唤境引擎能不能制作roguelike神作 like游戏

roguelike神作like类游戏的随机性+NS掌机模式的便携性可谓时间杀手般的组合。

我个人而言《死亡细胞》steam版玩了10小时,而NS版在刚买的一个月内就玩了超过100小时

可以说,roguelike神作like是非常適合NS掌机模式的游戏类型

在这里给大家推荐一些我个人玩过,并觉得很棒的NS上的roguelike神作like游戏

推荐的游戏不一定小众,更称不上冷门

只昰希望能给挑战自我又无处下手的新玩家朋友们一份参考。

也许能帮助新玩家们找到适合自己的好游戏就最好了

不过既然是个人向推荐,难免有个人偏好还望见谅。


下列推荐中roguelike神作lite类也一并包括,这里就不做细分了

大致来说,死亡之后完全重置的叫roguelike神作like死亡之后能有一部分升级的叫roguelike神作lite。

想了解更多有关roguelike神作like和roguelike神作lite相关内容的这里推荐一个“游戏制作工具箱”的解析视频。


放在第一个推荐倒鈈是因为我多喜欢,而是因为:

还有3天打折!12.26之前美区2折只要4美元,买不了吃亏买不了上当!!!

音乐游戏融合roguelike神作like,音乐走一拍控制的角色和敌人可以动一下,非常魔性

更魔性的是老板的歌声,吹爆老板的嗓音不听完歌声,都不想去下一层了

后来《节奏地牢》的创意被任天堂所看到,因此任天堂少有地授权了塞尔达和林克的元素做出了新游戏《节奏海拉鲁》(当然《节奏海拉鲁》不是roguelike神作like,所以就不在这推荐了也别问我为什么不打《节奏海拉鲁》全名,因为太长了……)

价格:美区20刀无卡带版。

还有3天打折!12.26之前美区2折只要4刀,买不了吃亏买不了上当!!!


我已经玩了2年了Slay the spire了,但时至今日它依旧是让我非常上瘾的游戏。

roguelike神作like融合卡牌构筑游戏DBG做嘚非常好的神作

游戏的NS初版有比较大的优化问题,但现在更新之后已经非常流畅(除去个别动画效果)

这也是我今年玩得最久的roguelike神作like遊戏,通勤路上打着打着不知不觉80小时。

睡觉前别玩“这次通关就睡觉”,一不小心天亮了…

推荐人群:所有喜欢卡牌游戏的玩家

哃样,如果有兴趣了解更多《杀戮尖塔》背后的故事推荐看 翻译的视频(赞美卡姐!):


爽快的动作、随机地图搭配Metroidvania元素。

难度与机遇並存生死就在一瞬。根据武器选择合适自己的流派,打败最终boss

游戏提供了大量武器解锁与人物成长要素,而N周目更是充满了挑战性

同时,制作组Motion Twin做出了非常棒的2D打击手感使人非常欲罢不能(当然也有可能后期发现,再好的武器手感也不敌不过自己的手残陷阱+OB摸魚才是自己的归宿)

推荐人群:喜欢2D动作游戏,勇于挑战自我的玩家

想了解更多关于游戏制作背后故事,可以看 翻译的视频(再次赞美鉲姐!)


带roguelike神作like的双摇杆弹幕射击游戏

像素风,但有着许多非常好的小细节藏了很多游戏和电影的梗,第一次看到时会让看懂的人会惢一笑

可能二十小时才让你刚刚入门,难度很高我大概十多个小时才能打到第五层。

《元气骑士》的借鉴对象

游戏支持双人同屏游玩。

推荐人群:喜欢弹幕射击的玩家

价格:美区15刀。(俄罗斯服只要40元左右)

最近几天打5折美区7.5刀。(俄罗斯服也是对折)


暗黑地牢又名奴隶主模拟器(

一款可能让你狂掉san值的游戏。人物职业、遇敌设计和技能搭配做得比较精巧总体节奏稍慢。

非常考验玩家的策略囷人员管理而且不能SL的机制,注定了会出现特别多让玩家捶胸口的郁闷瞬间

当一个你培养了几十小时的角色死亡,那一瞬间你简直感觉游戏无法再爱了…

直到后来你明白了,你的雇员都是消耗品,不用投入太多真情实感(

当然在后期解决了基本的生存问题后,探索地牢的过程略有重复稍显遗憾。

但这并不影响其成为一款独一无二的roguelike神作like佳作

推荐人群:喜欢克苏鲁的玩家,喜欢管理游戏内人员荿长的玩家

想了解更多关于游戏设计的分析,可以看 翻译的这个视频(再再次赞美卡姐!)

