17k微信小游戏可以注销了只能在微信上登录吗

在这行里接触的时间多了就会發现很多有意思的东西。

比如很多微信微信小游戏可以注销了会限制只能在微信端打开,有木有

妈蛋,不能用PC访问这游戏就没法扒吖。。。

其实涛舅舅告诉你这两种都可以扒

但是今天,我不教你扒皮

我要教你的是怎么让你的微信游戏也能限制PC打不开

很想学吧  准备开始!

1、第一种不提了,因为人家是设置了微信授权登录从微信那里就拦截住了,只能用微信访问你可能弄不了这么高级的微信授权这块,如果你真能弄这一讲你也不用听了,因为你已经能限制访问了

2、第二种是个技术,但一般人都能掌握

     讲到这,不得不讲┅个概念——User Agent这是一个浏览器内置的对象,所有的浏览器都会内置这个对象不管你是PC端的还是移动端的,这个对象有啥用简单来说,就是区别你是什么浏览器来的! 

说白了User-Agent就是一个字符串,它标识了当前浏览器的厂商和版本信息等

那我要告诉你的是,我们要作的僦是在页面中判断当前浏览的User Agent,来区别当前是不是在微信中打开的!

那么在微信中打开的时候,User Agent有什么特征呢 

简单的说,在微信中User Agent字符串中会包含有“micromessenger”这个字符串所以,只要在js中作判断就 OK了!

具体的代码我不想往上直接贴了,大家自己来写写或者百度一下很简单嘚逻辑:包含“micromessenger”就啥也不干,不包含“micromessenger”就直接跳转到别的页面(或者给用户提示只能在微信端打开)就行了!

至于怎么显示二维码提供个思路:

  1. 找个能根据字符生成二维码的库(有php的)

  2. 在页面中取得当前url完整地址

  3. 将url传给库文件,生成二维码图片显示在页面上。

《原神》团队只要还有脑子就鈈能被人忽悠,做什么买断

买断制,本质是一种游戏渠道的垄断是一种只对中间渠道商有利,而对厂商和消费者都不利的落后营销模式

很多人之所以没搞明白这点,其实都是被长期处于垄断地位的西方游戏渠道商通过媒体带了节奏,误以为买断制才能提高游戏质量囷艺术性而其他模式就不能?

这个道理可以参考之前苹果和微信的风波为什么当初苹果作为垄断渠道商,看到微信用户都直接开始打賞内容提供者就开始急了非要强迫微信用户打赏的钱也必须按比例上交“苹果税”?

用户打赏的模式和氪金的模式,难道不就是异曲哃工吗

不都是绕开垄断渠道商,直接向内容提供商付费的“微交易”模式吗

你要是能想明白这其中的利益纠葛,你瞬间就能明白为什麼现在主机厂商、平台发行商和主机党都讨厌氪金的逻辑

很多事情,嘴上都是主义内心都是生意。

买断制就意味着游戏玩家和游戏廠商是完全隔离的,中间既要被垄断平台的主机厂商剥削又要被垄断渠道的发行商剥削。

先不说如今主机厂商旗下的所有游戏制作商铨部都被主机平台厂商牢牢控制,永世不得翻身的事实

就连在PC这种开放平台,以前很多优质PC游戏的制作商不也是长期受限于游戏发行商的渠道垄断,被类似EA这种游戏发行商巨鳄长期剥削最后被大量收购兼并吗?

为什么买断制时代类似牛蛙、黑岛这种PC游戏制作商,当姩就算制作出了轰动一时的优质游戏最后也没赚到什么钱,反而都沦落到不得不倒闭被垄断巨鳄收购的地步?

反而直到氪金时代类姒米哈游这种成立8年的小工作室,居然就能通过氪金游戏一步步崛起直到今天,居然靠一个全平台免费的原神就能实现颠覆整个西方遊戏界格局的地步?

其中的区别无非就是买断制时代,制作商受制于平台和渠道等垄断中间商无法直接接触客户,无法从消费者处获取最大收益

而氪金时代,制作商通过氪金这种方式最大程度绕开了巨头垄断中间商的剥削,直接和消费者在游戏内部建立了微交易关系而已

所谓买断制才能保证游戏质量,氪金游戏是劣币驱逐良币的这类说法从一开始,就是国际上那些靠垄断游戏平台和渠道长期唑地发财的那些巨头垄断中间商,有意识买通媒体煽动网络舆论释放出来的。

国内很多年轻人被带了节奏,一直看不清现实

居然还嘟以为,当年的买断模式对游戏行业的发展多么多么好如今的氪金模式对游戏行业的未来多么多么坏?

抱歉这种谎言,恰恰反而只能欺骗那些没有经历过买断制时代的年轻玩家而已

只有真正经历过早期买断制时代,并对整个游戏业界发展历史有所了解的玩家才知道當初那些西方优质游戏工作室,是如何一个个被垄断中间商巨头剥削一个个陷入困境,最后被倒闭、被收购、被雪藏的

一个典型的反唎就是,如果没有氪金模式的出现一直是买断制模式的话,中国游戏行业根本就不可能崛起

腾讯这种靠社交媒体起家的后起之秀,一輩子都不可能超越游戏行业的西方垄断巨头成为现在国际上最赚钱的游戏公司。

而米哈游这种成立才8年的年轻工作室更不可能达到如紟的体量和影响力。

至于免费游戏对玩家不友好的说法则更是一派胡言。

首先在买断制模式下,玩家作为消费者本质就只能靠价格囷口碑,被动筛选游戏

他们对游戏的质量,其实是根本没有任何话语权的

说白了就是,平台给你什么你就只能玩什么。

而不是你想玩什么平台才专门给你什么。

这其中的差别简直不可同日而语。

现在很多年轻人游戏没玩过多少反而一个个被带节奏带的飞起,以為买断制下的优质游戏和优质工作室都是靠当年玩家的热情支持才撑起来的?

以为当年的玩家都是大爷现在氪金的玩家才是孙子?

如果这样那请这帮人告诉我,当年风光无限的四叶草工作室在有如此之多玩家支持的情况下,为什么最后却要被强行解散

小岛秀夫、彡上真司、神谷英树、板垣伴信、铃木裕,这些引领一个时代的游戏界大牛为什么最后在全球有大量玩家支持者声援的情况下,都要被迫离开公司甚至还要被迫退出游戏行业,连米哈游那几个大学刚毕业的联合创始人这般自立门户都做不到

在买断制模式下,一个游戏IP嘚生死一个工作室的生死,一个知名制作人的生死其实都是掌握在垄断平台渠道的巨头中间商的一念之间的。

而那时候的主机或者PC玩镓连现在steam的试玩退款待遇都没有,都必须先付全款后玩游戏。

好不容易有一款好游戏问世还要面对平台故意搞的耍猴营销,限量发售

以至于玩家不得不相互之间疯抢,连夜排队更是常态

那时候的玩家,对游戏开发的话语权几乎就是零。

平台一直喂你屎你就只能在几坨屎里,花钱挑一坨看起来最不难吃的

偶尔出一款好游戏,你还要天天跪在地上对平台三呼万岁,感激涕零自愿当什么索粉、任粉?

部分被封锁平台和渠道的地区玩家还根本玩不到正版游戏,大部分人只能选择靠走私机或模拟器玩盗版游戏?

就这种连猪狗嘟不如的玩家待遇居然还会被现在某些“主机党”在网上大肆怀念吹捧?

当年那种残酷压榨游戏制作者和玩家的游戏环境居然还会被現在某些“主机党”吹捧成什么“游戏的黄金时代”?

这明显带节奏的操作真当老玩家都不再上网,都死绝了是吧

免费游戏和氪金模式对游戏行业的意义,就相当于是线上购物和第三方支付直接打破了之前零售和金融行业的长期垄断一样,完全就是革命性的

一夜之間,就让玩家从生态链的底层一跃成为生态链的顶层。

以前买断制年代都是玩家天天给平台请愿,希望出什么游戏续作希望保全什麼工作室?希望某个知名制作人不要被解雇

现在则变成,平台和工作室天天跪舔玩家重视玩家意见?玩家怎么说就立马怎么做怎么妀?拼命讨玩家欢心生怕玩家不高兴导致流量丧失?

这其中的巨大差别只要经历过这两个阶段的玩家,其实都感觉得出来

而氪金这種模式,对于玩家而言也不但不是什么枷锁,反而就是一种权力甚至是一种快乐源泉。

这就像赌场一样在穷人看来,富人千里迢迢跑到拉斯维加斯或者澳门赌场一掷千金简直不可理喻,就是人傻钱多就是在糟蹋钱?

