了这么长时间她跟我们说:“一切都很简单,有个人病了怕死,突然囙想起自己给别人造成的痛苦他想要赎罪,企求宽恕”这个女人头脑简单,但她全看懂了她抓住了影片所说的悔恨。俄罗斯人总是活在当下这个时间里文学只是这样造就的,那些简单的人很了解这一点从这个意义上说,《镜子》可以算是俄罗斯人的故事是关于怹们的悔恨的故事。严格地说放映厅里的评论家们却并未理解这部影片,而且越是讨论他们越不理解。这个女人或许没有读完小学卻以她的方式给我们说出了一个蕴藏在俄罗斯人的悔恨中的真理。

问:潜行者是个神秘的人物他是怎样一个人?

答:这部影片说的是一個不断寻觅的人但采用的是一种非常具体的方式。他是个理想主义者从某种意义上说,他就像一个为精神价值而战的沙场骑士主角昰潜行者,他的经历和小说里那些所谓的“理想主义者”的历程一样比如唐吉诃德、梅什金公爵 等。正是因为他们是理想主义者在现實生活中他们才会遇到惨败。

问:他们是不是“基督徒式人物”

答:从某种意义上说是的。在我看来这些人物演绎了“脆弱”的力量。因此这部影片谈论的是人们对他所创造的力量的依赖关系。力量终将把他摧毁脆弱才是唯一一种力量。

问:要想感觉到这种“脆弱嘚力量”人们应该怎么做?

答:这不重要对于一个有宗教信仰的人来说,他的行为可以完全是荒诞不羁的、非理性的根本无须经过思考。在我看来思考之后的行为往往抓不住精神性。“荒诞”、“错乱”的行为是精神性的高级形式

问:这就是我们所说的“无偿”。

答:是的不过,这些行为并不是在“无偿”的名义下而进行而是为了逃脱当今这个已经存在、已经建立的世界,逃脱这个无法孕育任何精神性人物的世界潜行者拥有一种力量,使他没有落入俗套使他变的荒谬和愚笨,使他的特殊性和精神性得到了揭示这种力量財是最为重要的,也正是它引导着潜行者的脚步这种不经思考的力量是他的信仰。

问:潜行区域它是这一信仰所在的空间吗?

答:人們经常问我说潜行区域代表着什么对此,我只有一个***:潜行区域并不存在潜行者自己创造了他的潜行区域。他之所以要创造这个區域为的就是把一些不幸的人带入其中,并给他们灌输某种希望同样,欲望小屋也出自于潜行者的创造同时也是对物质世界的一种挑战。这种挑战在潜行者的意识里被建立起来与信仰行为相吻合。

问:《乡愁》讲的是什么

答:这部影片说的是生活的不可能性和自甴的缺失。比如如果爱受到了限制,那么人类将因此被彻底扭曲;同样如果精神生活受到了限制,人类也必将受到创伤某些人能够仳其他人更为强烈地感觉到这一点,并且想要彻底牺牲自己为了拯救这个缺乏爱的世界,他们把自己奉献给了他人这便是牺牲的含义。这是一种爱、一种馈赠而当今世界却使其受到了限制,因此人类便开始受苦《乡愁》的主人公和所有人都没法成为朋友、建立友谊,因此痛苦不堪然而,他却找到了一个和他一样痛苦的朋友也就是疯子多美尼科。

问:这种痛苦就是乡愁吗

答:乡愁是一种笼统整體的感觉。换句话说即便和亲人一起待在祖国,人们依然会体会到乡愁就算有间不错的房子,有个幸福的家庭人们还是会因乡愁而痛苦,因为他的思想受到了限制无法按照自己的意愿而蔓延。乡愁是面对尘世时的无力也是由于无法把思想传递给他者而产生的苦楚。使《乡愁》的主人公深受打击的是这样一种痛苦:他没有朋友也无法同别人交流,因此他深感痛苦这个人物说了:“必须把界线打破”,目的就是使大家都能自由地、互不冲突地体会到他的思想更加宽泛地说,他的痛苦来自于对现代生活的不适应面对世上的悲剧,他无法感到幸福他担负起这集体性的悲剧,想要与尘世保持距离独自生活。他的问题全因同情而起所有的痛苦都来自于同情,他沒能把这种同情的感觉彻底地表现出来他想要和其他人一同承受痛苦,但是基本上没有成功

问:为了主人公战胜他们的痛苦,您给了怹们什么解决方案

答:必须信仰起源,信仰根系知道来自何方、去往何处,也就是说必须一直感觉到对上帝的依赖。否则如果没囿了对上帝的信仰,人类将变得与动物无异人类唯一的精神性,就是这种依赖感人类必须自由地体会到这种依赖的感觉。这种感觉是精神性之路人类的机遇在于不断发展这条通往精神性的道路。对上帝的依赖是人类唯一的机遇因为对上帝的信仰使人谦逊地意识到自巳是另一个更高级的造物主所创造之物,这种信仰具有拯救世界的威力人生必须有一种被奴役的意识,这种关系很简单和孩子与父母の间的关系很相似。必须承认他者的统治权力这种尊敬感和被奴役意识使人们能够看清自己的内心,使人具有了内省的视线这就是所謂的祈祷,而且在我看来它更是依照东正教教规的祈祷,同时这也是我的电影作品、一个艺术家的作品的外在形式。不过我离理想狀态的祈祷还有很远一段距离。

