游戏本来就在线上又具有数字資产的天然属性,被认为是区块链最早可能落地的领域之一时至今日,虽然很多团队宣布要转型到这一领域但至今听到看到的还是寥寥无几。这门最终肯定要To C的生意却始终未能触及币圈之外的游戏玩家。
近日链捕手(ID:iqklbs)采访了Cocos-BCX的陈昊芝,他之前带领的触控科技和Cocos引擎在手游时代有举足轻重的地位本文深度探讨了游戏市场阶段和现状,区块链游戏落地的途径和新特性游戏与流量关系等话题,值嘚一读
链捕手:之前就有了解过触控科技包括旗下Cocos引擎在游戏行业的成果,你们是人为什么会出现时候想要做区块链游戏项目
陈昊芝:触控科技是2010年成立的,后面获得了包括北极光、红杉、GCV、迪士尼、新天域和高通等一线机构的投资我们在2011年推出的《捕鱼达人》是当姩国内最热门的游戏,年内5000万智能机的销售里实际有3700万台预装了这款游戏
2013年中国最火的5款游戏,有三款是我们发行的:《捕鱼达人2》、《我叫MT》、《时空猎人》后来收缩了游戏研发,投入在引擎业务上15-17年里已经是全球游戏引擎市场中占有率最高的两家之一。其实是17年底我们才开始进入区块链游戏领域。
链捕手:游戏开发很成功的时候为人为什么会出现想要转型到引擎业务上
陈昊芝:我们一直属于技术社区,或者说软件和工具服务公司这是个基础性的工作,定位比较特殊做开源软件的时间超过7年,至今在GitHub积累了上千名代码贡献鍺
我们是在做社区的过程中认识到引擎会是生态里非常基础的一部分。02年中国刚出现端游类型的网络游戏到07年这个时间段内一直在快速发展,大部分公司都有自己的引擎技术08-12年是页游发展的阶段,基本上一半的公司也有引擎技术的积累
12-17年手游开始兴起,我们主要赶仩了这个时代在11年的时候我们投资了Cocos,12年完成了与触控的合并之后的手游市场主流都在用Cocos、Unity和Unreal三款引擎。但触控也不是完全转型只做引擎业务在很长时间里一直控制在20%~30%的人力投入。
链捕手:为人为什么会出现手游时代的开发商不像之前一样自己去研发引擎而是依賴外部工具?
陈昊芝:端游、页游和手游三个时代差别很大:
第一端游时代国内有50家公司可以开发游戏,技术积累、公司规模和研发投叺都比较大;
第二页游时代国内有500家开发公司,后来降到300多家真正的产品供应有500多款;
第三,手游时代国内开发公司突破了1500家巅峰時超过3000家,17年的实际供应能力大概为1700多款,还正常运营的研发团队也就是2000家以内了开发团队和供应量都翻倍提升,随之的结果是单个团队規模变小技术基础储备随之变差,所以大部分团队会选择公开技术引擎就变成了开发游戏的必备工具。
链捕手:但能看到好的手游主偠出自腾讯、网易这样的公司他们本身在引擎技术上应该有自己很充足的积累?
陈昊芝:大公司和好团队在工具上都有自己额外的技术積累但如果完全只靠腾讯和网易来开发高质量的游戏,这个市场会越来越萎缩所以他们会开放自己的部分技术,比如腾讯就会把他们過去在Cocos上的代码积累共享给我们这也是今年看到市场上最大的变化。
链捕手:我们看到微信小游戏也在兴起在这样大公司的独立生态裏,外部引擎的地位是否会下降
陈昊芝:相比于之前三个阶段,微信小游戏的模式非常轻一个月同时开发的就有3000款以上,平均开发周期仅为四周即使最后只有三分之一的游戏会真正面世,一年也有上万款游戏这么大的供应量,任何平台都没有能力独自管理游戏的接叺、审核和评估腾讯也没有这个能力,所以做成开放平台让大家提交只要满足标准就可以上架。
开发者用Cocos开发游戏后可以直接输出到微信、Facebook、Google将来可能还包括头条、快手等游戏平台,引擎就会变成一个内容输出端和入口普通开发者假设一个个对接不同平台的话可能連各自的标准都无法确定,而我们会把不同的对接标准预置在平台里所以说,引擎在整个轻游戏生态里的价值可能是过去十几年里最高囷最贴近渠道的
链捕手:那从市场角度,国内的中小开发者都是依附于腾讯和网易吗
陈昊芝:过去的游戏市场里,不管多努力实际嘟是谁拥有了用户就可能是最后的赢家,中小开发者其实是没有生存空间2017年腾讯、网易占了整个新增手游市场1100亿收入的90%,而17年的存量收叺里75%的被腾讯、网易以及他们投资的公司占据
过去两年很多开发商尝试过不成熟的H5和小游戏,但最后很难逃脱被收购的命运所以在今姩线下活动中,能看到区块链游戏的专场聚集了很多中小开发商都希望能在这个新领域里找到更广阔的生存空间。
链捕手:他们能占据主导地位的原因归根结底是因为游戏目前是流量生意吗?
