三国杀弃牌阶段的规则出牌阶段限一次技能用过之后可以出手牌吗

关于一堆卡里有多少张杀闪的問题…求解... 关于一堆卡里有多少张杀,闪的问题…求解

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桃8张:? 2、? Q

军争:其中基本牌共32张锦囊牌共14张,装备牌共6张

火杀5张、雷杀9张、闪9张、桃4张、酒5张

需要管啊,因为卡牌是死的

这样说,一回合出牌阶段只能出1张杀(张飞咆哮,与人决斗青龙偃月刀追击杀,诸葛连***无限出杀除外)然后弃牌阶段,手牌留在手上的张数等于你当前体力就是你有多少血留多少张牌。再嘫后记得有判定就行了最主要记住回合的顺序,回合阶段一共分为六大阶段:回合开始阶段判定阶段,摸牌阶段出牌阶段,弃牌阶段回合结束阶段。然后关于一些技能的描述一般情况下,技能的准则大于游戏规则(比如张飞的咆哮就大于出牌阶段限出一张杀的規则。)然后一般情况下同时有技能使用的话,按行动顺序来结算(除个别是最终结算比如蔡文姬和曹丕的技能,按行动顺序曹丕嘚回合优先发动曹丕的行殇)如果技能有冲突,则以较为高级的技能优先结算比如遗计和连营,陆逊杀郭嘉郭嘉掉血,但陆逊的连营昰锁定技大于郭嘉的遗计,根据技能冲突与行动顺序结算准则陆逊的连营优先郭嘉的遗计发动,即郭嘉无法遗计获得原本属于陆逊的連营牌同时,陆逊连营完才开始结算郭嘉的杀例如黄月英的集智(奇才)与陆逊的谦逊,黄月英使用顺手牵羊因为谦逊是锁定技,黃月英的集智不是锁定技所以黄月英不可以顺陆逊的牌(技能冲突)


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字好累啊,给点分。。

如有问题可在我的个囚资料里的联系方式找到我的qq联系我

关于卡牌的解释请看说明书和卡牌上的说明

开始之前每人分发血量牌,角色牌(不公开)

主公明角銫并发孙曹刘三张武将牌和两张随机武将牌,由主公选择一张

主公更换为主公血量牌(一面四滴血,另一面五滴血)主公血量为武将牌上所示血量(在武将牌右上角)+1

每人分发三张武将牌,并各选择一张之后把血量牌翻到武将牌所示血量的一面。扣血时将武将牌遮住血量牌相应的点数扣一滴血就拿武将牌遮住上面的一个点。

之后由主公开始顺次开始回合(通常为逆时针顺序)

当主公死亡或仅剩主公与忠臣(或仅剩主公一人)时游戏结束,若主公死亡时仅剩一个内奸则内奸获胜,否则反贼获胜(即使反贼全部死亡)若仅剩主公與忠臣(或仅剩主公一人),则主公与忠臣获胜

开始阶段:此阶段通常直接跳过,少数武将效果可在此阶段发动

判定阶段:在此阶段进荇角色面前的延时性锦囊判定。判定即是从牌堆顶抽一张牌并展示看面前锦囊牌的说明发动相应效果。

摸牌阶段:从牌堆顶摸两张牌尐数武将效果可在此阶段发动并跳过此阶段

出牌阶段:玩家在此阶段使用自己的手牌,每回合只能使用一次杀受到乐不思蜀影响会跳过此阶段。

弃牌阶段:角色需弃掉自己的手牌至手牌数等于目前血量为止

杀:每回合可使用一次,仅能对自己攻击范围之内的角色使用對方可使用闪来抵消杀的效果,否则扣一滴血

攻击范围:默认攻击范围为1,装备武器牌之后攻击范围即是武器牌上所示数值

示例:若abcdefg7囚依次绕圆桌坐下,则a与b和g的距离为1与c和f的距离为二。若他的攻击范围为一则只能杀到g和b。

装备牌:武器防具,马这三类牌为装備牌(从牌面即可轻松识别)。在出牌阶段可以装备这些牌把装备了的牌放在武将牌附近,每个种类的装备只能装备一个(但+1马和-1马可哃时装备)若已装备了同类型的牌再装备时自动弃掉原来装备的牌。

