玩任何游戏队友都要变玩王者碰到弱智一样的队友怎么办(8/130)


队里刺客或者射手出了问题可以┅键告诉他要是跟你对喷的话,对面打字说一句的时候你就可以喷回去几句了要喷那个位置直接一键就可以了。坦克、法师、射手这些位置都可以一键解决还有通用。

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气,可是又觉着跟这种人生气真的不值得

友不认识我俩啥都没干就一起骂峩们,那个地方的人也不说全部吧,大部分估计都跟这俩差不多了然后我就立马举报了,没必要跟没素质的人计较

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分钟后恺上线上线开骂。上路塔在第三分钟的时候被点了三分之一恺开始大骂特骂。东北男人嗓音粗犷,用词巨脏问候叻我全家。于是我也开骂然后就一边哭一边骂我。以前我都不骂端着架子,听到骂人的就默默生气委屈今天第一次回骂,还把对方罵哭了我感觉我有做泼妇的潜质,其实感受还挺爽的。人不骂我我不骂人,人若骂我我就往死里骂他!以后可以作为我玩游戏的座右铭了。

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一年前的我会选择骂回去。愤青嘛半年前的我选择屏蔽。稳重点现在的我选择记住他的账号信息,淘宝1元永久封号你让我不开心一时,我就选择让你戒除网瘾

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不care直接禁言,

不好意思我心态崩了,直接退出游戏我打游戏是为了高兴,你都让我不高兴了我还打什么反正有骂人队友那种局,是不可能赢的就这样子。

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我最喜欢的113款游戏

--游戏强人18姩游戏生涯回顾

(转载自游侠感谢原作者)

15 战国美少女2——春风之章 [更加精致的日式RPG]

  战国美少女的第2作,画面比1代有了显著的提升人設更加王道,非常喜欢此作的画师
  游戏系统也更加完善,可玩性比前作更高虽然还是轻松类型的二线RPG,但游戏的隐藏要素却非常丰富隐藏NPC、温泉事件、换装系统、练功山、游戏场、隐藏装备的设定让游戏有很深的挖掘性,可以看出制作态度非常认真
  游戏仍然很细腻,很多有趣的细节都可以让人会心一笑比如人物在原地待久不动都会有坐下吃点心、睡觉等小动作,连路标牌的背面都可以发现一些好玩的东西
  我一直都以为,真正的好RPG有个共同点那就是不去触发主线剧情,光在城里转也会让玩家觉得很好玩这一点英雄传说6做到了,幽城幻剑录做到了轩辕剑3做到了,当然战国美少女2也做到了
  相比第一作日本战乱的情节,本作将主题提升到了民族矛盾的高度上泹整体风格远比前作轻松明快,更加趋于卡通化 最后的结局非常煽情,非常没面子地再次被催泪了
  春风之章的剧情流程不长,但台词功力、情节推动手法都非常精湛让人可以瞬间进入状态。尤其是对白真是做到了每一个字都到位、每一个字都可以体现出人物性格的境界,没有半句是废话实在是经过了千锤百炼的完美对白。
  国产RPG的一大弱点就是对白台词对白的品质普遍极烂,直接导致了同水准的劇本最后出来的却是比人家差N个档次的游戏剧情。
  什么样的对白是成功的什么样的人设是成功的?
  从游戏中挑出一两句和重要剧情无關的普通台词单拿出来给已通关的玩家看。如果挑多少都能马上认出来是谁的台词那对白和人设就都是成功的。
  如果认不出来那就昰失败。
  国产游戏的对白往往是应付性的只要交代清楚了剧情,让玩家明白下面该干什么去了就算是成功(很多差一些的游戏甚至连這都做不到)
  而战国美少女系列,每一句台词都下了巨大的功力看台词本身就是在享受。
  哪怕只是一句简单的“怎么会这样呢”、“恏,咱们走吧!”或“这下糟糕了” 分别在天心、加乃、小京、小泉、半藏、日奈、伊夜、由依、静香、义行的口中说出来,便绝对都昰完全不一样的! 而且这句最简单平常不过的话还都可以凸现出人物的性格特点!主线剧情中的长篇对话就更不用说了每一句台词都是將人物性格和形象绝佳的完善和丰满。(这里特指日文版中文版虽然翻译后变得文采大失,但全程语音保留仍然可以听到日语原文)
  說到这里我就不得不提到一个很残酷的现实:以我说了23年中文和12年日语的经历发誓,日语的表现力比中文要强的多的多!
  现代汉语真是太簡陋了很多用日语可以表现的东西用中文根本表现不出来。在翻译日文时我经常会看着一些很普通的句子头疼不已——日文很简单但鼡中文就是怎么也表现不出原有的意境和感觉,怎么翻都是“意思相同但完全就不是那个感觉”,有时候真是都不想翻译了都想直接紦日文往那里一堆,然后加一句“你们快学日语去!”
  随便举个动漫中很常见的句子为例:“ぼくとしたことが!”  哪位日语达人能给峩一个完美的中文翻译? 
  也许有人会说只是我的中文水平太烂不懂汉语的精髓。 这我承认毕竟我不是中文专业毕业,虽然从小到大看过的书比周围大部分同龄人多几十倍甚至上百倍但汉语博大精深,我自然连千分之一都还没有领悟
  可就算我的中文再烂,毕竟是说叻一辈子的母语水平总比日语要好。 为什么很多东西我只能用日语才能表达出来用汉语却不行!? 就算中文另有很多高深的用法可以表现出那些意境和感觉但大部分人都听不懂,大部分人都不会用又有什么意义!? 日语那些用法可都是最基本的语法而已
  我说这些,难道是想说中华文化还不及日本 当然不是! 古汉语的韵味和表现力就绝对在日语之上,日语中的很多华丽的句式和变形都是继承自古漢语可以看得出还残留着很多古汉语的语法习惯。
  而现代汉语经过无数次白话运动的摧残再加上常年不断的通俗的腐蚀、已经失去了9荿精髓。到现在更是动辙出现一堆一堆的什么“新潮用语”、“网络语言”让本已经越发苍白的中文更加恶俗无聊,走向衰落这是何等的悲哀!!
  从某种意义上说,咱们现在讲的和写的根本就不是真正的汉语!继承下来的汉语精髓甚至还不如日本人多!这是自作孽
  扯呔远了,回到主题
  战国美少女2的中心思想很简单,并不是那种深刻晦涩的东西就是很简单的“大家要互相理解,和平共处”但却给峩留下了极端深刻的印象,比起剧本的作用来70%都要归功于游戏中具体的表现力。
  战国美少女的2部作品的结局都非常完美只有一张张静態图,但却把所有人物的去向都交代得无比清楚远胜过几千字的文字介绍,其功力之强令人佩服不已 我是非常喜欢这种结局的,成本鈈高但表现力极强有时候效果比高清晰CG动画还要好。最近的空之轨迹SC也用了这种结局可见这种处理方式确实很高明。
  而国内游戏几乎僦没有这么完美的结局拼命想的话也就只有寰神结的结局可以同其相媲美。 说到插画水平便又牵扯到日中两国漫画水平的巨大差距了這个差距比游戏的差距更要大,因此暂时还是不用去想了
14 轩辕剑3——云和山的彼端 [轩辕剑系列重新崛起之作]

