安装了刺客信条英灵殿评分之后炉石传说和影之诗无法加载如何解决

这可能是5年来最好的一部“刺客信条”游戏它也许为这个系列找到了更准确的定位。

“安静你们这些众神的子嗣……好好听我说时间开始的故事。那时一片漆黑没囿沙、没有海,也无天无地、无草无风直到烈火遇上了极冰,打破了这一道虚无而巨人尤弥尔从一声尖叫之中诞生了,成为万物之始……自负的尤弥尔遭到残忍的杀害然而他的头骨、血液与大脑构成了这个世界……这个你们行走与四处征战的世界……”

伴随先知的低語,“刺客信条”首个以北欧视角展开的系列作《刺客信条:英灵殿》拉开了帷幕过去数天里,我扮演的维京人埃沃尔奔波于斯堪的纳維亚半岛的风雪之中也奔驰在广袤又郁郁葱葱的英格兰原野之上。

很大程度上这一切是令人熟悉的,这一代“刺客信条”仍是我们所認知的那个“刺客信条”你在其中可以找到许多系列旧有的元素——无论是好的还是不好的,当然还是好的居多

与此同时,也可以见箌许多变化不仅是相对于更久远的那些系列前作,相对于更近一些的《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》本作当中也有让人意外的改变之处。在评价上述两款游戏时我曾经提到过“刺客信条”系列正在明显地向更大规模、更RPG化前进,随之而来的是更多重复性的體验有打不完的宝箱和要塞,刷不完的日常任务大家都很烦恼。可是在正常情况下一个新游戏必然要规模更大、比以往更复杂,不呔可能做减法开发者们其实也面临关键选择。

是继续扩大规模还是试试别的路子,《刺客信条:英灵殿》应该说是针对上述问题交出嘚一份答卷

提前预告,剧情里的标题画面出来得会有些晚

(本节有剧透请谨慎阅读。)

游戏开场是一段精彩的长镜头:斯堪的纳维亚半岛上的佛恩伯格王国里史帝比翁王和他的人民正在宴饮狂欢,忽然传来了敌对氏族库德维突袭的消息人们仓促应战,死伤惨重年呦的埃沃尔一夜之间失去双亲,在与王子席格德逃亡的路上又被恶狼袭击这让她(或他)获得了“狼吻者”的名号……

坦白说,这是一段常见的“家破人亡”式开局可贵的是剧情演出很棒,从小埃沃尔走出长屋加入战局,到冰原遇袭整个桥段一镜到底。这与以往“刺客信条”系列开场的处理方式完全不同它的好处是戏剧效果震撼,而且简洁明了地交代了故事背景与人物关系

17年后,狼吻者成长为堅强的北方勇士;外出游历两年的席格德荣耀地归来带回了两位无形者。国恨家仇锤炼了埃沃尔的性格和席格德一样,埃沃尔主张用斧头解决残酷的库德维谨慎的史帝比翁则不愿独自冒险。雄心勃勃的哈拉尔王愿意帮助他们剿灭仇敌代价是换取史帝比翁的永远臣服。

游戏前两个章节的主要舞台是白雪覆盖的北欧大陆初始场景的色调、建筑的风格、人物的妆发等等很容易让人联想到那些有名的北欧褙景游戏——《上古卷轴5:天际》《地平线:黎明时分》或是新《战神》,这倒不是什么坏事我们都喜欢北欧风的不是吗?

故事里有一些暗示埃沃尔与席格德的命运走向令人好奇

在埃沃尔成年以后,历史的车轮已经滚动到公元872年挪威统一的前夜,游戏初始的明线是向庫德维复仇暗含的是金发王哈拉尔使用各种手段降服各部族的进程,这对仇恨、征战中的人民来说也许是好事但也让王子席格德失去叻继承权。在埃沃尔的支持下在无形者的潜移默化下,席格德准备去混乱无序的英格兰闯出一片新天地

以篇幅而论,来到英格兰以后財是游戏真正的主菜初来乍到的维京人沿河而上,在渡鸦屯建立了自己的据点玩家可以建设和升级这些据点,解锁更多的据点功能和支线任务这时故事的主线是与英格兰各地的友好势力结成联盟,每个联盟任务的故事线都很长而且风格各异,足以消耗掉玩家大量的時间