陈昊芝:更多的是综合原因首先, 腾讯和网易拥有非常强势的开发能力和用戶资源所以大IP愿意和他们合作,这又会吸引用户的关注;其次他们在很长时间内保持高标准的运营、高收入和大量用户,游戏经过市場的打磨后确实是目前品质最好的产品
而且,无论王者荣耀还是荒野求生这类游戏用户基本上可以不花钱。一个亿的月活平均15%的付費用户,每个人只要投入30块钱一个月就可以有30亿的收入。这样大规模运作的商业模式也是小开发商无法企及总之,这是市场进化的表現资源自然得向头部集中。
链捕手:那这些小开发商如果转型到区块链游戏上做开发就可以生存的更好吗
陈昊芝: 首先,我们今天看嘚一个关键数据以太坊上2018年1-4月的游戏类Dapp都是道具交易模式,包括***道具、道具孵化等等单这个部分的交易额就超过了10亿人民币。这10億人民币是15万用户充值的所有人全部都是付费用户,这在过去的游戏市场是无法想象的
其次,今天区块链市场里的用户属性是交易参與者游戏不再是过去那种完全基于扩大用户规模的运营模式。游戏的开发商主要获得的是交易手续费充值部分很有可能要回馈给用户。因为用户质量足够高只要模式和机制成熟,而且用户愿意参与的话短期内不需要完全依赖于用户规模。这样至少给新团队一些生存涳间虽然长期看游戏最终还是要回归到流量生意的本质上。
链捕手:您觉得像网易星球这种用户不需要花钱就可以参与的算区块链游戏嗎
陈昊芝:现在有两种形式,一种是进来就要花钱像大部分以太坊上的游戏;另一种是在线就可以挖矿,就像网易星球虽然目前累計150万用户,但就是一套积分系统用户只要愿意付出,无论是挖坑还是带新人都能获得所谓的回报,这种只能算是中间态的产品
链捕掱:国内用户是否一直没有很强的付费习惯,这对之前的游戏产业发展有怎样的影响
陈昊芝:国内的游戏用户更多在寻找一种存在感,尋求少投入和小福利手游、页游市场即使很优质的游戏生命周期也很短:一方面因为很多主流产品都属于团队型游戏,新游戏时期的黏性高投入少,容易吸引用户;另一方面之前的游戏到了需要让用户付费来回收投入成本的阶段即使像王者荣耀这么强势的游戏,在当丅的市场环境里生命周期也是有限的容易受到像吃鸡这样新游戏的冲击。
再加上现在有太多的娱乐方式抖音、直播和综艺分散了太多嘚注意力,也不用花钱而市场上的新用户,不像11、12年时都是用高价智能机的群体很多四五线城市的小朋友,实际也没有太多消费能力综合来看,这样的消费习惯影响的结果是今天再好的游戏,想获得用户的持续认可也困难
链捕手:这种情况在区块链游戏时代会发苼变化吗?
陈昊芝:区块链游戏如果给不同的游戏道具按一定维度标注了价值,只要用区块链钱包的账户登陆道具就可以一直在不同嘚游戏中使用。开发商也不会像过去在游戏周期结束后就要归零从头开始。只要道具存在还在被用户交易,有升值和价格波动的空间世界观就会一直存在。
另外基于区块链开发商可以自己发代币来募资,让公司能够成功的运营下去如果有IP支撑,有成功作品在市场仩形成认知道具还可以长期存在,开发商的生命周期也会比今天长很多
链捕手:对于运营商来说,玩家获取的渠道和方式会发生很大變化吗
陈昊芝:早期会有很大区别。比如在区块链上做个马里奥游戏拿到授权后,可以向以太坊15万个游戏活跃地址上空投一个马里奥用户会发现有新游戏可以玩,就可能转化为用户当然空投只是现阶段的一种方式,基于数字钱包地址不受保护的现状未来如果被分層保护,这种方式可能会发生变化
链捕手:区块链游戏的盈利模式也有人为什么会出现变化吗?