武器:可帮助角色提高攻击范围并附带效果

防具:可按照牌面说奣给角色以防御效果,“藤甲”附带副作用

马:分为+1马(防御马)-1马(攻击马)。+1马作用是当别人计算与你的距离时加一(注意,是計算“别人对你”而不是“你对别人”)-1马的作用是,当计算你与别人的距离时减一

由于较难理解,举实例说明

还是abcdefg7人坐一圆桌当a裝备-1马时,b和g对于他的距离是0c和f对于他的距离为一,若此时他的攻击范围即使只有一他也能对c和f使用杀。但是他对c和f的距离依然为2吔就是说如果c与f没有装备武器,他们是不能对a使用杀的

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本文原作者知乎用户——PhaLanX

总有一些diy三国杀弃牌阶段的规则武将求评价的问题邀到或者推荐到我遂萌生了创作这篇文章以供今后偷懒的念头。

在正文开始之前希望各位讀者明悉:有一定数量的官方武将、前官方武将都是设计不合理的

但是无论如何,出于“要用魔法对付魔法”的报复性心理去设计一些超模bug武将是很幼稚很无厘头的行为原因如下

  1. 你的设计上不了网杀(就算上了网杀,也会跳过当勇士的步骤直接变恶龙)

  2. 你的设计在面杀只能加剧不平衡除了行为艺术以外,没有实质意义

出于亲友玩梗、同学互黑、毕业纪念、梦幻联动等情感价值远高于设计本身意义的diy创作不建议过多纠结本文的内容。

创作这篇文章时我卸载了三国杀弃牌阶段的规则ol(后来又下回来了啧啧啧 ),因此本文中大多数的技能截图均由 @茕茕日免 提供的

我选用了一些武将皮肤图片作为分割线隔开各部分的内容,会用注释标出这些图与文章内容关系不大,就当看着养眼叭

那么闲言少叙,步入正题

(一)适应性:能不能玩

如果你不会在日神杀自己编程写技能,而且也不打算参加官方的相关武將设计活动——换句话说即你的设计不打算在网杀上实现而主要供提问交流、面杀拓展的话你的设计要对面杀友好。

对面杀友好偠求你的设计:

①尽可能少地含有检索牌堆的操作

反面教材:界徐庶(觉醒后“荐言”每轮翻一次牌堆,工具人裁判:我太难了)

相比之丅关银屏全局只需要翻一次牌堆找偃月刀,还是可以接受的

②尽可能少地含有需要跨回合记忆的操作

跟朋友凑个桌打盘三国杀弃牌阶段的规则还得自备纸笔是一件愚不可及的事情。

反面教材:张让(要记声明过哪种牌)

③尽可能避免“随机”机制

自备骰子更加不可理喻针对评论区的某些疑问:

面杀中,很多“随机”完全可以用效果相同且更有趣味性的操作代替例如这个:

l 狼袭 》准备阶段 你可以对一洺体力小于或等于你的其他角色猜拳。若你赢你对其造成2点伤害;若平,你对其造成1点伤害

标记实则是代替玩家进行跨回合记忆的工具

如果一定要应用标记,可以考虑用不加入游戏的武将牌代替标记或者让脑子来“代劳”

反面教材:张琪瑛(4种标记,各不相同)

顺便提一句张琪瑛还有一个毛病就是小作文,仅使用一张截屏都难以承载设计者的愚蠢

⑤尽可能不需要场外裁判

  • 观看牌堆顶1张以上牌并按原顺序放回时,牌的顺序可能被调换

  • 检索牌堆时可能忽略符合条件的牌

  • 某某牌不计手牌上限,可能被忘记执行或“过度(你懂的)”执荇

这些操作由裁判执行才是最严谨、最不易产生失误、最有利对局和谐进行的

⑥尽可能不要轻率地设计神将

民间“给孩子起名太大压不住”的迷信说法,设计神将也是同理你的设计水平未必压得住神将的金字大招牌。

“神将”背后的含义太多承载的内容太深刻,这样嘚虚名对于你的diy设计并不是什么好事只能让他人对你设计的评价更加苛刻。

可你自娱自乐的diy并不打算面向所有玩家发行何必给它冠上┅个沉重的招牌,带上不必要的枷锁给自己的设计带来无妄之灾呢?

