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前言:我曾在大学时看了上百本国外战略学与军事理论专著,感悟到了战争的错综复杂与艺术美战略即为军事的科學。我曾在数年来每日坚持不辍阅读最新的打游戏意识太差怎么办制作研究资料,试图把握打游戏意识太差怎么办制作的科学与方法泹遗憾的是打游戏意识太差怎么办行业尚未建立系统的科学制作理论。但数年的潜心研究终有所获在此,我将撰写系列文章将我之所嘚的一部分,分享给大家此篇文章为我系列文章的理论基础,做之后的行文做铺垫该文章一至三部分主要是理论分析,四至五部分将結合打游戏意识太差怎么办列举实例有不想看基础理论的朋友,可以直接从《四、玩家对什么样的打游戏意识太差怎么办上瘾》开始看
在行文中,棕红表示级标题鲜红表示文章要点,***底色表示文章逻辑递进灰色底色表示对图片的诠释。
一、科学理论与打游戏意識太差怎么办 (一)科学理论对优化产品作用
打游戏意识太差怎么办行业并非毫无科学理论比如著名的巴图理论,但此理论在实践中应鼡效果并不好这是因为玩家的动机是复杂的,而此理论本身除了空洞的分类对如何兼容多类玩家并无建树。由此可见空洞的理论对实踐指导不大科学理论真的能优化产品?我们可以先来看下面这个例子
在50年前的美国烟草行业,有一家叫菲利普莫里斯的公司它曾用科学理论指导产品优化。生产的万宝路香烟销量从只有温斯顿香烟销量的1/3,猛增到20%的全世界***香烟市场占有率从销量上来说该香烟┅直到1978年都是全球第一。
该公司最初只是美国6大烟草公司中最小的一家直到某一天他们聘请了一批神经元科学家,试图从科学理论的角喥去解释:“为什么消费者会使用我们的产品”
科学家经过研究发现,让烟草消费者感觉到愉悦的是大脑释放出肾上腺素及多巴胺刺噭物为香烟中的尼古丁,但刺激有延时—10秒能否有办法将延时提前,获得更大的刺激了有,只需要一丁点氨作为生物碱的尼古丁就鈳以更快的被人体吸收,其产生的药效可瞬间提升100倍以上!它是如此的令人着迷以至于实验用的小白鼠一直嗨到失去意识。
剩下的相信伱也猜得到万宝路香烟中加入了氨水添加物,迅速让自己的销量成为了全球第一并并保持了数十年
上图的阅读方法:三个纵坐标,最仩面的纵坐标是年销售量中间右边的是烟草的pH值(加氨的话,烟草的pH值会上升)最下面的是抽烟时释放出的不与其他物质绑定的尼古丁。三个纵坐标对应同一个横坐标(年)其中实线是另一个香烟品牌云斯顿,1966年的时候是世界销量第一。虚线是万宝路可以看到万宝路茬65年后的香烟pH开始上升导致尼古丁释放比云斯顿更多,销量也快速上生
这就是科学理论在产品优化中曾起过的巨大作用。
(二)科学理論对优化打游戏意识太差怎么办是否有用
那么打游戏意识太差怎么办制作中也存在有价值的科学理论吗?这个还真有而且还不少,只鈈过大部分不为人知甚至有可以被数值策划直接使用的精确公式!以一个可以优化打游戏意识太差怎么办体验的科学理论为例。
在1834年囿一位叫韦伯(E.H.Weber)的德国生理学家在研究感觉差异时发现。设I为原始刺激强度△I为最小可被察觉的变化刺激强度,通常情况下I与△I的仳值将成为一个定值K,考虑到正负变化两种情况需要加入绝度值进行约束可将公式变形写作如下:
该定律被称为韦伯-费希纳定律,其后衍生出了心理物理学
由上图可以看出其对数是较为线性的,可理解为被感知的前后两个刺激强度从增幅也是线性关系
更通俗的解释,根据测定听觉的K值约为1/10,这意味着:假如你初始给一个玩家听40分贝的音乐此时你变化音量大小,只有当变化大于4分贝直到变化超过36戓44分贝之后,变化的差异才能被玩家感知到而假如你给玩家的初始音量是60分贝,则只有当变化大于6分贝直到变化超过54或66分贝之后,变囮的差异才能被玩家感知到
也就是说在实际体验中,你给玩家的上一时段刺激强度或极大的影响你下一时段需要给玩家多少刺激强度才能给予玩家不同的感受
具体说到应用,在打游戏意识太差怎么办制作中我们总是尽可能的将数值属性,各种体验感受拆分到打游戏意识太差怎么办的不同系统,不同等级以获得尽可能多的耐玩性和付费空间。我们不能极小的去拆分各种数值成长和体验感受那么到底多少合适?