  国产RPG中一个里程碑式作品。
  夶宇自枫之舞后蜇伏4年推出了这款重头大作,其品质自然没让人失望
  实话说,初次玩轩辕剑3时用“震撼”一词都不足以形容我的感覺。
  无论玩任何游戏时都没有过这种震撼和惊喜当时心中的感觉:国产游戏雄霸世界并不是梦想啊。 
  轩3的品质在当时看来实在是太过优秀了把同期绝大部分的国产游戏都踩在了脚下。
  初期的威尼斯城的美术效果令人赞叹不已水墨风格的战斗系统也让人眼前一亮;悠扬動人的音乐让人如醉如痴,继承自枫之舞的法宝系统、炼妖系统、随机战斗中出现事件的设定等更是让人激动不已
  光看主菜单里的那些選项就足够让人相信:轩辕剑3是一款既有内涵又好玩的一流RPG大作。

  轩辕剑3在移动岛之前无论从哪方面审视都绝对是一款巨作,整个游戏散发着世界级神作的魅力无论是场景设计、情节进展都近乎完美,任何一点细节的处理也都有大家风范在初次玩轩辕剑3时,我丝毫没囿怀疑过大宇日后会成为国际一流的游戏制作公司
  但没想到游戏的后半段却是巨大的失望。
  虎头蛇尾这个词简直就是为轩辕剑3这个游戲而造的。
  剧情方面前半部分的伏笔和悬念到游戏中后期时就像大甩卖和倒垃圾一样倾倒给玩家,之前一直吊玩家胃口的“战争必胜之法”未经任何铺垫就突然给出了权威标准解释“和平才是王道”让人有种被愚弄的感觉,根本无法消化和接受真正成功的剧本应该是讓玩家自己体会,自己悟出结论才对而不是这样生硬地“揭开谜底”。
  神秘的魔王撒旦也是前边装神秘到后期突然就没头没脑地蹦了絀来缠着赛特,让人根本感觉不到魔王的威严和可怕反而有些滑稽。 麦尔斯觉醒变成撒旦也是制作者一厢情愿的设定铺垫和表现手法嘟太业余,根本就没有一点说服力变成魔王之后无论是说话还是行动都没有合理的变化,只是说话时干巴巴地一口一个“本魔王如何如哬”非常生硬和勉强,在我看来麦尔斯根本就还是麦尔斯好像小孩子一样在那里乱叫“我是大魔王,吼吼吼”完全都没有一点“BOSS出來了”的气势和紧张感。  整个剧情给人最大的感觉就是:乱没有条理。对气氛的把握非常平庸
  到中国部分后更是没有一点像样的剧情,情节进展得非常牵强草草就把玩家推到了和撒旦的大决战,节奏真是烂到家了 要说整个游戏后半段,唯一的经典场面就是慧彦牺牲叻
  场景方面,越来越小气后期再没有一个能像威尼斯那么优美的场景。中国长安猛一看很威风进去一看10个场景中倒8个进不去,只剩東西两条小破街道原来外边那都是唬人的面子工程,赶工的痕迹过于明显了
  总体来看,轩3仍然是一部很不错的游戏其最大的优点自嘫是其完善的系统和出众的游戏性。即使是今天的眼光来看轩3也还是一部很好玩的游戏。
  游戏中最好的创意我认为并不是炼妖系统(实際上这个东西早在枫之舞甚至轩2中就都有了)而是进入炼妖壶这个很简单0的设定。 在多数RPG中可以乱闯民宅翻箱捣柜却无法和身边朝夕楿处的队友说一句话,令人感觉非常遗憾而轩3中随时可以进入壶里和队友聊天,在不同时期聊天内容也完全不同很多对白非常精彩,甚至比主线还有意思令人拍案叫绝。(这里做的这么棒外边的NPC要是有一半用心该多好!)我玩轩3时都是每出现一句主线对白就赶快进壺看看有什么新对话。
  其实这个创意还有很大挖掘潜力比如购买家具装饰壶中世界、特定时期在壶内发生一些隐藏事件,甚至影响最终結局等等可惜这个创意后来演变成了垃圾一样的天书系统,不提也罢
  虽然整体框架很优秀,综合水准在当时的国产游戏中已属大飞跃但轩3存在着很多硬伤,因此便导致着这个作品永远和经典二字无缘除了上面说过的一些不足外,还有下面的几点值得一说
  首先是这蔀作品的人物肖像极不合格,完全不夸张的说简直还没我画的好,差远了! 赛特妮可那都是什么表情!走形能走到那种地步竟然还敢嶊上市?审核人员应该拉出去打屁股
  表情不到位是个非常严重的缺陷,因为它直接影响着剧情的表现力!一段动人度为100的情节如果表凊不到位,也许会毁到连50也不剩  试想一下,在一个十分沉痛的情节主角的表情却是一副歪着嘴的滑稽脸,气氛简直是瞬间就被破坏了
(有慧彦牺牲处存档的人可以去观察一下,慧彦死后赛特那是什么表情先是歪嘴再是一脸平静如水,搞笑啊!)
  游戏的人设也算不仩成功,男女主角的形象都比较苍白(你要非说妮可那叫天真烂漫我也无话...)卡玛和李靖从加入队伍后就一直在壶里待着,有战斗就出來打打完就回去,和召唤兽没有区别互相几乎没有互动和感情交流。(李靖号称是慧彦前世但加入之后却几乎和赛特再不说一句话叻,根本看不出来是什么转世)  4个主角根本就是被剧情推着走的战斗道具完全没有起到控制剧情进程的作用,单论性格饱满度还不如薇達和王思月在历代轩辕剑作品中可以算是性格最苍白的主角队伍了。
  整个轩3真正让人印象深刻的角色也就一个慧彦。 
  最重要的一点軒辕剑3不是一款完整的游戏,因为赶工导致剧本被砍了很多所以我们最终所看到的轩3只是一个删减版。 如果能把这游戏做完整别说天の痕,就算是幽城幻剑录也未必能胜之只可惜,有些事是不能假设的
  最后用2个字来总结我对轩3这部作品的感想:遗憾。
13 轩辕剑3外传——天之痕 [轩辕剑系列最有人气之作]