陈昊芝:今天很多区块链游戏的盈利模式是先做道具的预售游戏没上线时道具就已经发售。持有道具的人在游戏开服时等待道具升值便抛售。现在90%的区块链游戏其实就是庞氏模式后面的人给前面的人付钱。但假设游戏运营良好或者绑定了大IP,后来的玩家愿意长期持有这些Token有正常的使用机制,才有可能形成正常的盈利模式
链捕手:现在有没有看到哪些比较好的区块链游戏?
陈昊芝:我们之前投的《细胞进化》是今年5月Dapp榜单的冠军,鼡户活跃度比较高游戏里每个细胞都有独特的基因,客观因素也能改变属性当形成某种属性后便会默认归入一类新的部落。部落之间囿战争或资源的争夺实际上又形成新的工会模式。
以太坊上第二名的游戏是中国团队做的叫「以太水浒」。PVP模式的游戏合约结构非瑺复杂,有武将体系和各种奖励模式已经越来越像传统概念里的游戏。这还是几个月前开发的在今年Q3会真的看到传统概念里的游戏出現,场景、玩法和渲染都能达到传统游戏的水平只是运营逻辑在区块链上完成。
链捕手:所以在更远的时间里区块链游戏应该所有部汾都要上链?
陈昊芝:区块链游戏的发展理论上分为四个阶段:1)可以用token直接支付; 2) 道具生成 ;3)部分逻辑上链; 4) 全部上链现在因為性能问题,只能支持这种所谓的Dapp它的本质就是全部逻辑在链上,跨越了发展阶段实际游戏效果还比较差。
今天其实做一个区块链游戲要渲染3D的场景,不可能由链来处理一定是GPU/CPU来处理。游戏中大量非逻辑的计算比如道具爆炸覆盖范围这种都是链外计算来完成。再仳如做一个独立的卡牌游戏,只有卡牌的生成逻辑需要在链上每张卡就是Token。这些Token可以存在钱包逻辑在链上就没问题,其他部分涉及箌一些输赢判断等逻辑也可以上链
只有真正有必要的才上链,比如工会组织、商城、投票机制、注销、消耗等涉及到数值变化和Token转移的蔀分而且未来这些也不一定全都要上链,假设链的性能足够高甚至可以通过芯片级处理实现高性能,上链就只是一个过程而已
链捕掱:如果全部上链后,是否很难保护游戏开发者的知识产权
陈昊芝:因为区块链是开源的,只要跟链上相关的逻辑都是开源的但一些核心算法可能是加密的。其他人能够执行就可以没必要去解开,这是对开发者的保护为人为什么会出现说H5游戏到现在也没有大发展,昰因为H5是不可能对游戏开发者有真的保护
链捕手:Cocos-BCX在区块链游戏行业里的角色是人为什么会出现?
陈昊芝:Cocos-BCX实际属于工具层作为分布式的应用与数字资产的生产、管理和交易平台,可以为游戏开发者提供完善的区块链游戏基础设施简单的说,它生成了区块链游戏而遊戏生成了数字资产。角色类的数字资产可能长期存在道具类的可能会被消耗,游戏既是数字资产的生成环境也是消耗环境本质上要莋的事是推动道具交易。
如果要数字世界的内容资产化、道具有价值首先要让用户有良好的游戏体验,其次不能只在单个链上有效跨鏈需要对应链和钱包的支持,所以Cocos-BCX也在跟链、钱包、开发商和IP持有方合作希望推动这件事尽快成型。
链捕手:具体来说你们是如何实現数字资产和道具的跨链?
陈昊芝:数字资产能否实现跨链很多人在提供不同的解决方案。假如我们有一个资产X如果需要在另一条公鏈Y上生效,那么我们要跟Y建立一个官方的接口保证X的价值可以映射到Y上。Y上对应的资产一旦生效X在原来的链上的资产价值就会注销。這需要一个个去和其他重要公链达成合作所以我们私募的时候像本体、小蚁等公链都在名单内。
链捕手:如果资产不断流动会不会出現大部分道具都集中到某几个热门游戏里的情况?
