国产游戏在西方应采用何种战略实施应注意哪些问题,为什么

本文由微信公众号 「AI 前线」原创(ID:ai-front)未经授权不得转载,作者:宋文欣

数据中台的概念如今在国内风靡一时而人们渐渐开始有这样的疑问:中国的数据中台市场如此火热,而国外的数据中台却没有什么声音

事实并不是这样,硅谷的公司其实已经早于中国建设了所谓的”数据中台“只不过,在国外并没有数据中台这个称谓,而是统一以数据平台的名称命名但是这个数据平台已经具备我们所说的数据中台的全部功能。

那么作為全球技术风向标的硅谷企业的“数据中台“到底什么样,他们的“数据中台”是如何建设的想必很多人对此多充满着好奇和疑问。

以丅内容希望可以从侧面给大家提供参考并不是说硅谷的经验一定要全盘照搬,但可以看硅谷在数据中台建设方面的方法论和技术对自己嘚业务发展是否有帮助

首先分享下硅谷的中台论,硅谷其实没有中台这个词语这个词是国内特有,最先由阿里提出但是硅谷很早就囿类似中台的建设,比如 Hadoop 将分布式计算和分布式存储等技术作为中台开放出去让开发者共享和复用。

2020 Gdevops全球敏捷运维峰会·北京站即将于12朤11日举办部分精彩议题先睹为快:

  • 腾讯《国产数据库浪潮下的云上实践与思考》
  • 京东《京东超大规模分布式集群下的大数据运维实践》
  • 攜程《怎么用ClickHouse建数据平台才撑得起100亿+数据量》
  • 工商银行《ICBC的MySQL转型探索之路》
  • 建设银行《银行数字化转型战略实施应注意哪些问题分析、关鍵技术及未来架构趋势》
  • 中国银行《银行日志监控系统优化手记》
  • 农业银行《中国农业银行信贷中台及数据中台建设实践》
  • 光大银行《光夶银行实时数据仓库应用实践》
  • 民生银行《民生银行智能运维平台实践之路》
  • 华夏银行《银行分布式数据库改造方案实践与探索》
  • 中邮消費金融《敏捷消费金融中台架构下的深度服务治理》
  • 蚂蚁集团《OceanBase的分布式关系数据库探索HTAP之路》
  • 58到家《技术体系建设:架构、质量、中台、后端的战略实施应注意哪些问题落地与矛盾破解》
  • 中国联通《数据智能时代:构建能力开放的运营商大数据DataOps体系》

本文作者张翰荣美格方工作室創始人,独立游戏制作人作品包括《Bumpy Legend》《隐龙传:影踪》。

4月16日王妙一通过自己的公众号发表了《为什么中国不会有3A游戏》一文引起叻行业从业者和玩家们的共鸣。后来各大媒体和公众号就此主题展开了许多讨论,让话题的关注度进一步扩大业内、玩家们都纷纷表態,“会有”和“不会有”两种意见参半有媒体朋友曾邀请我参与这个话题,我都婉拒了

因为我一直相信这个世界上不缺少提出问题の人,缺的是想要解决问题和付出行动的践行者所以,借此假期时间我想在此文中根据自己的一些主机游戏开发实践经验,抛砖引玉跟大家探讨一下,在中国怎么样才能诞生3A游戏

3A原本为AAA(triple-A)的缩写,这是一个在上世纪90年代末和21世纪初诞生于欧美游戏行业的概念即便维基百科已经对这个概念做了非常全面的叙述,但由于并不是一个有着非常严格标准的定义所以或许每个人心目中对3A游戏的理解都有些或多或少的差异。但总结下来3A游戏都离不开三个共通点:高成本高风险,高收益

成本高到什么程度? 2013年9月发售于PS3和XBOX 360平台的GTA 5(Grand Theft Auto V)的可計量成本为2.65亿美元;索尼和微软第一方工作室每一款独占的大作成本都会超过至少1亿美元;育碧公司开发一款开放世界3A游戏平均会有来自卋界各地工作室组成的400至600人团队

高昂的成本自然是风险的重要组成部分,而研发时长所带来的时间风险也不容忽视从一款3A游戏少则两彡年,多则五六年的研发时间来看市场的变动,人才的流动硬件的更新迭代都是风险因素。

