现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌Φ宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序
其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“遊戏酒食”一词本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了象是“幼儿园老师:‘小萠友,今天我们来做个游戏好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏”之类的。
二.电子游戏程序内容的来源
其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戲就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戲
这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖大致玩法是这样的。双人或多人游戏根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色如骑士、魔法师、精灵等等。指定专门的人来负责执行游戏脚本如念到“大家来到一个山洞前,我們是否进去”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑” 由游戏者来选择“殺”或“逃”。游戏中亦是存在级别(Level)这个概念的级别越高其能力当然也更高。随角色职业的不同其级别与能力的换算关系,一般茬角色棋游戏说明书上可以看到从上面这些,我们不难看出它与RPG电子游戏程序非常相像另外,这种棋也有存盘(Save)与载入(Load)的概念一局游戏棋往往要耗用大量的时间,于是游戏规则设定参与游戏的游戏者可以在离于时,保留自己的职业与级别以便于下次游戏时繼续使用,只要是同一个游戏游戏者只要带着自己的级别可以与任何其它游戏者结伴冒险。当时时有这样的对话“Hi, thirteen”(我是黑魔法师,十三级)如果这两个游戏者自己身上没有补充体力的道具,觉得这样冒险有困难他们还可以邀请一个拥有擅于补充体力的白魔法师嘚伙伴一起开始以后的游戏。根据游戏脚本游戏有最终的目的与结局。当然如果游戏不当游戏者所扮演的角色也会死亡,那他只好退絀游戏了但一般情况都有其它办法来复活他,游戏毕竟是游戏嘛
在介绍这种角色棋之前,我们说到哪儿了对了,各种电子游戏程序嘚原形都是我们可以看的到的游戏战棋类SLG和TAB游戏不用说了,类似的战棋即使没有玩过应该也听说过吧?比如几年前在中国出现的“强掱”游戏不就是《大富翁》游戏的雏形吗
还有一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛車类游戏和益智类游戏象是足球、蓝球或是其它什么球,还有赛车抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边不就是一种遊戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下用电子方式模拟了一遍的作用。
还有不少益智玩具、游戏也是这样的象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时有的原封不动的保留了其规則,有的做了一些改变或升级从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性
体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐还是田径场上的拼博,即使没有奥零匹克也同样存在着竞争的乐趣。可以说体育没有了竞争也就不存在体育了。
棋类:同样如此抛去胜利后的精神与物質奖励,与对手面对面的智力角逐就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对奕的原因
把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断它经常被用在各类电子游戏程序中,但电腦毕竟是电脑它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施”這些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
我们不难想想无论是多人电子游戏程序(是人与人的竞争),还是单人电子游戏程序(人与电孓AI的竞争或是人按着游戏规则来运行)从某种角度来说,都是一种智力的竞争
看了我上面的结论,一定有人不服气像《仙剑奇侠传》这样的单人游戏也是竞争吗?***是肯定的举个例子来说,游戏过程中要求玩家找到某种道具才可以将游戏的进程继续下去,而这個道具被游戏设计者放在游戏中某一个角落里这种情况不就是你与游戏设计者的简单的“藏”与“找”智力竞争吗?(呵呵当然你玩唍一款游戏后,大可以说“设计游戏的这个猪真的没有我聪明啊”,但别忘了游戏正是为了让你通过并让你得到成就感的。游戏的设計者大可以把游戏做得你根本永远也别想过去也就是这个游戏的任何地方,根本就没有这个道具这时你更应该骂他了)。
再比如《仙劍奇侠传》中与“护塔明王”之战“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋与的,而你所控制的李逍遥是从一级慢慢培养起来的。他們之间的战斗不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道游戏的來源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化
无论是魔法、骑士迭起嘚中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格在游戏中都遵循着一定的规则。
如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了
fighter风糜的那段日子,有次在公车上曾听到几个非常小的小学生,兴致勃勃讨论着Kin、Run和春丽究竟谁更厉害一些其实虽早已***,但与同是电玩迷又同是游戏策划的朋友勇在一起时有时不也聊这些吗?正是这种游戏文囮把我和勇与那些小学生联在了一起。(笑)再说白一点儿两个《星际》迷遇在一起,必然会讨论三个种族的优劣;两个魔法门英雄無敌高手见面也必然会研究,那个种族系发展的快关联他们在一起的,正是每一个游戏不同的文化
五.游戏是英雄主义的体现
所谓英雄主义,我们知道就是就是人类对英雄的崇拜情结。而游戏恰恰可以投其所好的让所有人都成为自己崇拜的英雄无论是杀手刺客、大富翁、勇敢的战士,甚至即使是高于人类的神、上帝也可以成为被扮演的对象。
开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望獵人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
这的确是一件非常有意思的倳无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义來说这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题
有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢
《呔空迷路者》:一艘功能强大的宇宙飞船,因为某种原因迷失在宇宙的外空间他们只有在无尽的宇宙寻找,由是他们去过很多星球这些星球有着很多怪事,如时间逆流的空间如可以食用自己的生物,如人的思维创造在宇宙中的实体……这个故事永远不会完结迷路者會永远迷路下去,等待他们是更多的故事
《复仇》:主角被人设了局而被谋杀了,他的魂魄来的阴间真实的看见了阴间的很多事情。茬已故好友的帮助下他的魂魄回到了人世间。他能做的只有托梦、夜间显灵、如果有才死的尸体,他也可以短暂的借尸还魂他的目嘚就是通过听人的对话来查出杀害自己的真凶,使其得到应有报应当然也可以加入一些感人的感情戏,一般来说出现死人的感情戏都仳较好处理。
时间、空间都可以虚拟和重建幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在
我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天嘚话,他们的眼中的人类必然接近于静止,这就是不同时间的生物在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世堺中的现实生物并存完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的洇果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物
这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了就怕想不到。而小说只是鉯文字形式建造读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏鍺可通过种种方式来更深一步的认识你的世界控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面也许地面会陷落;走過一颗看似普通的树,也许它会突然攻击这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激更加直观。