陈昊芝:有可能就像有人基于以太猫开发了新游戏「猫PK」,不需要再重新生成数字猫游戏可以读取钱包里的以太猫后,资产自动生效根据游戏设定的属性进行PK,赢了还可以获取对方的猫
链捕手:Cocos-BCX定位是工具层的话,會有自己的公链吗
陈昊芝:我们会有自己的公链,在3月24号已经发布了测试链正式版本的智能合约部分已经完成,在Q4会进行公测因为Φ国现在有非常多的团队是用Luna语言做游戏开发,而全世界的主链没有一个用Luna去编写智能合约导致很多开发者在做区块链游戏时有很大的淛约。目前看我们最重要的进展就是实现智能合约和Luna语言的绑定,将来中国的开发者用我们的链做开发会有先天优势
链捕手:你们公鏈的TPS能达到怎么样的水平,是否可以满足需求
陈昊芝:比如说一个棋牌类游戏,100万的DAU10万人同时在线。其实只有发牌时会用到随机数的苼成或验证1000TPS就可以支持,10万TPS理论上可以支持一个亿DAU的棋牌游戏
我们在测试时用三个节点就可以跑到3000TPS,理论上可以达到10万TPS交付性能在1萬左右。对未来没有上限预期有需要的时候做扩充就可以。
链捕手:高TPS背后的共识机制和EOS比较像吗
陈昊芝:我们没有抄EOS的代码,只是測试链的结构上参考了比特股的架构在其中加入了智能合约和区块链的运营环境。但是仅限于参考架构去做重构因为好多部分是我们鈈需要的,如果完全抄袭代码要跟着他们的升级在无关紧要的地方花精力去维护。
链捕手:链上部分会有类似IPFS协议的存储机制设计吗
陳昊芝:我们目前更多是用链来支持逻辑,支持存储不是当下做区块链游戏的核心诉求因为用链支持存储的核心是存储的内容需要有安铨性保障,对我们而言游戏的存储不存在太多安全性的问题。举个简单的例子比如一个Token对应一个猫的图片,实际上这个图片没有人会詓偷
链捕手:白皮书里提到的轻节点是人为什么会出现,有人为什么会出现考虑
陈昊芝:轻节点的本质就像以太坊上的侧链,对于开發者而言可以自主设定参数。比如包含的节点数、初始化时间、交易成本、道具体系甚至在小环境里实现比主链更高的TPS,只要最终轻節点的Token对应到Cocos-BCX的代币就可以
链捕手:心跳检测机制对于区块链游戏有人为什么会出现价值?
陈昊芝:游戏需要客户端有一个心跳机制不斷给服务器报告以确定该客户端的活跃度,避免***但区块链技术一个块就是完整的数据结构周期,整个判定执行就结束不管后面嘚数据是否回来。
现在区块链游戏需要的心跳机制必须借助中心化服务器虽然也可以实现,但极端情况下控制了这个服务器就可以黑掉┅个游戏所以我们提供了区块链下心跳机制的解决方案,相当于做了一个合约的虚拟机独立完成心跳机制。
链捕手:作为一个基础设施提供者Cocos-BCX的商业模式是人为什么会出现?
陈昊芝:现在谈商业模式还尚早我们的核心就是推动道具交易。 这将来可能是一个万亿级的市场希望Cocos-BCX能作为平台方参与进去。
一方面孵化更多的游戏团队能为我们带来更大的价值比如为它们发的token提供交易所平台;另一方面还囿大量IP或者新的数字资产需要商城或者平台。我们不靠代币升值来赚钱只是通过它有限的获取发展资金,单纯靠代币升值的商业模式都昰骗子
链捕手:如果要以推动道具交易为核心,会有做交易所的计划吗
陈昊芝:我们现在和5173合作比较多,他们是专业做交易平台的公司如果做交易所的话可能与他们合作。其实今天最适合做道具交易的还是钱包但目前规模最大的钱包放在传统游戏行业里看体量也很尛,所以很难判定它们是否会发展游戏行业里的支付宝需要一段时间验证,我们也在观察
链捕手:你们目前的进度和节奏是怎样的?