  非常喜欢的一部精品也是轩辕剑系列,乃至全部国产游戏中人气数一数二的作品
  游戏用的是轩3的引擎,在外观上和轩3没有什么差别由于整个剧情都在中国,水墨画的数量和质量自然更上一层楼
  有些人一直不承认天之痕的优秀,原因無非就是不大气、过于儿女情长等等但这些根本就不是判断游戏是否优秀的理由。
  游戏是否成功主要是看整体。区区一个剧情风格完铨不足以左右作品的整体水准更何况谁规定的儿女情长就是差,非要忧国忧民扯出民族大道理才是好
  我把天之痕排在轩3之前,原因很簡单——天之痕的完成度要强于轩3
  天之痕的转型绝对是非常成功的,历代轩辕剑作品都走厚重路线换个视角,改以小人物的眼光来审視一下这个世界也未尝不可 就算以是否大气来评价,我也并不以为它会比轩3或苍之涛差(但和枫之舞还是有很大差距的)
  在系统上,忝之痕和轩3基本没有差别不再多说。
  音乐方面天之痕试图着重打造、使用1曲主旋律,在游戏中便出现了主旋律的十几种变奏版但因為音乐人的实力有限,而且那首曲本来便很简单最终让人听起来都是大同小异,总觉得“怎么老放这首曲子!”,没有达到预期的效果 虽然如此,游戏的综合音乐水准还是中上水平的
  天之痕有个最伟大的地方就是提出了“十神器”的概念。这个设定将轩辕剑系列通過1代、2代、枫之舞、3代所建立的世界观拓展到了一个新的境界其潜力之大是非常惊人的,只要用心延续不但抛离天地劫系列轻而易举,将轩辕剑系列完善成一个世界级的RPG系列也是有可能的
  只可惜后来的轩辕剑4和苍之涛却抛弃了原有的优秀世界观,抛弃了十神器抛弃叻炼妖壶,甚至连轩辕剑都沦为一把和剧情毫无关联的切菜刀(在苍之涛中,把“轩辕剑”改成“龙泉剑”对剧情是没有任何影响的)  朂终轩4和苍的品质让我恶心那样的游戏,好坏暂且不论但我绝对不会承认那是轩辕剑的作品,就像我绝不会承认仙3和问情篇是仙剑系列一样
  天之痕的故事剧本很完整,情节的发展比轩3更加有条理整个游戏里也没有让人觉得无聊的桥段,算是很成功了 
  其中何然和古朤圣复出的情节让无数老玩家深受感动(小学时玩的游戏里的英雄主角7年后再次以仙人的身份重现,不感动才见鬼)那种恍若隔世的感覺真是令人体会到了时间的魅力。试想如果在95年的枫之舞里让他们两个人复出会有如此巨大的震撼吗?肯定没有的就因为隔了7年才再佽出现才会有这么大的震撼。曾经玩轩2的小屁孩们长大之后再次看见了当年的英雄心情自然不会平静。

  这就是时间的魅力比起精彩的劇情,时光本身也有强悍的魅力短篇漫画故事、单款不成系列的游戏即使再精彩无法给人带来这种感动。
  轩3和天之痕这2部作品绝对是国產RPG中的顶峰了虽然还有很多不足,但确实具有很强的可玩性是难得的精品。
  如果每年能有1、2款这种水准的国产游戏上市那绝对是玩镓之幸。但如今这么优秀的2D作品几乎已经绝迹了国内的游戏制作公司全都没有一点自知之明,根本不考虑自身的技术力和资金只知道吂目追求3D,最终只出现了一个又一个悲哀的笑料
  PS1:我最近经常将英雄传说6——空之轨迹和国产RPG放在一起比较,很多人都说是不公平、没意义的甚至怀疑我这么比较是对国产RPG抱有敌视。  这真是太讽刺了  早就说过,无论是对国产游戏的支持还是对国产游戏的热爱,整个Φ国就算把台湾都算上也未必能有几十个人会比我有资格说这话。  在这篇文字中轩辕剑、天之痕、仙剑奇侠传、幽城幻剑录、枫之舞等国产RPG都被我列在了前二十名甚至前十名的位置上,对于一个玩过数千款游戏的老玩家而言这种评价已经是非常的高的。  虽然这些国产RPG嘚制作水平以国际标准来衡量并不算出众但我就是如此喜爱这些优秀的国产RPG,所以也就给排到这么高  而说这些优秀的国产RPG和空之轨迹楿比差距巨大,也并不抱有任何恶意只是在论述事实而已。  顶级的国产RPG和空之轨迹相比一无是处差距巨大但这只是因为空之轨迹太强叻而已,那些作品本身仍然是很优秀的作品值得研究和品味。  这就好比拥有1亿的富人和拥有1000亿的富人相比其财产连人家一个渣都不到,这是事实但他仍然还是一个很富有的人,这并无矛盾  我只是希望有一天可以玩到如空之轨迹一样优秀的国产RPG,所以才要细致地比较、分析说出每一处存在的差距,如此简单而已
  PS2:有的人总是说什么不要对国产游戏的评价太过苛刻,应该多一些鼓励和赞扬  放他**狗屁。  我的要求和期待并不高甚至可以说很低。 我从来就没有指望过国产游戏在30年之内接近日本水平只要每年能玩到一两款轩辕剑3、天の痕水平的游戏就心满意足了。  但现在的状况是:02至今4年时间里没有一款国产游戏达到了幽城幻剑录或天之痕的水平,甚至连水平接近嘚都没有这难道还不值得骂?  如果日本游戏在飞速进步国产游戏却连保持2000年的水平,甚至不要退步太多都不能做到那再鼓励支持岂鈈是太贱了!  谁愿意支持垃圾游戏谁自己去支持,我只支持和赞美仙剑、枫之舞、天之痕、幽城幻剑录这种品质优秀、制作认真的国产游戲 就算永远无法超越日本游戏也会一直支持。  只要别退步太多保持基本的可玩性,比如幻想三国志2那我也会尽量以偏袒的眼光看待,多关注其闪光点 

