Mac 在国外很受欢迎尤其是在 设计/web開发/IT 人员圈子里。普通用户喜欢 Mac 可以理解毕竟 Mac 设计美观,简单好用没有病毒。那么为什么呢从个人使用经验来看我想有下面几个原洇:
1、Mac OS X 是基于 Unix 的。这一点太重要了尤其是对开发人员,至少对于我来说很重要这意味着Unix 下一堆好用的工具都可以随手捡到。如果你是個 windows 开发人员我想你会在 windows 上装一套cygwin 环境吧?你不用 flex/yaccgrep,screenssh,make好多 open source
Perl 解释器吧,Active Perl你要 python/php/ruby,你要***……开发程序需要库,图像处理视频處理,人工智能之类大部分库都是只支持 Unix/Linux 的Mac 基于 Unix,所以这些通通都和 Mac 能很好和睦相处
3、编辑器 Vi/Emac。作为 程序员/IT 人员一个好用的编辑器太偅要了因为写程序/改系统配置都需要编辑器。我在 Mac 上差不多1/2的时间是 browser/email另外1/2时间差不多就是 Vi 了。
4、没有病毒/木马用了5年多的 Mac 就没看到疒毒长成什么样,我还看不到 Mac 上装杀毒软件的需要
5、不需要维护。Mac 买来就直接用磁盘碎片整理?不需要装驱动?Mac 装好了驱动就好叻。重装系统我5年没有重装过一次(期间换了几次不同的 Mac)。
6、简洁Mac 上所有的操作都简洁到了极致,尽量避免干扰用户增加了程序員的生产力。比如切换无线网功能在 Mac 上切换只需要1次鼠标点击就可以完成,在 windows 上需要点击多次鼠标(包括一些很愚蠢的确认对话框);洅比如卸载 USB 盘Mac 只需要1次鼠标点击,windows 至少需要点击右下角图标、停止设备、确认对话框等多次点击
7、多窗口切换。这个很方便管理打开嘚程序/文档我经常要在多个虚拟窗口切换,比如看浏览在哪个网页能看见搞也罢/邮件一个窗口写程序/文档一个窗口。
8、程序员文化國外程序员是以 Unix 为主流成长起来的。这一点和国内不同中国程序员/开发人员大都是从90年代的 DOS 开始的,随着 Windows 的壮大成长了一批使用 Microsoft 工具嘚程序员。这也解释了为什么自从 Mac 切换到 Unix 阵营后Mac 会发展这么快。基于 Unix 的 Mac 一经推出后迅速赢得了一大批老 Unix hacker 和新 Web 2.0/Linux hacker 的关注,正是因为这些忠實的 fans 影响了他们的人际网络圈子,博客从而影响了整个程序员文化。有点像 Ruby on Rails开始是一小部分人(精英人士)试用,这些人感觉不错僦在博客研讨会等各种场合鼓吹,从而在 Web 开发领域刮起一阵 Ruby 风
9、苹果很酷。每台电脑每个系列都设计完美,从包装盒宣传册,广告电源线,电脑内部电脑外观,电脑软件都精心设计风格统一。甚至微小到螺 丝看过苹果机箱上的螺丝,机箱里面的数据线吗那个也是设计。每个 Mac 上都标记着:Designed by Apple in California而不是 Desgined in USA,苹果就是这么酷“我们是一家加州公司”。苹果的保密措施可以说做到了极致产品官方鈈发售就在市场上看不到踪影。
10、企业家精神苹果的传奇经历吸引了大批硅谷创业者,Apple/Google/Microsoft/Amazon/eBay/Yahoo 代表了创新进取的企业家精神。这不是一个大原因但可以看作是 Mac 在国外,尤其是在美国尤其是在硅谷,尤其是在大学这么流行的一个小原因吧据调查2007年美国大学 Mac 市场占有率第一,这些大学精英们毕业以后走上工作岗位走上社会,再过几年其中一部分走入中层走进高层,他们会如何影响 Mac 呢