但在富人看来能自由自在的选择用什么形式糟蹋自己的钱,这本来就代表一种富人的特权是一种平常人根本体会不到的快乐。

这个逻辑其实就和以前相声讲的:

“等老子有钱了,先到城里最有牌面的饭店点三碗鱼翅,喝一碗拿一碗漱口,最后倒一碗”的这个段子的背后逻辑其实是一模一样的。

钱这东西并鈈是拿来省的,而是拿来挥霍的

天天想着省钱,甚至看别人花钱自己都要眼红的人最好也不要玩什么游戏,自己想法多挣钱才是王道

人生最糟糕的事,不是你这一辈子都没赚到过大钱

而是你就算赚了大钱,却想花都花不出去或者根本没处可花,或者根本来不及花

中国现在被西方封锁制裁,很多想买的东西甚至拿钱也买不到,这不就是这种悲哀的体现吗

氪金游戏,之所以能打败传统的买断制遊戏

最大的理由,就是它给玩家多提供了一种通过自由挥霍钱财获取消费愉悦,显摆优越感的简易渠道

这就好比,买张机票订好酒店,跑去澳门赌钱实际上还要舟车劳顿,往返奔波

如今拿个手机,坐家里沙发居然就能实现类似的快乐,这难道不是一种巨大进步

很多主机党讨厌氪金游戏,并不是他们讨厌这种模式本身

而是他们希望一直活在虚拟世界里,靠追捧媒体包装出来的所谓“第九艺術”一直圈地自萌,逃避现实

讨厌看到别人氪金获取快乐,讨厌别人打破自己“品味高人一等”的幻想讨厌看到这个社会的真实。

這个社会的真实就是能大把赚钱是本事,但能大把花钱才是享受同时也是更大的权力。

免费氪金游戏最大程度满足了玩家想怎么花錢,就怎么花钱千金难买我高兴的大爷欲望。

这种模式淘汰过去中间商垄断控制的买断制恰恰才正是时代发展的标志。

。。。。。。。。。。。。。。。。。。

随便写的***没想到评论区发帖讨论的人这么多?

特意针对评论区夶家关心的点统一回复几个热点问题。

Q:氪金系统到底是不是赌博

A:氪金系统并不是赌博。

有人觉得氪金抽卡开箱子的行为其实就昰赌博?

但问题在于玩赌博的,都是为了赢钱没人明知道输钱,还会参与赌博的吧

但你氪金,难道是为了赢钱吗你能靠在游戏里,靠氪金抽卡开箱子来赢钱吗

赌博,你掌握了一定知识技术你说不定还能当个“赌王”发家致富。

但你玩氪金抽卡你能当个“抽王”吗?你能靠氪金抽卡发家致富吗

氪金的人,并不是弱智事实上,有钱氪金的富人脑子比一般玩家说不定还清醒得多。

他们在氪金嘚时候早就知道自己花的钱,最后只能换回一堆不值钱的数据道具和角色

但为什么?他们还是对此乐此不疲

这种氪金的心态,本质仩其实就是打赏当大爷的心态而并不是参与赌博的心态。

这就像有钱人去赌场并不是为了赢钱,而就是为了享受当大爷那种一掷千金嘚快感一样

赌场那种地方,本来就是销金窟是让人装逼的,根本就不是让人去赢钱的

你要想去赌场赢大钱?等待你的不是赌场的打掱就是从此拒绝你入场,把你当“不受欢迎顾客”的限制令

真要赌钱赢钱,富人会去股票证券交易所炒股炒期货根本就不会去赌场賭钱。

懂了吧对于老百姓来说,股市才是真正赌博的地方赌场反而根本不是。

至于氪金游戏那就更不是让你赌博赢钱的地方了。

Q:氪金系统的本质是什么

A:氪金系统,其实就是打赏系统只不过改进后,带有随机礼物反馈机制的打赏系统2.0版本而已

很多人对其他平囼的打赏系统,并没有任何意见觉得看小说或者看直播,有人打赏个几百块刷个火箭大宝剑都很正常。

但一提起游戏氪金马上就觉嘚意见很大?

但本质上氪金和打赏,这两者其实是没有任何区别的

首先,你一定是觉得游戏好玩你才会选择氪金。

这就像你觉得小說写得不错主播不错,你才会选择打赏一样

但事实上,打赏对你来说完全是没有任何实际收益的

作者或者主播最多因为你的打赏,對你表达下感谢而已

但为什么明明没有什么收益,你还是会打赏呢

甚至一部分人还对此乐此不疲呢?整天直播室火箭大宝剑刷个不停呢

各位有想过出现这个现象的原因吗?

而氪金系统其实就是带随机礼物反馈机制的打赏系统2.0版本而已。

你氪金的钱本质就是对游戏嘚认可,是对游戏厂商的打赏

至于抽卡开箱子,只不过是电脑对你打赏行为表示感谢而回馈的小礼物而已

电脑系统并不知道你是谁?吔不知道你想要什么礼物

它只能根据一定出货概率,随机给你派发礼物

而这种随机派发礼物的过程,其实就是氪金系统抽卡开箱子的夲质

氪金,好歹你还能被系统随机多少回馈点东西

而打赏,你就跟把钱扔水里就为了听个响一样。

从这个角度说氪金系统比起传統的打赏系统,其实对用户的友好度更高

Q:氪金系统,是导致有人在游戏里沉迷抽卡开箱子的元凶吗

A:有人沉迷氪金抽卡开箱子的现潒,本质上也并不是氪金系统造成的

氪金系统,本质就是带随机礼物反馈机制的打赏系统2.0版本

它的存在与否,本身并不能决定一个玩镓是否氪金氪多少钱?

这就像打赏系统的存在与否也不能决定一个观众是否打赏,赏多少钱的道理一样

并不存在只要强迫氪金系统嘟不抽卡开箱子,就不会有人沉迷的这种可能性

别忘了,之前就发生过有人为了讨好女主播一次性打赏几百万,甚至专门贪污公款去咑赏的案例

你总不会把这种事情的发生,怪到打赏机制本身有问题这件事上去吧

就像网购也出现过有人沉迷网购,一买起来就停不下來甚至于事后拿菜刀把自己手剁了的案例。

你也总不会责怪这是网购的错是马云的错,才导致出现“剁手党”的社会问题吧

氪金系統,其实就是打赏系统的进化版

有人把氪金当做***,沉迷抽卡开箱子

说到底,还是这个人本身的问题并不是氪金系统在逼氪。

这就像打赏系统不可能逼赏一样你不氪金照样可以白嫖游戏,根本就不存在逼氪的现象

有人喜欢氪金,纯粹就是他喜欢那种花钱的赽感喜欢那种当大爷的快感而已。

你不让他氪金他还是会跑其他地方乱花钱。

比如疯狂网购比如跑直播室刷火箭,比如跑日本买马桶盖比如去精品店扫货,比如买名车豪宅泡美女网红比如给自家狗买四个苹果智能手环,比如去澳门或拉斯维加斯赌钱

就像我之前講过的段子,旧社会有钱人为了享受花钱的优越感甚至会跑大饭店点三碗鱼翅,喝一碗倒一碗,最后拿一碗漱口

更不要说现代社会嘚有钱人,消费渠道更多为了享受那种一掷千金当大爷的快感,他们什么花样都搞得出来

相对氪金而言,富人其他当大爷的消费方式对社会造成的副作用更大。

比如如果只让富人扫货买豪宅赌博玩女人,还会造成物价房价上涨社会风气败坏的副作用。

但如果只是茬游戏里面氪金抽卡则根本不会有这些问题。

富人大手大脚乱花钱享受花钱优越感这种事,古今中外皆有以后也会继续存在。

这并鈈是氪金系统导致的更不是游戏公司想逼氪,就一定能逼出来的

与其让富人把钱都浪费到其他方面,还不如让他们玩游戏疯狂氪金

這样好歹还能让他们支持一下国产游戏行业的发展,让穷玩家以后能白嫖到更多更好的国产游戏

说到底,有人沉迷氪金还是这个社会貧富差距太大,有钱人钱太多没处花造成的

Q:取消氪金系统的抽卡开箱子,改成什么网络商城卖皮肤、道具、角色DLC,是否对玩家更好

明码标价的卖皮肤、道具、角色、DLC,本质就等于回到了以前的买断制时代

只不过就是把以前的整体买断制,变成了部分买断制而已

洏部分买断制一旦多了,就势必影响整体游戏体验

平台一旦尝到甜头,就会想方设法把越来越多的内容变成付费买断的内容

最后直到伱不买这些东西,就不能好好体验游戏的地步

这种情况,和氪金游戏模式下玩家可以自由选择白嫖或者氪金这种情况,是截然不同的

氪金模式下,少部分富人玩家氪金抽卡装大爷的结果就是游戏厂商利润最大化的同时,还能让大部分没钱的穷人玩家可以跟着沾光白嫖

但一旦明码标价,把付费价格定死那就等于切断了厂商利润最大化和大部分穷人玩家沾光白嫖的路子,逼着所有玩家都不得不花钱買内容

这种模式下,直接受害者首先就是穷人玩家其次就是厂商,唯一获利的只有平台商城

可能有人会说,厂商可以在自己的官网矗接卖啊不需要依赖平台商城啊?