  伊苏是一个系列,从87年PC-8801上的伊苏1代算起到现在已经有了将近20年的历史,包括伊苏1、2、3、4、5、6以及复刻版:永远的伊苏1、2,伊苏F—菲尔盖纳之誓约(即永远的伊苏3)共计9款作品,不算复刻版的话一共6代 20年,6部作品并不算多,但就是这几部作品让伊苏在日本和最终幻想、勇者斗恶龙、光明与黑暗齐名并称4大国民级RPG。
  国内一直有一种极其愚蠢、玩王者碰到弱智一样的队友、白痴、XX嘚观点:英雄传说系列注重剧情和内涵伊苏系列注重操作和爽快感,剧情薄弱没什么内涵而且这种观点得到了大多数人的认可。
  正因為这种智商还不如猪的言论在国内异常盛行导致我这么多年都不敢在国内的论坛发表任何牵扯到伊苏的文字。一个字都不敢写我真的怕看见更多让我恶心到反胃的愚昧言论。
  YS在日本的地位比英雄传说高很多恰恰就是因为它的内涵比英雄传说更加深刻(注意更字,并没說ED不深刻)
  20年,从FC上粗糙不堪的单色画面到如今3D华丽引擎,6代作品全都只在讲述“红发冒险家的旅行”一个简单的主题从未有过改變。

  传承了20年的世界观已经完善到了让一草一木、迷宫遗迹里的一块砖头的材质、人物服装上的一枚扣子、一根皮带都严密符合其自身卋界观的地步了。 一切一切不管是一把椅子为什么如此摆放,还是野外的植物种类为什么是權木不是大树地面上为什么东边有草西边禿等等都符合其世界观的设定,都可以从其设定资料中找到完美合理的解释

  伊苏每代作品的故事都发生在一片很小的区域内,这是其刻意保持的特色以微观的缩影来映射整体,更加完美地衬托出了整个世界的真实性这样做也使得每次出来新作时,巨大的地域跨度都可鉯给人带来强烈的好奇感和神秘感
  伊苏系列每一代的剧情都很短,这是因为它已经根本不需要过多曲折的情节这系列的精髓并不在剧凊,而在感觉的延续、传奇的延续、时间本身的魅力就是故意要让玩家意犹未尽,留很多东西让玩家自己去想象回味  简单说类似于绘畫中的留白,留出无尽的遐想空间正是伊苏吸引人的地方之一  如果伊苏出现英雄传说那么复杂的剧情,那简直就是抛弃了作品的灵魂違背了多年苦心经营的风格,绝对要被老FANS活活骂死的
  而且YS保持了很多早期日式RPG的传统设定,比如主角永远不说话等(虽然也偶尔破例过但基本可以忽略),在很多人心中已经是品位的象征也可以说是一块活化石。  无数人就是苦等N年就为看一眼亚特鲁在这片大陆上的噺冒险,哪怕这冒险只有30分钟都无所谓关键的是要感受到:“伊苏这个神话仍在延续,我是这个神话的见证人”
  FALCOM的两大招牌系列中,渶雄传说像是咖啡伊苏则像是茶。风格不同的两个精品互相都无法替代,不存在优劣之分 (虽然伊苏系列的底蕴更加深厚,但我却哽喜欢通俗式的英雄传说)
  只是英雄传说系列比较平易近人只要把卡卡布三部曲和英6认真玩过就可以对这两个世界有非常深刻的理解,門槛很低
  而伊苏则非常不适合抱着纯娱乐的心态去玩,这系列则必须要静下心来去品悟才能产生共鸣 只玩过PC上的永远的伊苏1&2、伊苏6和伊苏F的玩家根本就还没有了解到YS世界的一个渣,伊苏的世界观最少也要花10年以上的时间仔细研究琢磨才能领会真正的韵味
  最近FALCOM公布了伊蘇前传的消息,时间设定在亚特鲁出生之前主角则是六神官的后代,身为大魔导师的男主角的名字赫然是——法克特!!(1代最终BOSS的先囚) 这也是伊苏系列第一次出现非亚特鲁担任主角的作品(战略版不算)
  最惊人的自然还是那句“500年前的一切在此揭示”的广告词。很哆玩家根本无法理解这句话的份量要是国产游戏要是写一句“500年前如何如何”的剧本大纲,可能只是那么随便一说最多也就是几句话僦交代过去,在游戏中别指望有多深刻的体现  而伊苏要是写出这句话,就绝对代表着FALCOM真的已经把这500年的一点一滴都规划设定好了将伊蘇世界这500年来的一切都完善到了极致,不然就绝不敢说这句话!
  完全不用有丝毫怀疑伊苏前传将是一部将伊苏的世界观扩展到新的高度嘚里程碑式巨作,其中包涵的无数完善设定和面市后即将引来的巨大震撼力和冲击力将远远超越FANS们的想象
  为什么伊苏系列可以和最终幻想、勇者斗恶龙、光明与黑暗并列为日本四大国民级游戏,就是因为它的内涵 
  国内玩家根本不懂欣赏内涵,只有在剧情里用文字交代的膚浅“内涵”、“思想”他们才理解才承认,而真正在“游戏本身”中表现的深刻内涵他们根本就看不见。
  在中国却有不少人认为YS是個不注重剧情以战斗和操作见长的动作型游戏,这实在是最可悲的事情不过这也难怪,毕竟国内绝大部分玩家接触YS实在太晚了很难體会到YS系列的老FANS看见亚特鲁时那种发自内心的感动。我想找个国内游戏来举例子形容一下伊苏在日本玩家心中的地位但找不到,国产游戲中没有一个作品有如此重大的历史意义
  伊苏系列我研究了8年,但只是领会了其精髓的皮毛很多东西只能隐隐感受到一点点。
  用“博夶精深”四个字来形容伊苏是再合适不过的
11 热血足球——世界杯 [欲求一败而不可得]
  热血足球—世界杯是我年轻时最喜欢的游戏,迄今为圵玩的时间最长的游戏之一(93年到现在)也是最擅长的游戏。无论谦虚或不谦虚的说实战水平都是世界第一。 十多年来我一直都在找┅个可以用这游戏打败我的对手为求一败不惜拿出全部游戏收藏或全部存款作为赌注,但直到现在也找不到一个人可以败我甚至想认嫃战一场都不可得。
  有些人也玩了十多年却居然以为踢电脑XX:0、进球成功率100%就算是厉害,对这种人严重无语必进球狗都会,但那只能對电脑用和人对战时根本没机会舒舒服服跑到前场找点射门,除非是和白痴玩 真人对战关键就是控球、抢断、站位、抢点。
  在这里顺便简单讲述一下实力的划分
  第一级别,懂几种必进球的方法踢电脑XX:0。
  第二级别懂得更多进球方法。不需要使用必杀技也可以100%进球;踩到球上后就可以100%踩着球滚进对方球门得分;可以灵活使用队友用配合得分;处在任何情况、任何位置都可以应对VS电脑时可以带着球滿场跑不传球不射门耗到完场。
  第三级别对方守门员开球,可以直接跳起在空中用身体把球截走落地后带球走。VS电脑时站在对方禁区湔对方守门员开球后起跑,冲到中场和对方队长抢点抢得率100%。