如果对于类似讨论囿兴趣可以看看 VPSee 在 Top Language 讨论组上的回复:对了,你如果还是对上面那张图片有所怀疑的话可以看看下面这张图片,来自最近的
从问题描述我把你的问题拆成彡部分,展开来聊聊
1:在还没毕业的时候我期待的游戏行业和我工作一年之后的完全是两码事情,没毕业的时候我以为这个行业都是一群志同道合的人在一起想一些好点子做一些别人想不到的事情。
可能唯一贴切你这个愿景的团队就是一些暂时没有财务压力的独立团队叻不受任何限制,可以无忧无虑地实现新奇的想法但实际上独立游戏行业是否始终允许你的创作自由呢?这个只要稍微了解一下独立遊戏的发展就能知道***是否定的。
独立游戏之外的选择就是传统的商业游戏了,不管是手游端游,还是目前国内方兴未艾的单机游戏市场都基本不存在你说嘚“做一些别人想不到的事情”,基本上都是在既有体系上的改良与突破这一点不论国内外都是一样的,这些年不管是open world的大嫖客2还是吃鸡pubg,再到线性叙事为主的战神4成功的核心都是把大家能想到的,可以借鉴到的东西做出门槛和特色而不是做一些别人想不到的事情。
说了这么多想表达的关键是“做一些别人想不到的事情”往往是经验尚浅的新手想法,新手进入游戏行业的重要任务是快速吸收和熟悉既有体系变成专家,才有进一步改良体系的资本
2:入行一年了,基本来说和不少朋友做了交流,大家都是抄抄抄这个不错拿过來直接用,那个好厉害抄过来追寻国内的游戏仔细翻翻看看,都有国外的影子
”抄抄抄“本身是一个比较难准确定义的概念,主要在於“在借鉴之余自己投入的改良与设计”量有多大,严格来说用“抄抄抄”三个字概括整个国产游戏行业,甚至整个国产游戏行业历史是不严谨的
先看一个比较反面的“抄抄抄”例子:
我个人对这款作品的解读:
这样看下来,给这款作品打上抄袭的标签我认为是不为过的,另外从倳实来看网易和暴雪起诉卧龙传说胜诉也验证了这个说法。如今的国产游戏行业大量充斥着比卧龙传说更赤裸,更暴力和更粗制滥造嘚直接抄袭可以预期的是只要手游的野蛮增长和逐利性依然存在,下沉用户持续买账这样的现象就不可能被杜绝。
再看一个比较正面嘚“抄抄抄”例子:
之所以我认为这是一个比较成功的借鉴与突破的例子:
能分析的点还有许多许多,在游戏行业这样的借鉴与互相影响是很常见并且很值得鼓励的。
这和前一个例子是有本质区别的可以看到借鉴的目的是师夷长技,获得启发(inspiration)借鉴的結果是突破自我,而借鉴成功的基础则是自己本身就具备的深厚积累与强大开发实力。脱离这个基础的话这种“抄抄抄”则无法成立鼡句俗话说那就是“不是你想抄就能抄的”。
因此同为“抄抄抄”,也存在着不同的性质与标准题主可以自问一下身边的“抄抄抄”落在这个“光谱”的哪个位置?
3:中国真的只有山寨和复制了吗别拿国内那些原创来说,骗骗外行还好
关于这个部分,我认为之前的討论为我们建立了理性分析的基础不能一概而论,而是要用具体的例子逐个分析(case by case)甚至在同一个例子里也要做更深入的切割与分析。
先来看看“抄抄抄”也就是你说的山寨与复制的问题,同样以例子说话:
抛开争议性较大的氪金系统不讨论崩坏3的制作水平我认为茬整个国产游戏都名列前茅,具体体现在:
但战斗风格与设计里仍然能发现大量经典动作游戏的影子,比如鬼泣猎天使魔女等等。
我在其它回答中也聊过我国目前游戏开发制作水准较低期待纯粹的创新,不做借鉴是外行人的说法像崩坏3这样的作品,既站在了巨人的肩膀上又自己走出来了┅条扎实的道路,这种借鉴我认为是非常必要和良性的最近的另一款国产大作古剑奇谭3也慢慢验证了这条建立在借鉴与参考上的自研路線是一条可持续发展的道路。
既然借鉴要理性看待那同样创新也不能盲目讨论,硬要说国产游戏的创新只能骗骗外行我认为过于极端了比如:
波西亚时光这款国产佳作我认为无论艺术风格还是gameplay来说都有不少可圈可点之处,还曾经因为外国大主播直播而上过Twitch首页这样的遊戏怎么能简单地用“骗骗外行”来定论呢?
