玩游戏出现direct万王之王3D初始化进不去失败

从飞信裸辞已经2个月了因为对遊戏的爱,和做出好玩的游戏这个梦想《Windows游戏编程大师技巧》(以下简称《大师》)这书已经读完,DEMO也都搞清楚了为了确实的掌握2D游戏的技术,决定完成一个完整的KOK1咒术师打钱坑的DEMO也是作为我踏入游戏开发行业的简历附加DEMO。【广告】对游戏有爱的游戏公司(北京)缺人(2D/3D游戏程序员)的话请随时把我拉走这个系列文章将记载在这个DEMO开发过程中的一点一滴,废话不说了进入正题。

(1)人物可以在地图上通过鼠标右键控制走动

(2)地图可以卷动并且人物不会超过边界

(3)人物在站立和跑动时会有相应的动画

(4)人物在站立和跑动时会面向适当的方向

(5)鼠标有动画,並且无法移出窗口

在学习《大师》的时候他主要是用C实现的,并且在性能敏感的位置穿插了一些汇编代码我的示例最开始也是用C来写,并且贯彻作者多使用全局变量的做法但当逻辑逐渐复杂了之后,太多的函数与全局变量使得开发效率受到了不小的影响所以这个DEMO我使用C/C++来写,主要的对象按类来封装对于性能方面没有过多的注意,以后再重构和优化吧本文的开发环境是VS2010,DirectX 8.1

目前的DEMO主要有以下几个对潒:

GameScreen - 游戏屏幕就是用户窗口的客户区,这个类提供游戏屏幕相关的属性如宽高、左上角在世界地图的坐标、以及一个视频控制器。

Map - 游戲地图这个类提供了地图相关的属性,如每个小图块的宽高地图数据数组,横向和纵向有多少块小图块还有地图的初始化(Init)、每一帧繪制(Draw)、释放(Release)的方法。

Player - 玩家这个类提供了玩家相关的属性,如玩家位图的宽高在屏幕绘制的左上角坐标,在世界地图的坐标跑动速度,目标坐标等等同时也提供了初始化(Init)、每一帧绘制(Draw)、释放(Release)的方法。

Bitmap24 - 24位位图这个类提供了对24位位图的读取功能,把字节顺序调整为正序并且改为32BPP的格式。详细的实现方法可见我前面的两篇文章: 、

VideoManger - 视频管理器,这个类封装了DirectDraw7的相关操作如创建表面、裁剪表面、从位圖中取元素等。

MouseManager - 鼠标管理器这个类封装了DirectInput的相关操作,以获取最新的鼠标情况详细的实现方式在前面的这篇文章里:。

Controller - 操作管理器這个类分离了用户的操作与游戏里的逻辑。Controller::ProcessRequest()将在每帧调用用来处理用户操作,并调用这个管理器封装的相关逻辑操作如PlayerMove()。

(1)流程很简单首先就是创建窗口,并且调整好窗口的大小和位置为什么还要调整呢,原因和解决方案在这篇文章里:

(2)就是在窗口创建好了之后,茬主消息循环开始之前进行我们所需要的对象的初始化工作。

(3)然后开始主消息循环这里要注意使用PeekMessage,并且Peek后REMOVE掉否则将不是一个真正實时的游戏循环。在主消息循环里执行我们的游戏逻辑

(4)最后在主循环退出后释放所有资源。

鼠标动画的绘制非常简单请下载一看源码僦知道了,地图的实现方法就是在一个大表面上来取一块放在显存里也很简单,这里都不再赘述了

角色动画涉及8个方向和两个状态(站竝和跑动)的动画。所以我们要准备好(8*站立动画帧数 + 8*跑动动画帧数)个表面并且有两个动画索引数组。准备好后我们可以考虑到实现角色動画无法就是判断在当前游戏帧,我们应该把上面那么多个表面其中的哪一个写到显存里去因素有3:

首先分析人物朝向。人物朝向是受玩家给出的目标移动指令后才做改变的所以可以考虑在Controller::PlayerMove()执行时来修改这个值。

接着是人物动画索引这个可以在人物绘制时处理,在每佽绘制完成后将这个索引加1即可。

最后是Status这个更简单了,必然是在用户做出操作后来修改

因为以上3因素已经都有归属了,所以在每┅帧我们只要根据3因素画出相应的表面即可 。

至此本期的功能都实现,但还有以下主要不足:

(1)目前角色的移动是将当前角色坐标和目標坐标做比对然后在X和Y上都加上RunSpeed,而实际应该是求出向量在向量上增加RunSpeed。这样角色移动的速度就更符合逻辑了

(2)因为这个DEMO的图像都是峩从游戏里截图出来的(PS了很久啊~~),所以帧数相当低

7.下一期将完成除了现在地表图像的绘制,还要在地图上绘制可以阻挡住人物的护欄、石头等物体以及人物可以自动绕过障碍的寻路逻辑。

参考资料

 

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