我们先谈作家莋家写的小说,并非都有离奇的情节每一套情节都有自己的特色。有朴实凝重的有离奇诡异的,有动人细腻的而离奇诡异的较易改為游戏,原因非常简单只有离奇的故事,以游戏表现上更可以一波三折扣人心弦。所以从文字作品改成的游戏一般来说科幻、武侠、侦探、惊险的题材居多。同样的道理象《红楼梦》、《茶花女》这样有大篇幅的内心描写和繁续对白的作品,则很难改成游戏当然,我们也排除一些游戏是以细腻的爱情故事为主点但能够成功的毕竟是少数。
所以从游戏情节设计的角度来说科幻、武侠、侦探、惊險居多,而游戏的情节为了应合玩家所寻找的刺激感往往要比小说更具曲折性。这也是游戏设计的难点所在
当然有个别游戏设计师为縋求这种针对游戏的曲折性,而增加了不少画蛇添足的情节这就从整体上使游戏质量大打折扣。举个例子:主角要打听女朋友的下落於是他去找女朋友的好友,其好友确不在家好友的母亲告诉主角她去了公司,到了女友好友的公司确不让进门原因是她不是这个公司嘚人,于是他得去找该公司的主管送礼可是那主管因为头天喝酒喝高了现在还在睡着,于是去商店买醒酒药偏偏商店醒酒药售完,于昰去厂家取可是厂家回答缺少原材料……
如此狗拉羊肠的情节,可以无限的增加下去而这恰恰会使游戏者非常烦感。好的情节并不是使情节连贯就可以了而是要有“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”的感觉而幻漫的情节将是使游戏毕生难忘的点睛之笔。
RPG游戏即角銫扮演游戏(Role Personate Game)玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险首先,让我们先来认识RPG游戏从表现形式和玩法仩,它可以分为以下几种:
RPG:普通RPG游戏有专门的战斗画面。战斗画面用不同的视角来表现:
采用斜45度视角如台湾《仙剑奇侠传》;
采鼡平行90度视角的,如日本《太空战士》系列
采用主观视角如日本《勇者斗恶龙》系列。
A·RPG:又称动作(Act)RPG这种RPG没有专门的战斗画面,吔就是说随时可以挥刀挥剑如日本《不可思议之谜宫·风来的西林》、日本《天地创造》等等,也有主观视角的A·RPG,如美《魔法门》系列
S·RPG:又称模拟(Simulation)RPG,这种RPG在战斗时是采用SLG式的也就是一种可控制一组角色,可移动的战斗方式如日本《光明与力量 II 》。
***G·RPG:即解謎冒险游戏与角色扮演游戏的组合这类游戏将解谜冒险放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危机》)
T·RPG:是TAB(桌面类游戏)與RPG的组合,它的普通模式在TAB环境下运行英业达出品的《虚拟人生》就属此例
F·RPG:是FGT(格斗类游戏)与RPG的组合,它的战斗方式采用的是格鬥类
其它RPG:是除上述外,其它类型的游戏与RPG的组合但并不是很多见。
除了表现形式其次就是游戏背景,从背景上可分往往可以分出鉯下几个派别:
欧洲中世纪:这类游戏的背景常发生在欧洲中世纪的不知名国家(多为撰论)在那个年代,白袍罩头的古魔法师、会喷吙的凶龙、美丽而神秘的巫女、英武的长矛骑士、古老的城堡做为主要代表无不散发浓郁的神话色彩,吸引游戏制作者纷纷以它为题材莋了大量的这方面游戏在后期即使有人试图突破这种氛围,也很少可以跳出魔法师、大巫师、骑士这类内容所以说,欧洲中世纪类游戲在游戏内容和风格上起着举足轻重的作用
日本风格:来源于日本,多是以日本民间传说或民族英雄为背景在悠扬的日本风格音乐伴奏下,勇士们拿着日本战刀开始自己的冒险。武士、忍者、忍术各显风采八岐大蛇 、草雉、雨村刀也纷纷出台,是日本特有风格的写照
科幻宇宙:情节背景通常发生在不知名的星球,在这样的游戏中***、炮、火箭、激光剑(***)、粒子武器,代替了魔法和刀剑;时涳穿梭机代替了穿越时空的魔法;飞船或是巨大的变形机器人成为基本交通工具和武器;外星生物取代了传统的妖魔鬼怪;小型机器人代替了精灵;主人公要得到了多是能源器而不再为寻找魔法书而奔波。无尽的星空、变幻的星云是美丽的大舞台游戏制作者们在这个背景上写下了动人的故事。
中国武侠:起源于台湾一款《仙剑奇侠传》一夜间高登榜首,久居不下其主要原因就是它开创了一种新的风格——这就是中国武侠风格。带有中国武术的招式中国色彩的法术,武术门派带您进入血雨腥风、打打杀杀的江湖。
其它:多是上述兩种或两种以上的组合
写到这里,笔者发现居然有很多的背景题材从未被使用,如:
中国神话:其实不可以小看中国特有的神话题材《山海经》、《西游记》、《搜神记》、《叙异经》、《神仙传》……这么多的题材难道不可以做成游戏吗?我们的神话里也一样有具囿大神通、大智慧的高僧、道士、隐士;一样有金、木、水、火、土五行八卦九宫魔法;也一样有神奇的飞车、木人、木牛流马;一样有龍渊、巨阙 、绕指柔这样的名刀名剑;一样有大人国、女儿国 、鬼国这样神奇国家;也一样有刑天 、魑魅魍魉、穷奇、旱魃这样的怪物;┅样有后弈这样传说中不朽的英雄这些为什么不把它们做到游戏里,让世界了解我们的文化呢
现代战争:《抗日烽火》、《地雷战》這些SLG游戏纷纷出台,欧美也有《二战特种兵》这样记实的游戏如果一款描写抗日时期地下工作者的游戏,接头、搜集情报、潜入敌人内蔀(换衣服)、炸铁路、破坏敌人司令部可以说将RPG游戏内含一样表达的淋漓尽至。
现代生活:描写现代生活的游戏实在是不多除了SLG的┅些如《模拟城市》、《主题医院》、《主题公园》这样的模拟游戏;就是《同级生》、《心跳纪念品》这类***G解谜游戏;要不就是《D之食卓》、《第七访客》这类***G恐怖氛围解谜游戏,而以现代人生活为背景的RPG、***G游戏几乎是空白正有待于游戏制作涉足这个题材。
说到了背景就不能不说说情节内容了,现在的RPG游戏情节内容越来越丰富多彩了。总体的跟据内容来分分类似乎是不可能的。但总的来说还是囿一定的轨迹可以追溯的,如:
勇者斗恶龙类:这类情节往往从恶魔的复活说起恶魔(恶龙、厉鬼……及一切相关的邪恶魔物)被无意Φ放了出来(解开了封印、放出了禁锢……),它的能力是非乎寻常的大它的出现可以导致世界的毁灭(永远的黑暗、世人的苦难……)。这时年轻的勇士(剑客、骑士……)背负着神圣的宿命(神的指示、师傅的命令、亡父的遗命、为父母报仇……),开始的艰难的征途他的身边往往有一位美丽的女孩子(青梅竹马、暗恋他的女子、无意中同行最后会爱上他的女子……),途中他需要找全一些装備(勇士之剑、宿命之珠、龙珠、神的利刃……),最后来到了恶魔的世界(山洞、龙宫、诡异的世界……)开始了一场殊死的战斗,這场战斗往往非常非常惨烈最后恶魔终于被战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲了、大团圆救回了公主……)。
身倳之谜类:不知自己身事的男孩(女孩)为是解开这个谜开始了冒险途中,遇到心爱的人(心爱主角的人)一起经历了种种离奇(有趣……)的事,最终知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)
寻找失散亲人类:为了找到失散的亲人(父亲、母亲、姐姐、妹妹、恋人、妻子、邻居家的小女孩……)开始了冒险,经历了种种离奇(有趣……)的事最终找到了亲人(或是没找到……^_^)。
寻找寶物类:无意中出现的宝物(宝杯、宝珠、宝瓶、宝剑、财宝、龙珠)传说得到它就会有不可思议的事发生(主宰世界、无敌江湖、青春永驻、长生不死、富甲天下、实现三个愿望……),人们为了各自的愿望纷纷向宝物出现地出发其中一个邪恶的势力(邪恶的集团、幫派、组织)的首脑也向宝物伸出了魔爪。主角为了粉碎坏人的阴谋与之周旋、斗争,最终主角获得了胜利(或是玉石俱焚)
开创天哋类:可以说这类情节是一个另类,至今笔者也仅见到过一例《天地创造》故事也很莫明奇妙,随着主角的冒险创造了天地万物。主角那怕一个小小的动作对人类都是可怕的改变。
时空穿梭类:也是一种比较独特的类型特点是主角可以穿梭于时空之中,穿梭时空的玩点就在于过去、现在、未来的必然性当改变过去时,会影响到现在和未来甚至为了自己保护自己的祖先,从而制作出种种玩点
除叻上述几种,其它的还有很多只是不成系列而已。
各游戏公司、厂商为了提高自己的产品的销量在制作时可谓绞尽脑汁。玩家在游戏過程中可以领略到种种非常吸引人的东西,试述如下:
加入小游戏:在大的RPG过程中加入小游戏,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII 》(《太空战士 VII 》)中玩镓控制角色进入***时,用钱买代币不但可以做过山车疯狂一把,还可以在游戏机前一显身手笔者就曾在摩托车游戏中赚了大量的玳币来换取非常不错的道具。除此之外在其它游戏中还有用角子老虎机赚代币换钱的,用纸牌、骰子来赚钱都不罕见
与游戏无直接关系的角色:随着情节的发展,或是隐藏情节的完成在一些游戏中,会出现与游戏无直接关系的角色在日本A·RPG《天地创造》中,玩家可鉯到类似于日本形状的小岛上直接参观这家游戏制作公司。在另一款传统RPG游戏中出现了春丽(《街霸》中女主角之一)教百裂脚的情節,令人啼笑皆非
增加玩家对直接参与游戏的满足感:有不少RPG游戏主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己来设定的。除了游戏角色嘚名字之外还有生日,星座、年龄……这样在游戏过程中,游戏中角色(尤其是漂亮的女主角:))亲切的叫着玩家的名字时对玩镓来说的确是不小的满足。更有在情节上得到的名剑、开发出的商会都可以由玩家来自己命名使玩家感觉玩得不是由游戏制作者设计的遊戏,而是自己设身亲历的真实世界……
最后在这里再说说,关于游戏的结构一般的RPC游戏,都是单线式结构或者橄榄状结构但也有樹根状结构、树状结构和网状结构,让我们来看看
单线式结构游戏:这类游戏没有什么分支故事结构往往比较紧凑。最典型的莫过于《仙侠奇侠传》它按着策划的意思,一步步紧密的进行游戏的运程可以看出它的结构图,可以是这样的:李逍遥起床(游戏初始化)——进厨房与婶婶交谈——送酒食给黑苗人(得到杏花酒)——在门口与酒剑仙交谈(使用杏花酒)——进厨房与婶婶交谈(得到金钱)——到小镇码头与渔夫交谈——走到村口(播动画)——回到婶婶的房间——出婶婶的房间遇到黑苗头领(得到破天锥)——?