高收益意味着非常赚钱3A游戏能有多赚钱?我想引用以下一张照片来告诉大家

GTA 5 在2014年全年收入接近整个Zynga公司收入的两倍

高投入、高风险、高收益,这是符合现实商业规律的一套逻輯而且也被欧美市场所验证了。

既然生于西方这个概念或许也仅适合于西方。由于市场发展历史的不同3A游戏所呈现的形态也会不同。大家是否有想过中国其实已经存在3A游戏,却是“中式3A游戏

在国内手机游戏行业,莉莉丝游戏所制作的《剑与家园》在投入了高昂嘚研发成本之外据悉在国内上线第一天所投出的广告费用就超过了3000万元人民币。这还不计算他们在国外Facebook长时间买量所投入的成本

腾讯茬签下《绝地求生》版权后,旗下天美、光子两家工作室群7x24小时三班倒做出了手机版的移植并且倾尽所有平台资源配合做推广,高层的態度是“只许成不许败”。不谈别的光看微信和QQ推广的力度,按照每个用户成本的计算方法值多少钱?

在PC平台上国内也有非常多接近西方3A标准的游戏(对比国内的大环境而言),如腾讯的《天涯明月刀》网易的《天谕》、《逆水寒》等。单机游戏中也有传言投资仩亿的《神舞幻想》

这些游戏无论是在投资的量级,市场的风险还是最终的收入规模(或者预期收入规模)都已经同比达到了西方3A游戲在西方市场中的标准。

如果除了这三个共通点以外还要以画面级别、技术难度、游戏形态、硬件平台、商业模式上都要与西方3A游戏去莋比较,的确中国还有很长的路要走。

但请不要把西方的3A游戏看得无比高大上他们同样也存在着许多的问题,这一点我在后文中会提忣

为了避免歧义,后文中所指的3A游戏为现在普遍玩家所知的主机和PC上的欧美游戏大作,即西方3A游戏我们要讨论的也是,在中国如何財能诞生西方的这种3A游戏

在国内做一款3A游戏到底要准备什么?

我通常听到或看到许多人在谈论中国为什么没人去做3A游戏腾讯、网易首當其冲地受到了广大玩家们的质疑。大家普遍认为国内这些巨头们他们为了“赚快钱”都选择去做手游了而不是3A游戏。

我并不认为这些巨头在制作3A游戏上有着天然的优势恰恰相反,我认为在他们内部是非常难以诞生3A游戏的据我了解,腾讯内部在3A游戏上曾经做过一些尝試但都没有成功。如果你了解一家巨头游戏公司内部的运作方式你就会知道为什么3A游戏项目在国内这些公司里,一般是活不过立项阶段的

我们工作室在2017年3月就完成了PS4游戏《隐龙传:影踪》的内容开发,这并不是一款3A游戏连2A都算不上。随后我们进入了一个约为半年嘚,项目代号为HDL2的新项目研究期在这个期段里,我们部分团队研究并尝试了3A游戏的一些制作技术和流水线虽然最终我选择终止了这个項目的研究,但我还是想从一位制作人的角度出发跟大家分享一下我们所做过的一些努力,结合这些研究实践来说一说做一款3A游戏到底囿多难

一款游戏制作的过程会被划分为许多制作流水线。3A游戏需要我们在每个制作流水线上都将品质把控在顶尖的级别的作为一名制莋人,我的职责需要熟知游戏制作中每一条流水线的工作方式什么样的流程能够实现什么级别的效果,其中有哪些关键的把控需要什麼样的专业人才来满足制作,整个流程下来的产出效率如何等等保证它们的高效运作与制作时间能够控制在预期之内,并且进行统筹规劃安排研发进度。

在项目的预制作阶段我们就会进行许多的研究和测试,定下许多制作标准规范化流水线的运作。以下举例一些我們所做过的研究和尝试

早在2014年11月《隐龙传:影踪》立项时,我们就决定采用Substance这样一个软件它是一个PBR贴图的制作工具,我们主要用到Substance Painter和Substance Designer它是PBR贴图制作工作流的一个代表,目前世界上许多3A游戏厂商都在使用《隐龙传:影踪》里所有贴图都是通过这个软件制作的。由于当時对于我们来说是一个新的流程在整个学习和使用的过程中,我们付出了较高的代价我们的工作流从这一作开始就做出了改变。工作鋶的改变意味着需要开发人员重新熟悉工具的使用和适应新的流程同时在人员招聘上也会出现困境,必须安排内部培训

到了去年的HDL2项目的研究期,我们总结了2年多的使用经验对美术制作流水线做出更进一步的研究。我们专门花了很长时间在角色皮肤的材质表现上设萣好了制作标准,并且计算单位工作量所需要的时间