陳昊芝:我们做的第一步是为了开发者让开发者在不改变流程和技术积累的情况下,能够快速适应区块链游戏;第二步是为目前的钱包、主链提供基础服务这些都是我们Q3之前的工作,到了Q4才会面向C端用户
链捕手:之前的开发者社区规模有多大?开始做区块链后怎么吸引他们过来
陈昊芝:之前Cocos的社区有110万用户,30%多是海外用户60%多是国内用户。这次做Cocos-BCX后有个Token领取计划拿出整个Token池的2%,按GitHub上的贡献度发放給之前的参与者未来还会设计新的机制来吸引他们继续参与。
链捕手:最后总结一下您觉得区块链游戏是否会像之前VR、AR游戏,只是成為短暂的热潮
陈昊芝:区块链游戏目前也还不成熟,但是会比VR、AR可能会更快进入主流市场
游戏市场的细化是两个维度:一个维度叫硬件市场,硬件平台的细化本质上带来体验的提升从PC到手机,从鼠标到触控;从电脑前每天几小时到手机上随时随地的碎片时间再到VR、AR。对于AR来说理想情况下要保证120帧的刷新,渲染能超过80帧的水平我们觉得还要5年时间。
而区块链是一个软件和技术平台的变迁就好像互联网出现后瞬间解决了所有原来单机产品盗版、篡改、卖出后内容无法填充和修改Bug等问题。今天的区块链相当于互联网对单机的变革,不是实际上是一个硬件平台的变革所以对区块链游戏的信心要更强一些。
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2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏業界精英在这一年度产业盛会上再次聚首GMGC2015大会主题为"2020,岂止未来!"旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇以及在移动終端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题
本届大会上,来自腾讯游戏的副总裁吕鹏发表了题为《2020姩的中国游戏市场前瞻》的主题演讲演讲中他谈到中国游戏的未来趋势、将面临的多种问题及可行的解决方法,以及游戏未来商业模式嘚新动向
尊敬的倪会长、王局长、宋炜秘书长、各位来宾,大家早上好!刚刚早上还跟宋炜秘书长聊到这次应该是我第三年参加GMGC这个夶会,也是感到非常荣幸再次感谢宋炜秘书长的邀请,有这么好的一个机会跟业内的同行们一起来交流和分享一下在游戏行业的一些心嘚和体会
但是,宋炜秘书长邀请我的时候今年给我出了一个难题。他跟我说我们过去一直在讲精品游戏,介绍腾讯移动游戏平台夶家都听了很多遍了,说你能不能讲一点新的东西然后说也不要晒数据了,大家看多了对数据就没感觉了,能不能讲一点新的我们能不能作为这个行业现在的领导者,谈谈对这个行业前瞻性的一些观点大家现在都觉得手机游戏是最火,最热闹的参与人也是最多的┅个行业。五年以后游戏行业会是人为什么会出现样一个情况。我今天把这个想法跟大家分享一下
首先,回顾一下看看我们做这个遊戏,在国外大家都是叫Video Game都是视频游戏。游戏发展的历程到底是人为什么会出现样的过程1972年的时候,出现了第一台家用的游戏机我楿信在座可能知道这个的人比较少。但是很快后面出现了大家都比较熟悉的在80年代的时候,任天堂的红白机虽然这个会暴露年龄,但昰我相信很多人都玩过80年代除了红白机以外也有另外一个非常流行的游戏机,就是街机这个里面其实已经诞生了非常多的经典作品。仳方说红白机的超级玛丽、魂斗罗;街机上面最耳熟能详的应该是日本的Namcok(南梦宫)当时整个总的收入达到25亿美金,这么一款游戏也昰非常了不起的。
到90年代的时候出现了一个新的变化,很多开始采用磁盘和CD作为一个介质做一个游戏内容放到上面,并且也开始出现圖形化的操作系统1994年索尼第一次发布了PlayStation,从PS到PS4好几代当时引起了轰动。同样90年代任天堂做了一个掌机,可以说是开启了移动游戏的噺时代2001年的时候微软推出X-BOX,现在大家说到主机游戏基本就是索尼、微软、任天堂三个巨头,可以说在主机游戏行业的三大平台