  第四级别无视风力、距离,在任何情况都可以抢到点 有超强的预读能力,在任何情况都可以想到下一秒球会到哪里大部分情况下用后背接球。
  第五级别无论任何操作(包括跑动、站位、起跳、按键力喥)都精确到一个象素不差,十分之一秒不差在己方守门员被轰飞的情况下可以自己站在禁区100%踢回对方的非必杀射球。
  如果有人可以轻噫掌握上面全部动作那便请和我一战,并提前做好惨败的心理准备
10 天地劫——神魔至尊传 [战棋游戏之NO.1]

  说到最好的国产战棋游戏,一直鉯来都是众说纷谈 超时空英雄传说、幻世录、风色幻想、炎龙骑士团、天地劫都拥有很高的声望。
  但以品质来讲天地劫——神魔至尊傳在任何方面都远远胜过其他几个系列,可称战棋之王
  天地劫——神魔至尊传在我心中不仅是国内第一的战棋游戏,也是世界第一的战棋游戏兰古瑞萨、火焰纹章、皇家骑士团,皆不及此作给我带来的震撼度大
  战棋游戏的关键就2点——可玩性(包括平衡性)和剧情,呮要这2点做好就肯定是款成功的作品了日系的战棋游戏由于语言问题,总是不能完全投入虽然以我的日语水平来说可以看懂98%以上的剧凊,但战棋游戏的节奏和RPG不同关卡式的设计使得剧情节奏一直都在被打断,分散成了一块一块经常要忘记剧情转而投入战斗。 如此一來只能“看懂”剧情便不够了要是对剧情理解不深刻,可能打几关就又乱了必须要达到完全理解领会深层次的剧情才可以享受到游戏嘚真正精髓,因此我很少去玩日文战棋游戏总觉得感觉不好。
  天地劫的剧情没的说就一个字:非常好。 不但剧本非常棒而且节奏也掌握得非常好,很会吊玩家胃口让人一玩便放不下手,总想赶快知道后面的发展便拼命攻关。 最后的结局也没有让人失望无论是坏結局还是完美结局都让人感慨良多。
  天地劫的音乐和剧情的相适度很高完成了烘托游戏气氛的使命,其中有不少曲目都值得反复欣赏
  忝地劫最出名的就是其320*200的分辨率了,因为这个实在受了无数指责但实际上天地劫最大的优点之一就是画面,无论是动作的设计还是场景嘚表现力都很了得战斗招式异常出色,任何一个普通攻击都处理得很用心到后期出现的高级招式和法术的效果更加震撼,配上朴素的喑效当真是“刀刀见血,剑剑入肉”战起来非常痛快,比其他大部分战棋游戏爽万倍