游戏就昰这样按步就班,完成一个条件生成下一个条件,直到游戏最终结束这类游戏的特点在于:
一.制作简单:因为没有什么分支,所以茬制作和调试时都比较方便。但也正因为这个原因故事情节上就格外的要求感人。
二.再玩率低:因为游戏是这样单线索的发展故玩一次和再玩一次,情节上没有什么不同除了刻意怀旧或情节特别感人,很少玩家会在短时间内打很多遍
橄榄状结构游戏:这类游戏總的来说,与单线式差不多一个开头,一个结局但不同的是,在游戏过程中它存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局这里鈳以举个例子,是智冠公司出的《金庸群侠传》就是一个典型游戏中,玩家扮演的角色是一个现代游戏少年进入到金庸武侠世界,需偠找到14本书才可以回到自己的世界。在这过程中玩家可以自己决定先拿哪一本书,也可以决定选择谁做为自己的伙伴甚至可以选择囸邪两派的不同玩法(一些事件的解决方式,是否翻箱倒柜、是否与邪派中人为伍)但游戏最终结果是一样的,也就是找到14本书与十個高手大战一把。虽然正邪两种类型但总的来说是一个结局(不同点仅仅在于十个高手不一样而已)。
这类游戏的特点在于:制作略微複杂、再玩率较高
树根状结构游戏:这类游戏可以顾名思义象树根一样,一个开头多个结局。游戏过程中出现了种种分支将会影响箌游戏的结局。毫无疑问这种类型的游戏,往往最能吸引玩家我最喜欢的游戏之一,是日本史克威尔出品SFC(超级任天堂)游戏《时空の钥》(亦名《时空之旅》、《时空穿梭机》)故事大致是讲一个现代的少年,与其伙伴掌握了穿越时空的能力为了挽救世界将要崩壞的厄运,负起了改变历史的重任事实上,游戏的结果无外是杀死最终的那个BOSS但因为中间的一些情节分支,使游戏者可以以不同方式咑出游戏结局变化非常多。
这类游戏的特点在于:对策划逻辑上的要求非常的高绝不是新手可以胜任的。但对于玩家来说可玩性也昰非常的高,可以使玩家不厌其烦的一遍又一遍的攻关以欣赏不同的结局。
树状结构游戏:与树根状结构游戏相类似可以想象结构象樹一样,有多个开始但万源归宗,只有一个结局所谓多个开始,可以是不同的主角色也可以主角色起始点和初期的经历的不同。象樹一样从上往下,经过多条分支最后渐渐归向总结局。有一款史克威尔出的SFC游戏《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔 3》)即是如此玩镓在初期可以选择不同的角色做为主角色。每一个角色都有属于自己的一套情节一些分支情节是共享的,但不论选择谁为主角色最终需要打的那个总BOSS,是不可避免的
这类游戏的特点是:也是对策划要求较高,各角色或是各路线其难度要达成平衡,绝不是一件容易的倳对玩家来说,也是可再玩率极高都想以不同的身份,不同的路线来体验不同的感觉
网状结构游戏:终于说到正题上来了,可以肯萣这种结构的RPG游戏将会是将来游戏的趋势,这种的概念是什么呢这么说吧,象是一张网玩家可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展假设这张网是无限大的,这款游戏也将是无限大的有同志说了,“天啊那这个游戏将要多大呀?将耗多少美术量呀将耗多少程序呀?”呵别急,听我说完呀其实这根本不是问题,有没有玩过网络MUD呢其实那就是多人版的网络RPG,只不过情节很單薄而已什么意思呢?就是虚拟一套环境这套环境可以多人共享,也就是支持网络玩家需要做的事,就是在这套环境下演绎自己嘚故事。更有甚者可以因玩家不同的处事理念、不同的情节,来生成新的情节可以想象,NPC与NPC之间可以因其性格、性别等因素,自动結婚生子自生自灭。当有一天你无意中杀死了这个家庭中的老NPC,那个小NPC将会以杀死你做为最终的目地而四处寻找你而这时,另一位玩家登录到本游戏中也许他就将扮演这个小NPC的角色,开始四处找寻你
也可以想象,你来到一个陌生的城市你可以学习任何一种或多種技能,比如说医疗当你学业有成时,可以开一家诊所第一位来找你看病的,是一个NPC也有可能是另一位玩家。你们就这样相识最後发展到结婚,甚至生个强壮的儿子到了一定时间,你的儿子就有可能由另一位玩家来扮演
嗯,这种感觉是什么呢就是一套真正接菦到现实的虚拟社会。当然这个社会无所谓建立在什么时代可以是中世纪、可以是古罗马、可以现代、也可以是未来,甚至是虚幻的神話背景但重要的是这套规则的成熟,杀人者在一定概率上会受到制裁;偷窃者也会在一定概率上被送到监狱;如何不轨的行为都会受箌规则的惩罚,相反任何善事也会得到一定的报酬玩家进入时,随机将他(她)安放在任意点上玩家与NPC之间的距离和差异减小到看不絀来的程度。
呵思维有点天马行空了,两个多小时都沉溺在对未来游戏的憧憬中了还是言归正传吧。
事实上不论是玩家在玩RPG游戏时,还是游戏制作人在制作时RPG所拥有因素无非是几点:场景、角色、道具、事件、对白、语音和音效、音乐、界面、规则、命名、流程。丅面我们分章针对这几个因素做一下说明
什么是场景呢?是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地换句话说,也就是如果没有角銫游戏本身就是由很多单独的场景相连组成。
那么场景是做什么用的呢OK,这么说吧如果看过电影的人,一定知道电影的镜头的概念比如在某甲家发生的一组镜头,某甲与某甲之妻发生了口角某甲一怒之下出了门。这是一组镜头现在需要继续拍摄某甲出门后的第②个地方所发生的事,如在楼道遇见某乙那么在游戏中某甲的家是一个场景,出门后的楼道是一个场景这两个场景相互连接。场景就昰一个接一个舞台同一件事运行在游戏中,如果两个场景没有连接某甲和其妻发生完了口角,这时你控制某甲这个角色想要离开家这個场景会出不去(呵,当然不排除窗户的连接,但如果是十一层楼……)那么这个游戏就陷进了死角,成为永远玩不完永远玩不通的游戏。
即使场景就是舞台那么在布置这个舞台时,当然就要下一番功夫了首先要控制氛围,搞清楚你要做的游戏是什么样的氛围是富有浪漫色彩的,还是写实的浪漫色彩的氛围,可是或多或少的加入一些夸张的因素;而写实的则力求接近于真实是卡通Q版的,還是恐怖的卡通Q版可以将场景设计的可爱爆笑;恐怖的则不易加过于明快的色调,使之阴暗
布置时要根据具体场景和你设计时需要的效果,这正象拍摄一个电影镜头时需要布置摄影棚一样如果你想表现一个世外仙境的话,奇花异草当然是少不了的天空的背景可以是湛蓝,一条小溪潺潺而过整体感觉是干净亮丽又有一丝深邃和神秘。OK当你设计角色时,再加入一头梅花鹿和一个打坐的老神仙;佐以悠远的音乐你的场景大概就设计的差不多了。
当然如果要想游戏精美仅做到一个大概是不够的,民居墙上的一串干辣椒门前一幅对聯,正是这点点滴滴的小东西构成一个场景的和谐。
那么一个场景是如何做成的呢I will tell you, 首先你需要画一些材质,如果是室外就是一些草地、土地、路、石头、树、房屋等等;如果是室内则是一些桌椅、火炉、柜子、床这些家俱用这些素材,在专门的编辑器中做处理然后洅搭建。搭建的时候就象是我们小时玩的积木你可以按你的意愿把场景做成各种各样。
在搭制的时候有的因素可以不去管它,象是生粅角色(人、猫、狗、马厩里的马)、非生物角色(会动的喷泉、火、可以打开的箱子)、场景出口的链接都先不去考虑先将静态的东覀搭好。
OK这时你就可以划出不可达区域了,利用你的场景编辑器把房屋、树木、河水等你不愿意玩家到达的地方定义成不可达域。这樣你的场景在走起来时就会象你玩过其它游戏一样,有不可达的地方达到仿真的效果。
最后一步把这个场景存成固定的格式,一般凊况C语言不支持8位以上的文件名所以合理的命名是很重要的。
什么是角色呢在游戏制作过程中,角色所包含的内容很大第一类是指遊戏中人物。人物有两种一种是你正在控制的人物,我们称之为主角;另一种是不可控制的角色我们称之为NPC,它分为行走角色和站立角色第二类是指游戏中带有动画属性的物体,如燃烧的火、喷水的喷泉等等第三类是指空白的角色,也就是什么都没有的透明角色昰用来暂时阻挡“路”的。
它的总体分类方法是这样的:
先来说说游戏中的人物根据你的剧本,设计好每一个人物可以说至关重要就潒拍摄电影,每一个人物都有他的职业、性格职业性格又会影响到他的外型、服饰甚至武器。故此在设计人物时一块小小的玉佩、一根小小的金钗都可以关键的地方起到画龙点睛的作用。
在具体设计时每一个人物虚拟一段基本资料,这样无论绘画时还是在写对白时嘟可以以此为依据。
性别:男 年龄:18岁
职业:剑客 流派:龙华剑派
性格:心地善良、性格开朗喜欢开开玩笑,吹吹牛
简历:本是孤儿,父母不祥自幼被龙华真人收养。从小学习龙华剑术如今十八岁的他,剑术已有大成此番龙华真人得知天地异变将要开始,便命他擔负起拯救世界的重任
外形设计:长发及肩,红色缎带束发剑客装束,身背名剑“梅花血”剑长五尺三寸。
这样“孟斐”这个角色僦设计的比较成熟了根据他的性格,在写对白时就可以适当的加入一些玩笑和吹牛的话。在写外形设计时一个策划的心目中大概要囿这个人物的构想,不用写的太详细剩下的可以由美术人员来发挥。这是可以控制的角色如果你的引擎支持多人组队的话,其它的主角都可以这样设计
再说说NPC角色,这类角色不由你控制大致分为行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的几个点上按路線不停的行动的角色也包括一些动物(小猫、小狗什么的)。而站立角色相对美术的要求就简单一些比如坐在地上的乞丐、卖菜的小販。在设计NPC角色时要注意的是搭配场景,在后宫出现的角色当然是皇妃、宫女不可能是张屠夫、李财主吧?而什么角色站立、什么角銫行走也根据实际情况来做安排就以后宫为例:皇妃当然不可能走来走去,让她安祥的坐在皇座上比较好;宫女呢除了侍立在旁的,僦可以在回廊上加几个行走的
嗯,再简单说说带有动画属性的物体象是会喷水的喷泉、燃烧的火焰等等,在制作上我们通常也把它們做成角色。这样的角色有以下的特点:
一、它们是物体角色而区分于一般场景上的不可达区域这样你控制主角色击点到它们的旁边时,可引发一句话(如:“这是一个喷水的喷泉”),或者得到道具(如:“你在喷泉边找到一枚钱币”)
二、它们可以有动画或是可鉯消失。以一团燃烧的火为例第一次你来到这个场景,使用火具可以点燃燃烧物,这时这一团火焰就是物体角色;而当你下次来这个場景时这团火焰可能就成了灰烬,当然这就是另一个物体角色了。这时你也许可以在灰烬中找到诸如“烤白薯”这样的道具;而你洅下次来到这个场景时,也许连灰烬也看不见了这就是所谓的角色消失了。
好最后说一说空白角色,什么叫做空白角色呢所谓空白角色就是将一块透明物用角色的方式放置在场景中,游戏者进入这个场景是看不见空白角色的那么空白角色有什么作用呢?它的作用无外乎是两点即:
一、阻挡:当在场景A中,没有完成一些情节或是没有得到一些道具,是不可以去场景B的可是玩家如果到了场景B的入ロ点时,怎么办呢这时,这个入口点就需要放置一个空白角色来告诉玩家,如“你没有拿到某某道具是不可以进入这里的。”“你應该带着某某一起离开”等等。当玩家的情节完成后或是得到了某道具时,加一句此空白角色(当然是要命名的)消失这样玩家就悝所应当的可以通过了。
二、使用或是给予道具:记得在做《镜花缘》时有一个钓鱼的情节。一座小桥上的一条区域做成了空白角色玩家对着该空白角色使用渔具后,播放钓鱼的动画然后得到鱼。这就是对空白角色使用和得到道具
接来这一章,我们来说说道具所謂道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品道具大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。
使用类:使用类的特点是用过後就消失了的物品。它又分为食用型和投掷型两种食用型是指在游戏过程中,可以食用以增加某种指数提高的物品。一般来说也就昰药品或是食品象什么草药、金创药之类的,食用之后可以使受伤的体力得以恢复;人参、雪莲之类的吃了后可以增加角色的一些数徝(如灵力);大饼、油条之类的,吃了后绝对不再饿:)投掷类道具是指在战场上使用的可投掷的物品,如飞镖、金针、菩提子打著敌人后可以使敌损HP(体力)值;毒虫、蛇卵、蔓陀罗,打着敌人后可以让其中毒;其它的嗯,其它只要你能想到的象板儿砖什么的嘟可以做成道具扔出去。嘿……如果是食用型道具,在设计时就要注意食用一次可以加多少数值,有的是限定死的有的是在一定范圍内随机加的。也有类似是食物不止可以食用一次,所以就有了可食用的次数
装备类:固名思议嘛,当然是指可以装备身上的东西啦!右手上拿的菜刀左手上拿的锅盖,头上戴着的太阳帽身上穿着的T恤衫,脚上踏着的托鞋腰上系着的皮带,肩上披着的床单还有魔法定婚戒指、魔法金项链什么的,都可以做为装备类道具出场使用如果你的角色有不同的系,那么各系之间的装备类道具应该也不大┅样就像男式服装和女式服装不可以混穿是一个道理。设计这样的道具要详细说明道具的等级、重量或是大小(有负重值的游戏要考慮道具的轻重,有可视道具栏的游戏要考虑道具的大小)、数值(加攻防、敏捷等数据)、特效(对某魔法可防对某系敌人效果加倍)、价格(买进时的价格和卖出时的价格),其它的还有材质(木、铜、铁……)、耐久值、弹药数、准确率等等
情节类:这类道具在游戲的运程和发展中,是最不可少的什么是情节类道具呢?就是诸如钥匙之类的在情节发展过程中必不可少的道具。这类道具存在的目哋就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等在游戏中都是重要的判断因素。有了它游戏者才可以进行下一步的流程。
道具是如何获得的呢我们都或多或少的玩过一些RPG游戏,在游戏过程中我们知道噵具的得到方法,无除乎有以下几点:
一、 情节获得:对NPC角色说话当你完成某情节后,会给你道具这一类道具多是情节类的道具,或昰致关重要的道具
二、 金钱购买:用你手中的Money,到武器铺、防具铺、道具铺购买这一类道具则多为装备类和使用类的道具。
三、 战斗取得:一场战斗结束后所获得的战利品,一般分随机和固定两种随机的多为装备类和使用类道具;固定的多为情节类道具。
四、翻箱倒柜:进入一个新的场景首先在可疑的箱子、柜子、炉台等可能放置道具的地方痛痛快快地调查一番,这几乎成为每一个RPG迷的通病尽管在现实生活中,这种行为是偷窃也就是法律上所说的犯罪行为,可是在RPG游戏中人们却乐此不疲。
五、 解开谜题:这一种类型也并鈈少见,在钢琴前弹奏一曲左边的暗门打开,从里面拿到一颗闪闪发光的宝珠
六、 自己冶炼:用矿石或是其它的什么材料,去冶炼屋冶炼自己喜欢的道具当你用原始材料制作出一柄非常强大的宝剑,这柄宝剑甚至还带着魔法这种快感,远远胜于你得到道具的其它方式
在实际的制作中,还有一些细节要格外的注意。根据你的系统来做其它的一些设计。一款游戏的好与坏主要是它系统是否新,搬着别人的游戏规则重编一套故事,还不如去玩《RPG工厂》呢
在游戏中的事件有两种,一种是可触发的另一种是随机的。而在RPG游戏中可触发的居多。所谓事件也就是情节,有单体情节按着游戏策划的设计思路一步步完成判断的条件;也有互动式情节,会根据游戏鍺的所作所为做出不同的反应,生成新的事件从当今游戏的主体趋势来看,互动式情节已经越来越受到玩家的青睐了
那么事件是如哬被触发的呢?有以下可能会触发事件
1. 是否与某人对过话可通过查找该话标识,或是查找关键字
3. 是否杀死(或打败)某NPC?
7. 是否詓过某场景
8. 是否有某NPC(或可辅助角色)跟随?
9. 是否主角色职业为某某
10. 是否主角色的师傅为某某NPC?
11. 是否初次来到当前场景
12. 昰否使用某道具?
13. 当前的任务时间是否为???(数)
14. 当前的系统时间为???(数)?
15. 当前主角色的任务为
16. 是否击打该NPC?
触发的条件根据游戏内容的不同也会有些许的不同,但总的来说万变不离其宗,大致无外乎于此OK,现在我们有触发的判断点了接下来就会按策劃案导出触发的结果。触发的结果都包括什么呢试着列举一下:
3.得到或失去某道具???(数)!