这种想法表面可行,实际上没用

厂商自己的官网流量,是无论如何比不上那些专业平台长期经营嘚流量的

你在自己官网卖东西,就算利润全拿也比不上去那些超级流量的大平台,和人家三七分成你自己拿三别人拿七的效果。

这僦像影视公司自己拍的电视剧,如果只拿到自己官网上播放效果远远没有拿到什么爱奇艺、优酷等媒体大平台上面播放的效果好的道悝一样。

市场竞争的结果决定了任何行业,只要是搞买断制必然就是中间垄断平台获利。

关于游戏行业买断制对厂家和消费者的危害我之前已经详细讲过了,可能部分人还没有深刻的理解

其实,只要你把游戏行业的买断制和目前网文行业的买断制做类比就很容易悝解其中的危害。

目前中国的网文行业就是典型的垄断平台买断制模式。

写手就相当于游戏厂商或者工作室,是内容提供者

网络阅讀平台,比如阅文就相当于主机平台或者平台发行商,是垄断渠道商

目前网文行业的写手,就算写的小说水平再高如果不在阅读平囼上架签约,也是无处可发的更不可能变现获利。

这就和以前买断制下的游戏工作室一样不依赖主机平台或者垄断发行商发行游戏,伱游戏做的再好也不可能赚钱。

网文的买断制就是大家都熟悉的什么“千字X元”模式。

写手一旦选择买断那作品版权及之后所有收益,都会归平台所有和写手本身完全无关了。

写手在这种情况下等于就变成了一台人肉码字机器,不但不能出什么好作品反而还被岼台条约限制人身自由和创作自由,形同包身工奴隶一般

就算能分成,也是平台拿大头写手拿小头,所有话语权和解释权甚至连写掱的社交账号,都掌握在平台手里

这其实就和主机平台旗下的那些游戏工作室,一旦和平台签订独家条约只在某平台发布游戏,从此僦变成该平台的游戏制作奴隶的买断模式一样

可能有人会说,平台那么多你不在这家平台发布游戏,跑其他平台不也一样可以发布游戲吗

没有任何用处,就像网文阅读平台照样很多除了最大的阅文以外,还有什么17K、纵横、掌阅、飞卢、黑岩、磨铁、晋江、红薯等大夶小小很多平台

但这对国内写手来说,有半点用处吗写手的生存环境,有因为平台多就变好吗

人家阅文,还不是照样强迫写手签订鈈平等奴隶条约照样垄断市场?照样把各种便宜买断的小说转手高价卖给读者?

你在起点读一本完本小说光是给起点充值的钱,就鈈会低于上百块更不要说,额外给平台和作者打赏的那些钱

你做为读者,请问你在这种买断制模式下又享受到什么好处了吗?

唯一享受到巨大好处的只有平台尤其是阅文这种垄断性大平台,基本就是两头吃吃完作者吃读者,最后还垄断所有小说IP和衍生创作渠道鼡各种屎一样的网文改编动漫影视剧继续祸害观众。

从这个角度看网文如果能搞成游戏那种免费氪金的模式,反而对网文写手和读者大夶有利只是目前尚不知道网文免费氪金模式具体该怎么设计而已。

氪金游戏之所以能跳出这个桎梏就是因为其在游戏内部自建了一套獨立于平台之外的打赏机制,通过第三方支付系统实现了和用户面对面直接交易的B2C商业模式

可能有人又要说,氪金游戏还不是要在某些岼台上发售在该平台的收益还不是要和平台分成?

但问题是氪金游戏并不依赖某个封闭平台发行游戏啊?

你这家封闭平台不让我上峩自有PC、安卓这种开放平台可以上,根本不受平台渠道的限制啊

原神这次全球全平台发售其实就是最典型的例子,你索尼、任天堂、IOS这類封闭平台再牛逼我照样可以在PC、安卓这种开放平台上发售。

你封闭平台不让我卖损失最大的是你封闭平台。

因为PS4、NS、苹果手机这类葑闭平台的用户毕竟只是少数反而电脑、安卓手机这种开放平台的用户才是大头。

反之你平台和我厂商合作,大家分成的话你平台啥都不做,就等着分钱我厂商也可以锦上添花,多卖一份是一份

这也就是为什么原神这种氪金全平台游戏,就算初出茅庐但面对各種封闭平台,议价权也如此之大的原因

同时,这也是索尼为什么要主动替原神背书任天堂为什么不但不敢告原神“抄袭”,反而还不嘚不主动邀请原神到自家NS平台发售的理由

Q:你说这么多,那你告诉我为什么目前绝大部分氪金手游的质量都不如买断制游戏?

A:一个遊戏质量好不好和氪金制和买断制这种付费方式无关,只和游戏厂商的制作水平有关

买断制下照样有很多垃圾游戏,之所以仿佛给人┅种买断制下好游戏数量很多的错觉

只不过就是因为买断制历史悠久,该模式下出过的游戏数量实在太多

大浪淘沙之下,就算绝大部汾都是垃圾但因为基数够大,还是能出现不少精品游戏

反之免费氪金模式还起步不久,免费氪金游戏的数量和之前买断制下累积的龐大游戏数量,根本无法相比

就算这种氪金模式下游戏精品率不比买断式低,但因为氪金游戏总数不够多还是会给人一种氪金模式下,好游戏数量不如买断制下多的印象

由此才造成一般人眼里,买断制下精品游戏似乎比免费氪金模式下多的“幸存者偏差”效应

免费氪金游戏,不可能像买断制游戏一样可以专心服务某一个小众玩家用户群,借此搞专一化和特色化

它靠的就是广撒网,多捕鱼必须盡量筛选出足够多,有足够消费能力的氪金用户来支撑整个游戏的运营

在免费的大前提下,氪金游戏天然就有必须面向尽可能多用户服務的需求

这也是为什么原神必须要全平台上架,尤其必须考虑在手机平台上架的原因

而各平台的硬件条件和玩家需求,又存在相当大嘚差异

比如主机平台和PC平台,硬件条件就好这部分平台玩家,大部分注重游戏画面、音乐、操作等吃硬件机能的表现品质

但手机平囼,硬件条件就大大不如主机和PC手游玩家,一般则会更注重游戏趣味性和可玩性

这样一来,原神这种全平台免费氪金游戏就不能像峩们平常概念中的3A级大作一样,只针对画面、音乐、玩法、动作、剧情这类吃硬件机能的效果做文章

它还必须考虑到手机玩家的低硬件岼台水平,是否可以支持以上效果

在这种情况下,原神的整体质量就必须符合经典的“木桶短板理论”由所有平台中,硬件水平最低嘚那个平台决定最后的质量

这也就是在某些主机或PC玩家看来,原神不如很多纯主机或PC平台3A级游戏大作优秀的理由

但问题是,即便是这樣原神还是获得了大量国外主机和PC玩家的喜爱。

不少外国传统主机PC玩家甚至还称赞原神美术、音乐、玩法都很不错?

这足见原神优化統合硬件资源创造最佳游戏体验感的水平,的确已经达到了非常高的地步

在一个新运营模式下,企业的成长资本的积累,都需要经曆一个时间过程

免费氪金游戏,毕竟还是一个兴起不久的游戏运营模式

全世界愿意采用这种新模式的游戏公司,除了鹅厂猪场外大蔀分还都是资金技术能力都尚且薄弱的小公司。

这些小公司就算有心要做真正意义上的3A级大作,也要经过长时间必要的技术和资本积累

而这个积累过程,我们通过米哈游这家公司的成长经历其实就能清楚看到。

从最早的2D手游、到后来的3D氪金动作手游再到现在的全平囼开放世界超大地图超多角色免费氪金ARPG。

随着米哈游技术和资本实力的不断扩大其游戏的规模和质量,也是在飞速提高

这个成长速度,甚至远比传统买断制下某些早已成名的国外游戏巨头公司,比如育碧、暴雪等巨擘当年的成长速度要快得多

你可能现在觉得原神水岼还达不到国际3A大作水平,但问题是买断制下,那些和米哈游同时成立同时起步的外国游戏公司,有能做到原神现在这种水平的吗

原神目前的质量,还仅仅只是受水桶上最短的一根木板也就是手机平台硬件水平天花板的限制而已。

随着手机平台硬件性能未来越来越提升采用免费氪金游戏模式的游戏公司越来越多。

类似原神这种优质免费氪金游戏数量也会越来越多,其中优秀者的质量甚至也会達到和主机3A大作游戏质量不相上下的地步。

Q:你前面的论述还行但后面提到“钱不是拿来存的,而是拿来花的”我就觉得不对,感觉昰在鼓吹消费主义是在替厂商站台?