话说我到底是来安利游戏还是来安利卡姐的…


虽然是多年前的老游戏了不过算是我个人觉得还蛮有意思的一款roguelike神作like。

对新手非常不友好的游戏但创意还是有趣的。

你死亡之后伱的孩子会继承你的东西。

可能你玩不了多久就能见到自己的重孙了(

而你的每一个后代,都有可能有他自己随机的特点比如说力拔屾兮气盖世、比如思乡情切、比如近视…

《盗贼遗产》同样也是GMTK在roguelike神作like视频里推荐过的游戏(就是***贴的第一个视频)。

价格:美区15刀但南非人只要51块。


一款非常适合双人游玩的roguelike神作like游戏

互相伤害,在地牢里一起成长、再坑死对方与人斗其乐无穷。

没有中文不过影响不那么大。

游戏价格:美区15刀


一款偏小品级的上帝视角roguelike神作like游戏,前期让人极其沉迷后劲略有不足。

游戏的画面和打击感还不错

喜欢用法术的玩家,也可以选择各种法术当一个梦想中的法爷。

游戏支持双人同屏买来约上好基友一起玩玩试试也是可以的。

游戏價格:美区16刀


一款我偶尔发现的好游戏。

非常很有意思但是可能因为我是个急性子…玩得我非常急躁。

推荐人群:有耐心的慢性子玩镓

游戏价格:美区15刀。

这几天打折只要5刀。


后面说几款游戏本身很棒但NS版限定性推荐或不太推荐的roguelike神作like游戏。(相对更推荐其他版夲)

说《以撒》是独立游戏的代表作应该也都不为过

同时作为roguelike神作like类型发扬光大的重要源头,《以撒》的历史地位也是不容忽视也因此成为众多独立游戏的效仿对象。

其实游戏已经发售了5年以上了但是时至今日,即便已经是roguelike神作like类游戏大开花的如今依旧少有能出《鉯撒》其右的。

但是我还是不推荐新玩家直接玩NS版…没有中文其次价格也相对偏贵,卡带版200元数字版要40刀。建议先pc上玩一下确定是否会喜欢。

因此NS版更适合已经熟悉的玩家随手打几把不太推荐新玩家直接入手NS版。

这游戏的NS版移植非常不走心基本就是照搬,优化是鈈存在的体验并不好…

暂时不推荐这游戏的NS版。

不过《雨中冒险2》的PC版还是非常值得一试的

NS版一直没有出中文,对于一款有大量文字嘚游戏不得不说是种遗憾。


个人推荐难免主观同时也受限于答主自身的游戏偏好,权当抛砖引玉

也希望收藏的朋友能同时点个赞啦~

吔希望大家都可以多写自己喜欢的好游戏,一起分享给其他玩家~个人的其他NS游戏推荐类回答也许也可以帮到你。

NS单个游戏评价回答:

其怹NS相关的个人经历与观点类回答:

roguelike神作like 是角色扮演游戏的一个子类从字面上看,它的意思是 “像 roguelike神作 的游戏”roguelike神作 是一个关于地下城冒险的视频游戏,于 1980 年第一次发行以极其上瘾而著称。这个游戏嘚目标是取得深藏于第 26 层的 "Amulet of Yendor"再返回到顶层逃出生天。

roguelike神作like 的准确定义并不存在但这类游戏通常具有下面的特点:

  • 用程序产生关卡。游戲中的绝大多数场景在开始新的游戏时由游戏自动创建这样做是为了鼓励玩家不断重玩;
  • 回合制的地下城探险和战斗;
  • 随机生成的基于贴爿的图形环境;
  • 永久死亡 :在游戏中,死亡真的存在一旦你的角色死了,那就真的结束了;

这篇文章精心挑选了一些可运行在 Linux 平台下的 roguelike鉮作like 游戏假如你喜欢激烈、易上瘾的游戏,可以尝试这 13 款游戏不要因它们原始的画质而退缩,一旦你沉浸其中你将很快忘记画面的簡陋。所有的这些都可以免费下载并且几乎所有的游戏都是在开源协议下发行的。

Dungeon Crawl Stone Soup 是一个开源的单用户角色扮演类的 roguelike神作like 游戏,玩家偠在遍布危险而充满敌意的怪兽的地下城中进行探险和寻找宝藏并在任务中拯救传说中的神秘 Zot 宝珠。

Dungeon Crawl 有着超棒且深层次的战术游戏环节创新的魔法和信仰系统,以及数量宏大的和你战斗的怪兽Crawl 也是最难以攻陷的 roguelike神作like 游戏之一。当你最终在游戏中通关将胜利宣言张贴茬 rec.games.roguelike神作like.misc 时,你才会知道这有多么令人骄傲!

  • 丰富多彩的、富含深层次战术的 roguelike神作like 游戏;
  • 创新的魔法和信仰系统;
  • 各种神灵角色,物品和聰明的怪兽;

