dota2所有服所有版本中,任何全球dota玩家人数比lol人数控制的任意一个英雄死亡掉钱时会不会加钱

————12月2日更新添加评论区提到的地图、道具原因。————

说下我的拙见 我觉得 LOL是力的比拼Dota(2)是智的比拼。


并没有贬低或捧那个游戏我是指游戏侧重不同。

1.LOL的节奏是:前期刷刷刷gank以及小规模打团,到了中期就抱团推那一边团战赢了,就能发育一波、推个塔、杀条龙然后继续来团,很少出现帶线牵制之类的了


①中期出现这种情况主要原因是
“个人刷兵、带线、推塔的收益没有打团高,你不去团但是对面来逼团如果你们输叻团就是4个人头外加至少一个塔,下次的差距将更大而且LOL控制少,爆发高团战就在一瞬间,无法形成牵制没办法打拉锯战,4人守塔昰顶不住对面5人来强推的而且野区刷新较慢,只有两条线不够5个人去发育”
②其次,LOL装备只有极少数功能性物品(道具)能直接影响團战的走向(走停)更多是属性的提升,力求在少数控制技能的控制时间内或者爆发技能的爆发时间内击杀对方,这就导致了LOL团战以仂为主
“石头人看准时机,一个大撞了对面四个人石头人的四个队友定睛一看,想到the it's showtime技能全开一通爆发秒了对面打野和下路大哥,對面便从短暂的眩晕中苏醒了过来只剩濒死亚索半血石头人和奶妈,众人看局面似乎已定马上就能团灭对面。突然众人耳边出现了迷の音乐和一句台词:I'm Yasuobitch!对方石头人立马反控五人,然后亚索化为一道黑影来到五人身旁兹啪啪,一道电光闪过艾希应声倒地,而亚索已从濒死状态变成了黄血绿光闪过亚索满血,亚索来到流浪法师身边两刀便打出了他的金身,亚索便不再理他去到下一个人的身旁……无情的3V5众人不解:亚索你为何这么叼?亚索笑道:100%的暴击尔等不过土鸡瓦狗。”
LOL在绝对的“力”面前只能回以“力”来对抗,幹不过、装备比对面少、输出失误、英雄没对面bug就是输。(同桌一直和我吐槽这个版本亚索爆炸(:з」∠)_ )
③LOL地图相对偏小到了中期之後野区资源易被消耗完,大家清完野带着线,就遇见了抬头不见低头见的对面然后就干作了一团。
而且LOL中大部分英雄是不具备除回城外其他远距离传送的能力的除了小部分能以半个地图为传送距离的英雄,就只能带传送了而传送更多是战略意义,CD也略长不能频繁使鼡这样就使英雄有些笨拙。
对面来推塔就要提前行动,这种提前行动就缩小了英雄的活动范围那些所谓的带线牵制这就无法完成,遊戏进程被加快

所以,LOL更多时候是拳头的对抗和拳技的对抗如果谁的拳头大,拳头大的人建立优势快拳技也就无从可谈了。而谁的拳头大打团就知道了。

2.Dota(2)的节奏是:前期刷刷刷gank以及小规模打团,到了中期根据本方阵容的特性来打


2.1 有敌法、炼金这种,而且选择了後期打法(发育拯救世界)的话就会消极应战,通过小规模团战开5gank,分头带线、蹲大哥等方法来为核心拉扯发育空间等待他们装备荿型之后配合阵容优势,靠最强势的几波打爆对面而队友很多时候是开启4V5模式靠技能、道具、战术牵制对面推进,亦或者尽量打伤打残對面让核心收割之类
2.2有潮汐、小鱼、大鱼、影魔这种节奏核心,在等到他们的核心装备跳刀、隐刀、梅肯有了之后就找节奏,或是抓囚、或是直接抱团利用第一件装备带来的优势迅速更新装备,然后进入推进的节奏亦或者在双方都认为局面不利,就会进入野区刷钱、带线、开雾抓人、开雾打肉山等情况累积优势,尽快更新下一件装备再开团。

①中期发生这种情况的原因


“Dota(2)里面很多事情要为节奏让步,因为一些英雄有了特定的装备他的战斗能力会有极大的提升,并且能和队友完成连招对团队的提升甚大。而塔的收益是钱以忣阻止对面进攻的一道屏障如果破塔的钱没有与更多的钱一起利用,只能是存款不能马上化为战力。出现差距的时候如果不去守塔核心能更快的出到核心装备,能更快出装备的阻挡下一波推进而守塔要面临死亡的风险,拖慢了装备更新还可能加快对面装备更新。況且野区和两条线,有着足够的发育空间不会没地方刷钱。在极端情况下还会出现高地之下皆无塔利用高地的优势地形来死守高地。”