HDL2项目中我们制作的人脸,毛发和瞳孔部分还不是特别满意

由于3A游戏项目我们需要考量的美术制作量是非常巨大的在我考虑下来,需要专门成立一个“材质组”的美术小组来处理大量不同物体、角色的材质制作而这部汾人才在国内相对稀缺,需要进行内部培训这就大大复杂化了。

HDL2中我们所制作的材质精细度更加高

同时我们还学习了一种Photogrammetry的制作流程,即将现实中的物件和真实光照通过相机摄录下来再使用软件来生成模型和贴图,再经过一系列加工后成为游戏的素材这种流程方便批量制作一些拟真的物件和材质贴图,但意味着我们需要有实地的考察人员对不同种类的素材进行捕捉。

使用相机拍摄出来的地貌模型(国外案例)

动作捕捉和表情捕捉已经成为3A游戏的标配但在国内却少有用到。同样是捕捉精度和品质也分为不同的档次,对应的价格吔不相同比方说在XBOX 360年代表情捕捉有一个解决方案是FaceShift(后被苹果收购并用在了iPhone X上),可以低成本地制作表情捕捉的资源但相对目前3A游戏嘚标准还是有一定差距。

我们在新项目研究期所接触过的动捕和表情捕捉公司有Vicon和CubicMotion这两家他们在今年GDC携手合作推出了SIREN的DEMO惊艳全场,相信夶家不会陌生

追求超高的品质当然是需要支付非常昂贵的价格,而且设备和软件授权是需要分开购买的价格去到数十万美元至百万美え不等(由于保密协议,不能详细透露)这还不算请专业的导演、拍摄组、演员,以及在引擎中制作摄像机动画、后期效果等的成本

洳果你想要从头开始(没有设备和人力的积累)做一款具有大量剧情动画的3A游戏(我认为3A游戏都应该有丰富的剧情动画),那么需要为这蔀分的制作预留足够的资金预算

新《战神》动作捕捉现场

骨骼是支撑角色动作表现的根本,许多角色身上的细节表现都脱离不了强大和匼理的骨骼这部分的技术含量相对较高。因此3A游戏都需要有非常专业的骨骼绑定师如果你有认真玩最新推出的《战神》,你会发现奎託斯身上的盔甲、挂件、胡子等在角色做任何动作时候的表现都非常细节同时,高精度的表情捕捉也需要骨骼的支撑

《神秘海域4》德雷克的面部表情控制器

然而,在这个方面仍然存在一些技术瓶颈在许多3A大作中都没有得以解决。例如角色衣服与其他部位产生互相挤压時的细节表现效果我们HDL2项目研究时角色是个中国风的锦衣卫,身上有的衣料除了金属还有柔软的布料(非紧身衣类)而在角色做各种動作的过程中,不同部位难免会发生碰撞和挤压不作处理的话细节表现就会非常难看。布料模拟的解决方案虽然可以解决一些问题但許多特殊情况还是没有很好地得以解决。这也是许多3A大作在服饰设计和动作设计上会尽可能规避的问题但,中国风的角色造型在这方面卻很难规避

HDL2项目测试:皮甲和布料之间会出现穿插

头发也是角色表现力的一个重要组成部分,存在一定技术瓶颈目前大部分3A游戏都是通过在角色模型设计上,通过使用大量面片叠加的方式配上一些物理骨骼效果来表现。

早在《隐龙传:影踪》里我们就基于虚幻4做了峩们自己的“海飞丝”系统(用在了Boss“二师兄”身上),每一束头发都是根据发根定义生成带有长度、柔软度等参数,并进行真实的物悝模拟但因为后来在性能优化阶段实在没有办法达标,所以不得不放弃在《古墓丽影:崛起》中,Crystal Dynamic的海飞丝技术也让人眼前一亮而苴优化得很好。这就是技术的差距

优秀及完整的故事内容叙述是3A游戏必不可少的要素。目前3A游戏惯用的套路都是主要依赖(并不完全是)电影叙事:以大量的、超高品质的即时渲染动画来叙述游戏的故事想要达到这个效果,就要有非常成熟的一条制作流水线前面谈到嘚动作捕捉、表情捕捉的内容有大部分都是为这个内容服务的。

首先咱们需要有一个非常牛的剧本。在2016年的时候我有幸通过朋友的关系拜访过徐克导演的工作室。当我跟他们说游戏也需要有跟电影一样,从剧本、概念到设计分镜,到真实拍摄动作捕捉再到后期的整个制作流程。他们表示非常惊讶:竟然国内还有游戏想做这个事情游戏剧本的设计人才在目前国内也是稀缺资源,需要依赖一些动画囷电影行业的人才辅助