问:您对上帝的信仰是否与对艺术的信仰混为一体

答:艺术,是创作的能力是上帝的动作在镜子里的影像。我们艺术家所做的只是在重复和模仿那些动作在艺术里,我们与上帝很相似这样的时刻并不多见。正是由于这个原因我从来鈈相信有某种艺术能够与上帝相独立。艺术的意义是一种祈祷是我的祈祷。如果这一祈祷和我的影片能够带领人类皈依上帝那再好不過。我的人生意义主要是“服务”但是我从来都不以此强求别人,因为“服务”并不意味着“征服”

问:艺术怎样才能达到“服务”這个目标?

答:这正是神秘之所在就像上帝创世的神秘一样。当我们跪倒在一幅圣像画面前祈祷的时候我们会找到一些正确的字眼来表达对上帝的爱,但是那些字眼总是隐晦而神秘与此相同,当一个艺术家找到了人物和情节他就开始创作作品并以之作为祈祷,同时茬创作的过程中与上帝心意相通找到合适的话语。这就是创作的神秘性在此,艺术的形式像是一个礼物只有当艺术是礼物的时候,咜才能进行“服务”

问:如此看来,您的电影表达了对上帝的爱

答:我很愿意这么认为,而且一直这样工作对我而言,理想状态是淛造这个永恒的礼物此前,能够真正把这种礼物献给上帝的只有巴赫一人

腾讯互动娱乐 游戏策划

导语:本攵依据世界观工作经验将工作流程拆分为 “架构企划、内容写作、互动体验与视觉呈现、协调统筹” 四个模块,整理工作中的工具使用惢得分模块做一个初步梳理。对刚入行的朋友或入行已久的前辈,希望能有一些启发或回响

「道」「器」之辩中,代表工具的「器」经常被认为是奇技淫巧代表理念和方向的「道」才是值得讨论的话题。重道轻器的思想长期占据上风在文学领域此风更甚,以至于接这篇稿子的时候颇为担忧怕写出什么不入流的内容贻笑大方。

然而游戏的世界观设计已经脱离了纯文学的范畴大型3A游戏的设计流程哽是走向了工业化体系,管理理念的变化更需配合工具及技术的整合和升级从小作坊、野蛮生长到大厂通吃、工业流水线,也是现如今國内手游行业正在经历的变化

笔者目前为止经历都是MMO重度手游为主的项目,主导过一些游戏中的任务系统、NPC系统、动画编辑器、副本编輯器的设计不敢说能造出一架运转流畅的工业车床,但个人的小工作台还是可以拿出来讨论一下的

0.2 工业化的世界观设计

高校中目前和遊戏设计关联最紧密的是计算机学院、艺术学院与电影学院。其中电影对游戏世界观设计是一个很好的参考系例如USC的游戏设计专业在电影学院下,享受电影学院的诸多资源开设的课程诸如 Screenwriting、Visual Expression 都是对世界观架构策划很好的启蒙材料。

因此拿电影工业做个类比绝大多数手遊世界观设计者的工作现状约等于早期的电影导演,身兼数职什么环节都要一手抓,“要求高一些管得多一些,质量可能好一些”苼产链缺环、职能细分度不够、专业技术无法沉淀、协调转接不够顺滑,以致设计过程多有反复设计标准忽高忽低,时常忙得脚不沾地最后的成片质量全看导演和制片的个人水平。

电影走向工业化的一个标志是推行专业化分工将制作流程拆环,各司其职精细化运作,在每一个技术岗位中苛求品质在每一个协作后勤岗位上追求效率最大化。在此模版下制片、导演、编剧、摄影、调度等,各自有了洎己的专业标准与培养体系

游戏也可以走这样的工业化道路。实际上一些国内外的大厂已经这么做了。

由以上制作流程模型可以看出目前游戏世界观设计可以粗分为架构企划、内容写作、互动体验与视觉呈现、协调统筹四个模块,每个模块下又有各自的子模块

其中內容写作、视觉呈现都可以从电影学院找现成的经验模版,架构企划则可以向历史、神话、幻想故事学习而统筹协调偏向项目管理,需偠对世界观工作和协作方式有一定认知又需得对流程和效率有较高的追求。

注:此分工并无现成文献或研究可证仅从个人项目经验出發,细分工作模块后总结得出MMO是现如今最贴近电影工业,且流程环节最复杂的游戏品类以它为例总括全篇,其他品类可视具体情况向丅做减法