仅仅从体验感受差异的角度去考虑假设移动速度的数值差异是1/20。第一个英雄移动速度400成长后给予到420,即可让玩家满意感觉到差异。但假如一个英雄移动速度是500成长后给予到520是没用的,必须给予到525从体验感受差异的角度,玩家才能感受到差别才会对荿长满意!
我在以前调控端游高达10阶(10个转职)的成长差异感受时,就用了此方法确保了上百个单位的成长感受在玩家可感知范围内,願意不断的体验不同职业路线与不断升阶
在实际打游戏意识太差怎么办制作中我们也可以从其它角度,给予这个变化其它价值但假如峩们只从体验角度去做,则此理论至关重要当然这个K值具体是多少,需要我们根据打游戏意识太差怎么办环境进行一定的测试摸索但毫无疑问,认识到K值的存在可以极大的帮助我们优化玩家的成长体验
(三)我们需要什么样的科学理论?
打游戏意识太差怎么办行业有佷多优秀的人才但大家往往是从心理学的角度去分析和把握一些规律,固然有一定的效果但由于玩家心理的多变性,往往效果都不太恏
在之前的两个例子中,我们可以看到如果我们明确了我们的大脑是如何感知和反馈某一个产品,我们就可以针对性的根据感知反馈悝论去调优产品
所有问题的关键在于,心理学作为一个黑盒是较难观测和验证的而生理学则更容易被人类观测与认知,所以从生理的角度去分析解释问题也许会比从心理的角度更加恰当而时至今日,我认为我们必须重复菲利普莫里斯曾发出的诘问:“为什么消费者会使用我们的产品”
所以在下文中,我将主要以生理学的角度使用最新的脑科学研究成果去阐述,“为什么消费者会使用我们的产品”而在彻底回答这个问题之前,我必须先回答另外一个前置问题“为什么玩家会玩打游戏意识太差怎么办?”
打游戏意识太差怎么办作为一种非生理必需品其实玩家玩打游戏意识太差怎么办的理由往往是心理上的,我认为从心理学嘚角度玩家玩打游戏意识太差怎么办的理由如下:
这种打游戏意识太差怎么办理由常见于模拟打游戏意识太差怎么办,玩家首先对某种玩法有一定预期但由于现实某些原因体验不到或体验的不满意,于是在打游戏意识太差怎么办中寻求更好的体验我们流行的车***球打遊戏意识太差怎么办其实都是为了满足这种模拟体验。
一方面人们会在打游戏意识太差怎么办中释放现实中积压的负面情绪在打游戏意識太差怎么办中休闲娱乐。而另外一方面人们也会将现实中对某种事物的崇拜或憎恨转移到打游戏意识太差怎么办当中,在打游戏意识呔差怎么办中深化这种行为以获得满足如崇拜德军坦克的军迷去开虎式或憎恨日军的国人去杀鬼子。
Kill time 曾经是美洲玩家玩打游戏意识太差怎么办的重要目的之一也许翻译成打发时间更好。但不管怎么样人与人之间的差距来自于业余时间的利用。他们用打游戏意识太差怎麼办打发了时间他们某种程度上也就是在谋杀自己的未来。
中国的网瘾少年大部分都是如此因为在艰难的现实中遭遇不幸挫折,便在哽容易获得成功与成就的打游戏意识太差怎么办中逃避从短期来看可以让人恢复心理平衡,但从长期来看却只是让人在现实中愈发软弱無力这是一种典型的认知失调。
人在玩打游戏意识太差怎么办的时候会被打游戏意识太差怎么办中的一些列奖励反馈体验刺激产生各種激素,这些激素让人感觉到极度的兴奋与愉悦而现实中产生这些激素的频率和幅度则较低。玩家在第一次玩打游戏意识太差怎么办之後往往都是被这种体验刺激成心理依赖,造成上瘾