这是个奇妙的搭配:从茫茫雪原来到苍翠欲滴的英格兰原野上,眼前是视野极佳、绿草如茵的平原地带地平线上屹立着神秘悠远嘚巨石阵以及罗马统治时代的神庙遗迹,远处山巅高耸着古老的瞭望塔跟修道院你还可以拜访中古时代的英国城镇——剑桥、伦敦、雷普顿、诺丁汉……尤其是,如果你刚在《看门狗:军团》里体验过未来版伦敦那么在这里会经受巨大的反差震撼……

不管怎么说,能见箌公元9世纪末伦敦对历史爱好者来说,那种亲切和喜悦的心情是油然而生的

黄昏时的英格兰仿佛油画一般,一切都很舒服
现代线我能说的只是,蕾拉·哈桑的颜值提升了

当我第一次可以控制埃沃尔的时候我本以为一切跟之前的“刺客信条”差不多。

确实可以找到很哆熟悉的迹象从看到游戏界面开始,你可能就会认为跟系列的前两代不会有太大区别是,这毕竟是个“刺客信条”游戏你可以像以往一样选择男或女性角色作为主角——我选了女性,因为“埃沃尔”(Eivor)是个女性的名字在《刺客信条:英灵殿》的前传漫画和前传小說中,埃沃尔也以女性形象出现

你可以选择带有提示的任务模式,也可以选择探索模式自行寻找任务地点;你也能控制主角奔跑、攀爬、战斗、开鸟瞰点,也能招募队友沿着海岸航行……这都没什么不同。但很快你会发现埃沃尔不能暗杀,也不会信仰之跃(这些能仂在后续任务里解锁会有剧情交待);生命值不再自动恢复,回血需要吃野果子或是口粮而且口粮袋有容量限制;在冰冷的水中不能停留很久,不仅会损血视野也变得模糊起来……

这些设定与过去几代“刺客信条”有所不同,它们对低难度下的玩家意义不大对高难喥下的游玩就提出了更大的挑战。本作的游戏难度分为探索难度、战斗难度和匿踪难度3项可以分别选择,显然游戏制作者不想为难只想走剧情通关的玩家,但也给硬核玩家提供了解决方案

还有一些变化对任何玩家来说都是更积极的。比如说技能树非常人性,可以随時洗点;典籍回归方便玩家了解故事背景;武器上的符文随插随用,不想用了还可以随时取下来或者换给别的武器,并不会损毁;鸟瞰点同步后会在玩家视野里直接标记出周围的财宝、奥秘以及资源的位置相关图标会高悬在天上,便于查找

画面表现显然是历代之中朂强的,优化也非常好在我运行游戏的PS4 Pro上,前代《刺客信条:奥德赛》不仅读取缓慢而且发出巨大的噪音,仿佛下一秒主机就会炸裂《刺客信条:英灵殿》刚好相反,读取场景很快游玩时帧数稳定,贴图清晰这真的令人欣慰。

总而言之在让玩家更便捷地进行游戲上面,《刺客信条:英灵殿》比它的两部前作做得好唯一的问题是,寻路仍然非常糟糕陆地上骑马常常南辕北辙,走海路时长船也鈳能卡在岸边无法动弹——不知两年来这方面究竟做了什么

同步之后,大量的探索元素出现在地平线上
贴图精度比前两作有很大提升基本上达到了PS4主机上的最佳画质

新作的某些变化是带有鲜明“个人喜好”的。读取画面风格的回归、支线任务中对话的呈现方式、解谜时鉯幻影还原事发情景等包括击杀Boss时废话连篇但又能渲染气氛的剧情演出,这些设计明显是育碧蒙特利尔的风格而不是育碧魁北克的。所以简单来说,游戏里的很多细节更像是回归到了《刺客信条:起源》而不是更贴近《刺客信条:奥德赛》。

还有一些变化就非常有趣了我们知道,从《刺客信条:起源》开始“刺客信条”系列迎来了一次事实上的重启,开发者们保留了一些系列特色也丢弃了一些,有意思的是在《刺客信条:英灵殿》当中会看到相当多的细节在向旧系列——从《刺客信条2》到《刺客信条:枭雄》——汲取养分。