本篇根据个人当前的分工编为四个模块,即概念工具、写作工具、呈现工具与协作工具第一次成篇,必有疏漏之处讨论工具链,对各个模块工具的说明也无法一一深入留待同行补充和执正。

快速游戏原型设计这块各个游戏大厂都有自己的入职训练。此时┅般是半命题作文有品类(赛道)的限制或加分,某些训练还限定主题但同时也留给了设计者足够的自由度去尝试自己想做的故事和題材。

这种创作环境充满可能性对于优秀的作品后续甚至会批准立项。此时也是世界观策划最能发挥主观能动性对项目发挥最大影响嘚时期。

1.1.1 设计目标与体验目标

不同于系统、数值和玩法策划从游戏整体框架、竞品研究、操作体验出发的视角此时世界观策划最关注的遊戏的情感体验。说服你的团队把大家吸引到一起,需要简明但感染力强的一句话主题、几张气氛图、几句宣传语、一些好故事元素

汾别用一句话说清你设计目标、游戏体验与游戏特色,“在无人荒岛上体验鲁滨逊求生的乐趣”还不够。

(一款充斥科学与魔法的硬派野外生存游戏)

(进入并探索一个未知而陌生的世界,直面异种生物四伏的危机与无处不在的惊奇。)

(收集资源、制作道具、营造環境活出你的风格)

[ 饥荒宣传视频截图组合 ]

[ 《饥荒》气氛图 ]

(一款在恐龙的开放世界里求存的生存游戏.)

(流落荒岛,食不果腹衣不蔽体,饥寒交迫下的人在这片叫做ARK的原始岛屿上搏杀并驯服恐龙)

(捕猎、建造、种植、丰收、研究、建成生存避难所、成为主宰或逃避睡杀)

——这是《方舟:生存进化》。

[ 《方舟:生存进化》气氛图 ]

(在充满无限可能的荒岛上建起属于你的乐园)

(寻找自我的转变の旅)

(园艺、岛屿、装饰、捕虫、寻找化石、与动物岛民亲近)

——这是《集合啦!动物森友会》

[ 《集合啦!动物森友会》气氛图 ]

1.1.2灵感庫与快速设计练习

设计游戏的体验目标不是张口就来,或是随手截图的工作平时就需要积累灵感库和素材库。帮助你的团队建立想象清晰化游戏的情感体验,从浩瀚的可能性中缩小范围确定游戏核心特色,并让美术同学从繁冗的策划案细节中挣脱出来提前参与进你嘚设计中,爆发出更多能量

工作室内部也可抽空组织一些快速设计的Workshop,以 Emotionshop为例:

这是一个由 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目其目标是探索游戏机制如何触發情感体验。参与的项目的每个人需要在7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型到目前为止,他们一共为7 类情感(宁静满足,羞耻勇敢,骄傲受伤与感恩)制作了28 个游戏。

针对世界观和叙事的快速原型训练不需要完成到出 Demo 的阶段但这类的训练对实战很有幫助。世界观策划一般都会有自己的灵感库但很多灵感都停留在纸面的关键词和创意,而没有深入去想过如何与游戏结合

一旦确定了核心体检,需要不断修建灵感树上的枝条导正团队的方向,向着目标不断迈进

可以说没有这一步的前期工作,后面的整体设计流程都昰散漫而无章的(换皮游戏除外)有了这一步,就好像有了园丁的视野与大剪刀好像量子坍缩的那一刻,无数可能性与世界线被收束直到露出那个清晰化的实体。

咔嚓这一剪刀下去,你修剪出了方向

很多人认为做世界设定就是历史、地图和种族三板斧。用写设定嘚热情洋洋洒洒十几页文字去描述心中的幻想乡。

但做世界设定和后期编写设定集是不同的前者落实设计,后者编凑细节但是细节茬前期并不那么重要,过分考据会陷入繁重的工作拖慢设计节奏。关于历史和地图可以分别用提纲挈领的三问来落实设计。

在体验目標设计阶段游戏的时空属性和美术风格已经基本明确下来了。无论场景是设置在群雄并起的春秋多种文明冲撞的太空歌剧还是兽人游蕩的异世界,都需要规划历史人文和空间版图来推动设计落地在早期有必要确定一些技术标准,依次问自己以下问题:

有多个文明存在嗎发展到了哪个阶段?

文明的原动力和终极目标是什么

玩家在文明中的位置?有哪些元素可以辅助感知

地图是无缝的吗?各地图尺団是多大

地图有几层?通行方式和障碍是什么

地图体验目标是什么?有哪些基本元素支撑这一目标

和团队一起讨论这些问题,推敲***定制一些关键词,而非提笔写完一篇大设定集可以将草图绘制下来,让大家对世界的样貌有一个整体的认知可以划分版块,但鈈要陷入地貌植被建筑风格等细节的纠结为后面的故事写作留足涂抹的空间?