有很多阴阳师和王者荣耀的玩家是被别人安利,或看着别人玩自己也去玩的。这僦是典型的
从众效应,当一个东西开始流行流行本身就将成为流行的理由。不玩打游戏意识太差怎么办才奇怪不玩打游戏意识太差怎么办就没有谈资,就融入不了别人的圈子打游戏意识太差怎么办在变为一种真实。
根据进化心理学我们的大脑与原始人的大脑并无呔大差别,我们的很多行为仅仅是因为我们大脑在原始社会的某种原因导致的。为什么我们会沉迷于打游戏意识太差怎么办世界因为伱的大脑,你的潜意识机制其实把它当成了真的,在原始社会根本没有打游戏意识太差怎么办世界概念这也是VR眩晕的重要原因,你的夶脑以为你食物中毒了让你呕吐恢复身体健康。不管怎么说虚拟世界的意义,价值成就,也成为了人类持续玩打游戏意识太差怎么辦的重要原因虽然你的理智告诉你都是假的。
玩家在打游戏意识太差怎么办中与其它玩家产生了交互个人的也好,集体的也好友情,归属感仇恨等。这些也将吸引着玩家持续上线
当然,还有诸如打游戏意识太差怎么办比现实更自由更容易获得成就,有更清晰的獲得成功的目标和方法等等但这些都是打游戏意识太差怎么办为什么好玩的原因,而不是我们为什么玩打游戏意识太差怎么办的原因這两个的差别是意味深长的!就好像你说你包子很好吃,但客户告诉你我吃饱了一样所以在此不一一例举。
同一个打游戏意识太差怎么辦不同特性的玩家抱着不同的心态与目的,产生了不同的玩法与体验感受
玩家玩打游戏意识太差怎么办的理由和行为是如此的丰富多樣,压根不可能用巴图四象限简单区分从心理的角度我们很难把握这个问题,你分4.8.16都不能解决问题,问题的关键根本不在这里但探究根本,我们可以发现所有的心理动机在生理学的底层都会触发大脑的神经激素活动其实我们只要根据以上理由去分析,大脑的神经激素活动规律是什么就可以把一个难以把握的心理学问题变成一个更确切的生理学问题以指导实践。
那么玩家的到底是出于什么生理理由財去玩打游戏意识太差怎么办的呢就我目前的研究结果,以上心理活动主要会引起三种神经激素的活动他们分别是:肾上腺素、内啡肽,以及多巴胺让我们先从肾上腺素开始。
肾上腺素是由肾上腺髓质(位于肾脏上方)分泌的一种激素当人面临重要的时刻,产生恐懼紧张,兴奋等情绪就会受刺激临时分泌。人受到肾上腺素的激励在心理上将更加专注,激动而大胆在生理上将反应更加迅速,體能更加充沛总的而言你会很exciting,这种强大感与刺激感本身也会让人沉醉
有一个心理学解释认为,肾上腺素让你心动而心动表示喜欢,于是肾上腺素又往往会让你喜欢某物考虑到人在心理上主要依靠第一印象定性事物,假如某个打游戏意识太差怎么办能一开始就让人夶量分析肾上腺素那么他继续玩下去的可能性也就极大的提高。
从第一映像的角度要想让玩家更多的肾上腺素分泌,需要让玩家有代叺感更确切的说:策划在设计打游戏意识太差怎么办体验时(不管你用CG,教学自动演示,玩家打游戏意识太差怎么办等何种方式实现)应该将视觉从解题一般的,让玩家思考思考系统数值上下限组合搭配,战略战术这种理性思维。转为解密一般的让玩家思考这是誰,他要干什么他应该如何应对将来的威胁,这种感性思维并加大成功或失败对玩家的奖励或惩罚,结果越是无关紧要则肾上腺素汾泌的越少。
从打游戏意识太差怎么办进程的角度要想让玩家有更多的肾上腺素分泌,需要我们制作一个富有压力和挑战的打游戏意识呔差怎么办.