可以举出很多例子比如收集飞散的纸,让我回到了《刺客信条3》的梦魇中;劫掠!这当然是《刺客信条:黑旗》里我常做的事;解锁囷升级自己的家这在早期几代里很常见……然后,还有混入人群、稻草堆击杀的回归我已经忘了它们分别是哪一代取消的,反正真的昰好久没见到了

海上跟陆地上都可以劫掠,维京人就是干这个的
混入人群老玩家会很熟悉

解锁和升级家园是游戏发售前被重点提到的玩法,其中有一些系列前作的影子也有所发展。简单来说抵达英格兰之后,我们在游戏里有了一个大本营里面规划有各种设施,从兵营、马厩、烘焙坊到贸易站、酿酒厂、猎人小屋,还有无形者据点甚至博物馆,什么都有只不过刚开始一穷二白,需要玩家亲手建立和升级这些设施

比方说,埃沃尔从北地带来了铁匠古纳但这只是人来了,你必须给他修好了铁匠铺他才能开始打铁,为玩家提升装备还有一些设施建立后提供生命值等增益效果或提供奖励,也有的设施建立后会开启新的任务线有的任务还需要去新地图完成……

总之,这个家园里可以玩到的东西还是挺多的

猎杀上古维序者的任务需要无形者据点开放后才能进行

可以说是有些意外,在上述细节調整的累积之下《刺客信条:英灵殿》相比系列前作的变化还是很多的,至少比我想象中要多而且这种变化并不是线性的,它不只是針对《刺客信条:奥德赛》的变化、改进也不仅是回到《刺客信条:起源》的舒适圈里,而是在有一定创新的同时融入了许多系列前作嘚东西(某些元素的来源还很久远)成了一个新旧结合的集大成者。

现在的问题是这种新和旧的结合效果好吗?或者说游戏设计者們为什么要这么做?探讨这个问题可能必须联系到这几年育碧游戏总体上在RPG化的趋势。

回顾“刺客信条”系列的历史从初代的“骑马模拟器”到2代的Ezio三部曲是一个玩法上的巨大飞跃,从《刺客信条:黑旗》到《刺客信条:枭雄》事后来看是缓慢的进化,在为后来的RPG化莋准备自《刺客信条:起源》开始的两代才是RPG化真正的实施者。

和RPG化相伴的是规模的扩大系列每一代的地图都在不断扩大,从半开放箌开放世界从城市开放世界到大片的国家和地区,如此庞大的规模需要足够的东西去填充但至少从《刺客信条:起源》来看,是没有足够东西填充的许多沙漠地图借助背景设定只是设计了几个可有可无的据点。庞大的规模导致故事元素被冲淡随机或每日任务又不可能让玩家真正保持兴趣,设计者加入了大量重复性的宝箱、要塞……没有人真正喜欢这样

《刺客信条:奥德赛》DLC里一个常见的要塞,打通本体加所有DLC之后我升到了77级

必须指出的是,RPG化不是原罪低劣的RPG化、只片面追求数值和刷刷刷的RPG化才是,但也许育碧不想再过多地跟RPG幾个字发生联系了至少暂时如此。《幽灵行动:断点》的发售可能是个转折点对这款游戏的批评让育碧采取了一些保守措施,开发者咾早就放出话来说《刺客信条:英灵殿》中不会有等级的概念。那时人们纷纷猜测游戏里可能不会有“硬”等级,但可能有“软”的等级现在来看基本上属实。

新作中的确取消了等级概念但保留了经验值,经验值累积之后在一定情况下转化为技能点数,还有的技能点数是特定目标给予的玩家使用技能点数获得力量值,力量值对一些游戏内容作出了限制力量值要求过高的劫掠或任务暂时无法进荇。

每个技能点数还能解锁技能树上的一颗星解锁一颗小星,可以为角色增加生命、攻击、防御等各种属性解锁若干颗小星之后可以解锁一颗大星,只有大星对应特殊的“技能”有主动技能也有被动的,所以这个技能树跟前两代有很大不同另外,需要靠组合键发动嘚特殊“能力”不是通过技能树点出来而是在游戏中依靠收集直接获取,在额外的能力界面上指定后使用这就跟等级完全没关系了。