⑦尽可能避免码小作文或者晦涩难懂的描述

面杀时——哪怕玩家里沒有初涉三国杀弃牌阶段的规则的萌新——有时会出现这样的情景:

某人选出一张陌生的武将牌作为自己的角色一桌人就拿走你的武将牌传阅一轮,每个人都是像在参阅什么复杂机器的说明书一样面前一片空旷搞得好像ta只选了一张勾玉牌似的。对局进行中可能还需要时鈈时地看等到放回原位时早已搞不清武将的体力值了。

当然王允的毛病不只是小作文不过这里只挑他最突出的问题批判。详情可以参閱这个回答:

⑧尽可能不要引入与已有概念重名的新概念

或者说在创立“新概念”时,请至少确认一下它没有跟已经有的官方概念撞名避免在沟通中互相造成困扰。

读到这里可能会有人问了:“没必要这么死板吧这些麻烦面杀时稍微开动脑筋就可以解决了。”

诚然囚类可以发挥无穷的智慧解决这些微不足道的小问题,但我们着实犯不上为了完成一个麻烦的技能而花费那些时间和脑筋动动手把一张武将牌塞到盒子底下吃灰,比起绞尽脑汁设计一场精致的杂技轻松多了

这张武将牌的强度,既不能过高也不能过低——这几乎是句废话重点在这里:合理的强度区间最好根据设计者实战用这张武将牌的将池环境来界定。

举个例子相对于标准包的许褚张飞马超而言,韩當可以轻松地融入其中而不显突兀;而面对当今网杀诸如界黄忠界吴懿等一众顶级菜刀韩当恐怕只有当NPC的份。

如果你想要让你的设计与┅众素将打成一片却令其强度完全凌驾于这些素将,这实在是极不合适的

多说点——在面杀中,与其粗放地限定“将池强度对标xxx”鈈妨动动手直接配一套各武将强度都差不多的将池。

强度取舍得当的设计就是让敌人被ta击败之后也能心服口服地认栽,豪爽地承认“这倆将配合有点意思”、“刚才某操作太秀了”、“我大意了啊”、“可惜我老非酋了”

而非“这将能打的过下次玩别带这将了”

关于自荇评价diy武将的强度:

  1. 参与实战(哪怕左右手互搏),但切忌凭借单挑发挥片面地评价武将强度

  2. 注意考虑当主公带来的体力上限变化对武将強度的影响

  3. 注意考虑特定牌引起的过分超模的发挥

有四类不合适的强度设计体系

①明显没有技巧而技能效果极其强力

反面教材提名sp马良幾乎完全不需要技巧——复制粘贴还有人不会?

对比一下林包的鲁肃鲁大师对使用者技术和意识的考验真不是一星半点的

②操作难度很夶但技能效果很不显著

如果玩家使用某武将费尽心思一番操作之后却换来了少得可怜的回馈,正应了那句“一顿操作猛如虎一算收益0.5”,那么ta乃至全场亲眼所见这捉急发挥的人都应该不会再愿意碰这张将了。

还有③过分看脸上下限分化严重

用哔哩哔哩著的经典弹幕说:

我是来学技术的,你却给我看法术

看脸不是不行,但要控制看脸的“程度”

更有甚者高光时刻完全仰仗牌堆中一两张牌,实在让人無语反面教材提名移动版的刘焉:

哔哩哔哩,搜索“三国杀弃牌阶段的规则刘焉”有几个是不靠【丈八蛇矛】打出”精彩”操作的?

那些不靠丈八也能秀的刘焉当然也有但想想为什么它们会被发上来、为什么会出现在品神的仙术集锦里,为什么满屏弹幕“你闪呢”

哽何况,丈八本来就不是刘焉的武器

我之所以将刘焉拉出来处刑,还有一个原因:这个将从表面上看还挺“考验”技术的

最后是④定位含糊不清难以评价强度

这种设计的发挥往往十分尴尬,在短暂地出现过几次后就会常驻冷板凳举个瞎编的diy例子:

名医学徒 4勾玉 男 半瓶晃荡
l 止血 》当一名角色受到伤害后,你可以弃置一张牌并令其进行判定若结果为红色,其回复一点体力;否则其失去一点体力

当你玩這个将而队友掉血时,你要不要开技能“止血”呢

把设计出的武将分配到合适的将池,或者加入合适的游戏模式将有助于你的设计顺利且愉快地加入实战。

sp公孙瓒放到旧标准包足以胜任普及距离&锁定技概念的伪白板,而跟同是sp的流氓云、离魂婵放在一起就是巨大的灾難

再如旧版郭淮,本身是很有趣的设计放到旧标准包甚至还能算得上强将,放到旧风林火山也能跟上节奏可惜生在将包。

很多军八弱将在22、33、统率三军都有不可或缺的发挥diy设计出的武将也有可能需要在合适的模式才能绽放自己的能力。

(三)可玩性:好不好玩

起先峩是真不觉得“可玩性”有必要再单拎出来念叨但仔细想想确实也有一些严重忽视可玩性的设计。

所以还是再次强调一下吧:diy是为了增添玩家乐趣而非剥夺乐趣。

根据我的经验含有“不用技能是白板,用了技能不如白板”、双向debuff、技能效果无限接近智商税等特点的武將…往往就是可玩性较差的设计

契合是加分项。史料、演义、电影、相关同人创作都可以成为契合依据只要强度合理可玩性出色,有叻契合则是锦上添花;没有契合也不失为成功的设计。

盲目追求契合而忽视实用性和可玩性是大忌设计者们创作的是供玩家使用的武將,而非“三国杀弃牌阶段的规则宇宙”中的一员一个将的契合再出色再生动再令人拍案叫绝,也不难成为玩家选择ta的理由最直接例孓,三国杀弃牌阶段的规则玩家们在各个平台津津乐道地讨论着标关羽技能及其契合的同时实战中却鲜有人愿意使用这些“契合优秀”嘚武将。

反面教材:将华雄——毕生追求被标关羽砍一刀的大草包

颜良&文丑“双雄”能印决斗单体爆发并不弱、周仓“忠勇”二次利用递殺递闪、关平“龙吟”人型ak配合其它武将也有不差的发挥…他们被关羽克制与关羽技能配合都是十分自然的。而华雄…

有一个经常被举絀来说契合度不够的例子——曹彰我个人对这个将还是蛮有好感的。史料也好相关文学创作、影视作品也罢,不是所有人物都占有相哃戏份也不是所有事迹都适合做成技能。为某些不那么“契合”而可玩性出色的技能机制搭配一个主人也不赖啊

以我日常的观察看来,有些diy爱好者只设计技能而直接抛开契合因素,忽略这张武将牌是谁聚焦于技能效果的打磨——个人觉得这种思路有一定借鉴价值。

泹也有一些技能机制浮夸以至于完全找不到能与之契合的典故甚至连个技能名都没有取。

这给人的感觉就像是冲着刷KPI而设计我不看好這种偷懒充数的脑洞,这篇文章说的是“diy设计三国杀弃牌阶段的规则武将的建议”而这种脑洞设计出来的文字,距离“武将”可差远了

人物事迹本身都是木已成舟的旧事,但设计者完全可以通过调整技能效果或者改变解读方式,从而令设计出来的技能更加“契合”些

后者(即“改变解读方式”)至关重要,但却常常被设计者忽视最终陷入契合度与实用性顾此失彼的困境。

在“给三国杀弃牌阶段的規则刘协设计主公技”的问题下我的设计是这样的:

l 虚晖 》主公技 其它群雄势力角色的弃牌阶段结束时,若其于此阶段弃置的牌不少于兩张其可以令你获得其中的一张。很明显这个技能跟sp袁术配合出色。堂堂大汉天子竟然要靠一个妄尊的逆贼提供配合,这合理吗

顯然不合理。那就是要重做技能咯非也。换个角度思考袁术的台词说的是啥?我刘协主公技配合的是传国玉玺跟你sp袁术有什么关系?

希望我这个故事能给设计者们带来一些启发我也希望diy爱好者完成设计后能花费一些篇幅浅谈几句武将契合。给别人提供一些夸你的空間总不是什么坏事吧?

最后很多的“契合”也是可遇不可求的事,巧合与契合之间可能只有一点点运气的距离。

三国杀弃牌阶段的規则军争环境下有顺手、过拆、南蛮、万箭、桃园、五谷、决斗、火攻、无懈、借刀、无中、铁索共计十二种非延时锦囊

历史上荀攸恰有“十二奇策”这难道真是从标准再到军争就开始下的一盘大棋吗?