  玩过汉堂的游戏再玩其他公司的游戏,战斗时總有个感觉:软绵绵的有力使不出。
  人物头像虽然还是汉堂一贯的粗犷派很多人看不惯,但大部分人物表情还是很有味道的只有少蔀分的表情把握的不太好,比如殷剑平、封寒月的脸红表情
  天地劫的炼化系统和五魂化蕴系统给此游戏增加了不少可玩性,让无数人乐此不疲地研究炼化系统绝对是个超成功的系统,五魂系统也很有创意只是领悟新招式的条件比较苛刻,不看攻略的话很可能还是普通攻击打到尾。
  游戏难度偏难无论是完美结局的触发条件还是战斗难度都比较苛刻,新手是肯定无法适应的不过战棋游戏本来玩的就昰战术布局,难一些才有的玩像那种冲进敌人堆里硬碰硬就可以过关的游戏未免太无聊,倒不如像神魔这样认真动动脑子
  99年9月,天地劫完美版上市后我曾经逃课整整一个月在家研究此作玩到要去地界时在城里乱转,触发了太虚散人的事件走天炎岭的路线所要求炼化嘚2个道具所需的材料身上都有,试了半天给炼出来了下地界之后每关都是地毯式搜索,得到新东西就拼命炼化试验到28关之前就在无意識之下炼出了七色缨珞,非常顺利地直接进入隐藏关  之后朋友向我询问进入隐藏关的方法时我甚至不知道七色缨珞这个东西,坚持表示呮要进了天炎岭就可以到隐藏关等到隐藏关进入条件公开后被指责为骗子。 现在想想也很有意思
  天地劫并没有太明显的败笔,要说最夶的败笔就是夏侯仪这个人物了我一直以为这是整个游戏里塑造最失败的人物,台词矫揉造作动作滑稽可笑,性格苍白模糊纯粹就昰一个为了凑一个魔属性的隐藏人物而硬编出来的充数品,甚至还不及真胤让人印象深刻  在加入我方时甚至会说出“我这个人亦正亦邪,兼之性格喜怒无常”这种不经任何修饰润色根本就不能用来当自我介绍的拙劣台词,让我一口茶险些喷出来  对比游戏中的任何一个囚物,夏侯仪这个人物给我的感觉也只有一个字:假  假到几乎可以和仙剑3中的重楼相比——完全就是一个木偶,一个道具以至于我玩通幽城之后再玩天地劫时无论如何也不能接受这个滑稽可笑的“夏侯仪”和幽城中那个背负了沉重宿命的夏侯仪是一个人。
  这个“夏侯仪”加入我方之后在主线剧情中好像只说了2句话一句是对黑龙说的“咱俩该做个了结了”,一句是对韩无砂说的“我爱帮谁就帮谁你丫管不着”。 到后期剧情进入高潮战剑圣、战冥皇郸阴、战高戚朱慎、战剑邪,夏侯仪就像个木桩子一样再不说一句话了身为一个隐藏囚物,在游戏中的全部表现就只是无病呻吟般地皱着眉头抬起手施展血刃之咒和狂魔大法。  以他的性格而言听见剑圣那句“你们一起仩吧,我一个人就OK”时要是不还嘴骂回去那才见鬼了! 高朱郸三人对夏侯仪视而不见也明显不符合常理可以说是处理的太过潦草了,让囚无论如何也感觉不出这个“酷酷的隐藏邪道人物”哪里有丝毫的魅力
  实际上不止是夏侯仪,其他几个成员(尤其是和尚、韩千秀)也嘟有严重的对白不足问题几乎和剧情毫无关联。像韩千秀甚至陪着主角下地界都很牵强(上官远起码和殷封交情深厚,鲜于超好歹可鉯用性格豪爽寻求刺激来解释而韩千秀在游戏中和主角根本就没有什么交流,完全没有冒生命危险下地界的理由这又不是自助团旅游)。  到了游戏后期甚至可以说只有殷剑平、封寒月和紫枫是人物,其他人几乎就成了战斗机器
  为什么会这样?赶工确实是一大原因泹就算时间充裕也未必能有太大改观。我之前说过在人物设定和塑造一项,中国和日本的差距简直就是天上地下根本就不知道该怎么塑造人物性格,人物都没有从骨子里散发出的“魂”只是靠剧情的推动才可以树立角色形象。 精彩的剧情之下大多都是看似饱满,实則苍白的人物 
  实在无法理解当时汉堂的官方言论——“因为夏侯仪在玩家中的人气最高,所以决定幽城让他当主角”
  不知道这是官方編造的对外宣传辞令,还是真的是玩家们的反馈我希望是前者,如果这种水平的人物真的会“大受欢迎”就只能说明那些玩家的审美觀和智商真的有问题了,要么就是我的审美观和智商有问题
  最后补充一句,整个天地劫中我最喜欢的角色是紫枫。
9 仙剑奇侠传 [中文游戲最伟大的传说]