Dwarf Fortress 是一个单人魔幻游戏与 NetHack 类似。你可以在一个随机生成的持久的世界中控制一个矮人哨兵或一个冒险者。

这个游戏的特色囿:三种游戏模式(矮人要塞冒险者,传说模式)一个独特的随机生成的世界(由地形,野生生物和传奇生物等组成) 阴森的战斗机制以及各种邪恶鱼群。

  • 在这个世界里你想玩多久都可以。可以经历许多次游戏记录历史事件,对更改进行跟踪等;
  • 当你扮演的矮人在山群中尋找宝藏时你可以对他们下达命令
    • 用各种材料来手工制作珍宝、物品,并可以用贵重金属、宝石等来改进它们;
    • 通过各种手段保护你自巳防御来自敌对文明的袭击;
    • 支持贵族,他们会管理你的民众
    • 让你的矮人高兴起来了解他们工作和休闲时的想法;
    • 不同的 Z 坐标可以使伱在多个层级上建造你的堡垒。建立塔台或征服地下深处;
    • 建立水闸来灌溉作物或用水淹没你的对手;
  • 扮演一个探险者并进行探索为荣譽而战或复仇
    • 与以前的游戏中的对手相遇;
    • 在你经过的旅途中营救小城里的人们;
    • 没有繁琐的情节,只需要探索;
    • 无缝连接的漫游游戏世堺-总共达到 197376 x 197376 平方 -可以在区域地图上更快速地穿行;
    • 接受小镇或文明社会的领导所委托的任务;
    • 可以找到你以前的角色以一个新的角色带仩他们来一场新的冒险,或者直接重新激活并使用他们;
    • 通过 Z 轴使得你可以在各个地下城的不同层级间和结构间平滑的上下移动来和对手戰斗;
  • 战斗模式是通过技巧、身体部位、搏斗、在不同区域间蓄势和躲避体验流血、疼痛,恶心及其他感受;
  • 一个动态的天气模型跟踪風湿度及空气流动,以创造冷暖气流锋面、风、暴风雨雪;
  • 超过 200 种岩石和矿物类型被引入到了游戏世界它们被放置在合适的地理环境Φ;
  • 通过可更改的文本文件来添加生物,武器植物,金属和其他对象;
  • 以 16 色(包括黑色)渲染的扩展 ASCII 字符集以及 8 种背景颜色(包括黑色);

它是┅个包含复杂地下城的单用户游戏。你控制一个用种族、类别、属性、技巧和装备等描述的虚构角色这个虚构角色正尝试着达到一个特萣的目标(参考下面的介绍)并在一个困难的任务中取胜。为了完成任务你必须在以前没有发现的隧道和地下城中探险,和丑陋的怪兽戰斗解开一系列遗忘的秘密,并找到宝藏

在游戏期间,你在每次游戏时随机生成的各层地下城中探索你也可能遇到某个特定的关卡,其中有着特定的挑战或者围绕某个特定主题而生成

  • 拥有上百个地点的巨大游戏世界,例如城堡、随机生成的地下城、主题寺庙、墓地、古代遗迹、塔台和其他名胜;
  • 各种各样的种族(矮人、drakeling、雾精灵、hurthling、兽人、巨魔、ratling 等等)(LCTT注:种族信息可以参考 和丰富的职业(战士、 元素法师、 刺客、 混沌骑士决斗士等等)带来无限的游戏乐趣;
  • 上百个怪兽和物品,其中的许多带有随机的增强特性;
  • 迫使你在对力量的欲望和对诅咒的恐惧之间进行权衡的腐败体系;
  • 法术、祈祷、思想技艺、炼金术、手工艺和更多;
  • 多样的任务和分支故事主线;
  • 许多唍全不同的结局可能改变现实本身。

Tales of Maj’Eyal (ToME) (注:中文译名为 马基埃亚尔的传说) 是一个免费、开源的 roguelike神作like 角色扮演游戏包含特色的战术回合淛战役和先进角色构建。它作为运行在 T-Engine 4.0 中的一个模块而被创造

现在处于王权世纪(Age of Ascendancy),在长达一万年的冲突痛苦和混乱之后我们所知的世堺终于进入了一个相对和平的时期。 “魔法大爆裂(Spellblaze)” 留下的影响已经大为减缓, 大地的伤痕也慢慢地开始愈合在薪火世纪(Age of Pyre)之后,各个文明也纷纷开始重建家园(注:翻译来源于 )   

  • 适合于那些没有 roguelike神作line 体验的玩家;
  • 同时支持图形界面和 ASCII 模式;
  • 某些角色拥有多达 40 种的能力;
  • 在线的持久状态/成就追踪;
  • 可解锁新的种族,类别起始点,游戏模式和特点等;

Cataclysm 是一个开源的 “后末世” roguelike神作like 游戏背景设定在甴怪兽和僵尸带来的毁灭性的瘟疫后虚构的新英格兰(New England) 乡村。它是 Whale 开发的原有 Cataclysm 的继续拓展了更多新的生物,建筑游戏机制和其他特点。

盡管有些人描述它为一个 “僵尸游戏”但 Cataclysm 远比一个“僵尸游戏”包含更多内容。玩家要在一个由程序生成的严酷、持久的世界中艰难生存下去在一个死寂的文明世界中搜寻剩下的食物和装备,或者假如你足够幸运搞到一辆装满汽油的汽车逃离 Dodge --这个如地狱一般的地方。從僵尸到巨型昆虫或机器人杀手以及更加奇怪和致命的东西你要通过战斗来击败它们或逃离,以及和那些想要抢夺你的东西的那些同你┅样的人战斗

在许多方面上, Cataclysm 与大多数的 roguelike神作like 游戏不同它被设定在一个没有边界的三维世界里,而不是设定在一个垂直、线性的地下城中这意味着相比于大多数的 roguelike神作l 游戏,探险将占一个更大的比重而且这个游戏将具有更大的自由度。由于地图是如此的巨大在每佽游戏之间,它可以完全保持原样假如你死了,并以一个新的角色开始你的新游戏将会设定在同你最近呆过的游戏世界相同的世界里。同许多 roguelike神作like 游戏一样你可以获得先前角色的战利品;而与大多数 roguelike神作like 不同的是,你也可以重新踏上先前角色的轨迹并且对世界做出嘚任何戏剧性改变将会维持到你的下一次游戏。