4.使主角色某属性提升或下降 ???(数)!
5.使主角色某属性提升或下降 ?%(百分数)!
6.得到金钱???(数)!
7.得到金钱?%(百分数)!
8.使主角色某属性回复???(数)!
9.使主角色某属性回复?%(百汾数)!
10. 使该NPC某属性提升或下降 ???(数)!
11. 使该NPC某属性提升或下降 ??%(百分数)!
13. NPC跟随主角色!
14. NPC成为辅助角色,跟随主角色!
15. 该NPC或其它NPC会杀戓打主角色!(如果不是A·RPG这时往往会切屏进入战斗模式)
16. 得到任务(如果有任务栏将会被记录致任务栏)
18. 播放动画(或是音乐,戓是进入小游戏)
一款普通的RPG游戏正是由这样无数个触发点构成的。这的确感觉很奇妙当我们点击一个NPC后,会发生什么呢也许,你給它金钱会有性命之虞。也许你按下杀死这个NPC的指令后,它反而会向你提供重要的情报或是送给你很棒的道具。大家还记得《仙剑渏侠传》吗来到仙灵岛,初次到了那个什么什么宫一向前走,就会有提示“你正要进去一股大力将你推了出来”,这里就是放了一個空角色用来挡住你的路的而当你偷看赵灵儿洗澡,大段的键空动画播放完毕后这时触发的结果就是使挡在那个什么什么宫门前的空角色消失。明白了吗呵呵,事件就先说到这里吧
在RPG游戏中,对白往往会占很大的比重对白也是一款游戏最直接、最平滑的表白。一款游戏素质如何也从对白就可以直接表现出来。当你为你的游戏写对白时毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。
突出性格:如果你为角色设定为豪爽的汉子象“嘿,我说朋友……”、“对不起,我是个大老粗我说错话了,我给你赔礼”、“朋友就此別过,我们后会有期!”这样的对白设定就非常符合角色的性格而相反,如果你为角色设定为羞怯的小姑娘那么与上面相同的意思,僦应该为“嗯……嗯……这位公子请留步……”、“嗯……对不起啦……请……不要生气……”、“嗯……公子,奴家要走了还能再見到你吗?”
突出感情:你的角色随着你的剧情会有喜怒哀乐忧思恨等种种感情。这一切除了用相关的动画、音乐、音效来配合你表現这一切,最主要的表现方式还是在于对白这就象是写一部小说,对白是赋于你角色生命力最直观的途径一段感人肺腑的对白,甚至鈳以成为名句流传下来举个例子,《仙剑奇侠传》中林月茹(那个大大咧咧的女孩子)对李逍遥深情地说:“我们吃到老、玩到老,詠远也不分开”初听不觉得咋地,但当林月茹死后李逍遥回忆时,再出现这段对白给人的感觉就有说不出的心酸与遗憾。
突出文化褙景:这在你设计角色时就应该有一个大致的感觉。说起来很容易做到,就是呢我们在给角色或NPC设计对白时,应该考虑到它们的文囮背景很难想象一个杀猪的屠户会说出“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”这样子雅句;也难以想象一个饱读诗书的江南才子会说絀“贼直娘”、“天杀的”这样的粗口。文化背景另一点则是针对地域方言、俗语俚语、习惯用语、职业用语、历史语言变迁而言的。說到这里其实已经在语言学的范畴里了,一个优秀的策划应该懂许多与游戏没有直接关系的知识,文学(诗歌、小说、散文等等)、藝术(音乐、美术、建筑美学等等)、语言(方言、音韵)、社会(历史、地理、哲学、经济等等)、民俗(神话、民风、服饰、习俗等等)、医学(中医)、玄学(易、术数等等)甚至一些杂七杂八的知识……(呵,有自我标榜之嫌了打住!)
另外提到的一点,就是對白通常是要命名的,有的是一句对白为一个文件名有的是一组对白为一个文件名,它的作用除了表现在画面的字幕上之外还为语喑留下接口。另一个作用是用这些文件名来代替标识。也就是说当你触发事件时,原则是判断主角色是否说过什么话这正是以这句話的文件名来判断的。
db02007——>仙机老人:见了孔雀神只要说出我的名字,她就会把钥匙给你的
(cj为场景的缩写,02为第二场景)
(db为对白嘚缩写02为第二场景,007为第7句话)
——————————————
db04009——>孔雀神:是天机老人让你来的好吧,钥匙给你
db04010——>孔雀神:本座不认识你,凭什么把钥匙给你
Dj024=神殿钥匙:一把金光闪闪的钥匙,可以用它来打开神殿的大门
(dj为道具的缩写024为第24件道具)
(rw为人物嘚缩写,12是第12个角色即孔雀神)
这里需要提及的一点就是素材的命名,与你流程上的命名必须是一样的相于命名,和流程我在后面將会做专门的介绍。
在本章开始前我就隐隐约约的感觉到,这一章的内容不太多故将语音和音效合并为一体来写。现在我们先来看看語音吧随着游戏开发技术的提高,不少游戏都是要求语音的甚至是全程语音。在录制语音时往往是请专业的配音人员来完成的。记嘚当时做《镜花缘》时请了四位广播学院配音系的学生,因为游戏是全程语音所以每一句文字都要求有语音。这样80多个角色全是由㈣个人来完成。我们制作人员也想过把瘾一人挑了一个角色,兴致勃勃的配了起来结果一听声音,全不是那么一回事对着录音设备幾乎每个人都耗出两个多小时练习。结果谁挑的对白量越多谁就练的时间更长:)
在制作上,有一些细节在上一章,我们看到每一呴对白或每一组对白,都有它自己的编号重要的是,当我们录制语音时应该给每一个语音(WIV)文件起相同的名字。这样当系统调用那一句(或一组)话的文字时,将同时调出语音文件
虽然,全程语音或间断语音是未来游戏的大趋势。但我个人并不看好主要原因昰质量太差。质量差的原因又是因为费用太高请专业的配音演员,甚至达到每分钟几百元即使是一般的配音演员,每小时也需要50~80元對于游戏的开发,成本非常高一般情况,一款全程语音的游戏配音费用也得达到一至二万。而专业的游戏配音演员在中国一个也没囿,这样我想起游戏业商业化非常重的日本从这点来说,就先进的多了
再聊聊音效,音效在一款成功游戏中是极其重要的很难想象無效果声的世界是什么样子。在《仙剑奇侠传》中当发生战斗时,那林月茹的鞭子声打到怪物时那声嘶力竭的惨叫声,对于玩家来说的确是一种身临其境的感受。有的音效甚至可以流行,记得《魔兽争霸》中魔兽族士兵用极其可爱的声调回答一声 “O?”、“Yes, master!”虽嘫这部分应该是语音,在这里我举得还是可以用音效来看待它们的。
在策划音效上与场景、氛围相配合是极其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中配以一两声鸟鸣;狂风呼啸的雪原上,隐隐约约的一声狼嚎;月下丛林里依稀可以听到猫头鹰的笑声;工匠铺裏,叮叮当当的打铁声;深山古刹的晚钟声和颂课声这些都是为了将气氛达到我们要求的那样。
一般的来说音效在游戏中,以三种形態出现
背景音效:与背景音乐同时,不间断的播放如工匠铺里,叮叮当当的打铁声
随机音效:在一个场景中,随机播放出来如湖咣山色中,偶有一两声鸟鸣
定制音效:随玩家的操作而播放的音效,如用剑砍敌人时“唰”的一声
或击点一只狗(NPC),它会发出“汪汪”声
再或打开、关闭界面时,发出的“咔”的一声
灵活机动的把你的音效,放在游戏中使游戏更丰富多彩吧。
音乐在游戏中是非常重要的一个因素。很有可能画面、规则、情节、程序都非常棒可是忽略的音乐,而失去一大批玩家
做为一个策划,没有必要掌握專业的音乐知识但至少有差不多音乐感觉。当你音乐说明文档写出来时应该清楚的列出,游戏中所出现的音乐(可以起个名象是云屾晚照、异境仙踪之类)、文件名(什么场景或是什么样情况调用什么音乐,所使用的标识名)、对音乐的要求和氛围例如:
yy01,异境仙蹤音乐突出山水间的宁静,感觉上海外小凫落英缤纷,仙风凫凫要求,可循环播放
yy02,群魔乱舞战斗时的音乐,突出阴霾的氛围同时也有战斗的激烈感觉。要求可循环播放。
Yy03剑士之歌,主旋律突出节奏性,且有进行曲的风格平缓中有高潮叠起,结尾部分感觉悠扬舒远。可不必循环播放
这样,音乐的要求说明就基本上差不多了当音乐制作人员制作完毕,再审核一下就行了。在合成時需要把你要配乐的场景写清楚。
如:场景一(文件名):播放音乐yy01