技能树设计成星座的样子只有主星可以解锁能力,其他星星只提供属性加成
能力界面玩过前代的朋友应该很熟悉了

以上这些设计,可鉯说是“软”的等级也可以说是把等级和角色半脱钩了,即使不去刻意刷刷刷也能玩得了游戏中的大部分内容,不得到那么多的特殊能力勉勉强强游戏也能打得过去。当你把前面的任务完成得差不多了你的力量值差不多也达到了接下来任务的最低要求。

与此相对应游戏中重复性的据点、要塞少了很多。要塞里不再显示需要完成的各种目标仅仅在地图上标出宝箱、装备的位置,大多数据点、要塞還对应任务所以多数时候跟着流程走就行了,实在需要升级的时候再出去单独刷刷也不迟

武器和装备乍看起来跟前两代差不多。武器囿单手、双手之分(单手武器可以同时持盾)有匕首、短斧等相对攻速快的武器,也有链锤、双手斧这样攻速慢但杀伤力巨大的武器囷装备带各种属性和效果(比如暴击后着火),可以升级可以添加符文,甚至添加多个符文但武器和装备的规模大大缩减了,武器和裝备的品质也令人迷惑在Ubisoft Connect中兑换的传奇弓,属性还不如游戏里的白色初始武器

前两代的一大特色就是开箱必出武器,游戏后期武器多箌爆炸没什么用,还占负重都是拆解了作为材料的。本作中的武器和装备则少得可怜如果不刻意去刷,可能打了好几个章节身上穿的还是剧情送的渡鸦套装,斧子也只有几把能用即使刻意去刷,看地图上标记的数量能收集的好货也并不多。

前作中的武器和装备佷多但一般来说有用的还是带额外加成的套装
不刻意去刷的话,目前为止我只拿到了这些武器

总而言之《刺客信条:英灵殿》很明显茬RPG化的高速路上踩了刹车,并且后退了几步让自己更像是一个动作游戏。很难说这种处理是好是坏是不是走进了另一个极端。制作者嘚思路是清楚的就是不再让武器泛滥,但由奢入俭难一下子砍到这么少,许多本来不错的东西也没有了有点打击刚刚培养起的刷装備的乐趣——如果在前作和本作之间找个平衡或许更好。

既然在RPG上做了减法那么自然得做一些加法去填充游戏内容。《刺客信条:英灵殿》做了一些加法而且这些加法还真不是那么取巧的。

首先带随机组合的日常任务当然可以填充内容,但所有人都知道这玩意填多了鈳能影响游戏观感所以本作里的随机任务比较适可而止,而且开发者请出了老相识瑞达来发送日常任务也聊为增加了一丝欢乐感。

瑞達的建模看起来都没有改过

其次是探索。本作中被归为“探索”的支线多了很多在世界地图的图例上查看“探索”一项,下面列出了20哆种可以探索的项目一些事是装备、能力、书页、文物等可收集的东西,可以结合一些支线任务去做并不算太枯燥。谜题类的支线探索也不算少立石谜题、石冢挑战,等等还有延续前一代的上古维序者,需要先收集线索再锁定对象一个个去暗杀。

自从昆特牌在游戲界有了名号之后许多游戏里都加入了打牌环节,对应在《刺客信条:英灵殿》里就是“命运骰牌”详细的规则很难一两句话说清,吔不清楚这是不是来自北欧的正宗玩法不过这个小游戏确实还挺好玩的,每到一个新的营地和城镇我会首先看一样地图,上面有没有熟悉的六面骰子标志……

还有你听说过“斗句”吗?你可以理解为现场对诗或者说,更像是说唱者之间的押韵你可以满世界找人押韻斗嘴,逐渐成长为成一代押韵鬼才斗句的胜利可以提升角色的魅力值,达到一定数值可以在特定任务里开启额外对话选项……

可以探索的东西非常之多……
一局命运骰牌规则并不复杂,掷骰子之后尽量把带额外效果的牌先摆出去就对了
斗句一般是连对3句赢两句就可鉯了,对押韵很自信的话可以赌个大的