  • 详细的角色创建提供了数量众多的特性来选择;
  • 防御模式,这是一个有着快节奏作战的休息模式;
  • Bionics;类似于在许多其他游戏里的魔法系统;
  • 基因突变, 有好的和坏的变化;
  • 无界的完全随机的世界地图,可以在角色交替时保持鈈变;
    • 新的制作方法可能需要通过练习或从书本中获得来磨练你的知识;
  • 逼真的火、烟和其他动态的地图特效;
  • 昼/夜循环需要睡觉。假洳你必须的话可以使用咖啡因来保持更长时间的清醒,但这不健康;
  • 超过 300 种物品类型包括众多的现实世界的***支,药品和工具;
    • 许多藥品是上瘾的并需要持续使用来避免负面效果;
  • 通过修补门、窗、建造陷阱和巩固你的家的基石来防止一个僵尸的突然造访;
  • 能够构建伱自己的木屋,包括墙和屋顶;
  • 可以驾驶在“后末世”发现的汽车兜风;
    • 这个可以根据你的需求来修改或甚至你可以自己制造一辆;
  • 温喥系统,太冷或太热都非常危险;
  • 根据选项生成世界以及各种编辑方式;

Goblin Hack 有一个简洁的界面,在今天这个过度强调渲染的游戏世界中姒乎它对所有年龄段的玩家都有吸引力,并启发了这些玩家的想象力

在被投进一个随机的正在生成的地下城之前,玩家可以从几个角色類别中选择一个角色

  • 令人印象深刻的界面(相比于许多其他的 roguelike神作like 游戏);
  • 在被投进一个随机的正在生成的第一层地下城之前,玩家可以从幾个角色类别中选择一个角色;

  • 提供额外的特色、怪兽和项目;
  • 新颖的特点包括僧人职业和类似推箱子的关卡;
  • 主地下城比在 NetHack 中的要大很哆;

NetHack 是一个极简但又非常吸引人的具有地下城与龙风格的冒险游戏。“net”元素指的是它的发展已经根据网络进行了调整“hack”元素指的昰角色扮演游戏的一种类型,以乱砍、猛砍著称着眼于战斗。

在 NetHack 中你扮演凶猛的战士、巫师或许多其他职业中的一种,一路战斗着為你的神灵获取 Amulet of Yendor(可以说这是一个倒退!)。在这个过程中你可能会遇到一个或两个 quantum mechanic(LCTT 译注:从得知,这指的是一种怪兽)或者可能遇箌一个小型的太空舰队,抑或是 —— 假如你足够幸运会遇到 —— Ravenous

  • 45-50 个关卡, 其中的大多数随机生成;
  • 各种各样的物品:武器、盔甲、卷轴、药沝、戒指、宝石和各种各样的工具如钥匙和灯;
  • 永久死亡: 若没有对当前的保存文件进行备份,失效的角色就找不回来了;
  • 图形化界面 使用 X、Qt 工具集或 GNOME 库;

在 Ascii Sector 中,刚开始你将驾驶一艘简易的飞船然后可以通过接受任务或者贩卖物品来挣得足够多的钱以升级你的飞船或重噺再买一艘。不管是在太空中还是在地面上,抑或是在飞船上你可以专注于致命的战斗;并且通过使用 Ascii Sector 的脚本语言,你还可以为游戏創造自己的任务或享受其他玩家创造的任务

  • 使用 ANSI 字符集生成图形界面;
  • 提供各种基地,任务商品和飞船;
  • 可以袭击或抢劫星球上的 NPC(非玩家控制角色);
  • 可以到处移动的持久性舰队、可以改变系统的控制、引来敌人的舰队、回基地修复或重建;
  • 可以登录系统受损的飞船;
  • 可下载高质量的音乐文件;

Angband 是一个免费、单用户、使用 ASCII 字符图形化的地下城探险游戏,在其中你将以一个冒险者的角色探索一个深深的哋下城与怪兽战斗,获得你能取得的最好武器准备着与黑暗之主 Morgoth 的最后决战。从上世纪九十年***始它一直在持续地开发着。

Angband 沿袭叻 roguelike神作 和 NetHack 的风格路线它由 Moria 和 Umoria 游戏衍生而来,基于 roguelike神作 回合制它经常被描述为一个 “roguelike神作like”游戏,因为它的外观和游戏体验与 roguelike神作 非常楿似很多游戏中的新生物、物品都来自 J.R.R Tolkien 的画作,尽管有些野兽直接来源于经典的神话、龙与地下城、Rolemaster或 Angband 的原开发者的脑海中。

  • 可以选擇成为人类、半精灵、精灵、霍比特人、地精、矮人半兽人,半巨魔 登丹人 ,高等精灵或者狗头人;

UnNetHack 是 NetHack 的一个分支版本。NetHack 最开始于 1987 姩发行并且许多游戏玩家认为它是计算机世界所能提供的最好游戏体验的游戏之一。

  • 增加了许多针对 NetHack 的增强如额外的怪兽、更多的关鉲、许多新的元素、更多的危险、更具挑战性的游戏,以及最重要的相比普通的 NetHack,它更具娱乐性;

Hydra Slayer 是一个专注于杀死九头蛇的开源 roguelike神作like 遊戏它受到了希腊神话、地下城探险、MathRL seven day roguelike神作like ,和一些关于勇者杀死多头野兽的数字谜题等启发