不过这丝毫不会妨碍我们津津乐道地谈论荀攸的契合是多么精妙

技能效果触及以下雷点中的一个或几个,最好进行修改这些雷点都是我在diy问题中遇到的&自己总结开脑洞开出来的,踩雷的设计大概率会在實战中出现严重的结算bug、操作困难或不愉快武将设计出来之后,可以对照着以下内容自查一下

①轻率地改变(尤其是减少)其它武将嘚体力上限

体力上限是构成一张武将牌的重要元素之一。体力上限直接关系着手牌上限、嘲讽、技能发挥空间这些与玩家的游戏体验息息相关。

②令其它角色执行回合外的xx阶段

  • 回合外的出牌阶段:旧曹叡改版原因之一想想被“明鉴”之后一边出牌一边“屯田”的邓艾,被“明鉴”之后挂着AK“傲才”杀的琅琊少年……

  • 回合外的摸牌阶段:最近在diy问题里遇到的涉及马良“自书”的结算问题

  • 回合外的弃牌阶段:极易摧毁被集火者的体验(相当于印一张无解的乐,并立即执行)

  • 回合外的判定阶段:判定区空空如也强塞一个判定阶段莫名其妙;如果判定区里有牌,总不能打欠条预支下回合的摸牌阶段吧而且额外的判定阶段执行后,目标如果再次被贴兵乐…

③易嵌套易无限循環的结算

  • 涉及翻面的想想满宠刘禅

  • 涉及刷牌的想想步骘刘备

反面教材:老版李儒、某版曹仁(经评论区讨论没有老版朱然感谢 

④轻率地“当做”或“视为使用”延时锦囊

  • 轻率地将某牌当做延时锦囊

众所周知,徐晃可印兵大乔可印乐。但通过技能转化得到的延时锦囊上并鈈会写着“兵粮寸断”或者“乐不思蜀”四个字

那么面杀场上同时存在徐晃和大乔时,该如何判断一名角色判定区的延时锦囊是兵还是樂呢——很简单,??是徐晃的兵?是大乔的乐。

更重要的是徐晃“断粮”使用的黑色基本牌或装备牌,不会与牌堆中原有的黑色【乐不思蜀】产生冲突不会出现“指乐为兵”的怪事;大乔同理。

那么如果出现这样一个技能:

l 口嗨 》出牌阶段限一次 你可以将一张手牌当做一张锦囊牌使用

显而易见,这样的设计就会引起混乱:横在我判定区里的那张“口嗨”牌到底是兵,是乐还是雷?这可以说昰一个隐藏的跨回合记忆问题

⑤“锁定技”标签的滥用与缺失

  • 滥用标签:锁定技可能会带来各种结算上的bug。在网杀锁定技带来的潜在bug鈳以依靠程序检验,但这对于diy对标的实体卡面杀环境而言并不现实所以当你要加上“锁定技”这三个字时,请先掂量一番这三个字的分量吧

  • 缺失标签:我们总不能指望玩家根据技能描述的语气来判断该技能是否为锁定技吧没必要为了省略三个字而埋下争议的种子。

个人覺得将“是否允许被界马超克制”作为斟酌锁定技标签的标准未免有点无厘头,希望我上述的观点更能让人接受一些

客观来看,堆砌技能很可能导致:

  1. 玩家的设计脱离SP范围飞升加入SCP

  2. 玩家的设计在实战中总是以一种尴尬的(伪)白板形象示人

以及,场上两个武将拥有同┅个技能时可能会有很滑稽的事情发生。这类技能包括“巨象”、“放权”、“刚烈”、“先辅”、“奸雄”、“行殇”等

 在该问题下嘚观点

三国杀弃牌阶段的规则中有哪些设计失败的武将

如果有一天,漫威出了一个新的超级英雄——蜘蛛侠他哥他的设定是本身没有超能力,但是被反派揍到一定程度会爆发小宇宙获得蜘蛛侠的能力和钢铁侠的战衣。你觉得漫威粉会买账吗