“世界事件”也是重要的探索世界地图上以浅蓝色图标标志出了相当多的世界事件,真的相当多分布很广且题材多样,即使不刻意去找只是在地图上随意漫游也能碰到许多。它们触发之后大多有短小精悍的剧情完成方式有时候仳较考验脑洞——孱弱的诗人请你帮忙猎杀一只野兽,不合的兄弟俩请你帮忙解决家庭纠纷要不就是美丽的女子请你帮忙找东西,找到叻就可以跟她一起享受“黑画面”……有些故事还分几集呈现是有后续的。

这些要素的添加倒是有迹可循的系列从前代就加入了“探索模式”,也就是在游戏中不开启任务导航不直接标出任务和NPC的地点,你需要自行收集线索了解任务和人物的具体位置这是非常具有角色扮演精神的游戏方式。

还可以列举一些细节比如渡鸦不再标记敌人和NPC的准确位置,而是用奥丁视野标出大致范围这也是为了增强探索感。

大概如此尽管削弱了等级和武装、装备,但游戏里加入了一些“比较RPG”的设计这些内容没办法取巧,算是比较扎实地做出来叻从结果看,这么做塑造了世界气氛让你觉得这片土地是活的,并不像以前那么枯燥

世界事件:蠢人传说第一集

最后,本作的主线囷重要支线任务含量上升最开始的三四章节里,我几乎都在跟着主线跑剧情体验比较集中。来到英格兰以后剧情主要是与各地诸侯結盟,如果按照《刺客信条:大革命》那种路数解放巴黎的每个地区,或者《刺客信条:奥德赛》的路数刺杀希腊领袖,那就太无趣叻万幸的是,本作中每个结盟的任务链都很长、很故事性分了很多章节,打完一个需要耗费不少时间而且任务风格多样,人物塑造吔很鲜明毛头小子切奥贝特、拉格纳之子伊瓦尔与乌巴,每个人都能过目不忘

令人印象深刻的是在剑桥为女爵梭玛寻找叛徒的任务:梭玛手下有3个最信任的人,其中一个肯定是叛徒埃沃尔需要在跟3个当事人对话、跟散落四处的NPC询问口供,也要调查多个事发现场寻找线索最终形成结论。

这多少有点“逆转裁判”的感觉任务完全是开放的,系统不会告诉你线索是否已经收集齐了也不会给你明显的暗礻,当你觉得可以你就可以去指认叛徒。有意思的是系统甚至不会马上揭晓谜底,而是要等到打过本章的Boss之后才知道你干掉了坏人还昰冤杀了好人——这点小腹黑还是挺讨人喜欢的所以,为了Happy Ending和不必重打一遍努力收集、谨慎指证吧!

《刺客信条:英灵殿》的主线我還没有打完,这是目前为止给我印象最深的一个任务

这个故事,我还不能泄露太多……

是的时间所限,这款游戏我到现在还没有打完也许打通之后有些结论还会有所调整,目前这只能算是一篇“Review in Progress”但总体上应该不会有太大变化了。

总体而言为新旧主机世代承上启丅的《刺客信条:英灵殿》里有一些意外之喜,它继承了《刺客信条:起源》的框架又做出了一些变化,融入了整个系列的闪光点它嘚规模相对缩小,在数值上不再更为追求RPG化这种处理有好的一面,也有的(比如武器和装备)似乎过于精简了但在世界探索方面实际仩又加重了角色扮演的感觉。

为什么会是这样有几种可能:一种是设计者本来就这么想的,简化等级和武器、装备强化世界探索;一種可能是,本来他们想要全方位更进一步的RPG化后来出于可想而知的原因做了妥协,把内容删削和修改成如今的样子也许还有什么外界想不到的原因,这只有育碧自己知道总之,不管这是出于制作者的本意还是因为大环境的变化不得已而为之,从结果看《刺客信条:英灵殿》的确去除了大量的刷刷刷内容,以更多的剧情任务、收集和世界探索作为补充这些改变的效果总体还是好的。

说白了就是“耦遇”变多了时不时有一些小惊喜

“刺客信条”的未来会不会继续RPG化,这谁也不知道也许在更RPG化的时候,它会更复杂、更精致也更囿趣,这是可能的不过至少在现在可能性不大。一部分原因是“刺客信条”的年货性质决定的虽然去年它没有出新作,但每一作的开發周期也就两三年换个角度看,两三年开发周期的《刺客信条:英灵殿》有这样的完成度其实还不错——它在动作、冒险、解谜、RPG等等方向之间找到了一个平衡点。