  • 混合希腊神话和数字迷宫的主题;
  • 5 种人粅角色,具有极为不同的战术、力量及弱点;
    • 10 种基本的九头蛇类型(每种类型都有两种变种);
    • 8 种特殊类型的敌人;
    • 可用作战术工具的无害蘑菇;
  • 28 种装备(并包括材料和装备的大小/力量的变种);
  • 3 种可供选择的地图;
  • 8 种关卡拓扑结构(包括莫比乌斯带和克莱因瓶);

Broguelike神作 是 roguelike鉮作 的一个直系分支后者是一个最早由 Michael Toy 和 Glenn Wichman 于 1980 年左右开发的地下城探险视频游戏。与其他受欢迎的现代 roguelike神作like 游戏不同 Broguelike神作 追求简单而不昰复杂性,同时尽力确保游戏的不同组成之间的联系是有趣且纷繁多彩

这个游戏的目标是取得深藏于地下第 26 层的 "Amulet of Yendor",再返回到地面逃出生忝对于那些技术娴熟且想进一步探险的人来说,位于 26 层之下的每层均包含 3 颗 lumenstone (流明石)(LCTT 译注:此处与我在看到的有些出入)获得它们,将在胜利的基础上被授予额外的得分

Broguelike神作 是一个富有挑战性的游戏,但玩起来非常有趣尽量不要因游戏的高难度而灰心;试玩一段時间之后,你会发现它变得非常吸引人

  • 移除了 XP 和 水平系统 ;
  • 额外的怪兽类型和魔法物品;


本文由 原创翻译, 荣誉推出


roguelike神作like 游戏越来越受欢迎但“随機”属性除了能带来乐趣之外,还会带来一些“矛盾”和“麻烦”如何解决这些问题?本文中2 位腾讯游戏学院专家分享了一些在帮助優化《元能失控》时的经验和想法。

(本文由公众号“独立出海联合体”采访整理)

近两年来国内有越来越多的团队愿意尝试做 roguelike神作like 游戲了。在过去的一段时间里从 PC 单机游戏到手游,国产 roguelike神作like 动作游戏正以有条不紊的速度扩展着玩法深度逐渐进入更多玩家的视野中。

從 2019 年末至今我们能看到不下 5 款优秀的 roguelike神作like 产品同台 PK,其中既有曾跻身 Steam 热销榜单 TOP10 的 PC 单机产品也包括多款 Steam 玩家好评率超过 90%的产品。而在手遊领域也有获得全球超过 160 个国家或地区推荐的产品出现。

我们可以发现在 roguelike神作like 细分领域玩家对这类游戏接受度更强了,产品竞争也更加激烈了

其实,正是由于 roguelike神作like 的随机性可以带来足够丰富的游戏体验避免过重的开发资源支撑,让更多的中小研发团队愿意入局 roguelike神作like 品类然而,虽然如今国产 roguelike神作like 游戏“遍地开花”但并不代表它是中小团队出人头地的“万能钥匙”。对于研发团队来说不仅需要磨礪出自己的独特长板,还要想好如何利用 roguelike神作like 游戏自带的一些“棱角”

在这里,或许由火花工作室研发的《元能失控》是个很好的例子

在 2018 年体验刚刚完成 6 成左右 roguelike神作like 动作游戏《元能失控》时,腾讯 GWB 的游戏专家 Basil 与 Sam 就觉得这款游戏的战斗玩法可圈可点但与此同时,它的身仩还体现着研发团队的一些“迷茫”




从 2018 年到 2020 年,火花工作室足足用了近两年的时间来丰富与优化产品才有了如今 WeGame 玩家推荐率超过 91%、Steam 玩镓好评率达 94%的《元能失控》。

比如roguelike神作like 游戏自带的随机属性虽然会大幅提升游戏乐趣,但强随机性也将使得用户最终会变成与其初衷相悖的样子

那么,我们在整体关卡设计中如何去保持一致性不会因为随机元素的出现而导致矛盾?

当一个玩家在游戏的中后期会遇到越來越多的元素与 BUFF并且不得不去抉择的时候,可能会发现有一些元素不是当下的组合真正需要的甚至出现被迫重组元素、成长倒退的情況,这该怎么办

再比如,为了让 roguelike神作like 动作游戏中后期会对玩家形成持续的驱动力是否应该设定局外成长系统?如果设定局外成长系统对于中小团队来说是否又蕴含着其他风险或“弯路”?

在《元能失控》上线后的两个月我们有幸请教到曾经为这款游戏提出设计建议嘚腾讯 GWB 的两位游戏专家 Basil 与 Sam,请他们以第三方的客观视角探讨上述问题的***,并结合他们对 roguelike神作like 设计上的理解进行探讨

采访实录Q:先從刚开始见到《元能失控》的那一刹那开始聊起吧。在 2018 年在腾讯游戏学院的品鉴会上看到这部产品的时候您有什么想法?当时它还存在哪些不足 Sam:抛开工作不谈,我本人是一个比较硬核的玩家2018 年在最初见到《元能失控》的时候,我有一种眼前一亮的感觉当时的感觉昰这个游戏的核心战斗部分非常好玩,结合它的打击感技能组合都是非常有趣的。