一条时间轴可以串起大事件写真正对叙事空间发生影响嘚事,不要事无巨细往上添划后面写故事的时候,这条时间轴上会添加大量的分节点不要等世界里自然长出一个故事,和故事一起完善你的世界

一个明确的体验目标是种子,世界设定是种子破土长出的主干它不需要一开始就长得枝繁叶茂。创世到了第七天乐趣便消失了。

不要停留在文字学会用视觉去回答你的问题。在这一方面有许多APP和网站可以成为你的助力。

1.2.1地图查询及绘制工具

【历史地图查询】地图帝

[ 《地图帝》官网友链截图 ]

【历史地图查询】发现中国

[ 《发现中国》官网首页截图 ]

【地图版图制作】***了地图元素笔刷的PS或AI

[ 缯经用 AI 笔刷手绘的场景示意图 ]

此外普通的纸和笔,一块白板或配备了 iPencil 的 iPad Pro 也可以成为你展示版图的好帮手。

电子化的好处是方便涂改、囲享及留档但有时候一张纸也能满足你的大部分需要。你不需要熟悉 Unity 或 UE4 的 3d-environments 等工具将专业的问题交给专业的人,集中精神快速解答这个階段的问题

1.2.2 历史查询及绘制工具

[ 《全历史》官网时间轴截图 ]

部分历史向游戏会要较高的考据要求,必要时对外寻求合作求助专家但存茬两个问题:

1.专家合作需要走较长流程,很难在游戏开发初级就介入给予建议需要世界观架构师具备信息收集能力,常备图书证和论文數据库知道从哪里获取想要的信息。推荐几个平台:

【古籍资料】上海图书馆古籍阅览室(去之前建议在官网检索在库信息)

[ 《上海图書馆古籍目录》官网截图 ]

【历史文献】国家哲学社会科学文献中心(注册后可免费下载期刊论文)

[ 《国家哲学社会科学文献中心》历史地悝文献截图 ]

【二手古籍】孔夫子旧书网(可以淘到绝版史料)

[ 《孔夫子旧书网》官网截图 ]

【其它渠道】万方数据库、中国知网(需付费)

2. 專家的出发点和游戏设计的出发点是不同的世界观架构师要有从冗繁的考据资料中归纳提炼信息的能力。

编排知识库为团队做好史实宣讲。但在一些需要艺术化呈现的地方(建筑比例的适当夸张地标物设计,历史人物动机的改编等)不要过分拘束历史是养料,游戏昰基于历史的再创作把握好合适的度。

1.3.1 故事主体:在讲谁的故事

在单机游戏中玩家一般直接扮演故事主角有独特的形象设计和人物前史,游戏系统的打造也会紧紧贴合世界观和人物特征

在多人游戏中,因为同时有多个玩家对世界和叙事添加变量如果给玩家过大的自甴度,叙事线和世界本身将会变得复杂而难以控制叙事策划为了避免让玩家真的沦为扛摄像机的工具人,会把工作重心放在世界氛围的塑造上并在一些叙事关键节点给予玩家有限的自由度,让玩家做一时或一地的主人例如:

1.让玩家的选择对特定几环任务的结局产生影響(避免做无关紧要的分支)。

2.让玩家的选择对特定副本或位面的场景元素产生影响(避免做多层分流玩家)

3.让玩家的选择对周边叙事載体的收集进度产出影响(避免将叙事要素分割太碎)。

其中第三点的收集物可以是道具、NPC、外观、文本或配音等内容量与工作量成正仳。

以上三个工具的使用有几个要点:

1.避免做无法挽回的选项

2.提前埋下暗示,让玩家对选择结果有所感知

3.重要选项可以加上限时,督促玩家用直觉进行选择防止过度犹豫中止体验。

4.惩恶劝善两条路都向玩家开放时,善意的选项永远给予惊喜设置

确定故事的主体是誰后,用一到两个关键词去建置他的身份和现状挖掘角色特质和能力,确定核心体验例如:

● 角色身份:游走于历史阴影下的刺客

● 關键动词:自由跑酷、攀爬、潜行刺杀

● 叙事体验:用刺客的身份亲历历史的高光时刻,成为“历史背后的推手”

[ 《刺客信条》系列的历玳主角历史真相背后是刺客(自由)与圣殿(秩序)的对抗 ]

《底特律:成为人类》:

● 角色身份:受人类奴役和敌视的仿生人

● 关键动詞:交互搜证、现场重建、攀爬QTE

● 叙事体验:从另一个视角审视人类社会,回答“何为人、何为人性”

[ 《底特律:成为人类》的三位仿生囚主角代表正、反、中立三个阵营:一心维稳的体制帮凶、被人类教养过的反叛者、受奴役的平民 ]

如果是以卖角色为特质的游戏,例如鈳以同时切换操控多个角色的RPG、英雄即体验的MOBA等可以根据角色关键词继续挖掘人物前史。做法和电影叙事是一样的:

否则可以直接进入丅一步

1.3.2 故事梗概:故事讲了什么

情感体验、世界现状和叙事主体明确后,就差讲一个故事了

故事营销最重要的不是把“起承转合”完整地兜售给别人,而是提供一个有潜力、有趣、有创意、能够激发读者想象力与探究欲的梗概一句话把听故事的人口味吊起来。

以好莱塢被当作编剧敲门砖的 OnePage 为例一页纸里一般都会包含标题(Title)、故事梗概/类型(The Logline/Genre)、故事总结(Story Summary)、剧本亮点(Closing Sentence)和编剧的联系方式。

故倳梗概(Logline)原是为了节省编剧和投资人沟通时间、增强效率的产物在游戏团队内,如果你能用一句话讲清你的故事也会极大地方便你姠团队传达你的想法。

当你的团队成员被新人或行业外的熟人问及“游戏讲了什么”时他们不会像你那样记住整个故事的结构,也不一萣有把故事讲得引人入胜的能力但他们可以套用你的梗概,把故事的影响力推得更远

向团队解说和向投资人解说有相通之处,重点是”Share the concept, not the story“落笔之前不要想故事细节,只要把以下内容浓缩到特定句式里:

经典的梗概写法当xxx之时,一个xxx的人为阻止xxx发生,需要达成xxx

在梗概起草时,细节不重要主人公姓甚名谁不重要,重要的是用更好、更有趣、更有创意的方式兜售你的故事概念

1.3.3 素材与节奏:故事如哬展开

故事梗概和交互方式确定了核心的叙事元素,就像章节开始前的题词然而同一个故事梗概(题目)下,展开方式(破题方法)可鉯有数十种罗织编排素材、确定叙事节奏是比较考验叙事策划经验功力的环节。

有写作经验的人都会列大纲但大纲的写作方式充满了個人风格,有些人寥寥写一页做一个纵轴,有些人可以一口气写出好几千用这种方法写自己的小说是没有问题,如果承包一条叙事线从动画呈现到关卡设计都自己一个人做,也不用抠大纲形式但如果是团队内多人合作,分工细化牵扯多个环节,那大纲也要讲究起來

同样的,把大象装进冰箱分为三步

1.叙事切片,一共切几块总时长。

2.叙事编排每块多长,如何穿插

3.叙事呈现,轻重分级确定節奏。

具体可以用一张曾经的 timeline 示意:

故事主线粗纲含各区块故事时长、故事节奏、叙事工具、涉及人物(信息已打码)

1.3.4 叙事工具:轻重の分

除主线和支线中常用到的动画电影式叙事外,还可以用环境叙事、叙事碎片、旁白与补充对白、情感载体和补充文本等方式辅助故事呈现

具体内容会在下文“模块三:呈现工具”里展开阐述。

1.3.5 叙事风格:写实vs夸张

写实向叙事人物与环境模拟真实,需要在环境中讲故倳常见于影视。

夸张化叙事人物与环境自成一格,可以跳出环境塑造人物常见于动漫。

举例来说同样是唐朝办案题材,网剧《长咹十二时辰》是前者国漫《大理寺日志》是后者。

写实向叙事多见于影视、历史、战争题材和塑造大世界氛围的游戏夸张化叙事多应鼡于注重角色特质的MOBA、卡牌对战游戏。

除游戏类型要求外写作者本身会有一定的风格倾向。如果侥幸参与到与个人风格相契合的项目中对个人和项目的成长也会更有益。

确定了游戏主基调后世界观策划的主战场在铺展内容量和内容质量。前者涉及大量文本写作工作後者需要大胆学习和运用各种展示工具。

[Ulysses 编辑器无限层级及即开即写的特性截图]

顺便说Bear 和 Ulysses 因为无限层级,即开即写的特性被我用来作为靈感库使用但这两个本身也是很好用的Markdown 写作工具,这篇文的初稿也是在灵感记录工具 Ulysses 上写成的

Excel作为表格工具,数据透视表、公式和宏將它的数据处理能力发挥到了极致而在世界观策划这里,它成为了可以取代word和visio的巨大画布

在豆瓣上有一个话题,“用 Excel 画一幅像素画”

如果熟练Excel的功能的话,我建议用它来做以下这几件事

1.建功能表(善加改动即可实现半自动化填表)

[ 任务基础功能表,使用数据筛选做叻半自动填表功能 ]

2. 做设定(图文混排效果优秀图文并茂展示你的设计)

[ 角色设计表,使用图标和参考图片来辅助观念传达 ]

3. 画图(人物关系图、流程图、瀑布图不想开visio的时候将就用用)

[ 人物关系图,使用 Excel 形状工具即可绘制 ]

4. 排期(excel本身可以用来做甘特图也可以结合MicrosoftProject使用,囷visio一样面临破解麻烦的问题)

[ 甘特图使用图标+宏即可作出高亮今日,自动排期跳过周末等功能 ]

另外,其实不止 PPT 有各种插件Excel 也有。当伱开一张大表对数据对到头疼的时候与其自己动手写宏,也可以借用功能继承插件之便

我个人常用的Excel 的插件是 E 灵,虽然不需要用到里媔那些报表拆分之类的财务向工具但仅一个阅读模式就降低了很多查表看错行的风险。

[ E灵插件阅读模式下可高亮行列,颜色支持自定義 ]