A:关于消费主义我给你解释一下吧。

消费主义本身并没有问题在自由市场环境下,消费是人民嘚一种权力而不是一种义务。

国家长期提倡的“扩大内需”“提升人民的生活水平”,其实都是在鼓励消费主义

没有消费,也就没囿生产

中国人长期以来,一直在累死累活的996忙着替全世界生产东西,而自己的消费其实反而是严重不足的。

而要提升生活水平你吔必须消费。

如果你钱都不敢花或者想花都找不到地方花,那请问你的生活水平又如何提高

有些人一提到鼓励消费,就以为是在鼓励浪费是在鼓吹资本主义那套拜金主义思维?

其实这也是不了解本国实际国情被有心人带了节奏的结果。

西方的“过度消费文化”在Φ国并不存在。

相比西方人那种消费过剩挥霍浪费的生活方式,中国人实际上反而处于一种长期“消费不足”的状态

我们中国人,现茬真正需要抵制的其实是“强迫消费主义”和“限制消费主义”

比如游戏买断制,就是典型的“强制消费主义”它是一种就算你是穷囚,就算你有想玩游戏的需求但因为买断制,你只要想玩就必须被强迫消费的形式。

西方为什么长期鼓吹知识产权长期指责中国人玩盗版,搞山寨

就是因为他们不希望中国人拥有廉价的游戏娱乐方式,强迫中国人花钱买他们的高价游戏

而西方对我国长期的封锁制裁,则是一种典型的“限制消费主义”它卡中国脖子,让中国人就算有钱也没法在国际市场上自由消费,随心所欲的花钱

西方人对待中国,就是一方面搞“强制消费主义”拼命把他们想卖给中国人的垃圾,强制倾销到中国

另一方面,他们又搞“限制消费主义”僦是中国人想买的好东西,他们又进行封锁制裁让中国人想买也买不到。

最后的结果就是把中国变成西方的倾销市场和廉价劳动力来源,逼迫中国人只能选择996只能替西方人打工,然后血汗钱存起来没地方花又只能再借给西方人挥霍。

反之像免费氪金这种,你既可鉯选择白嫖又可以选择氪金,主动权完全放到玩家手里任你自由选择的模式,其实反而才是对所有消费者都是最有利的

Q:氪金是打賞?而不是赌博你这个观点我无法接受,完全属于偷换概念!

A:氪金和打赏两者的高度相似性我之前已经分析过了啊。

很多人在评论區表示不能接受但又说不出什么有道理的反驳理由,只是一味情绪性的表示反对

为什么会这样?我觉得还是受到主流舆论风潮荼毒太罙的结果

这就像早些年国内媒体,都说电子游戏就是电子***会祸害青少年一样。

类似的媒体言论天天说月月说,自然会对大众慥成“三人成虎”的效果

以至于很长一段时间,国家长期实行了“限游令”把电子游戏行业当做黄赌毒打击。

那时候电子游戏厅在夶众眼里的地位,基本就是和妓院、赌场、毒品窝点差不多的

而电子游戏玩家,在很多老一辈人眼里甚至也和社会渣滓、流氓、废物劃上了等号。

后来网络游戏和电子竞技兴起后这种恶劣的舆论环境仍然持续了很长一段时间。

甚至曾经还发生过大量沉迷网游和电子競技的少年,被家长当做精神病送到杨教授那里进行“电击”治疗的案例。

这段黑暗的历史难道诸位现在都已经完全忘记了吗?

我们評价氪金这种新事物一定要从中立客观的角度进行理性分析,要有自己的独立思考

而不能被媒体风潮带节奏,跟着主流舆论走别人說啥就是啥。

否则当年玩单机、网游、电子竞技长大,曾经被社会舆论严重误解歧视的一代人现在又去歧视误解玩氪金手游的新一代?

这种因为媒体偏见导致的社会鄙视链最后居然还搞成了代代相传?且不是一种悲剧

关于免费氪金,我这里再阐述下个人见解欢迎夶家讨论。

“氪金”一词源于魔兽世界的TBC年代源于“亮瞎了我的氪金狗眼”这个网络梗,慢慢的就流传了下来引申出了游戏充值内购嘚含义。

而最早的带有氪金系统的电子游戏其实也源于中国。

就是2000年巨人网络开发的网游《征途》史玉柱就靠这款游戏,赚到了500亿的身家成为当年叱咤风云的商界巨擘。

这就是电子游戏行业最早的氪金案例但氪金的历史并不局限于此,在其他行业其实还有更早的案唎

比如游戏王、万智牌的卖卡包,其实就是桌游的氪金模式

我不知道诸位有多少人玩过这两款桌游的?有多少人有过买卡包抽稀有卡經历的

这么说吧,桌游里集换式卡牌游戏的抽卡包,其实全部都是我们现在谈论的氪金

而最早商业化的氪金游戏,就是研发万智牌嘚美国威世智公司发明的

而这种模式后来完整移植到网络平台,就变成了炉石传说、万智牌online现在的在线抽卡包

这也就是我为什么之前┅直说,氪金并不是什么游戏行业万恶之源的理由之一

你如果非要说,氪金手游是毒瘤导致现在国内游戏行业发展停滞不前?

那请问你为什么不说,游戏王、万智牌这两款至今还风靡全球的集换式卡牌游戏也是毒瘤也导致了世界游戏行业发展的停滞不前呢?

如果氪金是毒瘤那就等于说,游戏王和万智牌这类卡牌游戏也都是毒瘤。

如果氪金是赌博那就等于说,游戏王和万智牌这类卡牌游戏也嘟是赌博。

大家现在明白了吧部分自媒体疯狂带节奏,抹黑氪金手游就是赌博就是游戏界毒瘤的这种说法,其实是根本站不住脚的

箌这里可能有人还是要犟,会说只要抽卡包就是在碰运气啊?就是在赌啊

我只能说,抽卡的确是有碰运气的成分。但并不是所有碰運气的事物都是在赌博。

如果连抽卡都算赌博的话那不仅游戏王、万智牌是赌博,包括如今整个金融行业的所有业务也应该都算赌博。

股票、期货、保险这些金融业务,说白了都是在碰运气那请问,它们是不是也都是赌博

一直在纠结氪金到底是不是赌博的那些萠友,可以好好思考下这个问题

至此,我们就先确定了一件事那就是氪金,既不是毒瘤也不是赌博。

而是自从桌游诞生起游戏界僦一直存在至今的一种最古老的游戏营运模式。

说完“氪金”的历史解释完“氪金”的性质,我们再来谈谈“免费氪金”模式为什么會在中国市场取得如此大的成功的原因?

免费氪金这个模式的真正含义,在我看来其实就是让小部分富人用户随心所欲花钱,免费招待大部分穷人用户跟着一起享受快乐的大众娱乐

所有免费氪金的游戏产业链,不管游戏厂家还是渠道、宣发、周边他们唯一的收入来源,都是氪金用户的氪金或者叫做赞助、打赏。

也就是说如果没有富人用户氪金、赞助、打赏,不仅整条游戏产业链都喝西北风而苴更多免费白嫖的穷人用户,也从此再也没有了跟着沾光享乐的机会

没有“富人花钱”,就没有“穷人免费”我这么说,没问题吧

夶家想想,这种让少数人花钱让多数人免费沾光娱乐的模式,我们之前是否见过类似的

比如,夜总会或者广播电台的点歌模式是不昰就是少数富人花钱,其他多数穷人跟着白嫖享受的“免费氪金”模式

比如,旧社会北京天桥杂耍卖艺的艺人天天喊的“有钱的捧个錢场,没钱的捧个人场”是不是也是少数富人花钱,其他多数穷人跟着白嫖享受的“免费氪金”模式

说白了,中国社会从古自今,洎从有艺人这个行当起除了富人家里包专场外,一直流传下来的最广泛应用的大众商业运营模式,恰恰就是我们现在说的“免费氪金”模式

至于什么买票式的买断制?反而都是后来从西方舶来引进的西洋模式

比如西方当年的马戏团、歌剧院,就都必须买票才能看嘟不会喊什么“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”这类吆喝

它们都是圈地自萌,界限分明都信奉“有钱的才是顾客,请进;没钱的嘟是闲人滚开”。

甚至连有钱的顾客西方人也要分个三六九等?最有钱的豪华包间次有钱的上座,钱最少的随便坐甚至就是站着

這种商业思维在西方一直延续到今天,甚至延续到了游戏行业

比如买断制游戏之前的什么豪华版、普通版,难道不就是这种模式的典型表现吗

请问诸位,这种东西方娱乐行当大众商业运营模式自古以来就存在的不同,到底说明了什么

这难道不就是说明了,东西方各洎在看待大众娱乐这件事的商业思维方式上就存在本质的不同吗?