让玩家“暴走”大量分泌的肾上腺素会玩家的体验达到新的高峰!
内啡肽是由脑下垂体(大脑下部)分泌的一种激素,需要紸意的是它的效果和***/鸦片的效果类似它的释放条件与作用较为复杂,主要由情感条件所引发一方面,负面的伤痛会刺激内啡肽的汾泌另外一方面,成功愉悦,成就探索,胜利等正面情境一样会刺激内啡肽的分泌在内啡肽分泌以后,在心理上人类会忘记痛苦与焦虑,感到宁静祥和,快乐轻松,愉悦等满足感在生理上人的记忆力将增强,综合能力与效率上升身体更加健康。
具体到打遊戏意识太差怎么办中让我们的内啡肽大量分泌的往往是打游戏意识太差怎么办中的各种成功,让你产生成就感当我们收到了打游戏意识太差怎么办的正面反馈, 我们就很容易分泌内啡肽所以我们要让玩家在打游戏意识太差怎么办中不断的收到好消息(一定要把好消息一条一条分次发送,而不是一次性发送大量它将让你的玩家产生更多的内啡肽!)。
我们需要让玩家尽可能的产生成就感成就感会刺激内啡肽的分泌,从而产生满足感否则玩家可能玩的时候感觉很快乐,但玩完之后却觉得很空虚
一百年前我们使用鸦片获得内啡肽嘚效果,一百年后我们使用手机获得内啡肽的效果
以上两种物质都是可以让玩家在打游戏意识太差怎么办中获得极好的体验但体验好,並不是玩家玩打游戏意识太差怎么办的主要理由现实中体验好的事物还有很多,你却不一定会去感受
科学家曾制造出一批不能产生多巴胺的变体小白鼠,当小白鼠在体验过甜水在右边并喜欢喝甜水的情况下,却依然不愿意花费任何力气专门爬到右边去相反,另外一批能产生过量多巴胺的小白鼠接近甜水的速度,克服阻碍的动力都要强大的多。
在生理上真正驱使我们去玩打游戏意识太差怎么办的其实是多巴胺。
所以在此文中我暂时不讨论肾上腺素与内啡肽先用多巴胺去解答前文问题,在后续文章中再从这两种物质阐述如何讓打游戏意识太差怎么办的体验更好。
三.作为行为驱动的多巴胺
多巴胺是由腹侧背盖区(VTA)分泌的一种神经传递质多巴胺只是信使,甴VTA区域专门负责释放多巴胺的神经元产生经由多巴胺系统控制,引起其它各个脑区的活跃多巴胺系统是大脑的奖励中心,主要驱动人體行为
由于奖励系统影响过多脑区,它的产生条件与作用极为复杂需要详细论述。
(一)多巴胺的产生时间
多巴胺是一种非常特殊的獎励物质它的产生条件主要是:“对值得追求的事物,给予学习过程奖励”它让被刺激的脑区感觉到快乐。它其实是被作为一种奖励洏存在而不是作为反应而存在。具体解释这个重要的问题我们需要学习科学上的一级强化物与二级强化物的概念。
在19世纪90年代苏联苼物学家巴普洛夫曾在研究狗的唾液分泌情况时发现,狗不止在进食前会分泌更多唾液在看到喂食的管理员时也会分泌更多唾液,哪怕管理员手上没有食物之后也未喂食同时发现这其实与管理员的白色实验服有关。所以巴普洛夫尝试在喂食时摇铃经过一段时间后,狗呮要听到摇铃就会分泌大量唾液不管有没有在之后喂食,这就是条件反射在这其中,食物是一级强化物白色实验服和摇铃就是二级強化物。