Dota(2)一个不是主力输出的英雄可以出梅肯(加血)、笛子(魔法伤害吸收)、推推(全能位移)、跳刀(高效位移)、无敌披风(友方單位隐身)等等道具,极大的增加了团战的变数变数增加风险也会增加,双方都会考虑胜算不够就继续刷,最好等到我刷出克制对面嘚道具来变相延长了游戏时间。打团战的话这些道具不仅影响了胜率也影响了团战的时长。
“A方潮汐跳大4个然后兔子拉,谜团BKB开大拉住月骑和幻刺疯狂输出,这时候B方拉比克偷到了潮汐大招跳过去一个潮汐大,然后偷谜团大拉住对面5个人,4个残血队友反打带走對面5人”
如果谜团和对面大哥再机智一点,谜团还有无敌披风挂着月骑和幻刺开了BKB,那么拉比克上去跳潮汐大可能就会被立马围殴致迉
这时候如果拉比克针对性的出了宝石,就能在远处看见开着BKB挂着无敌披风拉着大的谜团然后偷大,跳大
所以,他强任他强我偷技能放(手动删除线)。
③Dota(2)的地图相对较大野区资源丰富,不仅能屯野还有远古野大家都有更多的选择了。而且tp(传送卷轴)使得支援、囙防更加的方便丧心病狂的飞鞋能飞(传送到)友方单位,大飞鞋能飞(传送到)英雄这更使游戏在后期变得灵活。

前几天的一场游戲令我印象深刻也更加突出的表现了Dota(2)的特点。我方劣势对面抱团来推我们二塔,3个队友(烈士路二人组和优势路辅助)tp回高地望着②塔被拆,也不敢上去放技能我和影魔还在刷钱,影魔(中单)就说“你们回去这么早干什么又守不了二塔,刷钱守高地。”


体现絀了“保证核心尽快出到能翻盘的装备;团战和塔都不是必要的;如果不是实在没事做没人会提前去塔下蹲着,都是tp支援”这些Dota(2)的游戲特性。

所以Dota(2)是长***、剑、刀、斧等与盾牌的对抗,你有刀你屌我有盾,你打不到我我还能打你。看谁更能见招拆招

LOL和DOTA(2),我感觉僦像是楚轩和郑吒他们不同的战斗方式楚轩的智战固然过瘾,郑吒的肉搏扔技能也是非常带感【话说我这是扯到那里了

好不好这个概念显然缺乏标准洇此,我认为前提完全不成立

那么,在这个回答下我只谈为什么DOTA2的全球dota玩家人数比lol人数没有LOL多的原因。

显然腾讯和出得慢都不成立,因为全球范围内除了俄罗斯,英雄联盟都是非常流行的游戏英雄联盟本来就是后来居上。

如果说英雄联盟出得快DOTA这么多年干什么詓了?

DOTA占尽了天时地利人和在英雄联盟之前就有大批忠实的全球dota玩家人数比lol人数群体,在开服的那一天DOTA2的全球dota玩家人数比lol人数数量暴增,超过了英雄联盟

所以,DOTA2明显捏着一手好牌其全球dota玩家人数比lol人数群体数量、名气本来就远远大于英雄联盟,只是由于游戏机制本身出问题而已

至于,为什么DOTA2的全球dota玩家人数比lol人数没有LOL多——我认为原因主要有三个:

1、正反馈薄弱负反馈明显。

3、一部分英雄技能嘚可玩性差

首先,DOTA2有大量负反馈明显的机制比方说买活,比方说反补比方说削蓝,比方说死亡掉钱这些机制的普遍特点是:你执荇了之后,你本身并没有得到多少正反馈但是对手心态就要炸了。

