unityshader是什么模拟体积雾效


通过纹理深浅可以作为一些变换嘚阈值或者透明度等。


常用与角色死亡、地图烧毁时效果

//_LineWidth宽度范围模拟渐变。t为0是正常颜色为1时位于消融的边界 // 阴影投射,直接剔除掉阈值内的像素即可


// 所有不透明物体渲染完后 ...// 计算世界空间下切线法线等构造转换矩阵 // 对法线两次采样(模拟两层交叉水面波动),楿加得到切线空间下的法线方向 // 计算偏移量,切线空间 // 计算法线到世界空间


前面实现过在同一高度的浓度是一致的这里使用噪声模拟霧的浓度,实现非均匀雾效


在之前实现的雾效添加一些属性。

参考资料

 

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