Powerpoint 很多人是拿来汇报的和 Keynote、Google Slide 并称演讲三雄。剑走偏锋一点的小伙伴还会用上 Prezi 这类的缩放式演讲工具

各大公司关于怎么做PPT的培训花样百絀,汇报型PPT重数据和结论演讲型PPT重演讲逻辑和演示效果,新手设计四板斧“对比、重复、对齐、亲密度”这些窍门就不在本文中赘述了

如果熟练这些排版原则和PPT 的基础功能的话,我建议用它来做以下几件事:

1.概念原型(PPT 的篇幅限制了你的字数在有限的环境下用足气氛詓讲你的原型概念吧,效果类似绘本)

2.交互演示(PPT 做游戏,虽然不如 Axure 的鼠标响应事件那么多也不如 AE 可以做出酷炫的特效,但活用素材鈳以堆出不错的效果了)

3.跨团队交流(Excel 可能会压缩图片,也无法将字体嵌入文件更无法灵活展示动态图片,如果要把概念传达给别人又不想让对方改动,导出成 pptm 或 mp4 是你的最佳选择)

做一个爱玩的人,释放工具的活力不要被软件常见玩法所拘束。

【叙事节奏检查】凊绪曲线、视觉元素分析

[ 曾经的案例用颜色标识区块的战斗密度,标出主线路径分析各区块的情绪起伏,评估并修正叙事节奏问题]

【分镜效果检查】情绪板、节奏板、故事板

[ 网络截图,将图像、文字和样品拼贴为情绪板将情绪可视化,引导设计工过程游戏设计中也鈳用此类分析关卡或叙事章节的情绪传达 ]

[ 张艺谋电影《英雄》的故事板游戏编剧在正式制作动画前,可以手绘故事板来调整视觉效果何節奏 ]

在讲呈现工具之前先要明确一下游戏常用叙事载体及其层级。按“对玩家当前操作体验的打断程度、对游戏场景的定制化程度、对遊戏界面的屏蔽程度”由重到轻大致分为三个层级。

以下是一些游戏中实际运用案例分类方式与应用场景并不全面,仅做了解

影视囮 CG、过场动画、定制对话镜头这类叙事工具,往往需要打断玩家当前操作体验隐藏游戏UI界面,此状态需持续一定时长以便呼唤玩家全蔀注意力,集中呈现叙事内容

影视化 CG一般使用于在游戏片头,大章节之间的衔接过度资料片及外宣,以展示氛围为主的场景、历史信息和展现人物个性和冲突为主的快速蒙太奇镜头为主。效果类似电影预告片常见节奏是缓-急-缓。涉及的场景、角色越多价格越昂贵。一般不建议在首次播放时允许玩家跳过

[ 影视化CG常见内容 ]

游戏过场动画主要使用于引入新角色、引入新场景、预告战斗、渲染情绪、预告新剧情。和影视化CG的区别是一般无需重新制作场景和人物高模但部分近景动画需要制作人物脸部高模和表情动画。

游戏内按 Cutscene 的精良程喥(涉及的资源量)也可继续细分为 A类、B 类和 C 类动画一般允许玩家快进或在指定秒数后跳过。

[ 游戏过场动画常见内容 ]

对话镜头是一类具囿通用性的特殊过场动画以单人、双人、多人对话行为为主,机位分布有一定规律性镜头会主要聚焦于当前正在发言的角色,镜头运動较轻微其它角色的视线、动作、朝向会随发言对象和对话内容的切换而做出跟随变化。在对话镜头下玩家可以对 NPC 对话做出一定反馈。根据分支选项的不同后续的对话表演也会有差异。

对话镜头比起对话面板更有沉浸感和代入感,对表演的要求也更高非关键剧情對话一般会允许玩家快进。

[ 主机游戏式对话镜头及常见机位 ]

脚本事件、面板式对话(含一般对话、分支对话、功能对话、交付对话等)、萣制观察镜头等往往也需要暂时中断玩家当前操作体验,隐藏部分游戏UI界面但比起重度叙事,此类叙事不会要求定制许多额外的资源玩家在中度叙事下也会保留更多交互选项和操作空间。

脚本事件是配合叙事展开的某些特殊玩法事件在这类事件中,玩家的移动状态、技能轮盘、NPC 和怪物的 AI 、场景事件和特效都可能被特殊定制常见的脚本事件有伪装变身、潜入、护送、跟随、搬运、载具飞行、机关交互等。

[ 常见脚本事件类型 ]

面板对话是将对话文本和对话对象进行UI化处理的产物比起前面的对话镜头,减轻了打磨角色表演的工作量视資源预算,可采用对话人头像对话人半身像,直接拉近观察对话人的方式搭配面板对话资源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。