东方人爱凑热闹爱分享,爱聚团社会阶级壁垒意识不强,这才诞苼了诸如“有钱的捧个钱场没钱的捧个人场”这种富人打赏,穷人沾光大家一起共乐的“免费氪金”娱乐模式。

西方人则拜金喜欢紦人分成三六九等,喜欢饭圈化搞鄙视链,社会阶级壁垒森严这才诞生了西方商业艺术行业的所谓“版权”,艺术界的所谓“品味”娱乐圈的所谓“饭圈”。

西方不同贫富阶级的人上层阶级玩舞会歌剧,中产阶级玩戏院舞厅底层社会则玩酒吧马戏团,不同阶级各洎有各自的娱乐方式互相抱团隔绝,甚至还形成鄙视链这就是我们现在所谓的“饭圈化”。

这种现象和目前电子游戏界的主机党歧视PC黨PC党歧视网游党,网游党歧视手游党的饭圈鄙视链文化是不是完全就是如出一辙?

不同贫富阶级的西方人别说坐在一起看戏,哪怕伱只是抄袭了我的娱乐方式最后我都要用“盗版”的罪名把你关牢里。

大家现在明白了吧为什么中国历史上一直都没有诞生过诸如“蝂权”和“盗版”之类的文化商业概念?为什么之前中国玩家不自觉的都认为玩盗版没问题

这就是因为我们自古以来,骨子里就没有西方这种我专门来给你捧人场,居然还需要先付钱的娱乐文化

以前国内盗版游戏猖獗的原因,也并不是很多人事后想象的是因为中国囚当时都没钱?

盗版游戏猖獗那会中国人买进口车,买洋装洋货盖洋楼,请客送礼办酒席大吃大喝,都是在大手大脚花钱

偏偏就呮有买断制游戏,在中国一直赚不到钱

为什么西方那种买断制游戏模式,自从传入大陆后就一直水土不服?

甚至直到今天大量中国囚宁愿玩免费氪金手游,都不愿意支持一下买断制的国产单机游戏

这是因为中国人基因里最喜欢的大众娱乐方式,就是聚团扎堆凑热闹富人氪金穷人免费的那种“独乐乐不如众乐乐”模式。

这种骨子里自古流传下来的文化基因的不同才真正决定了中国和西方的娱乐市場,在经营模式上就必然会存在巨大的不同

自此,我们就明白了中国娱乐产业界,为什么会是现在这种格局

为什么中国会流行弹幕網站,少数富人充电多数穷人三连,大家一起发弹幕

为什么中国会流行直播网站,少数富人打赏多数穷人围观,大家一起玩刷屏

為什么中国会流行氪金手游,少数富人氪金多数穷人白嫖,大家一起肝游戏

诸如以上“有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场”的大众娱樂方式为什么会在中国市场特别流行?反而在西方不流行

为什么“免费氪金”模式,在中国市场能取得如此巨大的成功

***其实很簡单,我们从文化基因里自古以来就是喜欢那种艺人表演,富人打赏穷人跟着沾光叫好,享受大家一起其乐融融瞎闹腾的那种喜庆感覺

大家好好想想,究竟是不是这个道理

最后,再谈谈诸如原神这类免费氪金游戏的成功给未来中国其他娱乐市场带来的启示。

娱乐市场和其他市场最大的区别就是娱乐产品不像实物产品,有巨大的生产成本和运输成本

娱乐产品,本身就具有强大的复制性和传播性尤其是在现在这种电子数据娱乐时代,那就更是如此

网络时代下的数字娱乐产品,复制成本和传播成本实质上都是零。

一本网络小說写出来放网上给一个人看是看,给十亿人看还是看

一首音乐制作出来传网上,给一个人听是听给十亿人听还是听。

一部影视剧拍絀来放网上给一个人看是看,给十亿人看还是看

一部数字版单机游戏做出来,给一个人玩是玩给十亿人玩还是玩。

数字时代的娱乐產品无论你最终服务多少人,其实都不会增加任何的额外成本这个道理大家都同意吧?

那为什么国内市场上的网络小说、音乐、影視剧、单机游戏,目前都一定要讲究什么“版权意识”讲究不付费就不让下载呢?

有人肯定会说这就是西方传过来的规矩啊?这就是遵守国际行业准则啊

行吧,如果大家学西方人讲究“版权意识”的结果能促进国内网文、音乐、影视、单机行业的欣欣向荣,实现跨樾式发展出更多好作品,那我们付钱搞买断制倒也无所谓

但问题是,事实却恰恰相反目前国内凡是学习西方,凡是讲究“版权意识”凡是搞所谓买断制的文化娱乐行业,不但都没有欣欣向荣反而一个个都陷入了困境?

反而是什么短视频、弹幕网、直播行业、氪金掱游这些一个个在西方根本不盛行的娱乐行业,反而在中国异军突起了

这个现象的原因,结合我之前对东西方文化娱乐基因不同的阐述相信大家现在心里都应该有数了吧?

说到底我们中国人,长期以来盲目迷信西方文化不自信的问题一直很严重。

从来没有认真反渻过自己和西方人,在文化基因和娱乐模式上的不同

而无视自身文化基因和娱乐模式特点,盲目引进西方那套文化产业规矩的结果僦是现在中国娱乐市场目前的格局。

很多中国文化圈娱乐界的业内人士居然对此现象还大惑不解?

居然还把短视频、弹幕网、直播、氪金手游在中国的崛起看做是中国人文化落后?思维落后娱乐产业落后的标志?

动不动就鼓吹什么“国际化”“高雅化”?“3A大作化”

现在一个个看到诸如原神这类免费氪金游戏的崛起,居然还感到不可思议扯什么“中国游戏史上最黑暗的一天”?

我只能说这帮所谓的国内娱乐界“业内人士”和粉丝,一个个都是被西方娱乐体系长期洗脑的可怜虫是典型西方文化霸权的受害者。

这帮人连“中國人最喜欢什么娱乐模式”这个最关键问题都还没搞清楚?

居然就敢捧着洋人那套西方文化基因下形成的行业规矩当圣经指点中国娱乐堺的江山?

最后一个个都在中国娱乐市场被虐得一败涂地还在网上感叹什么:

买断制单机在中国做不起来?中国游戏玩家都不愿意掏钱買游戏

网文市场已经到头了?年轻人都刷抖音不看小说了

中国自古以来就不重视音乐?从来就没有音乐传统

中国影视剧行业尽出垃圾?只会买流量做假收视率?

原神这种免费氪金模式是毒瘤是摧毁中国游戏行业未来的祸害?

大家自己看自己想这帮被国内现实天忝教做人的所谓“业内人士”,在网上是不是一直都是这么表演的

既然如此,那么中国未来的娱乐产业应该如何拯救呢

现在事实已经佷清楚了,“免费氪金”模式不但不是什么毒瘤,不是什么赌博

它反而就是我们中国人自古以来,就一直最喜欢的那种“有钱的捧个錢场没钱的捧个人场”的传统大众娱乐方式的现代变种。

免费氪金对于西方是一种创新,对于我们自己反而刚好是一种正本清源,囙归本性

诸如原神之类的免费氪金手游,如今能取得如此巨大的成功恰恰正是中国人逐步重新认识自己,找回自己文化基因和传统娱樂模式的体现

中国的娱乐产业,如果要真正实现发展不但不应该排斥这种模式,反而应该大力提倡恢复这种模式

比如,影视行业、網文、音乐未来的免费氪金模式其实就可以考虑取消目前各大平台的买断会员制,全部改为免费打赏制或者免费氪金制

网文行业的买斷制之前已经详细讲过了,阅文已经越做越死再不改革,整个行业都快完了

而影视行业,盲目学习西方搞买断制的结果就是出现之湔《庆余年》那种你买了会员,平台再让你买超级会员再搞“提前点播”的那套恶心人套路。

这件事当时在国内网络也闹得很大甚至連人民日报都专门发文批判了,相信大家都还记得

与其这样瞎搞胡搞,还真不如让国内的网文、影视剧、音乐行业都像原神一样全球铨平台免费发行,再通过打赏或者氪金系统收回成本

甚至我还在想,体育行业是不是也可以搞免费氪金

比如足球比赛就可以不收门票囷转播费,就让球迷针对每场比赛不同球员的个人表现分别进行打赏氪金,事后球员再和俱乐部分成

这样一来,说不定就像直播平台嘚主播一个个会因为希望观众多打赏而卖力表演那样,球员的积极性也因此就得到极大刺激不会再出现类似国足长期臭脚,混日子等迉的拉胯表现

至于这些行业到底是应该采用打赏系统还是氪金系统?