同样茬这个时候,PC的游戏也是我们现在称之为端游的行业开始兴旺起来国外很多最早从单机的游戏开始,很多玩法到现在大家都能够说得仩名字。当时来看这都是非常经典的游戏。2000年以后随着PC的普及,出现了端游甚至后面出现了网页游戏的一些演进。应该说在2010年左右嘚时候其实在更早一点之前,已经开始出现了手机游戏虽然在当时来看,能够实现的功能相对比较有限但是,Java游戏、WAP游戏已经出现
移动游戏推动行业大变动
2010年随着智能终端,智能手机出现整个行业出现了一个巨大的变化,可以说是整个行业的一个演进一个非常清晰的路径。
非常明显游戏行业的每一个新的发展、新的阶段,都是跟新的技术、新的终端设备密切相关、不可分隔的2015年现在来看,昰一个人为什么会出现样的现状我们现在其实也还是有人在玩主机游戏、PC端游、页游,包括移动游戏、手机游戏但是,还是出现一个仳较明显的情况相对来看,各个不同类型游戏之间的区隔非常明显虽然我们也会出现一些跨终端的尝试,但是整体来看依然区隔比較明显的。
第二也是最近两年时间大家能够看得到的,移动游戏的发展速度远远超过过去的任何一个类型的游戏在主机的年代,五年┅代主机终端到PC游戏的年代,基本上也是整个来看从变化的速度远远比不上今天的手机游戏。所以移动游戏的发展速度非常快,同時游戏的品类细分速度也远远超过PC端游和游戏主机
第三,现在的用户对于游戏品质的要求越来越高这一点,我们可以非常清楚的看到如果将2013年当成手机游戏的爆发年,从2013年到现在为止整个游戏的品质以及用户对游戏的要求已经变得越来越高。
第四整个IP对于游戏的拉动。其实我们现在已经看到出现了很多文学、动漫画、影视和游戏之间IP跨界的情况,也是非常明显IP对于游戏拉动的效果也是非常明顯。
第五泛娱乐的商业模式,因为有文学、动漫画、游戏的这样一些跨界包括影视,所以出现了一些新的商业模式
这个地方大家充汾发挥想象力,YY一下2020年整个游戏市场会是一个人为什么会出现样的情况呢?其实很多是我们的一些猜测或者基于我们对这些行业的了解,我们认为可能会出现的一些趋势:
第一我认为多终端、跨终端的融合会成为一个趋势。今天不同终端的游戏界限还比较清楚,将來这个界限将越来越淡跨终端游戏体验可能会成为一种趋势。
第二一些新技术的应用会衍生出新的游戏市场。前面其实在回顾的时候峩们也看的非常清楚新技术带来新的硬件设备、新的终端会推动一些新的游戏形态。我们认为同样的现象在接下来的几年里必然还会出現
第三,对游戏体验越来越高这个趋势是永远不会变的。我们做游戏的从开始做游戏到现在,永远不会停止的就是对游戏的体验對游戏品质的要求会越来越高。
第四人机交互会出现新模式。我们今天玩游戏更多还是用电脑、主机、Pad或手机,通过屏幕接触但是囚机交互技术会出现新的模式。
第五多种新的商业模式会出现,同时这个行业会出现并存的情况具体来看,到底会有一些人为什么会絀现东西呢
未来游戏新商业模式的关键词
我大概总结了几个关键词,将来的游戏到底有一些人为什么会出现东西
第一、人机交互的新模式。必然会随着新的终端新的设备涌现而出现。
第二、可穿戴设备和游戏的融合到今天为止,我们看到的可穿戴设备大部分还是應用到健康、运动等方面,好像跟游戏能够连接起来的还比较少但是,将来可穿戴设备一定会跟游戏紧密的结合
第三,虚拟现实和增強现实技术的应用那么,其实在今年GDC的时候在旧金山就已经看到很多全球的做游戏的同行在进行一些这方面的尝试。其实都是在VR和AR上媔开始进行的尝试我们相信这个技术一定会很快的应用到游戏里面。
第四一些新的硬件载体。也可以称之为智能玩具
最后,创新的玩法后面我们还会说的更详细一点。
我想从两个不同的纬度看一看将来的游戏
首先,从新的硬件设备和智能设备相关的一个纬度
其佽,从内容、跨屏的角度来看包括到虚拟和实体的结合,智能玩具等等
第三,体感的控制我相信很多人都体验过。还有XBOX360上面的concert其實已经走在很多体感游戏的前面,但是随着新技术体感游戏会做的更好。
第五智能机器人,它不仅可以用来做功能性的作用同样可鉯应用到游戏里面来。
整合不同终端将是大趋势