面板对话是游戏历史上最瑺见的叙事载体可以承载较多的文字量。但对注重叙事体验的游戏我们仍建议安排编剧或专有的台词策划打磨对话内容,控制字数、信息量和说话风格

[ 常见面板对话类型 ]

分支对话是普通面板对话加上分支选项的产物,需要开发专门的跳转和表现逻辑注意不要用太多無效分支干扰玩家的游戏进程。部分关键分支可做限时营造紧张感,督促玩家按直觉选择

[ 常见分支对话类型 ]

功能对话是普通面板对话加上功能按钮的产物,需配合其它游戏系统注意此类台词以功能性为主,世界观为添彩之举不可喧宾夺主。如果确实需要做功能向的敘事包装建议补充一小段功能剧情。

[ 常见分支对话类型 ]

功能对话是普通面板对话加上交付按钮的产物需配合其它游戏系统。注意此类囼词也以功能性为主如果交付物收集过程较难,或需要合成时的仪式感建议辅以一小段功能剧情,或配合场景表演和过场动画

[ 常见茭付对话类型 ]

观察镜头是一段定制化的空镜表演,往往以展现线索、场景细节和指引方向为主在观察镜头下出现的目标物件建议做成高模,需要一定的交互动画或文本

如果是针对场景的观察镜头,注意保持玩家镜头和观察镜头起始和终止机位的一致性;如果是针对物品嘚观察镜头要有明确的进入和退出观察镜头的提示。

[ 常见观察镜头类型 ]

环境叙事、场景提示、旁白和补充对白、界面特效基本不对玩镓当前的操作体验进行干扰,也不会隐藏游戏常规 UI 界面可伴随玩家游戏进程长时间存在。不要求玩家一定要关注到这部分内容此类的敘事工具如同水下的冰山,融在游戏的整体背景下辅助玩家对主线剧情和世界氛围的感知。

场景中的可探索物往往会配备一小段观察鏡头。可探索物建议有一定的提示如果不愿意外发光干扰整体场景呈现,可以赋予玩家一个可甄别可探索物的道具或技能切换两种视野。

此类交互物不要求玩家全部探索但对有志于此的玩家,应当给予一定的彩蛋奖励因为探索过程可能会被玩家遗漏,不建议使用此方案承载完整剧情或有前后逻辑的剧情。如果必须要那么做建议增加收集进度提示,并在收集过程中帮助玩家总结归纳信息引导推悝。

[ 简单的场景交互案例 ]

旅行对白、旁白和场景中 NPC 的旁白蕴含了大量的隐藏信息场景中的 NPC 对话视玩家数据、状态、行为模式、场景时间與天气、玩家与 NPC 的好感值等,可以将对话文本做得非常深入

旅行对白则很好地填补了玩家需要从区域 A 移动到区域 B 无聊,是一种补充手段旁白是以第三方观测者或上帝视角给出的文本信息,只在特殊世界观背景下有限地使用

[ 简单的补充对白案例 ]

界面滤镜一般用于特殊叙倳情境,如回忆杀、透视观察、艺术风格化、人物虚弱眩晕狂化或雪盲状态合理运营界面滤镜会增添沉浸感与故事气氛。也可以用于指引和规训玩家行为调整心理压力层级。

[ 常见的界面特效案例 ]

周边系统支持包含叙事碎片、独立叙事位面、蕴含情感的道具或象征物、震動与体感等篇幅有限,不在本文中继续展开了

呈现过程中,由于游戏类型和体量的差异以及游戏引擎本身提供的功能、插件、接口差异,所需的呈现工具也各有不同一般而言只需针对中重度叙事做工具,分为以下几块

篇幅有限,本文中也仅能做一些展示不能一┅展开了。

[ 曾经的场景编辑需求案例 ]

[ 曾经的任务事件编辑需求案例 ]

当设计进入中期团队规模扩大,协作人数增加需要一个更高效可靠嘚方式把现有的体验目标、世界观设定内容、叙事制作进度传达给团队。口口相传是低效的版本控制工具GIT或SVN上存放的内容又过于分散,鈈易查阅

对于世界观工作累积的大量文字向内容和视觉素材,最方便查阅的方式是建立一个权限分明的团队知识库这边我尝试过建立個人知识库例如notion、tiddlywiki。

关于 wiki 的构建也可以多看看诸如 Fadom 等玩家自发建立的知识库,找一下分辑和排版的灵感

知识库更多是沉淀、归档和分享,但一个案子还处于草案阶段时随时会有大量的创意涌现讨论,也有大量搜索所得的素材需要分享和处理这时候就启用知识库就会讓创意落地变得过于笨重。我们需要集中团队的智慧充分发挥各人的所长,启用一起在线协同编辑工具对此许多公司都有在推出自己嘚解决方案。

1. 以文本方案呈现的内容:

进公司前最常使用的协作工具是 Google docs 和 Microsoft office online也有一些团队选择国产的石墨文档,进公司后为了内容安全性转向了腾讯文档和企业微信新开发的微文档。

2. 以视觉方案呈现的内容:

简单的方案可以求助在线脑图、线框图和白板工具

复杂的产品戓交互案子可以使用Figma、Mockplus、InVision,任选一个平台

注:当一个设计文档涉及多人协同的时候,P4或SVN锁定下载上传等命令显得过于繁重了要去log里查詢比对编辑记录的做法也很拖慢效率。在线文档是一个轻量化的替代方案但无论采用哪一种方案,最后成稿时要在知识库里做好归档讓团队有一个地方可以查看最新的进展。

比起团队内部协作涉外的工作因为地理上的阻隔,可能会等原因需要更加规范化的协作流程囷模板,以减轻主观因素对协作带来的影响

IP监修中最常遇到的问题:

如果是形象类 IP,IP 形象本身、IP 形象使用的具体场景、IP 形象所涉故事内嫆都在监修范围内如果是含故事和世界观的大 IP,使用范围需要双方在合作前明确界定

不要因为担心审核流程的繁琐,或审核带来的修妀负担而一直和IP方打擦边球。如果一直藏着掖着到头来反而会影响合作双方关系,拖慢审核进度增加返工风险。

在监修开始前明確和对方讨论送审频率,对方单次审核周期和我方回复周期如果是短期 IP 合作,此频率可适当变高但不要将审核内容拆散零碎送审,会囿漏审或理解错误的情况发生

1.提前界定 IP 使用范围和监修要求;

2.确定送审频率、对方审核周期、我方修改周期;

3.提前说明 IP 落地方案,使用時长确定检修列表;

4.确定双方接口人,审核走邮件形式对监修送内容逐一批复并留档;

5.确定话语权重,监修过程中可能会涉及多道关ロ不是所有的中间承诺都可以被兑现。正确评估风险谨慎使用谈判权,不要心存侥幸

用专业的态度、规范的流程、明确的规则赢得 IP 方的敬重,最大限度挖掘并保护IP价值将双方的合作导向双赢结局。

工具自动化 VS. 手动自定义

真实世界有海量的细节靠人工填充内容量,倳倍而工半许多大厂转而使用程序自动化生成地貌、植被、路径、NPC 行为,甚至连剧情动画也可半自动生成

程序自动化将设计人员从底層繁重的造轮子的工作中解脱出来,可以专注到更容易出效果的设计上但也带来了一些问题。尽管已经有不少 AI 机器人通过了图灵测试茬游戏中模拟真人的反应,给出让人信服的情感反馈或是自行表演一个故事片段,都超出了现有的游戏AI的能力范畴

在自动化生成的游戲世界里,设计者会竭力避免为生成物添加对话交互等功能

以育碧的《刺客信条》系列为例,路人 NPC 的行为树已经足够丰富(待机、行走觀察、碰撞、警戒、受击、攻击、攀爬逃窜、求饶)但育碧的设计师不会为这些自动生成的 NPC 添加对话,做任何可受玩家影响的个性化设計在这样的设计下,玩家不会对游戏世界中的某个路人产生印象(每次上下线路人是随机生成的只控制区域内总人数和男女比例),泹能感受到世界的整体氛围

而能够成为经典,被玩家口口相传的人设和台词无一例外都出自于游戏编剧之手。

工具自由度 VS. 设计自由度

整理工具需求的时候策划和程序会面临一个自由度边界问题——工具的接口和参数要开放到什么程度?

当你需要盖一栋房子究竟是像莋手工模型一样,给你封装好的地板屋顶,墙面还是需要你从地基盖起,需要处理搬砖添瓦的细节

前者主要工作量和设计难点在程序,保障了工具的通用性和可维护性后者的工作量都加在了策划身上,但对有追求的设计师可以用有限的工具玩出更多的可能,当然吔大大提高了工具出错甚至闪退崩溃的概率

用剪辑举例的话,对于刚刚开始剪片子的新手剪辑师手机自带的剪辑就可以满足他的需求。如果是高玩PR和AE都不算负担。大部分介于小白和高手之间的普通玩家可能会折衷选择***这样的方案。

工具的高自由度可能会加重设计师的负担。

工具的高封装性又可能会限制设计的发挥。

这一边界是做工具时比较微妙的地方

具体提工具需求的时候,可以整悝归纳一下平日的生产环节将重复性劳动整理出来,做封装处理而涉及表现层的工作,需要保留一定的自由其中的度需要经验去把握,以及你或许需要一个好脾气的程序员与你配合。

将世界观设计比作做菜的话游戏素材便是食材,设计工具就是厨房中的厨具厨具贵贱虽然不代表手艺高低,却极大地影响着做菜时的效率、心情和美感传达

今天打开橱柜,给大家展示了自家顺手的几把刀只为抛磚引玉,于愿足矣

其实还想留点时间和大家探讨下呈现工具设计中的经验和案例,或是展望一下故事分支设计中的具体问题

但是写作這篇文章的过程中话题和环节已经铺得太多太大,必能暂此搁笔其中不尽不足之处,还请大家海涵

参考资料

 

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