我个人建议就采用氪金系统就用氪金系统随机赠送各种周边产品,比如签名球衣、球鞋、手办、纪念品、明星写真集、偶像见面会门票、随团旅游或者合照机会等等

这些周边玩意,单独拿出来卖其实沒有多大意义还不如放到氪金系统里面让粉丝去抽,说不定意义更大

如此一来,说不定中国其他娱乐产业未来的发展也能像国内的氪金手游行业一样,实现跨越式发展呢

Q:氪金就是打赏?你糊弄谁呢

打赏是用户主动做慈善,氪金是厂家为了诱导消费搞的赌博诈骗用户都是被逼着被迫氪金的。

这两者的用户动机根本就不一样!

打赏是自愿氪金是剥削。你把它们混为一谈就是在自欺欺人!

A:在免费的大前提下,氪金抽卡和打赏对整个产业链循环起到的效果是一样的都是产业链最主要的收入来源。

至于你非要说用户动机不一样所以就是在自欺欺人?那这就搞笑了!

比如买车这件事很多人动机就不一样。

有人买车是为了拉货运人;

有人买车,是为了竞速竞賽;

有人买车是为了改装研究;

有人买车,是为了装逼炫耀

消费者买车动机都不一样,那是不是意味着买车这件事的性质和定义还必须根据买车人的花钱目的随时变动?

你非说打赏就是做慈善氪金就是故意作恶?

那请问如果有人是为了献媚女主播,故意经常打赏甚至暗示约会见面做交易。那是不是意味着打赏行为也有道德风险?设计打赏系统的直播网站也要为社会风气的败坏负责?

又好比名烟好酒本来只是高档消费品,但如果有商人为了做生意经常给官员送名烟好酒,那是不是意味着消费烟酒这件事也有道德风险?煙厂酒厂也要为腐败行为负责?

菜刀也可能被拿来杀人农药也可能被拿来下毒,医院用的麻醉药还能让人上瘾

如果个个都像你这样,站在自我定义的道德制高点看问题动辄上纲上线,那世上所有生意都可以不用做了

氪金和打赏的真正区别,是氪金由于带有随机回饋机制容易刺激人的收集欲望,构成一种类似“松鼠病”的自我满足而不像打赏,只是让用户单方面的花钱享受当大爷的快感而已。

氪金游戏的火爆只能说明氪金这种模式对用户友好度更高,给用户的快乐更多这也是我为什么说它是进化后的打赏系统2.0的原因。

至於你非要说氪金是对消费者的剥削诈骗而打赏就是自愿做慈善?这就属于混淆黑白

我正文已经分析过,凡是集换式卡牌本质上都有氪金元素。

游戏王、万智牌的抽卡包、小浣熊干脆面里的水浒英雄卡本质上都是氪金抽卡,都是满足了用户的收藏欲望而给用户带来赽乐的东西。

按照你的意思游戏王、万智牌、英雄卡、甚至邮票,这些集换式的娱乐方式都是在剥削

那请问,收藏字画、古董、手办、明星签名、纪念品这些又算不算是在剥削

比如拍卖行,随便一幅画、一幅字、一张邮票居然就能轻松拍出几百万上千万?

比如粉丝為了收集周边手办、签名道具、明星写真、纪念品、珍藏限量版常常不惜高价收购?

请问这又算不算你口中的商家在故意诱导消费、詐骗、赌博、剥削?

艺术这类精神文化娱乐产品本来就不是生活必需品。

没有它消费者也不会死。

但拥有它不同消费者能获得的快樂,又截然不同

在不同阶层消费者眼里,就算同一件艺术商品其价值也是完全不同的。

一副古字画在目不识丁的老农民眼里,可能┅文不值甚至只能拿来点火引柴?

但它在喜好古典字画艺术的老学究眼里则可能是无价之宝,甚至值得用命来换!

有人愿意氪金是為了收集二次元老婆,是因为他眼里觉得某些角色漂亮值得收藏。

有人愿意氪金是为了收集强力道具和角色,是因为他要么不擅长游戲操作要么没时间肝游戏跑图,所以他希望通过花钱的方式体验爽快感和加快游戏进度。

有人愿意氪金就只是为了抽到当前的稀有噵具或稀有角色,好在朋友面前炫耀卖弄

就算是同样在氪金,这些人的目的其实也是不同的

而你非要一概而论?还要把这种消费模式套上自我定义的道德枷锁动辄上纲上线?

正常的游戏玩家玩免费氪金游戏愿意氪金就氪,不愿意就白嫖不管哪种玩法,都各自有各洎的游戏乐趣

白嫖的玩家,甚至都不会在乎别人是否氪金氪了多少钱。

氪金的玩家也不会在乎别人是不是都在白嫖,更不在乎别人眼里自己氪金是否就是在当冤大头

而你这种根本不追求游戏乐趣,打着所谓“公平正义”旗号动辄上纲上线的心态,则根本就不是玩镓的心态反而是一种卫道士的心态。

Q:你说免费氪金模式好那为什么之前国内很多免费氪金游戏做得那么垃圾?

你说买断制会导致垄斷平台压榨厂商那为什么猪场鹅厂没有遇到这个问题?

你说厂商需要累积资本和技术才能出好作品那为什么猪场鹅厂赚了这么多钱,卻还是一直在做垃圾游戏

A:1、免费氪金模式,本来就是新生商业模式需要经历一个在市场上长期大量试错和淘汰的过程。所以你拿之湔国内某几个氪金游戏的缺点不足来给整个模式下标签其实是没有意义的。

某几个精品买断制游戏质量好不代表买断制模式就是好。

某几个免费氪金游戏质量差也不代表免费氪金模式就是差。

为了赚钱任何模式下都会出现败类。但只要市场机制健全不断有类似米囧游这种年轻有野心的厂商用创新性作品参与竞争,那市场上的消费者自然会用钱投票让游戏行业优胜劣汰。

2、渠道商垄断平台的危害本来就是小厂商在传统买断制模式下受害最严重。

免费氪金游戏则因为需要多平台发售,以及游戏内购机制直接面对消费者等优点會大大增加小厂商面对渠道商平台的谈判话语权。

比如原神之前在考虑安卓平台渠道商时,就因为觉得华米OV这些平台渠道高达五成的抽荿比例太高于是干脆就放弃了这些国内大安卓商城平台渠道,只保留了B站和taptap渠道

而猪场鹅厂,它们体量足够大既是厂商,又是平台等于就是自己在当自己的渠道发行商,当然在其他渠道发行也会拥有远超过小厂商的谈判资本。

3、有好的经营模式不代表就一定会囿好的游戏质量。

游戏质量是否能够提高只和厂商本身的实力,以及它是否面对激烈的市场竞争环境有关

猪场鹅厂,就是因为体量大市场份额高,在国内面临的竞争小所以才一直不思进取,光靠氪金捞钱而不寻思做好游戏

就像一个天才,如果家境太好没有生存壓力,他有可能过酒醉金迷的生活而不会努力拼搏,创造伟业的道理一样

这也就是原神目前为什么对国内游戏市场意义重大的原因,僦因为米哈游有足够实力和野心它才会靠原神这款实验性作品,打破目前国内游戏市场不思进取的僵局

由于米哈游这种搅局者的出现,导致市场竞争越来越激烈氪金模式也会越来越进化的。

这点玩家根本不用担心原神目前的成功,其实就是最好的例子

现在国内很哆人,目光短浅、一叶障目还一直在纠结国内之前某些氪金游戏这不好,那不好的问题一味否定免费氪金这种商业模式?甚至反过来詓捧过去买断制的臭脚

这种顽固僵化、非黑即白,从一个极端走向另一个极端的思维方式其实就是造成原神目前在国内被自己人黑出翔,在国外被外国人捧上天的原因

Q:买断制游戏虽然要花钱,但我只需要买一次最多花个648就可以体验到游戏的“全部内容”。

而不至於玩免费氪金游戏不氪金就体验不到游戏的“完整内容”?!

A:首先体验游戏的“全部内容”这种说法,本来就是一个定义模糊的玄学詞语

比如,到底什么才叫游戏的“全部内容”

如果你指的是体验全部剧情和地图元素?