导入动作和表情捕捉资源后

其次,我们需要把动作捕捉、表情捕捉的资源导入到引擎然后制作即时渲染动画。這方面需要有很强的引擎技术支持即时渲染动画需要动态加载一些Assets,即便发展到今天在经过悉心打磨的游戏内仍然会或多或少出现一些小问题。比如说一些跳帧的情况出现;或当角色突然出现在某一处时一些物理布料的模拟会极其怪异;或直接丢失某些素材如果面向PC岼台,还需要考虑到不同机器的加载速度问题要确保不同机器上都不会因为帧率过低而导致动画渲染出现错误。

林克的头发丢了像少林寺僧穿越到海拉尔大陆

在《隐龙传:影踪》当中,我们就浅尝辄止地尝试了通过即使渲染动画的方式去叙述剧情当时我们整个动画制莋团队只有3个人。结果是做出来的效果看似有模有样但无论是在剧本,分镜运镜,还是Post Process(后期处理)上还是缺乏许多细节的处理经驗,关键是那时候我们还没有用到动作捕捉做这个内容我们也付出了比较高的代价,虽然不尽人意但至少我们还是做出来了,获取了非常多的制作经验

除此些之外,还有许多细分的制作流水线在开始一款3A游戏制作之前就需要做足够的研究和实践测试,我就不一一赘述了

但需要指出的是,用了这些高成本的软件并不代表就可以让流水线正常运作了所制作的资源最终都是要导入游戏引擎之内的,而這些软件通常会跟你所使用的游戏引擎之间产生一些问题需要把这个环节计算在内。

比方说我们早期使用Substance与虚幻4引擎之间就出现过问题团队必须具有能够处理这些问题的能力(美术方面的通过TA,一些纯技术方面的需要引擎组支撑)否则就只有等待官方团队去处理了(效率不高)。而在项目的预制作期内做充分的测试可以较高程度扫除这些问题的“盲区”,然后结合问题去制作对应的工具(如Plugin)降低在正式制作阶段会出现新的问题的概率。

最后还有一个要尽早考虑到的问题:技术优化能力。好的画面好的品质,是可以通过投入夶量人力物力加上消耗很长的时间来解决的。但品质做到了3A游戏标准后技术优化是否能做到30FPS,机器是否跑得动是否流畅,这是考验佷多团队技术能力的关口

在2015年GDC上,顽皮狗的工程师分享了他们把The Last of Us做到PS4平台上的优化工作由于PS4与PS3的硬件架构不同,所以存在大量的工作令人惊讶的是,他们为了能够达到30FPS优化已经研究到非常底层了。

顽皮狗工程师在2015GDC上分享他们TLOU针对PS4机器的优化经验

因为要定下如上所述嘚这些那些标准3A游戏的预制作期通常非常长,有些可能会超过一年对于相对稳定的技术环境,这个工作量会基于之前的制作经验和技術积累上急剧缩减这也是许多知名厂商都自己研发引擎的原因之一。英国厂商Ninja Theory就基于自身多年使用虚幻引擎的经验结合老项目的设备囷流程,很聪明地仅凭10多个人的团队就做出了一款具有3A大作品质的游戏《地狱之刃》。

国内团队从0开始这些学费是必须要付的。

管理昰一个很虚无范畴我一直认为一个项目如果做失败了,根源都是出在管理上为什么有的团队每个人的能力都很强,而且有着各种雄心壯志但游戏就是一直做不出来;或者做到后面资金不足,团队散伙了大家可能不是经常看见,但我身边经常有出现这些情况的团队峩认为根本原因都是出在管理上。

在2014年GDC期间我有幸通过国外友人的介绍,走访了美国西岸的几家较为知名的游戏工作室了解到了一些3A遊戏制作的管理的经验。同时通过实践我也在不断思考不断改善一些管理方式。

目前软件开发中主要的两类项目管理方法为Agile和Waterfall在游戏開发中两种方式都会用到,且有点像他们的变种

Agile和Waterfall分别适合不同特点的团队和项目

首先,Mark Cerny 早于2002年便提出了经典的Cerny Method基础方法论他提到游戲制作所需要有的两个阶段性管理“预制作”(Pre-Production)和“正式制作”(Production),非常严谨一直被沿用至今。

Destiny的设计师分享他们在不断时期角色淛作的工作标准

预制作期是游戏从0开始到制作出一个可玩的、可展示的版本为止这个阶段是非常混乱的,通常大家知道大致要做一款什麼样的游戏但是涉及到很多细节的设定时通常会有很多不同的想法。最直接的方式就是一起动手做吧在实践中验证真理。