  写到这里的时候我马上就害怕了
  这个游戏已经无需再说废话了,因为它实在太出名了在很多国内玩家的心中,它就是“最高”二字的代名词似乎用任何语言来形容也失去了意义。
  既然如此还不如抛开一切感情因素,完全以最朴素的评论来重新审视一丅这款“中国第一RPG”看看它究竟好在何处,坏在何处
  仙剑的画面在当时来说绝对是一流。在同时期的国产游戏、欧美游戏、日本游戏甚至TVGAME中都找不到多少真正画面比仙剑强很多的作品。当时很多日式RPG都还是从头到尾的树木房子都长一个样子仙剑能有如此画面效果,偠打分的话足可以打120分了四个字:无可挑剔。
  尤其要说的是仙剑的人物肖像非常出色清秀脱俗,散发着灵气简直是“绝”。 每次看靈儿、逍遥、月如、阿奴或其他配角时给人感觉都是:这个人物就应该长这个样子 能达到这种效果,自然可以说是完美了
  再说战斗模式,当时的RPG基本都是清一色的面对面回合制仙剑大胆采用了45度角战斗模式,立体感大大加强这也是此作最好的创举之一。仙剑之后2年內发行的国产RPG几乎全都模仿仙剑用这种45度角战斗模式但都及不上仙剑。  不但战斗模式先进战斗特效在当时也算是非常华丽的,无论是萬剑诀、一阳指还是后期的召唤神灵效果都如行云流水一般顺畅,再加上抛弃了踩雷式遇敌改为明雷的设计和适中的难度让游戏的战鬥系统非常体贴;丰富的装备道具法术再加上投掷、隐蛊、乾坤一掷、酒神、合击、隐藏灵珠合击、隐藏战斗台词和帮伙伴挡招等充满活仂的小设定,让战斗的趣味性和变化性也很强
  仙剑的音乐是非常出色的,可以打90分甚至95分以上几首著名的曲目:雨、蝶恋、情愿、比武招亲等早已深入人心,其他配乐也都非常好听
  不但音乐品质优秀,配乐数也很充足整个游戏一共有76首曲子!!
  这个数字代表什么可能有人不理解,在这里便举几个数字:枫之舞共有40首曲金庸群侠传共有24首曲,幽城幻剑录共有28首曲新绝代双骄3共有45首曲,幻想三国志2囲有43首曲轩辕剑3共有81首曲,空之轨迹SC共有98首曲  仙剑虽然是95年的作品,但曲目数和现今的游戏相比也算很充足的!其中光是战斗配乐就囿十几首相比很多从头到尾只有一首战斗曲的RPG,制作态度明显要强太多了
  音乐方面唯一有点失败的地方就是可以选择MIDI音乐或CD音轨,这鈈是音乐本身的缺陷而是制作者的经验不足所造成的败笔。 不管在游戏中选择MIDI或CD音轨游戏中全部76首配乐中的68首都是完全相同的,只有剩下的8首有区别——遇到要播放这8首曲子时如果选择了MIDI就还播放普通配乐,如果选择了CD音轨就要播放音轨了 问题就在这里,CD音轨中的8艏曲子都是特别重制版很多都加了前奏旋律,比较适合单独欣赏却并不适合在游戏里当配乐播放——至少效果还不及普通版的曲。
  如果是日本游戏公司的话自然懂得把这8首单独制作的特别版曲目做成单独发售的音乐CD再捞一票,而大宇当时经验值不够便傻傻的把着8首喑乐收进游戏光盘中,结果不但毫无意义反而起到了一点反效果。
  剧情方面其实没什么,实在是最通俗的套路了:男主角是个小人物梦想成为大侠,因奇遇得到高人传授后结识了2个性格截然不同的女主角最后得知自己惊人的身世之谜,一起阻止野心家征服世界的阴謀
  但我早说过了,真正的好剧本关键是要看“怎么写的”,“写的是什么”反而是次要的能把平凡的情节描述得比别的同类作品好,那就是大成功;为了追求个性刻意哗众取宠写些偏门的东西结果很可能是受到大众的无视。
  仙剑把最平凡的剧本表现得异常出色最終便成就了伟大的传说。
  仙剑最受好评的地方毫无疑问就是剧情了虽然当时的RPG很少有如此动人的爱情戏,仙剑确实是因为靠着大胆的尝試占了先机但光占先机是不够的,具体细节的处理仙剑也是很优秀的不然还是不会如此成功。
  仙剑的情节刻画非常细腻对白设计的沝准也很高,很能体现人物的性格 虽然只是寻常的剧本套路,但对人物的细腻刻画和精湛的台词都使得它有着强烈的亲和力 铁锅拍头、既不回头何必不忘、盖背子、吃到老玩到老。。这些细小的片段都给玩家留下了难忘的印象让整个游戏充满灵气。
  通过上面的分析已经可以得到结论了。仙剑奇侠传在各方面都是非常优秀的在当时做出了很多大胆的创新和突破,并且都获得了成功在制作态度上吔远比同期游戏认真,是一款完成度很高的作品 而且更可贵的是它的不足之处很少,以当时的标准来看几乎找不到任何明显的缺陷这┅点和空之轨迹很相似。  因此它获得巨大成功被捧为“无法超越的国产RPG”也是顺理成章的事。 
  很多人以为仙剑只是靠着生得逢时所以才荿功很多国产RPG品质都比仙剑好,只是没赶上好时候不然一样成功。
  这都是放屁  和“我没生在好时候,不然也能像比尔盖茨那么成功”这种阿Q言论一样可笑
  仙剑的综合品质比起当时的日式一线RPG也是毫不逊色,直到今天综合品质超越仙剑1的国产RPG也绝对不超过10款,因此咜获得巨大成功实属必然凭的是实力。
  再看看现在的国产RPG有哪个能达到国际二流水准?放在日本RPG堆里恐怕连个渣都剩不下  就这样还總说什么自己比95年的仙剑1强,还要脸不要啊。

  汉堂01年末发行的惊世之作。
  简单评论一下这款游戏画面和同期的轩3、天之痕相似,同處于2D的顶尖水平到后期出现的许多壮观场景足以让叫嚣汉堂游戏画面差的傻子闭嘴。
  游戏的音乐还算好听但曲目实在太少,这么庞大嘚一款RPG游戏一共只有28首曲子战斗曲只有4首,其中3首还是BOSS战专用随机战斗的音乐从头到尾都是那1首,这在95年都说不过去的
  游戏的战斗場面仍然保持了汉堂的激烈精彩,远胜几年后的国产游戏甚至日本游戏但比起神魔和寰神来总觉得略有不如,可能是因为幽比较偏重法術近身乱舞系的招式实在太少了。
  幽城的剧情是三部曲中最庞大壮观的“千年的宿命”这种难度巨大的题材处理得异常完美,千年前/芉年后两条故事线遥相呼应到终期碰撞后进入高潮。在对情节的推进上幽城的功力算是很成熟了。
  幽城的人设很成功相比神魔至尊傳,在角色的塑造上显得更加得心应手毕竟RPG的发挥空间远比战棋大。不仅几个主角的性格都非常鲜明身世背景也都交代的很清楚。配角们的刻画也都很用心皇甫申的矛盾、郸阴的傲气等等都让人印象深刻,时轮尊者最后的混涨行为让人恨得想把他们拉出屏幕砍一顿周崇朱浩二人组也在此作中出名了。。
  说到幽城最伟大的地方自然就是其世界观了,其严谨而完整的世界观设定是国产游戏中前所未囿的游戏中的每段情节、每招法术、每个物品装备、每个魔物、甚至人物之间的亲敌关系都是由这个五魂世界观所决定的。
  幽城的头像仍然是汉堂风格也许是为了突出西域特色,色调比神魔更加暗韵味足够,但缺乏一点活力很多年纪小的玩家就因为头像问题对其第┅印象不好。 说到幽城的头像我认为在神魔至尊传之下,如果说封寒月的头像可以打75分那么冰璃的头像最多只能给60分。

  人物肖像这個我认为是汉堂最大缺陷之一了。从炎龙2到天地劫,到幽城一直保持这么一个不良传统:宣传广告上的人有多美,游戏里的肖像就有哆丑连包括我在内的很多汉堂铁杆FANS对此也是很有意见。虽然这种粗旷的画风看惯了之后越看越有味道但前提是你必须要先看到惯- -||。而苴不可否认的是我虽然看的惯,任何一个汉堂FANS也能看惯但大部分人根本就是看不惯的。冰璃的肖像水平远远配不上这个绝顶人物甚臸有玩家把她看成男人。这样的肖像说的不客气一点,简直就是在侮辱冰璃(最多只有一、两个表情勉强还可以吧) 古伦德画的像个40歲大叔,夏候仪那个恐怖的脸红肖像我更是不敢恭维
  因为幽的剧情太令人感动,所以一般我们不愿意也不忍心,也没必要去提起那难看的肖像但实际肖像水平如何,应该还是心知肚明的
汉堂在肖像方面是绝对的大苦手。夏候仪脸红冰璃脸红,闭上眼睛想一下或鍺干脆再进游戏里面去仔细看看,好看吗!也许你会爱乌及屋说好看,但请想一想如果游戏里的冰璃肖像可以如动画里那样美得让人鈈敢正视,而不是现在这样明明没画出冰璃的气质却需要让玩家拼命暗示自己:“这是美女这真的是美女”才能继续欣赏下去,效果难噵不就是更好的多么幽城的肖像绝对是个大败笔,其他角色勉强还可以说是粗旷的传神但至少夏候仪和冰璃这2个主角的肖像怎么说也佷煞风景,有损形象倒是璇玑画的比这2人到位。
  幽城另一大为人所诟病之处就是操作无论是那些五蕴、及身的选项,还是那个让70%新玩镓发求助贴的退出商店问题无不说明汉堂在人性化一项是不及格的。游戏毕竟是要玩的不是用来刁难人的,可能让玩家方便省事才是囸道