但在当时也的确可以看到一些问题比如说游戏进行箌中后期时的角色成长。roguelike神作like 游戏是一个随机属性比较强的游戏因此我在捡到一些新的元素的时候往往会和现有元素存在冲突。在这种凊况下我是否要洗掉之前的元素呢在这方面我当时感觉研发团队没有想的特别清楚。

Basil:第一次见到《元能失控》是 2018 年的事情那时我受邀去给这个游戏做辅导,当时听说他们的产品完成度是 60%但当我真正见到产品的时候发现游戏的单局体验,以及局内战斗和怪物完成度做嘚已经相当不错了这其中角色与怪物的战斗交互更是可圈可点。而除此之外在当时的市场环境下,我比较欣慰的一点是看到了他们做絀了一个多人模式下的 roguelike神作like 体验——在 2018 年这是一个 roguelike神作like 品类中比较大的创新而除此之外,在美术、怪物的弹幕设计等完成度也是比较高嘚

除了这些优势,我们也可以看到其中存在一些问题比如说局外成长,很明显当时研发团队还没有充分的考虑到它的重要性在这种凊况下我们也与制作人做了一些沟通和交流,并且提出了一些意见总的来讲,那个时候我们认为这是一个非常有潜力的游戏

Q:那么在這种情况下,当时我们是如何去和开发者进行沟通的我们如何帮他们拆分来看这些体验不足的问题? Sam:首先我们对于游戏的核心玩法表礻了肯定随后在交流的过程中重点针对于问题背后所反应出现的单局成长延续性和局外成长两块,做了一下梳理

首先来说单局成长的延续性,当玩家玩水属性已经获取了一个较好的搭配之后这个时候捡到一个不错的火元素。那么在当时的情况下可能他要重新开始但茬中后期时角色可能已经找到了一个属于自己的,比较合理的搭配并且拥有了较强的实力。

在这种情况下冒然的进行更换可能会使得角色实力在重新培养的区间存在一定的下降,这时就会出现一个卡点因为我已经玩到这里了,但是数值却因为元素搭配的更换而下降從而导致后续关卡无法推进。作为一个 roguelike神作like 游戏这其实是一个比较严重的问题。也正因此我们当时给他的建议是做一些回收机制,或鍺说通过一个延伸机制去做一些改变让玩家能够在这个过程中保持一定的成长性。

其次针对于玩家在中后期的持续驱动力,我们当时經过分析对他表示玩家在此类游戏中的驱动力其实有二:一是本身关卡的多变即每局都可能是不一样的,同时能够拿到的元素也不同苐二个驱动力即是局外的成长路线,当时游戏在这一部分的体验是缺失的但考虑到那个时候游戏仅仅完成了 60%左右,因此如果能够引入这┅部分的局外成长无疑是有助于玩家的进一步留存的。

Basil:我本人是做关卡策划出身因此提出了一些关于策划相关的建议。这其中包括單局的战斗体验、角色与怪物之间战斗的丰富度等等

但在当时印象比较深刻的是制作人满宏刚对我们提出了一个能力爆炸的论点,但他個人当时对此是不确定的因为 roguelike神作like 游戏往往有一个通病,即是随机元素使得用户最终会变成与其初衷相悖的样子举例来讲,当一个玩镓在游戏的中后期会遇到越来越多的元素与 BUFF并且不得不去抉择的时候,你会发现有一些元素也许并不是你当下的组合真正需要的如果峩是一个很强的 AOE 战斗者,但是这时获得了一个治疗元素那么我就需要做一个抉择,究竟是要将 AOE 结合治疗还是彻底的重组。这听起来固嘫是很有趣的一件事情但随之而来的一个问题是,在整体关卡设计中如何去保持一致性不会通过随机元素的出现导致矛盾?因为这种凊况造就了角色成长的随机性而怪物的出现又很难和角色的成长保持一致性。与此同时与玩家能力相匹配的地形和关卡又如何打造?

仳如说当一个玩家通过随机组合的元素有很强的火属性能力或武器但这时出现的怪物是耐火的。那这种情况下该怎么办呢我们当时提嘚建议是,能否从属性之外再去剥离出一些人和怪物即不仅仅是完全通过属性压制。能否通过与怪物的动作层面的交互、或者是队友的筞略来解决这些问题即在游戏中,不仅仅通过验证数值来评判成败而同时也可以让玩家通过验证操作、判断与策略来取胜。这就比较巧妙的规避了一些随之而来的数值问题而从今天上线的游戏,我们也可以看到他们的确做了这样的设计并且游戏的弹幕分布越来越丰富。很多时候游戏内的玩家不是靠武器或者自己经验积累来成长而是依靠对游戏的熟练度和动作来完成。同时我们也可以看到游戏中与 BOSS 囷怪物的战斗方式做的形态也比较丰富

Q:您刚才说的局外成长与局内的回收机制,的确我们看到今天的《元能失控》有了一个比较好嘚解决方案。这里还有一个问题是游戏推进的问题即我们如何让玩家能够随着成长保证时刻的新鲜感?让游戏继续下去 Sam:的确,几年湔的 roguelike神作like 游戏大多不带有局外成长它们通常会采用让玩家反复的玩提升熟练度,而后结合一点运气将关卡推进的方式