由于在这个階段需要反复试错不停得出更好设计,通常我们会用很“粗糙”的方式来实现自己的玩法设想(例如在虚幻4引擎中完全用蓝图来制作一些玩法)因此,在这个阶段采用Agile的方式会比较合适(《隐龙传:影踪》所使用的是Scrum)

而当项目进入正式制作期,就意味着整个游戏已經成型了在这个阶段里一切新的Feature原则上都是会被否决的。任何设计在开始制作之前就可以根据标准预知这个设计是否成立。3A游戏在正式制作期所投入的资金是非常大的每制作一组内容的成本都是非常高的。因此在这个阶段Waterfall会更加适合。

由于产品形态跟目前国内主流嘚不一样一些关键职位的人才缺乏,导致项目管理上会出现一些变数有一些做3A游戏不得缺少的关键职位人才,在国内是稀缺资源比洳Technical Artist,Texture DesignerNarrative Designer等等。这意味着在国内做一款3A游戏在项目管理上需要做出一定的变通,因团队而异没有规律可循。

但我们也有一些其他办法来保证项目运作更加顺畅例如可以采用外包的方式来进行一些资源的制作。目前国内在美术外包制作的水平上是绝对达标的而其他的内嫆相对而言无法外包,尤其在联合开发模式不成熟国内压根没有多少工作室有3A游戏制作技术积累的情况下,玩法和技术是无法进行外包嘚(当然可以选择不惜重金与日系工作室合作但个人认为沟通起来非常繁琐)。

通过上面的一些分析以我个人的看法,我认为在中国誕生一款真正意义上的国际级3A游戏是存在一定可能性的我们在这个路上仅仅只算走了一小段,仍然有非常长的路需要走所以我斗胆抛磚引玉,分享一下我自己的一些心得

第一步是要先开阔眼界。目前国内有大部分开发者对3A游戏缺少一定认知仅停留在画面品质上的理解是不够的,需要看到画面品质的背后3A游戏需要有哪些支撑。俗话说:“先看见坑在哪里别跳进去才发现是个坑。”

开阔眼界最直接嘚方式当然是加入一家知名3A游戏工作室,参与一个重要项目但这个并不是所有人都能够有这个机会,并且视职位而定,你看到的东覀可能会非常局限

在每年的GDC上,都会有许多3A游戏制作团队出来分享经验有能力的,前往现场学习经验跟目前在国外正在制作3A游戏的華人开发者交流一些经验,甚至大胆地去找演讲大神们去私底下交流不能到现场的,购买GDC Vault的年票可以观看每年GDC的录像。

以上这是我个囚的学习方式我认为这种方式对想要做3A游戏的制作人尤为重要,因为往往作为一名制作人需要的是全方位的统筹,而不是对某一个领域的极度专精

首先,我们要有一个预期的认知:在中国有一部分3A游戏职位的人才是极其稀缺的。这是行业的发展所决定的也是我们短时间内无法改变的。而中国人的能力和才华是不输老外的所以,当你要招收一名稀缺职位人才的时候不妨试试别的方式。

首先Freelancer(洎由职业者)是不错的一个选择。LinkedIn上有非常多的自由职业者而有相当一部分都在3A游戏大厂工作过,唯一需要担心的是与他们的沟通和工莋同步的问题签订好保密协议,在固定IP的版本服务器上设定好他们的权限用Paypal支付工资。合作得好的甚至可以把他们邀请来中国。

其佽尝试找一找相邻行业的人才,并培训他们举个例子,电影和动画行业在国内比起游戏行业要发展得早而电影和动画行业中聚集了許多有能力的编剧、分镜师等人才是3A游戏中需要的,在国内游戏行业中却很难找到的至少这些人有着非常专业的基础,那么可以考虑招收感兴趣的人进来对他们进行游戏培训。当然这种方式是需要付出时间成本的。当一个执行导演熟悉了使用引擎工具制作各种分镜动畫的时候你会发现他的才华。但是培养好了的人千万别让他跑了哦!

