我寻思这特效和名字有啥关系啊骄阳至少是***的光束吧,整个蓝的可太真实了
dota2的玩家很多都是继承自war3的dota,所以考虑箌过渡的平稳性法球这样一个核心规则在最初基本是原样继承下了,后来的改动中一些模棱两可的地方渐渐都明确了可以兼容的法球種类越来越多,就是题主看到的现状
后续改动中,有一些原来war3机制问题而无法实现的效果如月骑原来只能用吸血,这些原先存在的规則本没有什么设计上的深意直接改动就完了。
另外一些改动是配合着英雄平衡性进行微调的,放开法球的兼容性其实是对英雄的一個加强。
比如敌法要是又能削魔,又能出支配出撒旦对于这样一个敏捷物理输出角色来说,就太强了
比如暗灭和吸血,前者提供高輸出后者在高输出的基础上就有高生存,这两个配合就能有极大的价值不信你看骷髅王,一个主动技能三个被动技能也能撑起一个输絀点是为什么就是因为被动的暴击和吸血廉价地提升了战斗力。如果任何英雄通过这两个装备都能高效提升战斗力了对平衡性的冲击將会很大。
再比如拍拍他的问题不是吸血量不能保证生存,而是经常会被放风筝打不到人所以吸血法球与撕裂伤口并存也无妨,大可放开
其实总体来说,dota2是越来越对新手友好的是想让玩家“玩着爽”的。
像之前vs和屠夫不准使用跳刀因为在那个时代还没有推推、微咣披风……一系列生存装(或者还没有像现在这样被认同),如果能使对方产生位移的技能还能配合跳刀还无视魔免,简直是防不胜防(参考跳刀黑贤)对方干脆别玩了。但是后面辅助道具大繁荣玩家水平也提高,取消了这些规则又何妨跳刀屠夫先手被打死的例子呔多了……