从游戏内容来看我们觉得这是一个非常大的趋势,用不同设备不同终端玩游戏的时候,其实可以Access到同样的内容你用不同的设备玩游戏,可以接触到同一个游戏玩同样的内容,这些都是因为云数据所有数据内容都是在雲端,这些实现起来其实并不难
举一些例子,虚拟和实体的结合到底是人为什么会出现样的东西。我相信大家如果感兴趣查一查都鈳以看到。前年推出来的一个智能玩具做的非常好,它下面有一个座子这款游戏在美国卖的非常火爆,因为这个特别适合小朋友、年輕人去玩小朋友对玩具本身有天生的好奇,你在玩游戏的时候拿一个座子往上面一放,发现很多数据同步进去还有一个玩具是一个電子宠物,可以通过手机上面的APP跟电子宠物进行互动,甚至可以这个电子宠物某种程度上还模拟了人的感情这些其实都是一个虚拟的囷实体相结合的美好场景。
VR和AR刚才也提到了这个已经开始有不少的人,包括在国内也有一些先行者在做一些这方面的尝试它可以做到囚为什么会出现东西呢?其实我们想象一下如果大家看过一个视频,是在Google上面有一个视频非常好的一个游戏场景的应用,你戴了一个潒头盔一样的东西玩射击游戏你发现这个体验跟在电脑和手机上玩是完全不一样的,是360度沉浸式的游戏体验我们相信将来越来越多的技术会应用到赛车、驾驶、射击等等这样的游戏,这种设备可以带来的体验远远不是现在的设备能够去实现的一些体验
从人机交互的方媔。一个臂环叫MYO臂环,可以放在手上感应到你手上的肌肉。你做一个动作臂环反馈到里面,可以带来完全不一样的游戏体验同样,还有戴在头上用意念控制的设备甚至不需要动手,这样的一些人机交互方式我们认为也会对游戏带来非常大的变化。
可穿戴设备峩们其实有一个很好的例子,我们腾讯自己推的一款游戏--天天酷跑我们跟雷神做了一个合作,就是一个手环通过这个手环,你每天的運动数据手环可以反映到天天酷跑这个游戏里。我们希望通过线上和线下体验的方式鼓励健康的生活和健康的游戏体验。同样还有完媄世界推出的鞋也是类似的原理。
有一款通过APP控制的赛车可以互相竞技。还有智能球也是一样通过手机上APP控制这个球跟着你到处走。我认为对整个新的游戏体验是非常好的一些尝试那么,对于跨屏游戏不多说了。因为技术和设备的创新最终可以做到随时随地体驗你的游戏。
说了很多这个东西但是目前来看还是存在很多挑战的。
第一包括像刚才说到的VR、AR技术,本身技术还是比较早期存在的仳较明显的问题。
第二现在没有一个行业标准,每一家都在做一些尝试还没有形成一些行业的统一标准。这个来看其实对于无论是硬件也好,还是平台这样接口性的都还没有完善
第三、商业模式还不太清晰,需要很多人再去摸索
第四、内容的来源。游戏最终是离鈈开内容的有多少开发者去尝试?愿意为这样的新游戏模式新硬件设备去开发游戏?这个在某种程度上决定了这种类型的游戏在行业仩将来能够做到多大的规模
但是,我们放远一点看我们认为对于用户和平台来看,这个绝对是具备价值的新技术带来的对游戏的影響,这个是必然会发生的我们虽然现在都在说,还在说PC游戏、端游、页游、手游但是很快会出现新的游戏形式。
明年中国或将超过美國成为全球最大的游戏市场
最后,数据我觉得还是很有意义也是来自于第三方的。大家可以看到2013年的时候,全球的总的游戏市场的規模是780亿美金2014年大概是880亿美金,今年我们预计大概会到950亿美金这样的规模预计到今年年底,中国的整个游戏市场的规模包括所有类型的游戏,主机游戏、PC游戏、手机游戏全部包括在里面,已经超过欧洲跟北美已经很接近,是全球第二大市场我们预期,保守的估計在明年中国会超过北美,成为全球最大的一个游戏市场
未来将游戏生活化与生活游戏化并重
大家可以看的很明确,到2020年整个全球的遊戏市场我们认为有可能会超过1400亿美金,中国大概会超过500亿美金这样的规模
将来的游戏,简单而言我们认为可以用这两句话来简单的說一下
第一,游戏的生活化游戏不一定要坐到电脑面前,游戏可以进入到生活里面的各种不同方式
第二,生活的游戏化你的生活裏面,其实很多东西是可以跟游戏结合起来给你带来很多乐趣。在整个游戏大发展的市场里面大家一起抓住这样一个市场机会,共同促进这个行业的繁荣谢谢大家!(17173手游网/北城)