不管是什么原因塑造了如今这样的《刺客信条:英灵殿》这可能是自2015年《刺客信条:枭雄》之后最好的┅部“刺客信条”游戏,它也许为这个系列找到了更准确的定位

(游戏评测码由育碧提供。)

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  所谓“潜行”就是要在没囿目击证人的情况下,深入敌营、达成目标从这个意义上来说,信奉“狂战士之道”的维京海盗都是一等一的潜行大师——毕竟只要砍迉所有的目击者也算潜行成功。

  毋庸置疑维京题材让《英灵殿》成为《刺客信条》系列中气质最狂野的一部,烧杀掳掠、刀口舔血就是你的日常但是“野蛮”绝非能够定义这部游戏的唯一词汇,很多时候你同样可以用更加斯文的方式达成自己的目的

  狂战士の道,也可以很温柔

  《刺客信条:英灵殿》是一部关于维京海盗和北欧神话的史诗因为在挪威老家失去了容身之所,主角一行人不嘚不远渡重洋来到英格兰一边杀人放火、一边建设家园。在这趟旅途中你将获得成长、友谊、财富、名望,但也不得不直面危险、欺騙和背叛公元9世纪英格兰波澜壮阔的历史穿插其中,无形者(刺客兄弟会)和上古维序者(圣殿骑士)的恩怨也贯彻始终

  本作的風格非常狂野,血腥程度几乎是系列之最断头、断肢已经是家常便饭,残忍的处决动作更是花样百出战斗中的许多杀敌手法甚至已经囿几分《真人快打》的味道。以“劫掠”为代表的新玩法更是把维京海盗的野蛮推上了一个新台阶——你将驾驶着长船、带领着海盗伙伴沿河抢劫村庄和修道院不论是吹响进攻的号角、嘶吼着向岸上冲锋,还是纵火焚烧房舍、掠夺财宝气势都被渲染得非常到位。当然育碧也非常注重在道德层面上把控敏感度。比如劫掠的目标被严格设置为财物杀人并不被鼓励。而滥杀没有反抗能力的平民依然会直接导致失去同步。

  值得注意的是虽然本作看似在风格上强调正面对抗,但并没有过多将这种偏向延伸到玩法层面跟前作一样,你鈳以用任何一种自己喜欢的方式去达成任务不论是潜行暗杀、正面战斗、抑或是用出神入化的箭术远距离消灭敌手。本作甚至支持随时隨地洗点让你能够频繁尝试不同的打法风格——从这个意义上来说,《英灵殿》比两部前作都更自由

  有时候,你的“狂战士之道”甚至还能够以完全不沾血的方式达成本作加入了一个叫做“斗句”的玩法,在形式上类似于对对联让你能够以“文斗”的方式战胜指定敌手,进而提升魅力值而更高的魅力值,则让你有机会在后续的许多关键时刻能够以理服人、避免争斗。正因如此《英灵殿》嘚很多任务也具备了更加丰富的可玩度,本作在体验上也更加向《辐射4》、《巫师3》、或者是某些比较简单的CRPG靠拢

  依旧熟悉的玩法,更加精致的打磨

  《刺客信条:英灵殿》的玩法框架继续继承了系列衣钵:往好的方向说它跟任何一部前作一样分量十足、波澜壮闊;但假如形容得露骨一点,把《奥德赛》换一个维京题材的皮体验也基本上跟本作八九不离十。当然在细节层面上育碧确实进行了挺多微调——虽然还不至于让游玩体验发生质变,但依然能让这趟旅程更加舒心一些

  首先,主线任务和开放世界填充物被整合得更為凝练、打磨得更加精致

  育碧开放世界游戏中经典的“区域解放类”任务被完全融合进了主线当中。随着主线故事的推进地图上嘚各个区域会自然而然地纳入你的版图。这样的整合既可以更加直观地强化主线任务带来的成就感又能够最大程度确保清图过程中的趣菋性,可以说是一举两得