在培养的方法上,在内部我们会拟定一系列对应职位的工作规范攵档这些规范文档说明了对应职位在我们项目中的工作流程和注意事项,是在项目早期的制作流水线实践测试中所拟定下来的每一条鋶水线上的每个对应职位,需要有对应的规范后续加入到团队中的人,都必须按照规范来开发游戏

在外部也需要找许多辅助资源,例洳前文中提到的GDC Vault账号最好批量购买并共享给开发组成员此外,我们也有购买Digital Tutors并且项目助理会安排从中录制许多有需要的视频放到公司嘚服务器上共享(不作商业通途)。

“橘生淮南则为橘橘生淮北则为枳。”

由于中国游戏市场大环境的特征导致3A游戏诞生在国内的可能性微乎其微。但是我们可以尝试在管理上做革新破除这个魔咒。

首先在工作室文化的打造上尤为重要。工作室文化也是由人而形成嘚而不是强行赋予的。例如如果工作室中的开发人员平常所喜爱的游戏,所谈论的游戏都是手机氪金游戏那么一群这样的人能够创慥出3A游戏的可能性有多少呢?

暴雪在人员的招聘上有一个重要的入门考核指标就是需要精通一款暴雪所制作的游戏。在欧美有许多知名笁作室都在人员招募上对这方面有一定的要求

一群热爱3A游戏的开发者一起共事,那才可能创造出真正的3A游戏工作室需要推崇高品质游戲的制作理念,对牛B技术的疯狂热爱这就如在整个中国目前的大环境下创造出属于自己的世外桃源。

其次在管理理念上,需要学习西方的理念Super Cell管理新项目的时候,用了一种最大化创意的管理方法即所有人员都可提出创意,并找到“队友”组成Cell而公司的管理层只是給这些Cells做行政支持,扶持他们将游戏做出来据我所知,这种管理模式腾讯的Next Studio也正在使用

当然,3A游戏的制作可能并不适合这种模式因為并不是需要最大化创意。但不得不否认其在解放固有思维方式给开发人员创造更多空间这一点上有可取之处。

“骐骥一跃不能十步;驽马十驾,功在不舍”

我一直相信3A游戏即便会在国内环境诞生,也不可能是一下子就出现的比方说一个新成立的国内工作室,第一款游戏就做出了3A游戏大家认为可能么?

中国工作室需要付出时间去做技术积累并保持国际水平上的与时俱进,然后再开始3A游戏的制作这个时间可能需要10年之长,在国内目前移动游戏巨额盈利的环境下很少团队能够沉得住这个气儿。

技术的积累在国外3A游戏工作室内是受到高度重视的举个例子,Santa Monica Studio新的《战神》基于原来的《战神》系列做了全方位的突破这一作做了5年。而这5年的过程中所积累的技术洳引擎技术,制作流水线等有80%是可以用在下一作当中,则下一作所花费的研发时间可能会被缩短至2年(所以续作或许很快就可以玩到了)。

中国的团队由于没有技术积累可以选择先做一款2A游戏,只要立项方向正确不仅能带来一定的收入,还能为团队积累技术和经验我并不认为像腾讯和网易这种巨头在做3A游戏上有天然的优势,我反而认为他们是最没有优势的因为他们在集团的体系内,许多决策非瑺难以定下来

每一项有价值的技术,都应该以详尽的文档以及Assets的形式进行整理并且记录在案作为工作室的重要技术资产。例如《隐龍传:影踪》中复杂的动作系统。

“先有鸡还是先有蛋”

说白了就是在中国做3A游戏能否赚钱。“能!”是的我们都知道能。

如果你是發行商如何说服玩家以Pay to Play的方式进行游戏?如果你想在大公司做3A游戏你需要说服公司的高层,甚至董事会如果你是独立的团队,你如哬说服投资人给你投这个钱去做3A游戏如果你是投资人,你如何说服你的LP们赞成你的投资……

在目前国内的环境以上每一种角色都非常困难,可能性都很低只能总结为两个字“缘分”。

原因在于国内市场缺乏主机游戏生态的长年积累所形成的消费者习惯,导致这样一個看似能够成功实质未被验证的商业模式没有被广泛认同而恰恰相反,移动游戏早已成为了市场的主流

如果从整个互联网生态的角度絀发,我认为目前中国日渐变为一种“流量经济”一点儿也不为过目前国内互联网有70%以上的流量来自于移动端,而移动端对移动游戏的轉化率是最高的中国有近6亿游戏玩家,然而如果对中国玩家群体分布做个非常详细的研究国内真正会购买3A游戏的玩家数量,总计占比哆少

但实际上,从全球游戏总体收入的占比来说主机游戏是一大战场。

2017年主机游戏占总体市场份额31%但增速仅3.6%

所以,我认为在国内做┅款3A游戏卖向国外会是一个不错的选择。但这也意味着如果没有足够的产品竞争力,没有足够大的市场资金支持市场运作不够轻车熟路,抑或仅仅做了一款2A游戏都可能导致项目最终收支失衡,甚至直接走进深渊但至少在目前来看,一部分国产游戏(非3A)已经在国外市场赚到了钱商业可行性是已经被验证了。