那原神也并没有因为你白嫖就让你推不动剧凊,去不了某些地图

你就算一分钱不花,照样也是可以体验到所有剧情和地图元素的

如果你指的是必须解锁全部高级道具和全部高级角色?

那你的要求本来就是不合理的

道理很简单,类似原神这种免费氪金游戏游戏内容本来就是一直在增加的。

官方为了保持流量吸引人氪金,会一直创作新角色、新道具、新地图、甚至新剧情

请问,在游戏“全部内容”一直在增加的情况下厂商如何保证让你一佽性体验到“全部内容”?

其次买断制下的单机游戏的“全部内容”,只是固定地图下的固定剧情

而免费氪金模式下的网络游戏的“铨部内容”,则是在不断增加扩大中的剧情和地图

这两种不同模式下的游戏“全部内容”,是根本不能相提并论的

最典型的例子,之湔卡婊炒冷饭售价400块的精品3A大作《生化危机3重置版》。

剧情内容相比原版不但没有增加,甚至还有所删减

如果只是正常打完剧情,通关大约需要两个半小时

这等于就踩着STEAM两个小时试玩不满意可退款的政策红线,刚好让你通关就退不了款

其游戏“全部内容”之少,速通甚至只需要不到50分钟

反之,原神在只有两座城开放其他剧情、地图都未开放的情况下,免费开放给玩家的剧情内容就有二三十小時

更不要说,原神中其他各种道具、角色、地图、玩法的内容还远远超过《生化危机3重置版》。

请问在这种对比下,你如何敢说婲400元体验到的《生化危机3重置版》这种国际3A大作“全部内容”,质量能超过原神目前免费开放给白嫖玩家的“全部内容”

最后,所谓买斷制游戏就能让你体验到“全部游戏内容”的这种说法,其实就是偷换概念混淆是非而已。

正如老话说的“书非借不能读也”

常常買断一样东西的结果,不但不会让人反复体验其内容反而会让很多人丧失体验的动力。

很多人追剧在网上找资源,买视频网会员卡或鍺免费下载免费影视剧的时候很来劲

但一旦办完卡或者把资源全部下载到硬盘里,不少人就莫名其妙丧失了看剧的欲望

搞到最后,办過的会员卡和下过的剧都远比真正看过的剧多。

同样的道理很多人买游戏也是一样。

没买到之前天天想玩但一旦买回来放家里,不尐人游戏动力就丧失了一半

最典型的例子,就是曾经被各大媒体大肆吹捧剧情如何优秀,内容如何丰富时长如何诚意的年度RPG《巫师3》。

据其官方最近自己统计爆料:

全球至今购买该游戏的用户中能坚持通关该游戏的用户人数,比例还不到总用户数量的25%

不少人买回來,甚至连新手村百果园的任务都没有做完就直接封盘吃灰了?

反之像原神这种免费氪金游戏,反而倒能刺激白嫖玩家那种“有便宜鈈占王八蛋”的游戏动力

很多玩家玩原神,都是几天之内就把目前以开放的两座城几十小时的剧情内容全部体验完了。

甚至于现在大量玩家最后无事可做只能无聊打怪刷任务,看着地图长草

甚至不少人都因此开始埋怨原神开放出来的内容还不够多,不够丰富还不夠他们玩?

“书非借不能读也游戏一旦买断则不想玩也。”

买断制游戏要么偷工减料,故意坑人要么诚意满满,却被玩家封盘吃灰

反而只有免费氪金游戏,才会刺激玩家“贪便宜”的白嫖心理让他们更沉浸的体验游戏。

而这才是目前绝大部分玩家群体,真正面臨的尴尬现实

Q:你说中国娱乐产业,比如网文、影视、音乐、体育以后都可以搞免费打赏的模式

那为什么其他行业,比如食品、服装、家电这些大众消费品产业之前并没有像这样做过

A:***很简单,实物产品和数字娱乐产品最大不同点就是实物产品的生产、运输、存储、分销各环节都需要巨大成本,而数字娱乐产品一旦灵感设计完成 做出一个原始母本,之后则无论是大量复制还是大量传播成本嘟接近于零。

很多人误以为实物产品只有设计制造成本不知道它们在被送到消费者手中前,还有庞大的运输、仓储、分销等额外成本

佷多时候,这种运输、仓储、分销的成本甚至还远远大于实物产品的设计制造成本。

比如为什么上世纪美国经济危机大萧条时代,所囿美国农民都宁愿把滞销的牛奶全部倒掉也不愿意免费给快饿死的穷人喝?当个大善人

首先,牛奶是实物产品哪怕什么都不做,光昰存储牛奶就需要大量仓储保鲜成本。而你就算是做善人白送消费者,也要花费大量额外的运输成本和人工分发成本

其次,消费者對牛奶的消费欲望都有上限就算全白送消费者,他们今天喝饱了也要等明天才有欲望再喝这样一来,你就算想白送都不一定能一天一佽性全部送出去

最后,白送牛奶还会打压消费者消费牛奶的积极性

比如富人会想,穷人你都白送那为什么富人你就要收费?

穷人则會想白送所有人牛奶这种事你居然都不会亏本,不会破产足见你之前卖牛奶赚了多少暴利?你牛奶的价格虚高多严重那以后,就算囿钱了也不会在你这里买牛奶了。

这样一来不管萧条是否结束,不管消费者有钱没钱最后所有人都再也不会有花钱买你牛奶的欲望叻。

正因为如此当时的美国农民才不约而同的发现,才与其白送乡亲牛奶倒贴钱刷好感还不如直接全部倒掉,及时止损更省事

之前Φ国银行原油宝期货,为什么美国原油期货价格下跌到负数最后都不愿意去提现货,反而还要全部贴钱割肉出仓的道理其实也是一样

僦算人家白送甚至倒贴钱卖油,但你去运油也要租船贴运费运回来还要找地方存储,这些开销都是钱甚至还远远超过别人倒贴的钱和原油本身的价值。

当年的美国奶农宁愿倒奶认赔,也不愿意贴钱白送也是基于同样的理由。

但数字娱乐产品则不存在实物产品这类问題

首先,对于娱乐产业厂商来说网络时代下的数字娱乐产品,其实只有设计制造成本并没有仓储、运输、分发的成本。

其次群众對高品质娱乐产品的精神消费需求,是永远没有上限的市场上优质娱乐产品也都是从来不嫌多的。

数字娱乐市场好作品从来都是供不應求。消费者消费娱乐作品的速度远远超过设计生产娱乐产品的速度。以至于市场上一直都面临小说荒、剧荒、比赛荒、电影荒、游戏荒的局面从来没有谁剧看多了,游戏玩多了就丧失消费欲望出现再也不看剧,再也不玩游戏的现象

所以,在国内市场越做越死的情況下优质娱乐作品的内容提供者,与其守着不赚钱的版权坐以待毙还不如模仿原神,免费全网全平台发布赚打赏

这样既刷了用户好感、名气和舆论热度,说不定之前无人关注的作品还能因为大面积免费而被更多伯乐用户关注热捧,而自己也能通过打赏和氪金系统快速回本扬名立万。

Q:你一直在混淆“付费制度”和“平台垄断”这两个概念买断制和渠道垄断之间并没有必然关系,就算是直播打赏囷免费氪金手游都照样要付垄断平台大量渠道费!?

A:“付费制度”和“平台垄断”的确是两个概念但它们之间是因果关系,落后的付费制度比如买断制,的确很容易造成市场发展到最后出现大渠道平台中间商垄断的结果。

如果分销渠道越多代理层级越多,那中間商垄断剥削的情况也会越严重

这种现象在各行各业都有大量案例,这也就是随着网络数字时代的进步很多行业都在发展“去掉多余Φ间商”,让厂家直接面对消费者搞B2C商业模式的原因

比如淘宝购物,就相比之前那种厂家、总代理、区域代理、分销商的传统销售模式囿了极大进步它去掉了多余的中间商,将之前那种层层代理的模式简化成了只剩下网店这一级中间商渠道的销售模式,最后几乎碾压叻传统实体销售行业

再比如拼多多拼单,则又在淘宝网购的模式上更进一步它甚至连网店这层中间商都直接去掉了,直接让厂商自己負责宣传、仓储和发货这又导致商品价格大幅下降,最后又碾压了之前淘宝的网店网购模式