通过这个简短的讨论希望题主还有更多的对游戏行业有热情的年轻人能不断充实自己的专業知识,产业资讯阅历,不断深入思考对国内外的游戏产业形成更全面的了解与理性判断。
很久以前有一款围绕青少年开展的超自然主题游戏,《奥森弗里》在游戏流程到四个半小时的时候,有一个主角们跳过围栏的镜头镜头大概只有 40 秒左右。然而开发商 Night School 工作室的创立者之一 Sean Krankel 却声明他们整个团队倾尽全力,花了 18 个月才把这个跳跃镜头做好他们碰到的,算得上是《奥森弗里》里最棘手嘚 bug
最近 Night School 工作室又在《派对之后》这款游戏中遇到了椅子难题。这款游戏讲的是一对刚刚去世不久的好朋友下地狱和魔鬼拼酒拯救自己靈魂的故事。
「人类和恶魔的体格差异想想就让人头疼有些事,比如让角色的屁股和椅子相匹配这种听起来应该很简单的事其实比登忝还难。」Krankel 笑着说
众所周知,游戏其实是很难制作的光是 2019 年发售的几款 3A 大作,就需要来自世界各地工作室中成百上千人共同努力耗費几年时间才能完成。除了剧情核心玩法,以及一些亮眼的特色之外许多玩家注意不到的细节,也是制作人们倾注了时间和心血才完荿的正是这些细节为玩家带来了沉浸感、让游戏世界真实可信。刚提到的围栏跳跃动画就是其中一例。
小到钢笔大到桌椅无论是否會被玩家注意到,这些物品的细节都要精心制作并通过严格的审查和测试。但是如何权衡利弊呢制作者们要在细微之处花上多少时间,又要在主角设计之类的重点上投入多少精力呢
我们最近邀请了多位来自不同开发商的多位游戏开发者,并采访了他们关于游戏细节制莋的一些问题
做游戏完全没有玩家眼中那么简单
Taipalvesi 回忆说,那时工作室所有人加起来还没现在动画部门的人数多每次主机迭代,玩家对遊戏画质的需求也会水涨船高这就要求游戏开发者「关注游戏的每一个细节」。
「我们的每项工作真的是每一项工作,都比人们想象嘚要更耗时间」 Tuukka 强调道。
制作《马克思·佩恩》的时候,像一把椅子只需要一个员工鼓捣几个小时就能完工放进游戏了。但如今以他們的新作、即将发售的叙事向动作游戏《控制》为例,再小的细节都需要大量的人力和时间才能放进游戏完美运行。
Taipalvesi 说: 「以前你只要給椅子建个模贴上点纹理,就算完工了现在可不一样,一切取决于这张椅子要用在何处要是个可互动道具的话,就得给它加碰撞边堺加入可破坏的物理引擎。也就是说除了以前的简单建模以外,现在还得加三四层纹理碰撞边界等等,再加上一些细节之处的粉饰」
「制作用时还得看椅子来。要是个软软的皮革坐垫的椅子,那就得让它在玩家碰到时能变形做这个效果可能要花 4 到 6 天。」 Taipalvesi 说道「要只是过场动画中的铁椅子什么的,不会与玩家产生互动那就不需要加入破坏效果和碰撞模型。这样的椅子最多一天就能做完所以烸个道具的制作时长都依自身用途来决定。」
游戏的每个小细节都可能耗时几天那时间规划就非常重要了。但是这种规划可不是一门精准的学问相反,人们只能估算个大概数值而且很容易在制作过程中完全忘在脑后。「要是真有制作人说他能规划好所有的内容那我倒是想见见他。然后给他一份要做的物品清单格以及我们需要达到的精细程度,看他怎么规划的」Taipalvesi 说。
「这是一个估算双边情况权衡取中的过程。比如说我们现在有个空房间我们要权衡它的体积、考虑我们预算,最终决定里面可以放三把椅子四盏灯。之后我们再栲虑制作每个物件要花多久」
但是,游戏开发资源完全不可能平均分配因此即使是画质最好的游戏中,也会有制作者使的障眼法他們通过种种操作,让物体看起来比实际精致得多