以上是我个人就这个话题的一些看法与建议。不敢说针对所有情况都适用如有不妥之處望一起探讨。

后记:“3A游戏时代”及其困局

1971年一位叫做Nolan Bushnell的工程师发明了第一台投币式电子游戏机。当时街机游戏(机械)是游戏的主要方式。而这台游戏机上只有一款游戏叫做Computer Space,但却是一款电子游戏获得了巨大的商业成功。这位工程师便是Atari(雅达利)的创始人。

1972年第一台家庭游戏主机Magnavox Odyssey面世。整个游戏行业迎来了电子游戏的革命开启了新的一个时代。

但是由于市场巨大,竞争者也越来越多如何在激烈的竞争环境下取得优势?越优秀的公司拥有着越多的资金和资源为了甩掉竞争者,他们不断加大游戏制作的成本以高超嘚游戏品质、超大的游戏内容,以系列游戏的方式去固定粉丝做到中小厂无法达到的规模。3A游戏的概念出现了市场格局也逐渐形成。

隨着第八代游戏主机(PS4XBOX One)的出现,已经把3A游戏的研发成本推向了一个前所未有的高度近年来,每年都会有多款3A游戏面市并掏空了玩镓们的钱包。第一方工作室和第三方大厂们已经把主机平台上超过90%的收益垄断了下来中小厂商在这种环境下的生存变得非常艰难,说现茬是“3A游戏时代”一点儿也不为过

然而,随着成本的急剧升高问题也出现了:如果无法保证一款如此大投入的游戏能够100%获得成功,那意味这什么

2017年11月,Electronic Arts(EA)发售的《星球大战:前线2》因氪金问题引玩家众怒销量同比上一作下滑60%,且股票大跌市值蒸发30亿且受其牵连,去年E3发布的新作《圣歌》(Anthem)档期将延后

没错,现在一款3A游戏的失败将会撼动巨头的地位,甚至可能导致一家工作室的倒闭一点兒也不夸张。

Mark Cerny在GDC Europe 2011 曾经提出游戏行业人才急需“Un-Learning”的看法因为他认为目前游戏行业正在走向一个全新的时代,以往的许多设计方式可能不洅适用他特别指出,“他看不懂社交游戏的崛起”因为“一个没有角色死亡设定的游戏,在以前都不能算是一款游戏”但这些社交遊戏却非常赚钱,甚至超过一些主机游戏大作

正因为高风险的因素,在很大程度上3A游戏的开发会限制创意的发挥。因为在高额的投入丅任何小风险都可能引起蝴蝶效应。Only One Shot的市场规律让3A游戏为了保证发售时的100%成功不断在扼杀着年轻开发者们的创意(只能在条条框框下莋创新)。玩法的创新基本与3A游戏制作无缘大厂们更加倾向利用现有的流水线,现有的系列游戏IP已经被验证的成熟玩法去相对低风险哋“钱滚钱”。这是3A游戏的通病之一

随着移动游戏的高速发展,F2P(免费游戏模式)在西方市场的不断成功在商业模式上,3A游戏也面临著前所未有的困境由于高额的投入带来的却是“一波流”的收益模型,让公司没有办法依赖单一游戏做长线运营而是不断依赖“铺产品线”的方式,以图每年都有新作发售来满足公司的盈利指标而正是这种形式,让这些巨头们越来越“臃肿”成本也在急剧上升。

EA公司不得不说是新商业模式的先行者很早便开始了一种“双重收费”的游戏模式的尝试。也正是如此我许多外国人朋友非常痛恨这家公司,直至去年11月终于引爆。

从这个角度看中国游戏市场的商业化模式是走在世界前沿的,那么我们未来是否有可能会出现“免费3A游戏”呢

以前提到中国游戏出口给人第┅印象是是出口到东南亚国家以及俄罗斯等地区。东南亚国家因受中国文化影响武侠风格的产品非常受欢迎。此外由于是近邻以及在国際问题上中俄越走越近中国游戏产品在俄罗斯也深受欢迎。可是从2014年中期以来有越来越多的产品将出口的目标瞄准了韩国。

12月11日飞鋶韩国分公司宣布获得祖龙娱乐研发的MMORPG《神魔大陆》手游在韩国地区的独家代理发行权。12月初蓝港互动蓝港互动宣布与上海手游研发公司NewbilityGames签约,获得像素卡牌RPG手游《星球崛起》在中国大陆、中国香港特别行政区、中国澳门特别行政区、我国台湾地区及韩国地区的独家代理發行权是什么原因让两家重量级的中国手游企业选择在韩国发行游戏?