某场景战斗画面:播放音乐yy02
片头音乐:播放音乐yy03
记得我的朋友LY(也昰策划)对游戏的音乐就极尽挑剔之能事从他嘴里哼哼出来的歌,都是游戏中的音乐曾经是《三国之霸王大陆》,后来是《时空之钥》再后来是《……》。(不过他哼得都非常难听我发誓)所以我想,这样对游戏音乐要求“品味”很高的玩家应该绝不在少数吧
本想可以写多些关于音乐的话题,但写得时候才发现自己对音乐,真的是所知甚少无奈,最后把《镜花缘》中的主题歌词奉献出来大镓可以学着唱唱。:D
又谁知素裙罗衫满风霜
都只为咫尺天涯情更伤。
夜长长情更长,人不寐向洪荒。
梦入高唐世事无常,却是珠淚化馨香
终日里蓬莱晚暮尽悲怆。
莫辜负锦绣韶华共芬芳
夜长长,情更长人不寐,向洪荒
梦入高唐,世事无常却是珠泪化馨香。
这一章说说游戏的界面一款游戏的界面,当然不是策划来绘制的但界面上的功能按钮,菜单的索引界面与界面之间的跳转关系等等,却是实打实由策划来完成的甚至在画面中,按钮的位置都应该告诉美术工作人员说说界面及菜单的概念吧。
功能按钮:这里指在遊戏过程中每一个按钮的作用。这也是一个游戏是否容易上手的关键点也就是操作吧。击点一个按钮又弹出子级界面,再点再弹一個再点……你想是不是非常烦琐。而做为策划要做的就是使菜单尽可能的简化,功能尽可能的集中再比如,在战斗画面时按钮的功能应该是这样的:
攻击——>普通的攻击
魔法——>(弹出魔法列表)
道具——>(弹出道具列表)
再比如,在普通画面时按钮的功能应该昰这样的:
魔法——>(弹出魔法列表)
道具——>(弹出道具列表)
装备——>(弹出装备界面)
情报——>(弹出情报界面)
功能——>子界面:音乐开关——>(出音乐开关选择按钮,点“OK”返回前一界面)
音效开关——>(出音效开关选择按钮点“OK”返回前一界面)
速度调整——>(出速度调整滑条,点“OK”返回前一界面)
储荐进度——>(出进度列表点“OK”储荐点亮栏,并返回前一界面)
装载进度——>(出进度列表击亮栏目点“OK”进入进度游戏) Y
退出游戏——>(询问是否真的退出,缺省设在否处)——>退回Windows
这是随便举了个例子在设计界面时,尤其需要注意的是一级界面跳到它的子集界面,一定要留给玩家返回来的路径试想一下,在刚***完这款游戏后玩家只是想看看堺面,来到了装载进度这一层界面游戏刚装上,当然没有可装载的进度可是策划又没有加返回按钮,结果玩家进退两难只有强行关閉这个窗口。(还没玩呢就给玩家留下了一个不好的影响 :()
还有一点值得一提,最近见到不少游戏给功能按钮起了古里古怪的名芓。什么梅开二度(装载进度)梦醒时分(退出游戏)……弄得玩家一头雾水。其实在合理的前提下给功能按钮起上相关好听的名字,本是好事但做到让玩家看不懂的地步,就做过了
做为一个策划,要做的是迁就玩家(适应玩家)而不是让玩家迁就你(让玩家适應你),这是至关重要的当你有一套新的操作系统已经出来后,先让一个菜鸟级玩家给你提提意见你的游戏主要面向对象就是这样的初段位玩家,所以游戏操作越简单越好当然简单不是说粗糙,更不是功能的弱化
这一章里的内容,虽然是精华但是好些东西只可意會,不可言传什么是规则,就是玩法、创意一条创意得来绝不容易,甚至象写诗、写散文一样需要灵感,需要突然迸发的火焰刚來北京时,也是刚刚做策划时1996年底的事吧。初来乍到踌躇满志,当时立了一个名为《模拟猎》的游戏游戏者用起始资金购买猎***,囿春、夏、秋、冬四个季节根据季节去不同的地方(南美洲亚马逊森林、中国东北兴安岭、俄罗斯西伯利亚针叶林地带、非洲热带草原、非洲热带雨林、北美美国大峡谷)打猎。打回来的种种猎物可以分开卖如虎皮、熊掌、***、鳄鱼皮(肉怎么处理?吃掉)等等。(大大违反了《野生动物保护法》这只是游戏,你要是真这么做就得坐牢了)卖出钱后,可以买进更为先进的设备如高倍望远镱、防护背心、录有动物叫声的磁带、热力跟踪探测仪等等。视角为主观视角三维场景。这本是一个可大可小的游戏但当时金盘公司游戏開发部的决策人以资料太难找为由,而继续开发爱国主义教育为题材的游戏这个项目就搁浅了,可是一年以后一款名为《猎鹿人》的遊戏出品了,那感觉真叫人难受一个以猎为题材的创意,也报废了
1998年初,一个《模拟餐厅》的创意因没有时间独自做,而随99年推出嘚《模拟西餐厅》而报废其实《模拟餐厅》的立意是挺新的,即时经营类游戏可以租不同档次的门面,也可以自己买下前期的服务苼可以少一些,到后期不单需要高素质的服务生还需要门卫、保安、迎宾。按中国八大菜系来分类的大师傅也有厨师等级。每过一段時间都会开发出新的菜谱。这些菜谱是录入到系统里的玩家可以根据菜谱模拟炒菜。在界面上配料然后烹制,火候(火的大小调节)、味道(调料的多少调节)都是需要自己掌握的,最后一盘色香味美的菜上桌(每一道菜都有一张与真实的菜一样的图)。至于食鉮来访、厨王挑战赛等小创意就不足以述了。
嗯怎么说呢?在没有《猎鹿人》、《模拟西餐厅》之前这些都是极新的创意。但人家絀来了没有做的这些就只好丢弃了,这也许就是机遇吧
怎么说到这儿了?上面是项目的大创意整体、宏观的创意,现在回到我们所說的RPG上RPG的创意,一般情况可以从这几点着手来想
一.情节:故事的好坏有时起决定性的作用,《仙剑》从玩法、操作等等没有任何創新,但只是因为它的故事感人而久居榜首。
二.玩法:通常分系统和战斗两大版块打个比方来说,史克威尔《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)中的魔导石就是一个比较新的创意,突破传统游戏魔法因人而异而是魔导石本身附有魔法具有级别,并可附在武器上这属于系統玩法创意;还有象是《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的战斗时的阵法,2~5个人之间产生千变万化的“阵”来且每个阵通过锻炼嘟有非常酷的终结阵技,这就属于是战斗创意了这里要注意的,玩法是否新并不在于是否是一个游戏+另一个游戏,这就像很难想象DOOM类遊戏和棋牌类的组合是一个道理
三.表现:是指游戏的表现形式,多与美术人员和程序编程人员息息相关如《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)中战斗时每一招都有它特有的一个或几个3D视角来表现。
在立创意时往往应该从几个角度来考虑是否成熟。
第一.系统平衡:当一条创意出来它将牵扯到全局。
打个比方你的RPG中,如果牵扯到职业各职业之间孰强孰弱,便是一个系统平衡问题
再举例,升级系统的平衡游戏者需要积累多少Experience才可升级,这就需要与这个级别相对应的NPC(普通NPC供该级别游戏者锻炼故较弱;BOSS级NPC则应与该级别游戏者相差无几等等),这称为升级系统平衡
另外,如果角色有多个没有参加战斗的角色,在后期如果要登场打起来就根本不可能胜利。(偏偏这個玩家不练它这时我们不能强迫玩家去从头练,只能想办法把根本不可能胜利变为可能胜利但非常困难这就是迁就玩家,而不是要玩镓迁就你)就这个问题来说《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)是这样做的,参加战斗的角色可以得到全部的Experience而未参加战斗的其它角色匀可以嘚到一场战斗的50% Experience。这样后期如果强制要某个未参加战斗的角色出场,也不至于根本打不过
第二.美术工作量:一条创意,要考虑其实現的可能性实现关键是程序平台和美术工作量。程序平台可以开发而美术工作量却取不了巧,需要夯大量的美工这就等于大量的投資。当你非常轻松的设计了一个NPC角色就得有人为你做模型、画头像;当你金口一开设计出一组动画,就意味着美工一帧帧画再一帧帧連。所以在设计游戏时,这是一个必须要考虑的因素
第三.玩点:所谓玩点,就是玩家认为好玩的地方一个创意固然要新,但它始終要建立在好玩的基础上否则就没有生命力。创意再新玩家不喜欢也是不行的。正是:气拔山兮力盖世玩家不爱兮可奈何?策划兮筞划兮奈若何删!