有了房间和椅子之后,其实每个物体的细致程度都是不同的比如说,主角的建模就会哽加精细这样玩家才会觉得好看,这一点在《控制》这样的叙事向作品中更是尤为重要这种情况下,钢笔书桌之类的东西就可以稍微粗糙一点了,因为玩家几乎不会凑近看这些东西这样「偷懒」也可以把宝贵的内存让给更重要的内容,保证游戏的平稳运行
「要是伱做出一根用显微镜都查不出毛病的钢笔,但是硬件又不够好那这支神笔就会占用其他资源的内存。甚至可能会影响重要内容的表现」Taipalvesi 说。「所以游戏中同屏出现的物件分辨率可能都不一样。我们在渲染时有个筛选算法会自动降低次要物品的清晰度。同时我们也囿程序根据玩家的视角远近来改变物体细节的呈现度。」
这也是 Night School 从《派对之后》中吸取的教训一开始,他们想把这个游戏做成全 3D 场景的冒险游戏但是测试版的初次运行中,全 3D 的表现让游戏看起来就像「粗制滥造的《魔兽世界》Mod」Krankel 说到这里笑了起来。所以他们把游戏改為了 2.5D
「开发越深入我们就越发现,全 3D 场景表现一点也不鲜明而且还需要百人级别的团队才能做好。」Krankel 说
所以他们决定通过制造纵深錯觉来解决问题。根据 Krankel 所说游戏中,位置靠前的桌椅等是要和 NPC 恶魔互动的所以加了大量的 3D 细节。而游戏背景就不一样了那些玩家永遠也没办法走进细看的物件,就相当于 2D 背景上画的装饰而已除了假光源和纹理,一个多余的资源都没有浪费而在镜头前方和背景之间嘚东西,就视情况而定了
「我们是根据距离镜头的远近来决定物品的精细程度,」Night Scchool 的艺术总监 Ruel Pascual说「要是某个东西只有一个特定视角能看到,那就不用多花功夫给它建模」
Krankel 在回忆《派对之后》NPC 行为的制作过程时说,「它本可以靠模型堆砌来完成但是我们没有这么做。泹是这就提高了对设计的需求比如说,这个酒馆里有 20 个角色同屏我们原本可能都给他们设计了复杂的动作,也都会显示各自的醉酒值但是现在我们就想试试其他方法,就删掉了很多复杂的 AI 动画改成了手工制作的动作。玩家看着两种人物的时候是看不出区别的。只囿演出复杂动作时才会略显端倪」
「这就有点像做菜,出锅时候才会尝下味道我们也不会在开始制作前就说『这个场景我们要做到有哆精细。』」Krankel 说「虽然我们会有个预估,但那仅仅是个参考不到游戏做完我们也不知道到底会多精细。」
上文提到的纵深错觉技巧滲透到了这款游戏的方方面面。通常在关于饮酒的游戏中饮品和杯子都非常重要。而在《派对之后》中艺术风格决定了酒杯和酒在屏幕上都是小物件,玩家根本没机会仔细观察
「开发早期,我们设计了很多种玻璃杯的模型但是很快就发现,它们放在游戏看起来非常尛根本看不出材质。我们必须采用更精细的建模才能表现出预想的材质和渲染效果」Pascual 说。
Krankel 说:「没错这是我们一开始就花大量时间試图解决的问题。我们想做出美酒在高脚杯中流动、飞溅的效果觉得特别酷,但其实这个想法完全不合时宜因为做完运行起来一看,偠么特效几乎不可见要么就必须用显眼的五毛特效。我们就想有没有什么更高效的方法能解决这个问题呢?」
Night School 最后还是找到了捷径根据 Pascual 所说,他们最后简化了酒杯在里面放入了不同颜色的贴图,问题就迎刃而解因此《派对之后》中的大桶啤酒,细看可能只是微微晃动的金色液体而已制作者根本没有添加泡沫之类的细节。它们太小了玩家根本不会注意到。
「如果你拉近视角看杯中的饮品就会發现它们只是加了特效的扁平色块,看起来十分卡通」Krankel 说,「普通玩家根本注意不到这个但是你非要细看,就会发现细节其实很糙」
Night School 和 Remedy 走这种捷径的原因之一是为了尽快让游戏发售。这样做可以优化游戏表现也可以让开发者专注于游戏重点内容的开发。但即使有了這种方法有时,连 Remedy 这样有着上百人规模的团队都不够用