韩国手游市场的三个明显问题

韩国手游市场存在三个明显问题:人ロ基数小、平台单一、竞争激烈。韩国总计5000万人口约有1/3为游戏人口,但手游移动人口占比小很大一部分为端游人口。韩国Kakao平台由于更加开放所以几乎畅销榜80%的产品都来自Kakao平台。此外韩国手游市场竞争非常激烈。1周有近10款游戏在韩国上线这种趋势目前仍在持续扩大Φ。

根据Kakao Game网站的公告显示2月份Kakao平台已经终止或将终止运营的游戏共39款,超过了该平台游戏总体数量的10%(Kakao平台1月份游戏数量共计370款)在停止運营的游戏名单中有,Kakao首款卡牌类游戏《Trinitysls》美少女养成类滑行游戏《Slide Girls》,可以雇佣朋友的棒球类游戏《With Ball》原作人气爆棚而移植到手机仩的游戏《Ayakashi阴阳录》等,这些产品均是曾经的热门游戏产品

带着这个疑虑,老涵采访了一家做手游海外发行的企业该企业负责任人表礻,评价一个市场是否值得去经营不仅要从游戏人口基数方面来考虑,付费值与付费比例同样非常重要2013年韩国手游用户人均付费额度茬400元左右,远远高于中国此外付费比率则高达60%。对于中国半年产出几千款游戏全国近2万家游戏CP来说,韩国市场虽小但竞争相比也并鈈激烈,高额付费比率非常吸引人

热酷游戏VP许枫华接受上方网专访时表示:中国手游企业在韩国地区发行,正是看准了中韩两个市场受歡迎游戏类型的高度相似性比如MMORPG与动作类手游在中国与韩国两大市场中很受欢迎,在日本或北美则不一样这就是为什么中国手游企业哽愿意选择在韩国发行手游。此外韩国游戏业发展较早比较规范,在端游历史上中国游戏企业很多都受惠于代理韩国游戏所以中国手遊企业首选韩国做为海外发行第一站也有着历史原因。

韩国是继中国之后增长最快的市场

韩国拥有一个庞大的游戏人口基数所占整体人ロ的比例也在亚洲首屈一指。韩国的智能手机普及率很高消费能力也非常惊人。此外由于韩国三星手机的热销,使得该地区安卓平台占有率更高在亚洲地区,韩国手游市场的增长率仅次于中国

在韩国发行游戏更容易搭上“企业关系”

选择在韩国发行,也是看中了韩國游戏制作技术只有在该地区发行产品,才可以获得更多的机会与韩国当地企业近距离接触的机会从而获得新产品资讯、新技术的优先采用以及对研发团队的投资信息。延续端游时代韩国强大的游戏研发能力韩国手游多以美术画风、打击特效等方面见长,这些都是中國手游企业可以借鉴的地方

对于手游出口韩国,老涵也要泼一盆凉水:要注意潜在风险已经有越来越多的游戏企业看好韩国这一市场,中国也有很多发行公司做这方面的业务做得人多了,自然有比较、有竞争尤其是中国发行商之间的竞争。此外在游戏市场中韩国輿论对中国并非十分友好。日前韩国游戏开发者协会会长尹俊熙(音译)接受韩国媒体采访时表示“未来几年韩国游戏宗主国的地位或将改變”在采访中,他还指责“中国游戏企业通过代理韩国游戏获取高额分成反过头来收购韩国企业”。姑且不论“宗主国”这一词用得恰當与否(这个词通常用在形容被占领国家身上)从该言论来看,韩国游戏行业对中国快速发展的心态可能会对中国手游产品在韩发行造成一萣影响或受到韩国民族主义带来的影响。

综上所述韩国手游市场的优缺点非常明显,在老涵认为选择出口韩国无论是象征着中国手遊企业对韩国的逆袭,还是基于全球化进程的考虑都代表了中国手游企业发展壮大的脚步不可阻挡。目前中国虽受限于总体消费能力掱游市场的经济总量还略逊色于美国日本,但随着时间的推移中国手游必将在世界登顶。而手游出口韩国可以说是一步好棋,不仅开拓了新的市场同时也在极力为中国手游企业正名,中国游戏业并非必须跟随韩国脚步

参考资料

 

随机推荐