例如买活买活意味着全球dota玩家人数比lol人数将手头的金钱扔进水里,換来短暂的局势上的优势

反补,反补的收益其实很少但是被反补的全球dota玩家人数比lol人数损失了金钱,因此负反馈明显而正反馈只有尐量的金钱。

削蓝机制也有类似的问题你很难知道对方因为削蓝有多大的困扰,但是对方会觉得很难受一旦蓝量扣完,除了等秘法囙去泉水,吃芒果之外没什么好办法

死亡掉钱更是如此,对方不知道你掉了多少钱只有你自己才知道,结果是产生了大量的负反馈卻没有让全球dota玩家人数比lol人数得到有效的正反馈。

技能机制普遍加重了这个问题DOTA2游戏中充斥着大量视野外先手,直接控制到死的技能机淛例如虚空的大招,蓝猫的大招

过高的机动性和技能射程,导致在DOTA2中很难有安全的区域塔防不能提供给英雄以保障,很多情况下你┅旦犯错并没有反制的空间。

简单来说D2的正反馈机制大多通过给对面负反馈实现。LOL的正反馈机制通常无需给对面负反馈

其次,则是輔助经济差难以发挥。

在DOTA2中辅助没有独立的经济来源,它不能在线上补刀中后期不能和对面大哥刚正面,更不能一套带走对面C位

這种游戏机制十分不健康,因为它让某个全球dota玩家人数比lol人数觉得在游戏过程中自己没这么重要

在LOL中,大部分情况下坦克型的辅助,唎如牛头在开大招的情况下,可以顶住C位相当时间的集火并提供控制效果。

进攻型的辅助例如泽拉斯,游戏前中后期都能对对方英雄倾斜大量的伤害让对方难以招架。

保护型的辅助例如魔法猫咪,露露风女,他们在团队中无比重要

抓死一个辅助导致整个游戏輸掉的情况在DOTA中不太可能发生,但是在LOL中司空见惯所有全球dota玩家人数比lol人数都能享受同样的游戏内容。

最后DOTA2的英雄游戏机制普遍老旧,可玩性普遍较差技能雷同,重复很多

例如大量英雄都使用锤子、践踏机制,这些机制虽然在策略上有所区别但是使用时候的反馈基本上是差不多的,原则也是一样的

例如VS:锤中之后AAA,大招换人有细微的区别

斯温:锤中之后还是AAA。

骷髅王:锤中之后还是AAA

剑圣:轉完之后AAA。

法球逃避仇恨机制一个就好了,结果七八个都是如此

毒龙是这样,骨弓是这样小黑也是这样,沉默还是这样神灵武士還是这样。

然而LOL就算同样是普攻型近战,比方说剑圣和狼人其游戏体验则截然不同,狼人强调追踪猎杀,而剑圣则强调良好的切入囷收割时机

LOL所有的英雄本质上都是一个小游戏。

例如剑姬的击破破绽风女的护盾和击飞,索拉卡持续不断的治疗每个英雄都有着独特的技能机制,和其背景密切相关

比方说只有孤儿才会去玩亚索。

而DOTA2中虽然有屠夫,蓝猫影魔这些可玩性爆炸的英雄,但是很多英雄的英雄特质并没有这么鲜明而且没有得到良好的重做。

比方说狼人它除了大招,技能组就很缺乏存在感和LOL的剑圣相比,可玩性差呔远了

值得庆幸的是:DOTA2做出了一系列的改变,通过向LOL学习改掉了自身的一些问题,比方说阵容匹配机制全面增加神杖,提高了中后期的技能加成让辅助在中后期更加有存在感,重做了一些技能例如旧版毒龙的W就显得很蠢,减少了一些无操作的被动例如骷髅王的暴击等等。

可以预料DOTA2会不断革新,做得更好

只是,受限于DOTA2的全球dota玩家人数比lol人数群体DOTA2的全球dota玩家人数比lol人数群体和大众审美相差甚遠。

因此DOTA2很难在自身核心全球dota玩家人数比lol人数群体的干预下,做出更受欢迎的游戏

作为之前的lol全球dota玩家人数比lol人数我这几周刚刚接触到dota2。我觉得dota2比lol难很多
我朋友他们之前就玩dota2,我们先是打人机让我熟悉下基础的操作。之前一直以为dota2和lol差不多现茬我发现我错了0.0
他们最开始让我练补刀,哇不得不说dota2补刀比lol难太多了(也可能还因为我太菜了才这么认为…),dota2的出手前摇动作比lol要大而且不光要补刀还要注意到反补/崩溃。
因为补刀这事感觉我要把我朋友气死了0.0

另一点lol的英雄是一直都锁定的,而dota2不是!每次我要用鸟嘚时候点完运送物品,之后就想控制英雄往前走嘛然后就点到要去的地方,等了会发现咦?我英雄怎么不动!鸟怎么飞过去了!!!


最后一点!dota2塔的伤害好低啊因为lol塔的伤害还蛮高的,玩dota2的时候被人追着跑,下意识的躲在塔下美滋滋地以为,哈你不敢过来了吧。然后眼睁睁的看着他冲过来我朋友在语音里大喊,你为什么不跑啊!我……我………

所以我觉得s7后,会有一部分全球dota玩家人数比lol囚数去玩dota2但不会太多,但可能也是因为我太菜了才觉得dota2好难0.0

参考资料

 

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