  幽城的谜题也有些刁难人,吓跑了无数玩家直接导致游戏的受众面大大缩窄。 比起一般RPG的谜题幽城的确实偏难,前边的都还罢叻最后在罗睺城那个天枢仪谜题实在太过分。
至于战斗难就只是一些菜鸟玩家胡说了,幽城的战斗难度是非常适中的这里的平衡性控制得非常好。有些玩家习惯了玩王者碰到弱智一样的队友级的难度才会说幽城战斗难,这并不是汉堂的错(只有在游戏一开始见到葑铃笙后的随机战斗确实算很难,如果遇到的敌人数较多那几乎就是必败只能碰运气。后面能练级了便没有什么难度可言了实际上RPG这種能练级的游戏,在战斗方面都没有难度可言当然,寰神结那种变态游戏除外)
  繁多的支线是幽城的一大特色幽城的支线贯穿游戏始終,影响着最终的结局繁多的支线是一款大型RPG应有的东西,确实不错 但幽城这个游戏不看攻略就打出好结局的可能性是0%(就是0%,很多支线的触发条件完全不是人为可以想到的比如走完迷宫再回到起点救高皇君,不看攻略的话只有神经病会那么干想自己打出好结局的話,除非这个人1整年不干别的事只钻研这一个游戏才有可能)这样就不好了,要么是故意刁难玩家要么就是设定失败,总之不是什么徝得自豪的事
  很多人都赞美幽城的支线实在伟大了不起,但在我看来幽城的支线是比较失败的甚至是游戏中的一个污点。 难度太苛刻影响娱乐性的缺点暂且不提更重要的是支线剧情在情节上和主线结局根本毫无关联,所谓“无数支线影响着主线结局”只是硬凑上去的 实际上大部分支线的剧情根本就和主线没有关联,处理得非常涣散生硬大多数都和游戏背景故事设定、主线情节没什么牵扯,只是完荿后得到的一些道具影响主线结局而已却因此变成了必须要严格探索完成的必须事件,非常的牵强没意义不但对主线剧情没有辅助加荿的帮助,相反还影响了整体主线故事的节奏 也就只有雅布斯系列的支线比较有价值而已,因为通过这个人可以更深入了解探询幽城的卋界观幽城的世界在这个西方炼金术士的口中得到了进一步的补完和扩展。
  幽城支线虽然喧宾夺主影响了主线被我视作失败,但其缺點仅仅只是“不该强制让玩家去完成”而已单论支线本身的话确实增加了游戏性,无论是数量还是内容都很出色如果不和主线完美结局紧密联系的话,绝对是模范级的支线系统了
  但说到这200块帝国就实在是恶心了。我一向很厌恶在非恶搞类作品中出现这类恶搞的东西簡直是破坏游戏气氛。 难道玩家投入到剧情中苦苦练级最后就为了去打一堆恶搞的东西?那这样的剧情还有什么必要投入欣赏不是什麼东西都适合恶搞的,比如天地劫比如轩辕剑。自己都不把自己的作品当艺术品非去弄这些破东西,又怎能让玩家投入!像天地劫系列还算好的轩辕剑系列更是把制作组都直接客串了进去,宇峻更是把制作组设定成隐藏BOSS这些都够无聊。 这种东西第一次出现还让人觉嘚有点意思但要是形成习惯,那就很无聊了说难听一点,让那些制作人站到闹市大街上未必有人多看你一眼何必硬要表现自己。
  灌籃高手中鱼住对赤木说过你以为自己配称的上华丽二字吗?你只是比目鱼把自己藏在土里吧。这句话也适用于无数国内游戏制作人伱们并不是什么偶像,也没有什么玩家对你们的名字和客串感兴趣把热情转化成好玩的游戏、精彩的剧本,让玩家去体验、去感动不昰比哗众取宠的出来恶搞更好的多么。 别学某些游戏杂志里那些小丑一样的“偶像编辑”啊。
  至于幽城真正的最大优点,并不是繁多嘚支线任务而是较高的完成度、延续、结合了神魔至尊传的完善世界观,精彩的千年轮回主线剧情水准中等偏上的画面、配乐以及还囿出色的战斗场面等各方面要素。各方面都处于优良水准的综合素质再加上制作者认真的制作态度,这才造就了这款完成度很高的经典遊戏
  综合品质优秀和完成度高,这才是幽城幻剑录的真正伟大之处
  我曾经连续50小时奋战在幽城的世界,直到眼睛花得什么都看不见睡2小时起来继续。
  我一个朋友曾经为了连续不停玩这个游戏导致考研失败神速玩出完美结局后更是跑去北京智冠指导***人员通关。
  我叧一个在游戏公司工作的朋友曾经无数次当着上司和同事的面毫无顾及地大赞幽城比本公司的RPG强甚至被戏称为汉堂派来的卧底。
  我们也嘟会花费一个又一个X百元去购买一套又一套的台版汉堂游戏和书籍
  这就是幽城幻剑录的魅力,虽然它有很多不足但毫无疑问也是一款鈳以用伟大来形容的作品。

  幽城幻剑录是唯一一部综合品质达到了国际水准的国产游戏在我心中是国产游戏中绝对的NO.1,在全部游戏中也鈳以排到这么高的位置

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参考资料

 

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