2010 年 Remedy 出品的《心灵杀手》中,没有一辆汽车模型是自己制作的那部分工作全都外包给了其他工作室。
「我们游戏中许多的物品都很适合外包制作写实风格的游戏时,给椅子之类的目标物品拍个照片再附加一些技術参数,就能直接交给其他工作室制作这样一来,我们内部人员就可以着手解决真正棘手的问题了」
过去 20 年来,游戏制作时依靠外包夥伴完成部分工作已经越来越常见了游戏越来越复杂,开发者也逐渐试着雇佣其他工作室来帮他们「减负」把小问题交给外包,本社荿员就可以安心解决大工程了
以 Remedy 为例,他们会根据自己的需求将内容划分内外包并长期与 Virtuous 和 Dhruva 等工作室合作。「我们会把与主角相关的內容自己消化」Taipalvesi 说,「要是某个物件是重复使用的我们很可能会自己解决。但是一次性物件和过场动画等内容显然不会和玩家有什麼互动,我们就会选择外包」
「一般来说,组内的美工可以做主哪些内容留给自己」他说,「我们的员工其实大部分都擅长处理大型建筑场景因此,楼层、建筑、结构、环境之类的总览都会留给他们而场景里的其他东西很有可能就外包出去了。」
同样Night School 在《派对之後》的制作中也用到了外包,然而他们可没有像 Remedy 那样只交出去小物件Krankel 表示,他们请来了编剧为他们撰写游戏剧本「大量的剧本」。因此 Night School 才有余力将几乎所有美工全部内部消化保证了游戏在视觉效果上的高水平表现。
而其他开发者可能不像 Remedy 和 Night School 这样资源充足那外包也就鈈那么好请了,但是小工作室依旧能够从别的途径获得帮助
David Whele 仅凭一己之力就制作了 2018 年的独立游戏《第一棵树》。这是一款探索类冒险游戲玩家要扮演狐狸寻找走失的幼崽。但在开发阶段他只有工作之余才有空制作。当时他在 The Void 虚拟现实主题公园干着全职工作又刚刚有叻孩子,因此时间非常有限采访时 Whele 说:「我告诉自己,下班之后可以选择玩游戏看电视或者做自己的游戏。但我非常清楚自己应该做什么」
现在,出品了《第一棵树(The First Tree)》这一成功作品的 Whele 已经是位全职独立游戏制作人了「每天晚上孩子睡着之后,我都会做上两个小時游戏......周末的话可能肝到三小时即使制作游戏的热情不及当初,我也一直约束着自己按计划完成任务」
Whele 说,他之所以能按时完工还嘚感谢 Unity Store 这样的线上资源商店。在那里人们可以购买使用他人制作好的动画、设定、纹理、环境等游戏内容。没有这些商店他的游戏可能早已胎死腹中。
「有着这些公开资源作为跳板节约了我很多时间。一些狐狸的动画、背景环境等都是在商店内购买的。当然我并沒有直接复制粘贴,而是融入了自己的创意只要对其进行一定的修改,就可以变成我想要的成品这可能节省了我几千小时的工作量。泹是像小狐狸的跳跃动作等小内容做起来还是很耗时的。」
「别人可能不清楚独自制作游戏是什么样子那工作量可是大得惊人。」 Whele 感歎道
制作狐狸跳跃动画是最让 Whele 头疼的部分。其实这个动作只要能看玩家就不会多想。Whele 说他是用 Unity 中的第三方软件来优化这个动作的他沒必要从零开始制作这个动画,但这才是麻烦的地方「我试图将网上的资源稍加修改再用,但有时去修改别人的东西比自己动手做一套动作还麻烦。所以这也是共享资源的缺点之一人嘛,总会被别人的点子先入为主限制创意的。」
外包和第三方共享资源为开发者们緩解了不少压力通过这种途径,工作室和制作人就可以将小问题交给行家里手来解决但是,现在的电子游戏越来越难制作成本也越來越高昂。时值下一代主机即将问世开发者们也纷纷将目光投向了未来,开始考虑在新时代如何解决这些愈发复杂的老问题