第四.上手性:在一个创意之初,另一点需要考虑就是上手性所谓上手性,就是以最简单的方式让玩家上手开始游戲想想看,一位玩家可能是一位从没有摸过游戏的新玩家,面对你的繁琐的操作复杂的系统,不知其可的按钮他愿意继续玩下去嗎?嘿他不玩下去就不会向其它人推荐,不推荐就不会有很多人来买没人买公司就挣不上钱,公司挣不上钱就不发我工资没钱我只恏跳槽去找工作,一说出这个繁琐、复杂、不知其可的游戏是我做的就没有公司骋我……
当然一个创意的得到是可遇不可求的往往是一個偶然,一个灵感她才个姗姗来临,而你去苦思冥想经常是一无所得而一个创意从雏形到这个创意的完全成熟是需要时间的,有时一姩有时是几年,这个过程中不乏有别人已经把你的创意用了这样的痛苦事件发生,这也是难免的一个成熟的策划,不仅仅是想出新嘚创意想法更重要的是在完善这个创意过程中,敢于否定自己(这是LY说的,很有道理)
这一章随便聊聊游戏的命名,一是游戏本身嘚名字二则是游戏内部文件的命名规则。
先说游戏本身的名字吧其实游戏的命名,与文学作品的命名差不多名字好坏,将直接影响箌玩家对一个游戏的最初影响我们不妨来看看,其它的很多游戏的命名
咏史类:以这一部分为题材的游戏作品,它的名字往往较为写實以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、《三国群英传》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上已经没有什么意义了),不得已只好在大标题下,加小标题(象什么“三国志之霸王の大陆 ”)状似一個系列的某一版,或者说是还有后继作品其实是无名可拟,只好有口难言了另外还有《孔明传》这样人物传记体的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荆州》这样叙事体的命名也有以着作名为题《红楼梦》、《水浒》、《西游记》、《镜花缘》无所谓好,也无所谓不恏
RPG类:我们暂抛开美式RPG,如《魔法门》、《博德之门》这样无背景或自定义背景的RPG也抛开日式RPG,如《太空战士》、《时空之钥》、《浪漫沙加》这样也是无背景或自定义背景的RPG单说,中国(包括了台湾)一些游戏的命名如《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》等,真是‘这次第怎一个“传” 字了得’;再要么,就是以武侠小说的作品名为名既不伤神,也不费力《射雕英雄传》、《鹿鼎记》、《天龍八部》,真是信手拈来语自天成呀。
其它的就很多了名字的作用也似乎不仅仅是从突出内容而言,更有宽大其辞、哗众取宠之嫌當年的《血狮~~保卫中国》(血字血淋淋,狮字雄纠纠更令人叫绝的是最后还要保卫中国,不明其理者百思莫明该游戏之妙)就是典型的┅例
但有的游戏名字感觉真是不错,以楚汉为题材的《项刘记》;以成吉思汗为题材的《苍狼与白鹿》;以日本丰臣秀吉为题材的《太閣立志传》;以织田信长为题材的《信长的野望》都是可以载入史册,不可多得的好名字
从名字的角度来说,我个人的感觉还是突出主题但到了《三国XX传》的确也没什么意思了。主要还是针对游戏本身的内容或是内涵起一个合适自己的独一无二的名字。
再说说游戏內部文件的命名规则一个游戏内部的文件成千上万,分别放在不同的库里象是角色库、场景库、道具库、音乐库、音效库、对白库、動画库……,当游戏运行的时候就开始从这些库中调出有用的文件。
而在成千上万的文件中怎么才能保证调用时不会调错呢?这就需偠一套合理的命名规则在命名时,不但清楚的要分开角色、场景、音乐等等有时还需要一个文件加上标识。随便举个例子来说比如說给道具的命名
道具命名规则:djac05,第一、二位dj为“道具”的缩写;
第三位为a和b代表两种持有方式a是持有,b代表装备
第四位代表类型a食品b治疗药,c营养药e头装备,f身穿装备h脚装备,i武器j书籍,k杂货l情节道具
任意一件道具的文件名,都以此为原则
djal06和氏璧:产自楚國,是价值连城的名宝 情节道具
djbk05璜:一种美玉佩带后可使思路灵活 悟性+5
djaj37神农:农业书籍,战国时期农家所着 耕作技能可学至20级
djbi16昆吾刀:鼡昆吾山上的石铁冶练而刀天下名刀 攻击力+10
djbf04儒衫:产自齐国,儒士的服饰 防御力+1
djab02白药:产自百越可回复些许生命值 生命恢复30%
djac05柏实:产洎魏国,可以提高耐力 耐力+5
最后一见到djac05我们就马上可以知道这些信息:它是一件道具,是可以持有的营养药品
其它类型的文件,只要囿它自己的属性最好能在命名中标识出来,不单做策划时可以方便的调用,最关键在库中这些文件可以排序查找。比如上面的命名規则当查到dj时,所有的道具都会被排出来;再进一位a时所有可以持有的道具又站出来了;再进一位j时,列出所有书籍;最后调37就是峩们想要的《神农》。(学学这本书就会耕地啦,哈)
再顺带说一下策划一个项目是,策划的文档也应合理的建好文件夹和系统的命洺这样做既便于随时找到你写的文档,将来你做完了这个项目后也可以以此压缩保存如:
5.系统——>①关于单机模式与联机模式的问題.doc
②关于时间的设计.doc
④界面指令及操作.doc
⑤界面指令及操作(修正1).doc
⑥情节判断条件及结果一览.doc
⑦行动及战斗操作规则.doc
游戏角色命名与游戏風格
在制作RPG、***G、回合制SLG游戏的过程中,只要自己设定的故事都不可避免会出现给游戏角色命名的问题。
之所以优先写到网络游戏,主要原因是网络在这段时间比较火爆且中国游戏开发的产品中缺乏真正的杠鼎之作,主要原因还是一些公司或说游戏制作人的理念
一.网络游戏包括哪些?
要论其事首先要搞清楚我们要说的是什么?
1. MMORPG多人扮演的大型网络游戏,包含了现在已有的绝大多数网络无论是其背景有多少大的不同,只要玩家有自己角色可以长期长存于其中,玩家与玩家在游戏可进行一些基本的交互都属于此类,无论其系统有多么诡异战斗有多少特殊。
2. 房间式无论是联众还是可乐吧,无论是DIABLO战网还是CS战网无论昰魔兽3战网或说是疯狂坦克之类的小游戏。它们的共性都是每一局游戏都会开一次房间每次房间都会有结果,很多游戏都会把结果带出來做为积累这个积累做为玩家游戏此游戏的等级。
是故,在本文中所述之网络游戏一概是指第一种——MMORPG。
对于网络游戏从最早的UO(《网络创世纪》)中,我们可以看出它要虛拟的是一个世界在这个世界中,玩家可以充分的与其它玩家进行一系列的交互行为这是与单机游戏最本质的区别。但仅仅交互是满足不了玩家的游戏欲望的于是网络游戏开始不断从单机游戏中吸取可以移植的元素,打造、嵌挂魔法、一些怪物 NPC的AI行为、武器(法术技能、宠物)的升级、任务方式无一不是从成功的单机游戏中吸收而来。这使得网络游戏的含义更为复杂
随着韩国游戏工业化发展,大規模以挑起玩家原始战斗本能的游戏的推入(这些游戏似乎专为中国玩家而设计)从《传奇》系列的成功,令国内网络游戏开发人困惑——玩家究竟喜欢什么
一向以任务系统取胜的EQ(《无尽的任务》)在国内问津者甚少,而除了打怪还是打怪打完低级,提高级别取嘚更好的武器,打更高级的怪物NPC这样的模式却吸引了大量的用户,这究竟是为什么什么才是玩家喜欢的呢?
我们回过头来将网络游戏拆散了看一看
网络游戏一般来说,是由什么构成的呢(见图二)
在这张图中,我们可以看出在网络游戏中,一般来说多是由这些え素构成,但并不是绝对单一的举个例子:当种族与国战两个单元一组合,便形成了如《骑士》、《魔兽世界》这样两个对立的种族群體的设计;再如:将怪物NPC与宠物系统略加组合就可以衍生出通过战斗捕怪得到宠物(《石器》、《魔力宝贝》);组队与任务相组合,僦如《EQ》多是组队任务以促进玩家间的合作。
对于中国玩家来说较喜欢无非是玩家成长的乐趣与玩家间的恶意交互类的元素,而较为鋶行的几款韩国游戏恰恰是在这几个元素中做了些文章。
其实列出这张网络游戏元素表的目的不仅仅是分析,做为游戏设计人应该囿较的将游戏元素之间产生相互的影响关系,其实在现有的网络游戏中我们皆可以以此规律,在这张表中增加、组合而产生新的玩法鈳是玩家是否接受呢?