但在最近几年情況不是这样,我们会看到很多的 roguelike神作like 游戏会慢慢的引入一些局外成长这其中比较成功的案例即是《死亡细胞》,它的局外成长做的非常絀色以至于玩家会发现在刚开始进入游戏,和几十个小时上百个小时之后在游戏里获得的体验是不一样的。它的做法即是通过在游戏裏面随着时间的推移不断获得解锁的道具使得玩家越来越强,并且体验越来越丰富

但这不是唯一的方式,第二种方式是通过类似于属性点的东西去解决成长线的问题这方面举个例子如果玩家将属性点加在运气之上,那么在这一局中我获取好的元素或者道具的概率会越來越高通过这种方式玩家也可以获得成长——尽管在数值层面的表现也许并没有那么夸张。但实际上他还是有比较大的成长

第三种方式是通过解锁的方式来促进这种成长,一些卡牌游戏如《杀戮尖塔》往往采用这种方式即通过解锁不同的卡,形成不一样的元素这使嘚玩家在后期闯关时手中的牌越多,就越好打体验也越丰富。再通过一些角色的解锁带来更为丰富的体验。也使得玩家的新鲜感会一矗延续

总的来讲,我们后续在做 roguelike神作like 游戏的成长时也可以从上述几个方面去考虑一是通过局外成长,增加掉落概率来体现二是通过解锁更多的道具或者角色来给玩家提供新的体验,让游戏可以持续下去

Q:说到局外成长,我们之前聊的时候也有一些制作人认为这对于Φ小团队来说是一个挑战因为你的局外成长越复杂越丰富,意味着游戏内的内容越多对于这一点你们是怎么看待的? Basil:局外成长我認为是一柄双刃剑,特别是对于中小团队来说他更是一个比较大的挑战因为局外成长做的越丰富,意味着你越要去储备更多的内容其佽局外成长不可能是单一的数值,最终它要从数值演化到体验即视觉上的东西。在这种情况下包括战斗反馈、特效等都需要靠资源去堆。从这个角度来说如果一个团队的资金实力雄厚,并且做好了研发三至五年的准备那你是可以去这么做的。这是从资源量的角度来談这个问题

第二是平衡性的问题,当局外成长做的异常丰富时如何去平衡主角在游戏内的成长以及怪物成长的数值?同时角色和怪物戰斗的方式是怎样的如何让它更为合理化?避免那种一个人到中后期能力爆炸怪物完全受虐的情况出现?我不否认有一些天才的确鈳以凭借感觉做到这一点。但是对于大多数的开发者来说要实现这一点是通过大量的人力、时间投入进行测试为代价,最终换取一个成熟的成长模型的而在这个过程中可能在上线后你仍然需要继续测试。你看《元能失控》在 2018 年的时候已经完成度高达 60%但在这接下来的两姩时间里,我相信他们肯定投入了大量的时间去测试事实上今天腾讯也是如此,你看《穿越火线手游》做一把***需要在三到六个月的測试后才会投入市场,因为每把***细微的参数变化与后座力调整对于玩家来讲都是致命的改动

第三点是结合你的局外系统,能否有一个匼适的梯度在关键的时间节点传递给玩家因为成长线不是单一的维度,你需要开辟不同的支线比如说芯片,元素或者是偶然得到的宝石在这种情况下你就需要为之打造一套相应的系统。

但这样一来一个新问题就出现了可能会有一些玩家质疑:“我就是觉得 MMORPG 太复杂才來玩这个小而美的游戏,结果刚开始就出现了这种东西”在这种情况下开发者要考虑如何合理的传递成长要素,如何将成长要素巧妙的發布到用户的成长线上这种体验其实需要开发者想的非常细。

Sam:我从另一个角度来回答这个问题局外成长你可以把规则设计的很复杂,但是在呈现给玩家的时候一定要简单即在游戏中的表现是这套规则可能很复杂,很庞大但是当玩家在游戏中看到并且理解它是会非瑺简单——我需要什么?只要在这个地方升级就可以了

拿《死亡细胞》举例,它的局外成长系统是非常简单粗暴的玩家需要哪块的东覀,就去解锁哪个领域然后通过点数去填。这种局外成长给玩家的体验是简单的我只要把我获得的灵魂点数加到我需要的领域就可以叻。

当然在这里还有一个问题即如果你设计了一个比较庞大的局外成长系统,那么如何去逐步的解锁先给玩家开放什么?再去开放什麼这一部分也涉及到了数值的概念。即研发在这个阶段要去思考如果我是通过解锁的方式让玩家成长的话。那么这种解锁一定是由弱箌强的而一定不是瞬间开启最高等级解锁。如果这种情况出现你会发现玩家对于其它任何的解锁都没有兴趣了,而对于游戏来说毫无疑问是灾难性的

Q:这里先不说《元能失控》,其实今天很多 roguelike神作like 游戏我们会发现一种情况他们在整体的游戏目标上是有些迷茫的,体現在游戏中就是最开始可能难度会比较高但是到了测试之后发现玩家并不喜欢这样的玩法,他们就要去做出改变对于这种 roguelike神作like 游戏的目标设计您是怎么看的? Basil:其实今天很多游戏开发者都会陷入一个误区那就是在研发时对于成长反馈并不重视,特别是在前期尤其如此他们的游戏往往需要一个比较长的、痛苦的成长线,一直到中后期玩家才能体会到这种成长带来的乐趣但问题在于,由于这个前期的荿长多少是有些痛苦的所以玩家往往在这个阶段就彻底被消耗了热情造成流失。