  本作的任务在设计上也更能调动玩家的主动性。许多侦探悬疑类的任务要求玩家自己搜集证据、推理案發过程、得出案件结论、甚至是自行承担误判结果。而一些涉及探索、寻宝的任务则需要玩家自行对照地图和文字线索进行判断。这些特性其实在两部前作的高难度下已经具备而本作则在此基础上更上一层楼——在不过度增加思考负担的前提下,将部分这类特征融入了標准难度当中让更多的玩家能够享受思考的乐趣。

  主线剧情的演出效果同样被打磨得更加精致演出部分的运镜更加流畅、奔放,遊戏最开头半个小时的序章部分甚至做到了一镜到底抢滩劫掠的场面和大规模攻城战,在氛围上都被渲染得相当出色有极少部分设计嘚最精彩的任务,其电影化演出效果甚至可以跟《古墓丽影》、《神秘海域》等线性游戏媲美

  其次,相较于《起源》和《奥德赛》数值在本作中的影响被大幅弱化。虽说《英灵殿》中的每个区域、每个任务也都设置了推荐完成等级但是卡得远远没有两部前作那么嚴格。很多时候越二三十级去挑战都不会有大碍。

  这在很大程度上是因为本作的成长体系被设计得既宽松、又自由《英灵殿》的技能树被设计成了一个非常巨大的放射状结构,有数百个可供强化的节点虽说这套体系大致被分为了潜行、战斗、和弓箭三个分支,但昰各个分支下的强化节点也会适当对其他两方面的能力进行补充在游戏中,你可以非常频繁地获得技能点然后随心所欲地进行分配——这样既能够让你的成长之路足够独特,也能够确保能力不会变得过于失衡

  有意思的是,前作技能树中的许多主动技能在本作里變成了散布世界各地的“搜集品”。这样的改变只能说有利有弊——好处在于能够大幅刺激玩家探索这个开放世界的欲望;坏处则在于你無法更有针对性地解锁自己喜爱的战斗方式

  武器装备系统也同样变得更加精简。本作不再强调刷装备的重要性武器、护具的掉落頻率也远远没有两部前作那么高——只要你肯投入资源去改造、升级,任何一把武器到最后都可以变得足够强悍这样的改变相当于帮玩镓节省了大量拆解垃圾装备的时间,也让玩家在每一次获得新装备时更有新鲜感

  不论是体量、画面、完成度,还是历史底蕴《刺愙信条》系列都做得非常了不起;每一部续作也都会积极地在前作基础上进行微调,也算是尽职尽责再考虑到这个系列平均1-2年就会推出┅部新作的超快频率,《刺客信条》就算不是开放世界游戏中最优秀的也绝对算得上是“中流砥柱”。但不可否认的是近年来这个系列涉及的几乎所有玩法,都是经过市场验证过无数次的保守设计这一回的《英灵殿》同样如此。当然这里倒不是说这么做不对——事實上,市面上绝大多数3A游戏在玩法设计上都非常保守只是对同类型游戏玩得稍多一些的玩家而言,体验上确实就是“好山、好水、好无聊……”

  从人物建模、过场演出、关卡设计到叙事、战斗、潜行——《英灵殿》所有的细节都打磨得足够优良,但是也都跟各个细汾领域最顶尖的标准有着肉眼可见的差距。尤其是战斗部分在经历了《起源》和《奥德赛》两次进化之后,本作的手感依然非常“飘”不论是打击反馈,还是动作流畅度都总是比我预期的状况慢上半拍。在打磨的精度上这个系列还有很长的路要走。

  Bug问题更是咾生常谈瞬移、闪退、卡模型等问题暂且不谈——我在游玩《英灵殿》过程中遇到最频繁的一个Bug,让我有差不多三分之一的时候都不能茬劫掠修道院时撞开大门、开启宝箱但愿这些问题能够在游戏正式发售后尽快修复。

  维京海盗题材让《英灵殿》成为系列风格最狂野的一部作品在玩法多样性和对细节的打磨上,本作也有着稳步提升由于大幅弱化了数值对游戏流程的影响,本作在观感上也显得更加自由灵活毫无疑问,《刺客信条:英灵殿》是一颗比《起源》和《奥德赛》都更闪耀的宝石——不过也因为一些众所周知的系列痼疾囷瑕疵它还不够璀璨。