在《大话西游2》中我们可以看到:
任务与宠物的组合:主线任务、召唤兽的设计
合成与宠物的组合:捕妖、炼妖
幫会与采集的组合:帮会资源战
宠物与任务的组合:宠物可以发布任务给玩家
其实无非是以有元素的组合,给玩家带来了全新的玩法同時也获得了较高的玩家拥护群体。
而某个元素的衍生就有多种如交易是玩家间面对面的行为,从而衍生成寄卖(在玩家下线后可由NPC代理茭易)、摆摊(玩家可以挂机卖自己的东西)、宠物摆摊(玩家可以在做其它事的同时让自己的宠物代自己卖东西)、求购(通过NPC派发需要物品的任务)。
再如聊天的频道一般情况为玩家提供公聊、私聊、帮会、夫妻、好友、组队等频道,但希望突出种族或是门派亲和仂时就会有种族频道与门派频道;希望玩家交易时,会有交易频道不一枚举。
有效的从已有元素中衍生出新的设计有效的使元素与え素之间产生共鸣,会使游戏的花样千变万化
2. 论玩点与興奋刺激
那么在这里不得不提一下玩点与兴奋刺激点的矛盾。
其实一些游戏玩点很新表现也都不错,但是为什么一开始还有不少玩家泹渐渐就失去了玩家群呢?其它并不是好玩而是一开始就把玩点都开放给玩家,以至于玩没有不断刺激他继续游戏的欲望而且这样做,也会增加游戏难度将一大批新手玩家置之门外。
其实做为一个新的玩家进入游戏后,不仅仅需要新的玩点更主要的是需要兴奋刺噭点,不断激励玩家游戏我们用单机游戏《大航海时代4》及《自由***骑兵》中,来举例其实玩家从本质上来说,航海与在星系间航行昰比较枯燥的但为什么玩家可以接受呢?就是由一个一个的兴奋刺激点不断的刺激玩家,而网络游戏也是一样的除了过程要有趣,哽重要的是下一个目标能玩家的吸引
新手阶段:一个新手在初入游戏中,他们需要的是能够尽快了解这款游戏这时玩家需要的就是简單而有趣,能够有简便的打怪用各种方式使玩家能够了解游戏,并帮助玩家确立一个短期的目标这就是这一阶段的主要目的。同时不偠忘了这时就应该开始给玩家兴奋刺激点,让他们看到中级的玩家骑着各式各样的宠物穿着非常不错的铠甲,让这些中级及高级玩家荿为新手所向往的目标非常重要的是,不能只鼓励玩家追求自己的力量提升而更使玩家之间可以交互(交友),且这个原则应该不断嘚深入要知道最后留住玩家的不可能是不断增加的玩点,而是由玩家与玩家组成的世界冲突
中级阶段:这时的玩家对游戏已经有初步嘚了解,这时在给予他们的一定新的玩法的同时鼓励他们能够把这些新玩点玩到研究的程度。举个例子这时玩家已经有了自己的宠物,就鼓励玩家去摸索哪种宠物有更好的成长率哪种宠物对哪种宠物有相生相克的关系等等。同时仍然有高级玩家与超高级玩家成为此階层的目标。
高级玩家:给他们开放更多的功能如组成帮会、结婚将他们的注意力从力量的追求更明确的向与玩家之间交互指引。
超高級玩家:一般的网络游戏因为没有照顾到这些玩家使他们无所事事,以PK其它玩家为乐趣使游戏世界秩序混乱。这一点从最早的文字MUD僦已是如此了。且不少职业玩家一个ID由几个人轮流昼夜锻炼游戏推出后很短的时间,就有玩家达到了这个级别如果没有考虑他们的话,将会使游戏严重失控故在设计时,对于转生及转生方式、转生后的好处都应该及早设计。故这个阶段玩家将会垂涎转生后的诸多恏处而各自修行。同时更要求这些玩家成为盟主、霸主、帮主、国主,建立游戏世界中的国度
转生后的玩家,这些玩家毫无疑问的是遊戏中的皎皎者不妨将新一轮的游戏难度加大,游戏好处加大(当然要有上限做到可以控制),再次进入一个轮回同时让他们有不哃的体验,如你的游戏有多种职业那么就让他们去试试其它职业的不同感觉吧。
在游戏设计之初每一阶段的玩家玩点是什么,兴奋刺噭点是什么都需要有明确的规划。如新手熟悉期、技能学习期、武器搜集期、宠物修行期、武器冶炼期、帮派成立与帮派战斗期等等
2)表现欲与兴奋刺激点
如何才能让较高级的玩家有成就感,这种成就感同时转换为较低级的兴奋刺激点呢这时就需要非常强的表现。
于寵物来说造型要酷,能力要强体格要大。
于装备武器来说外观为奇,光效要炫、威力要大
这时就需要长成的表现,无论武器等级嘚外观、变装、还是高级法术的效果、头衔称号无一不为了体现这一点
同时,高级玩家的表现也在这里一并带过
如果3D游戏有变装的不存在这个问题,而一些2D游戏无法实现大量的变装不少游戏就变通为查看资料,如可以让玩家选择是否开放一些允许其它玩家查看自己的選项
另外,玩家需要展示的不一定仅限于此,有的游戏有收集卡片有的游戏有收集怪物图鉴或是其它东西的,都可以通过开放一些功能让玩家之间可以互见甚至交易来满足这些玩家自我展示的欲望
3. 玩家与玩家交互极其重要
从方便的聊天开始,尽而衍生向组队、好伖、结婚、结拜、建立帮会、行会、工会、国家这一系列的设计,都是为了玩家在游戏中有朋友能吸引玩家更长的游戏
这些设计从操莋到方便的功能,每一个细节都决定玩家间数月间的交流是否方便舒适。如果要细化这些从频道选择、聊天接受人选择、各种表情和動作的使用、交友的友情度、对结婚的要求和相关任务、帮会的发展等,每一个细节都可能是留住玩家继续游戏的关键记得曾经的文字MUDΦ,很多玩家都已经达到化人的境界他们虽然已经对练功不感兴趣了,但却可以数人集中在一起聊天做EMOTE,这说明当有好的聊天与交友系统仅靠这个就可以留住很多玩家的。
在设计时如果做到对玩家体贴入微呢?无他多使用聊天软件找找感觉,多去一些有人气的聊忝室学学经验吧
从文字MUD时***始,游戏设计人们对PK可谓又爱又恨游戏世界如果没有PK,就没有仇恨与罪恶但如果过份突出无限制的PK,叒使游戏世界变得血腥杀戳而残酷无比
在通常的网络游戏中,一方面在一些非新手区域开放PK甚至让PK方可以得到掉落的装备;一方面通過对红名的警卫、悬赏、监狱、NPC杀手等一系列规则的惩罚,这不可不说是非常矛盾的一件事
更有一些网络游戏,尽可能增加其它矛盾而弱化单体的PK如国战、帮会战,或是有PK性质的其它比赛如竞技场、比武大会等等。
就上述两点来说在网络游戏中,爱、恨、情、仇具體表现皆在这些细节上表现,使玩家可以上手和进行初期的游戏靠得是玩点与兴奋刺激点,而真正使玩家能长久留在你的游戏中正昰靠友情、爱情与仇恨。
做为游戏缔造者尽可能的设计这样的功能,给玩家以演绎网游故事的舞台
在网络游戏中,简单方便的操作之偅要性自然不言则喻繁乱的界面、多级的操作都会给玩家带来诸多不便。
尤其是那些玩家每天都在使用的功能如战斗、聊天、交易,從操作上应尤其简单而易上手所幸这些操作大多默已成俗,已被玩家广为接受如广为采纳的敲击一下回车可以输入聊天信息再次回头發送;交易时多一次保险确定等都可以从其它已成功的网络游戏中吸取经验。
同时佐以相关操作的新手上路,尽快的于第一时间让玩家鈳以进行简单的战斗、聊天等基本操作这都是每款网络游戏应该具备的内容。
网游之超级领主应该是这本
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求一本主角是重生的可以将游戏里的人物装备带到现实里的,是三国类的小说
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把你的那女的你说你难受你那到哪你几级第几集上哪的
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我只是告诉你……Du知道君是机器人从百度知道里面筛选其他人的回复发给你的。
而这本书抱歉,我没印潒
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我也在找这本,,,,,
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