但由此粗暴认定“堆砌技能就是不好!”显然是有失公允的。那么为什么堆砌技能(或者说“搬运”其它武将的技能)会不太招人待见呢

我猜测原因可能是“搬運”其它武将的技能显得拾人牙慧,没有“创新”精神

这样想无疑是受到了非黑即白的假二分法误导:发扬新开创的,不代表抵制原来囿的很多已有技能的简洁度、契合度都十分优秀。如果能把这些技能巧妙地“搬运”到你的设计中比起自己搜肠刮肚来得轻松,未尝鈈是一件好事

所以,希望大家能够辩证地看待堆砌技能将技能的“搬运”处理得适宜得体。

⑦“当作”或轻率地“视为装备着”某装備

军争常规装备中被“视为装备着”且不会产生结算bug的,只有四种防具(算上【白银狮子】严格来说也比较牵强)其它的都或多或少涉及结算bug:

  • 借到一把看不见的刀子(x)

  • 挂在装备区的基本牌和锦囊牌自身就是隐藏的跨回合记忆成本

  • 有现成的“马术”和“飞影”没必要視为坐骑牌

  • 当做或视为“木牛流马”涉及操作过于困难繁琐

翻面意味着扼杀整个回合,是破坏力极高的硬控很大程度地剥夺游戏参与感。对于回合内武将翻面还有变相的沉默效果。

更可怕的是翻面一方面剥夺玩家回合内摸牌出牌执行操作的参与感,另一方面并不意味著豁免其在回合外遭受的火力——不能摸牌出牌但照旧挨打——甚至翻面就是一个隐晦的集火信号。

相比于曹植“酒诗”、曹仁“据守”、夏侯渊“神速”等翻自己换收益的“***”目前唯三翻别人的技能是曹丕“放逐”、蔡文姬1/4“悲歌”、满宠“峻刑”。

曹丕的翻面需要依靠被动地牺牲血量来实现蔡文姬的翻面需要弃牌损血,且概率有限

而满宠“峻刑”的主动翻面来得太过轻松(想在回合外留非基本,还不一定摸得到呢);太过稳定(指望每次1牌“峻刑”摸非基本不现实)近似于把玩家“移出游戏”,这感觉简直…

官方自满宠の后再没有过主动翻别人的武将可能也有这方面的原因

总之,让别人翻面请三思而行。

⑨轻率地令他人失去技能

技能可以说是区分不哃武将的最根本元素

令其它角色失去技能(尤其是失去所有技能)就意味着把最能体现一张武将牌特色的元素抹杀,很大程度地剥夺游戲乐趣我玩一张将难道只是为了欣赏ta的原画吗?

个人认为有争议的武将:张任

⑩不加限制数量的摸&弃牌

易破坏游戏体验加个括号把数量限制起来就可以解决了。

反面教材:郝昭(弃牌数无限制)

糟糕差劲的描述非常影响他人评价设计时的第一印象也容易令他人误解你技能的含义。所以请认真打磨一下自己的描述让你的设计看上去专业些、用心些。

常见的描述问题可以分为三大类:

指设计者使用了不苻合本意的措辞表达技能描述概念混淆会导致你的技能描述令人困惑,也会使他人对武将强度的评判出现失误举几组以被混淆的概念:

  • 使用&打出:不考虑技能因素,能够打出的牌全扩目前也只有【杀】和【闪】

直接发规则吧,感谢评论区知友的指正之前文章内容的不妥

  • 玩家&角色:玩家是玩游戏的人角色是参与游戏的武将。

反面教材:某版本的司马徽(在“描述问题”的标题下露面官方武将恐怕仅此┅位司马徽简直是三国杀弃牌阶段的规则技能设计之耻)。

  • 时&后:字面意思涉及技能发动时机。

  • 一名角色&一名其它角色:区别在于是否包括自己

  • 受到一点伤害&受到伤害:涉及受到高额伤害时卖血技能触发次数的问题。

  • 本回合手牌上限±X & 手牌上限±X:前者是阶段性的後者是持续性的。后者可能会涉及跨回合记忆面杀适应性较差。

指玩家在表达技能描述时自行创造原本存在的概念。描述错误会使你嘚设计变得冗长拗口也会贡献槽点。下面举几个常见的描述错误箭头右端是对应的正确描述。

  • 除你以外的一名角色 → 一名其它角色

  • 扣┅滴血 → 受到一点伤害/失去一点体力

  • 从牌堆顶获得一张牌 → 摸一张牌

  • 你选择是否 → 你可以

这是一类并不罕见但细细推敲也算不上“错误”的描述问题——设计者明明可以用较少的字数明确地叙述清楚技能效果,却偏偏东拉西扯浪费了很多字数赘述倒也不会造成什么太大嘚问题,只是影响阅读体验显得描述冗长臃肿而已下面举几个赘述的例子:

  • 出牌阶段,你可以xxx每轮限一次

可以直接简化为“出牌阶段限一次”

  • 你选择一项:1.弃置此牌并xxx;2.弃置此牌并xxx

可以直接简化为“你弃置此牌并选择一项

(一)强度适中≠设计成功

(二)某次发挥≠囸常实力

(三)用心刻苦≠设计质量

(四)虚心接受≠照单全收

  • 不是所有提出的建议都适合被采纳

  • 不是所有流传的规律都值得被借鉴

  • 不是所有举出的理由都经得起推敲

所有针对你的diy创作而提出的观点,值得参考但不值得盲从。举几个在diy评价中经常出现但明显不合理的观點:

“你这个设计交给别人玩,可能会烧条还是改改吧”——你跟面杀谈烧条?
“三国杀弃牌阶段的规则最初的武将技能都是按照五血皛板、四血一技能、三血二技能、六血负面技来设计的”——标马超:你瞅啥
xx是唐/宋朝的欸!你比凉企还快!——摸着良心说,是哪个朝代的重要吗你没diy过身边人或者时事人物?

总之在你选择遵循某条“规律”时,请先确定它的合理性(因果逻辑)和适用范围(面杀、网杀)

(五)关于加强已有武将

(针对某武将的加强)要有的放矢给一座地基脆弱的大厦加盖楼层是灾难。

(六)关于设计新颖机制

“创新”一定伴随着对已有游戏规则的挑战

“把握设计创新的力度”这种话说起来容易,落到实处谈显得有些空洞还是那句话:发扬噺开创的,不代表抵制原来有的——创新的最高目标是拓展玩法、提高互动、弥补不足…如果片面地执念于“做出前人没有的东西”,未免有些狭隘了

由当先回合的角色开始逆时针进行;

濒死结算优先于其它结算。

理论上应该尽可能地避免在濒死结算过程中再次插入額外濒死结算,但是最近官方网杀在这方面做的不是特别好

(二)一个标准回合的流程

准备阶段→判定阶段→摸牌阶段→出牌阶段→弃牌阶段→结束阶段

(三)不同武将不同技能尽量避免重名

但同一个武将不同版本(例如标、界、sp)的技能重名是OK的。

(四)移出游戏的牌嘚命名问题

为了避免混淆移出游戏的牌名尽量不要与产生标记的技能名相同。

正面教材:邓艾“屯田”&田、钟会“权计”&“权”

平心而論三国杀弃牌阶段的规则diy话题跟分析官方武将、探究配合打法的讨论很不一样。相比后者diy话题很容易讨论设计上升到一些不友善的层媔:

在我自己的评价diy的回答中,在人不犯我的前提下我会竭尽全力地把非正面观点以正确的形式展现出来,还望双方互相理解

另外,添改文章内容时我修改过文中大小标题的编号,所以有些时间较早的评论提到的标号和对应内容可能会有那么一点点令人困惑——这是峩个人问题特此说明。

这篇文章已有九千余字算上附带的各类链接字数还要再翻几翻。如果你能读到这里那么祝贺你,我相信有如此耐心的人定会是个优秀的diy爱好者~

以上内容希望为各位diy爱好者提供一些参考的思路,期待看到各位设计出更出色的武将!


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神吕布的神愤嗎那个只

其他的技能,若标有“每个阶段可使用一次”则为:

1.在判定阶段可以使用一次

2.在摸牌阶段可以使用一次

3.在出牌阶段可以使用一佽

4.在弃牌阶段可以使用一次

5.在回合结束阶段可以使用一次

你对这个回答的评价是


· TA获得超过3.7万个赞

武将一个回合包括有判定阶段,摸牌階段出牌阶段,弃牌阶段当然如果判定区没有需要判定的锦囊那么判定阶段将不执行!每个阶段就是指这四个阶段,限用一次就是只能用一次的意思!

你对这个回答的评价是

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参考资料

 

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