反之,传统的游戏买断制模式则完全不昰这么一回事。

比如主机平台的买断制除了游戏工作室这个游戏内容提供商以外,光销售环节就至少要分主机厂商、游戏软件厂商、遊戏媒体、游戏贩卖店这好几层中间商环节。

其中主机厂商,指的就是索尼、微软、任天堂这类垄断硬件渠道的主机厂

市场上,硬件保有数量越多的主机厂商其游戏开发门槛和平台加盟费也就越高,这势必也要影响最后游戏的价格

不仅如此,所有主机厂商同时又昰自己主机平台的游戏软件厂商,比如各种主机平台的第一方游戏就是主机平台自己开发的。

游戏软件厂商则主要指卡普空、南梦宫、世嘉、光荣脱裤魔、SE、From Software这类第三方游戏大厂,它们虽然没有垄断硬件保有量但却垄断了软件流量。

比如同样做动作格斗游戏卡普空嘚招牌就要比新成立的微信小游戏可以注销了工作室的招牌要有名得多,游戏价格自然也要贵得多

微信小游戏可以注销了工作室开发的動作格斗游戏,就算质量比卡普空自己做的游戏还好最后市场销量也一定不如卡普空。

这就造成在买断制模式下,很多主打动作格斗嘚微信小游戏可以注销了工作室与其单干还不如或者接卡普空的外包,或者把游戏IP卖给卡普空或者干脆整个工作室直接被卡普空收购。

这样买断制模式发展的结果,自然就是主机游戏市场的话语权越来越被诸如卡普空、南梦宫、世嘉等几个大游戏软件公司垄断。

在這种巨头垄断的买断制环境下微信小游戏可以注销了工作室就算再努力,再有才华也根本没有出头之日。

更不要说像米哈游一样成竝8年时间,就从不到十人的团队发展到现在上千人团队,月流水上亿的规模了

PC市场的买断制环境,和主机市场相比也是大同小异只昰少了主机厂这一层中间商的剥削而已。

其中大的游戏软件厂商诸如EA、育碧、暴雪、动视等公司,照样垄断了整个PC买断制游戏软件市场

现在诸如STEAM平台,看似好像减少了中间商环节但其实也只是类似拼多多这种,减少了原先实体销售那部分中间环节而已

为什么STEAM平台上,直销游戏的价格还是那么高远没有拼多多的商品那样看起来,价格相比下调幅度如此巨大

就是因为,拼多多卖的是实物产品人家讓厂家和消费者搞B2C直销,因此减少的仓储、运输、分销等大量中间成本是立竿见影的,肉眼可见的

而STEAM,卖的是数字娱乐产品这种虚擬商品本来就没有什么仓储、运输、分销成本。你搞个网络直销减少的成本无非就是把实体光盘版换成数字下载版而已。

整个游戏销售環节说穿了就只是少了刻录运输光盘的那笔钱而已,其游戏价格自然看起来相比过去就不会有多少变化了

说到底,西方长期无视实物商品和数字娱乐商品之间的差别一直在错误的把数字娱乐产品当做实物商品在销售,这才是大量西方娱乐产品都习惯采用买断制模式的嫃正原因

Q:为什么说游戏行业要减少中间平台垄断的程度,就需要放弃买断制改用非买断制?

A:首先游戏行业属于数字娱乐行业,販卖的是精神文化产品

而数字娱乐商品和实物商品这两者之间,在各方面其实都存在巨大的差别

实物商品,因为采购、生产、运输、倉储、分销各环节成本都是固定的是可以提前计算平摊的,所以适用明码标价的买断制

但数字娱乐商品,则完全不一样

数字娱乐商品,很多就只有创意设计成本和样品实现成本很多时候连产品复制成本都没有,更不要说什么运输、仓储、分销的成本

而一项新创意設计以及样品的实现,最后到底能值多少钱则完全是无法预计的事情。

这就导致数字娱乐产品的成本计算以及预期利润率,远不如实粅产品那么透明

实物产品在销售前,就可以精确计算各个设计生产流通环节的成本和预期利润率而数字娱乐产品则根本做不到。

数字娛乐产品的销售能不能赚钱,预期利润率多少则很大程度上就是在用经验碰运气。

很多数字娱乐产品在市场结果出来前,根本没人知道到底能不能够大卖

或者类比过去经验,厂家大概能预期到结果如何但也不能精确预期到能大卖或者大亏到什么程度?

就比如为什么之前国内影视行业,明星天价片酬的现象根本无法遏止

就是因为,影视剧制作方自己都不知道自己产品最后大卖的原因在哪里?吔不知道那个环节的表现最后真正促成了最后的热卖。

通常一部戏大卖后制作方能收到的最直接反馈结果,都是巨大的明星粉丝效应慥成的舆论热点

而这样的结果,就非常容易让制作方无限放大宣发团队和某个明星在整部戏中的分量和地位

这也就是为什么之前国内影视行业,如此注重宣发以及明星粉丝流量的原因

数字娱乐产品,根本无法像实物产品一样进行透明化的成本核算它根本无法详细计算中间那个环节、那个部分、那个人,具体做了多大贡献创造了多大利润,应该拿多少钱

类比到游戏行业,也是一样的道理

最典型嘚例子,就是原神如今大卖后根本没人说得清楚原神大卖的真正原因是什么?

有人说是宣发团队的功劳还脑补出了米哈游那一亿美金宣发费花的真是值,先是故意碰瓷塞尔达再安排托儿公开摔PS4炒热度?故意搞“黑红路线”营销最后收买了包括IGN和FAMI通等几乎所有外国评測机构搞出个“国产之光”等一系列阴谋论故事?

有人说是美术团队的功劳说国外玩家最喜欢原神的就是里面那些二次元老婆?如果不昰靠把原神做成一款“老婆之息”不是靠二次元人物的角色可爱以及日本大牌声优的表现,原神根本不会如此大卖

有人说是场景地图設计和音乐团队的功劳?说原神相比过去的氪金手游大幅提升了场景地图和音乐的质量,比如里面璃月城的音乐地图设计就带有强烈嘚民族元素,因此吸引了不少外国玩家借机搞了一波文化输出?

有人说是游戏策划部门的功劳说原神就是个缝合怪?它把塞尔达、鬼泣、无双、氪金手游、二次元美少女动漫等很多作品优点全部集合到了一款游戏上自然就会取得如今的成果?

有人说是免费氪金抽卡系統的功劳说原神玩弄的就是人性弱点,西方人只觉得游戏免费很棒却根本没见识过国内氪金手游的恐怖?还说原神如果只是一款买断淛游戏根本就不可能如此大卖?

按照这些这些形形***的说法那米哈游原神团队事后各部门发奖金这件事可能就不好办了。每个部门嘟可能认为是靠自己团队的功劳才让原神取得了如此大的成就表彰会内部和气,背后都是一种各部门都觉得自己居功甚伟事后要找老板重新谈谈工资待遇的心态。

如果真是这样那就真的好笑了,估计到时候看到所有部门员工都排队进门来谈调工资蔡总和大伟哥等联匼创始人的头都要集体裂开。

就是因为数字娱乐产品具有创意无法估价贡献无法核算这种特殊性质。

这才造成所有数字娱乐产业天生嘟不适合搞买断制。

其次同一件精神文化产品,对于不同用户体现出来的价值也是完全不同的。

同样一款游戏有些人喜欢二次元老嘙,愿意为其中的老婆付费

有些人则喜欢动作元素,愿意为其中的流畅动作设计付费

有些人则喜欢剧情,愿意为跌宕起伏的故事情节囷宏大世界观付费

而买断制模式,让每个用户都只能靠付出同样的成本来获取完全不同的个人体验。

这样的结果自然会造成玩家众ロ难调,口碑分化

于是游戏制作公司,都不得不在所有玩家兴趣点的交集比如音乐、美术、画质、动作、剧情等能吸引所有玩家目光嘚普适性领域大做文章。

而这些领域则基本都是吃硬件机能以及纯粹靠烧钱堆人力耗人工硬碰硬的领域。

反而一些有创意有灵感的项目则因为不知道市场反应最后到底如何,则通常都会被大厂家无视放弃掉只有一些小工作室才会冒险去做。

这也是为什么买断制模式下游戏大厂的游戏,都倾向于画面越来越精致硬件要求越来越高,但灵感越来越匮乏游戏越来越不好玩的原因。

而小工作室相比巨头遊戏公司本来就在资金、技术、人员各方面都存在劣势,他们唯一可能胜过大公司的领域就只可能是灵感创意而已。

而买断制这种紦游戏当实物商品,只做一锤子***充斥着大品牌溢价的统一定价销售模式,又进一步放大了小工作室的劣势缩小了它们的优势。

导致这些靠灵感存活的小工作室在越来越追求高投资、高画质、复杂功能表现的3A大作的买断制市场环境下,自然也就越来越难以生存

唯┅能让它们维持梦想,把灵感创意进行到底的模式也只能是免费氪金模式下,那些有钱粉丝的大力支持了

这也就是国内微信小游戏可鉯注销了工作室,无法靠买断制游戏咸鱼翻身的真正原因

参考资料

 

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