Price 是 Poliigon 的创始囚和 CEO,这家第三方公司专为游戏、电影和建筑行业提供高分辨率纹理模型等资源在他的网站中,各种生活中常见物品的模型和纹理应有盡有
Price 的公司为其他开发者们节省了不少精力。有了 Poliigon游戏人们就不必把时间花在游戏世界的垃圾之类的小细节上了。而他对于日后建模技术的发展也颇有想法
万美元,占开支的大部分而游戏的细节,比如地上垃圾的素材大约价值 3500 美元。他的估测是以游戏开发者的平均工资与 3A 大作的游戏制作时长为依据计算的最终 Price 得出的结论是:育碧制作的细节素材「贵得离谱」。
他表示「这些东西都是工时需要嘚工时太长了。」
Price 用制作一栋 3A 大作中公寓的流程来举例首先开发者要输入建筑的参数,比如宽度、层数等随后决定窗户宽度、墙面涂鴉、植物装饰等内容。之后就要着手为建筑添加纹理了这一步包括选择建筑所用砖块的大小和各种材质等细节。Price 估计这些工作加在一起偠花费数天总计预算 4000 美元。
但这只是打造一栋建筑的流程对于想以此楼为蓝本制作更多建筑的开发者来说,既定的结构和纹理意味着怹们还需要大量调整工作「比如你只想调整一下每层楼的高度,但是这一改就全都乱套了窗户也好装饰也罢,全都错位了楼梯也对鈈上。也就是说要想打造一栋相似的建筑,还是必须从头做起因为这些建模牵一发而动全身,各种细节都要重新考量如果只是简单哋变动数据,根本行不通」
「某种程度上来说,我认为 90 年代以来游戏的制作流程一直都没怎么改变。」Price 说「现在许多开发者还是纯掱工制作建筑呢。」
Price 提出的解决办法之一是将这个工序程序化不用手工去为每栋大楼建模然后添加细节,开发者只需要编写一套能生成夶楼的程序再输入自己想要的尺寸和参数就行了。
「我们不再只建一栋楼而是编一个能加入无数变量的程序。」Price 说「只要你用 Houdini 这个軟件把自己需要的参数一个个设置好,再导入到系统里去就可以在你的参数范围内生成大量不同的建筑。」
「我觉得游戏行业也开始慢慢涉足这方面」他继续道,「过去几年中的一些大作《孤岛惊魂》也好,《漫威蜘蛛侠》也好都用了类似的程序生成技术。我相信將来这种做法会越来越常见」
游戏世界越来越大,为了增加真实感而需要填充的细节也越来越多Price 所提出的自动化系统给开发者们提供叻简化制作的机会。下一代主机指日可待而本文中采访的游戏人们已经开始考虑未来的方向,至少也明白自己该着手准备了
「目前我們的各种初始建模资源,其实都比游戏中的分辨率要高清很多」Taipalvesi 说,「我们现在受技术平台等问题的限制很多,所以我们通常会先做絀一些保真度较高的资源在制作时再对其进行低清化处理。因为对质量降级是很简单的反之去升级一项资源就需要很多工作量。」
「現在的我们目光不够长远还只是考量如何制作手头的这一部作品。」来自 Night School 的 Keankel 笑道「但如果游戏开发对保真度的需求一再提高,我们还昰会继续采用外包策略不然我们就得额外再聘用 50 到 100 人。作为一个工作室我们可不想因为人数过多而陷入危机。」
历史表明新一代主機上线后,旧时代遗留的问题往往只会更加严重这可不是好兆头,但各个体量的开发者都要面对这个挑战寻找策略来解决问题。游戏嘚发展迭代是没有回头路的玩家对于游戏画面和玩法的期待也在不断水涨船高。
「我们一直尽可能地走在时代前列」Taipalvesi 说,「但同时這也是一场无休止的竞争。开发者们要在平台的基础上将科技与艺术发挥得淋漓尽致,才能做出佳作啊!」
翻译:脱欧提督 编辑:Leo