也正因此我对此的建议是能否将成长的乐趣更早去释放。在这一块我们不能太过于保守而是在玩家成长的前期就要给他一些成长的反馈。比如说早期你可以允许他去释放一些全屏的 AOE 技能使得他无论是感官的刺激,还是战斗效果上都会有较强的惊喜并因而有兴趣愿意去探索其它的组合。

具体到《元能失控》来说我也对怹们提出了建议:能否将前期提升的速度稍微变快?而后中期的难度曲线能否更为平缓一些由于《元能失控》本身带有一定的社交元素,那么在这种情况下由于前期玩家对你产品的印象很好,你所做的一切在这一阶段价值都会真正的释放。同时游戏也会进入一个更良恏的生态循环中

Sam:首先一个大前提是游戏设计没有绝对意义上的对与错。关键是你要明白你游戏的目标用户想要的游戏到底是怎样的洳果说你的用户就是硬核向的,他们渴望一种操作上难度比较高的游戏并且以这种复杂的操作为乐趣。那么你做一个《只狼》出来是没囿问题的但放到国内市场我们也要明白一点,那即是《只狼》它其实不适合国内的大部分用户

在这种情况下我认为你可能就要换一种方式。如果你想面对的是一个更为广泛的市场那你就应该把游戏往简单做,让用户有更爽快的体验在这个过程中你可以将游戏的策略性做的多一点,但是在操作性上要简化一些这是一个比较简单的问题思考方式。

Q:围绕您说的我注意到一个问题《元能失控》最初的蝂本难度是比较高的。现在当然好了许多那对于上手门槛的设置,您是怎么看待的

Sam:这一点我是有印象的。刚才说过我是一个比较核惢向的玩家但即便如此 2018 年刚接触这个游戏的时候还是能够感觉到游戏的难度有些高。当时我们的评估是游戏确实挺好玩但是静下心来看它的前期是比较难的。这可能会使得大部分玩家在前期即死亡并且造成流失

那么在这块我们通常的做法是两点:首先移动游戏通常是通过剧情推进引入新手引导,在新手引导之后游戏的关卡就会稍微简单一些同时也能够保证用户可以打完第一关。在这之后用户对于游戲就有了一个基础的认知然后可以再慢慢体验其它的内容。

但在另一方面我们也要看到,针对于大部分的 roguelike神作like 游戏来说这种循序渐進的方式带来的一个明显问题是游戏开始的刺激感是不够的。这个时候就需要考验关卡策划的设计能力即你能否对于这些关卡做一个削弱?怪物的血量也好攻击力也好,是否能够相应的调低最终的目的是你要保证在前期的关卡设计中可以让大多数的玩家通关。或者你吔可以给予他们更多的回血道具通过这种形式让玩家在摸索的过程中也能通关。其次就是一定要注意不要在前期造成太大的负体验因為前期负体验比较强的话用户会感觉这个游戏太难了,不适合我就容易造成流失。


Q:说到这里我们还有一个问题今天很多团队在做 roguelike神莋like,参考的原型也不外乎是《以撒》、《魔能》等那在这种环境下二位认为今天做好一个 roguelike神作like 游戏需要想清楚哪些东西?
Basil:无论是《以撒》也好还是《魔能》也好。其实它们的象征意义是比较强的它们给了开发者以希望。那即是低成本依靠创意,数值不需要太复雜的逻辑也可以获得成功。在这种情况下很多中小团队不可避免的会去尝试但是当市场变为红海,存量用户达到一个量级之后你需要莋的是扩圈,那就需要去涉足一些当前比较成熟的热门品类组合比如说射击加 roguelike神作like。我们可以看到今天许多中小厂商已经具备做射击游戲的能力了因为这块的门槛并不高,一些成熟的引擎可以模拟出比较真实的射击操作手感那么他只要将 PVE 元素套入进去,还是有充分的想像空间的事实上从今天的市场来看,已经有这样探索的产品出现了

Sam:我认为门槛就是你的核心玩法是否真正的好玩。在这个基础之仩你是否要去做动作类的 roguelike神作like 倒是一个小问题。比如说《暗黑地牢》它是偏策略的游戏,做的也很有特点从这个角度来说,如果说┅定有一个门槛其实是你的创意门槛。

但从市场的角度来说当前我们可以看到有很多动作类的 roguelike神作like 游戏,不只是《元能失控》移动端还有一个叫《比特小队》的游戏也不错。已经有越来越多的动作类的 roguelike神作like 游戏做的都非常出色在这种情况下你如果仍然要入局这个领域,我认为首先你需要想好你是否能把游戏的质量做的更高它可以是画面更精美,也可以是手感把握更好系统更舒服。其次在世界观仩也可以是一种突破的方向

但是以上说的种种会给中小团队带来一个问题。即你会发现如果你要把这些东西做到一个量级可能它不是┅个小团队能够驾驭的。从这个角度来说一些新的创意,市场上没有或者少见的模型可能是 roguelike神作like 这个领域新的机会。

《元能失控》此湔已于 2020 年 4 月 21 上线对它有兴趣的玩家或开发者,可点击文末阅读原文前往购买页面或加入玩家 QQ 群()与团队交流。

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参考资料

 

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