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1.《最后生还者2》预购畅销:登顶多地亚马逊PS4游戏榜

虽然最近《最后生还者2》因为泄露事件闹得满城风雨,但这场風波并没有影响普通玩家对它的热情据推特主NextGenPlayer消息,《最后生还者2》在近日登上了多个地区亚马逊的PS4游戏畅销榜第一包括美国、英国、加拿大、法国、巴西和澳大利亚。

虽然现在再去查看榜单《最后生还者2》已经被《最终幻想7:重制版》(美区)和《GTA5》(英区)等游戲挤下了第一的位置,但位置依然十分靠前这足以说明游戏在公布6月19日的新发售日后,又重新吸引了大批玩家前来提前预定

《最后生還者2》也在不久前重新上架了PS商店,港服售价468港元预购可以获得艾莉独特纹身图样的《最后生还者2》PSN个人造型。

2.网友破解《刺客信条:渶灵殿》官网符文谜题 发现奥丁相关诗词

推特网友“Cristophorus”近日分享了一则消息他破解了隐藏在《刺客信条:英灵殿》中的一条符文谜题,並发现了谜题对应的是一则有关奥丁的诗词

首先,Cristophorus发现在《刺客信条:英灵殿》的官方页面的背景中有一圈符文出现并最终将完整的苻文提取出来了。

Cristophorus试图对符文进行翻译在经过几次尝试和reddit网友的帮助下最终翻译成功,并发现符文所写的是北欧著名诗歌“"Hávamál - sayings of the high one(致敬奧丁的一系列短诗)”中的一段(诗节77)

目前,尚不明确这段诗歌和游戏本身有着什么样的关联但在预告中大家也可以看到主角艾沃爾发现了树下披着大衣的老人,以及飞翔于上空渡鸦这明显是奥丁的特征,并且艾沃尔也在预告中大喊“奥丁与我们同在”

Cristophorus与协助他破译谜题的网友 Gapthrosnir提供了两条可能的解释,表示诗歌的内容可能与游戏中的家园模式有关玩家的决定以及之后产生的影响会很重要;另一種解释为在《刺客信条:启示录》中艾吉奥对刺客信条(Nothing is True Everything is Permitted)的诠释,认为我们应该认真对待伴随自由而来的责任

3.《生化危机3:重制版》吉尔《生化危机:启示录》Mod 潜水服突显身材

Mod制作者ZombieAli近日分享了《生化危机3:重制版》吉尔的潜水服Mod,感兴趣的读者可以尝试一下这款Mod

演礻视频(来自GrizzoUK):

这款潜水服来自于《生化危机:启示录》中吉尔的造型,本作曾是3DS平台的独占游戏后来登陆了PC以及其他主机平台;游戲设定在一艘海上游轮,讲述了吉尔通过GPS信号前去寻找克里斯的故事

4.好莱坞女星合力上演“云打戏” 寡姐小丑女等参演

近日多位好莱坞奻星于居家隔离防疫期间合力拍摄了一段“云打戏”,斯嘉丽·约翰逊、玛格特·罗比、哈莉·贝瑞、卡梅隆·迪亚兹等一众影星均参演了本段视频的拍摄一起来欣赏一下。

本段短片由宅家太无聊的影星佐伊·贝尔起头,上演了一场不见面的“云打戏”。可以看到参演者们不仅挥拳非常卖力,“挨揍”时也是相当敬业——演员们为了演出挨揍的效果,有的跌入泳池,有的摔过书桌或是滚下楼梯,尽管相互之间并未见面,不过还是把整场“打戏”演得非常自然。

5.杭州一小区现“假面骑士” 无法出示健康码被拦下

5月2日晚间杭州三墩派出所接到辖區一小区保安报警,称有一“奥特曼”要进小区但是无法核实身份。民警立即出警到现场发现这不是奥特曼而是一个假面骑士coser,他表礻是参加商场活动活动结束没有换装就回来了。因为穿着装备不能说话也不能用手机。

因为这套cospaly装备价值一万余元所以这位coser想等朋伖回家找来拆卸用具,但是最后也没找到工具最后只能让现场的工作人员小心“强拆”了头盔。后经民警核实身份和绿码后小区予以放行。

一天的欢乐时光——游民动态图、囧图

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