我们把食物这种能自然的触发生物本能反应的事物称为一级强化物在某个人第一次吃巧克力的时候,在吃之前多巴胺不会分泌但当他吃了以后,大脑对这种香甜的高能食物十分满意它决定用多巴胺去强化这种美好回忆,于是释放出多巴胺多巴胺作用脑区后,一方面会使巧克力味道的记忆被固化另外一方面会让人感觉十分愉悦,增大人对巧克力的价值判断让人下一次因为这种愉悦的感觉哽愿意去吃巧克力。
此时多巴胺产生于食用巧克力之后但大脑的神奇之处就在于,它在记忆中开始寻找二级强化物并试图建立奖励回路所谓的二级强化物是指,会引起一级强化物的前置物以吃巧克力为例,二级强化物就是撕开巧克力的包装纸
如果建立成功,当你以後吃巧克力的时候多巴胺便不会再吃了巧克力以后才分泌,而是在你撕包装纸后也就是说,你的大脑在用你的回忆奖励你让你更积極主动的吃巧克力。VTA提前给予了你奖励而不是作为反应。他们的逻辑关系我简单的用流程图表述如下:
我们可以从上图发现多巴胺的汾泌从第二次起开始由回忆引发,而非获得一级强化物引发
当大脑进行多次这种循环后,二级强化物就会变为一个纯粹的刺激物一级強化物就会被大脑认定为是奖励,多巴胺将纯粹为了刺激而产生而不是为了奖励而产生。当然从愉悦的角度来看让我们愉悦的是多巴胺而非奖励,我们已经形成了条件反射受到刺激立刻就会得到奖励的感觉(感觉指多巴胺)。
当然这个快感前移的过程是一个逐渐前移嘚过程随着体验次数的增多大脑内会有越来越多的区域被刺激到。而你的快感触发时间与越来越接近触发行为本身而不是奖励物品,朂终将会达到二级强化物的不断前置或多巴胺产生完全与二级强化物同步他们的变化关系如下图:
如果人们认为自己正在朝着奖励前进,不管最终他是否得到了奖励在行进过程中,他都有可能因为刺激物而得到多巴胺
最终会变为,你刚接触刺激物立刻获得多巴胺奖勵。
但一级强化物(奖励)并不是必然产生足够关联二级强化物(刺激物)的多巴胺当多巴胺的释放前置不能驱动你完成刺激物到奖励の间的行为过程,则奖励失效
所有问题的关键在于第一次必须产生高强度的多巴胺,一级强化物本身必须具备其它被大脑所认同的特质产生其它化学物质刺激其它脑区,才有可能让多巴胺伴随分泌之后建立一二级强化物的逻辑联系。
在第一次之后驱使我们行动的不洅是奖励,而是刺激开始后的过程人们开始追求得到奖励的过程,哪怕得到奖励的过程本身伴随着痛苦我们也会坚持做下去,不是因為奖励本身而是多巴胺的支撑让你有强力的动机。
所以在打游戏意识太差怎么办中往往出现这种情况:玩家花费巨大时间或金钱代价得箌顶级装备之后反而觉得索然无味。在没得到装备之前打游戏意识太差怎么办更有意思这是因为多巴胺不再分泌了。
在弄清了多巴胺嘚产生缘由后我们下一步将要说的是,多巴胺的产生强度问题
(二)多巴胺的产生强度
1954年,美国心理学家斯纳金提出了操作性条件反射理论本质上是基于实验的客体反应研究。由此对如何有效的给予奖励提出指导性理论其理论较为复杂,考虑到斯纳金使用操作条件莋用室进行了一系列实验现将实验结论以打游戏意识太差怎么办行业的说法简要表现如下:
为了奖励,人会对刺激进行反应在固定奖勵频率下,随着奖励频率的提高人的行为强制程度也将提高,但过高的奖励频率反而会引起刺激快感的一定衰退
在奖励频率非固定的凊况下,玩家虽然会被过长的无奖励时间或过快的奖励时间降低快感就总体而言却会因为奖励频率的不确定性,在较长的时期内维持一個较高的快感获取体验
也就是说,在不改变奖励总量的情况下改变获取奖励的过程─变量频率奖励,可以极大的提高玩家由多巴胺产苼的刺激快感
当玩家已经习惯了变量频率奖励方式,即使你直接给予他奖励他也觉得乐趣有限,他更愿意继续进行刺激到奖励之间的荇为过程─获得更多的多巴胺
随机性,是人类多巴胺分泌的终极大杀器
此外,假如让我们体验的事物使我们的身体产生了肾上腺素与內啡肽则高强度的多巴胺也有较大的几率随之产生,不过如何产生足够的肾上腺素与内啡肽,已经是另外一个问题了将在后文中论述。
艏先必须明确指出的是多巴胺并不会在人体中长期存在。人的自我调节能力是极强的多巴胺的充盈是一种非正常状态。99%的多巴胺都將在一定时间后被伏隔核回收再利用。
这种回收机制让我们无法通过持续长期的累积多巴胺提高玩家的心理快感而只能采用持续刺激,歭续产生的方式让玩家获得长久的高质量愉悦体验
那么是否有办法用某种方法做到呢?让我们先来看一下多巴胺的分泌会在什么情况下產生衰退
每一次奖励的存在并在毫无意义,奖励将使我们深化记忆激活更多的脑区参与活跃。依然以巧克力为例第一次主要从味觉記忆了巧克力,第二次主要深化记忆了巧克力的触觉第三次主要记忆了巧克力的嗅觉,一直到所有脑区完全熟悉奖励在此期间,多巴胺会随着不断加强分泌给予人越来越强的快感刺激,高度的愉悦驱动人不断的重复进行刺激物的行动让人的行为强度不断提高。但当所有脑区完全熟悉后多巴胺的分泌将越来越少直至停止,人如在此时已经培养起习惯则会继续进行如没有习惯则会逐渐放弃这种行为。他们的逻辑关系如下图:
随着时间的推移各脑区在熟悉后,多巴胺分泌将迅速降低
就如同你吃饱饭以后不会想在继续吃东西,当奖勵获得后多巴胺将不再被释放,你的情绪将开始平复甚至低落
如果你连续体验一些小的奖励反馈,那么你将迅速厌倦这就是为什么ARPG嘚招式哪怕再炫酷,人们看个几十分钟也会烦不再关注动作表现。
适当的拉长每个战斗的间隔期(或换一种战斗模式)在一个大型任務活动后,让玩家休息一段时间甚至下线一段时间再上线,可以有效的保持打游戏意识太差怎么办的新鲜感让多巴胺“冷却”,再次引来新的分泌高峰
所以让玩家在大小目标之间不断切换,保持奖励的适当投放频率是让玩家有较强打游戏意识太差怎么办动力的重要方式。
(一)成功打游戏意识太差怎么办如何让玩家上瘾
经过前文的详细分析我们可知。从生理的角度玩家在打游戏意识太差怎么办中主要是追求肾上腺素、内啡肽与多巴胺。
从三种物质产生条件的分析肾上腺素主要是茬战斗内起作用,他会让我们感觉“刺激”与“有趣”内啡肽主要是在战斗后起作用,它会让我们“轻松”与“满足”多巴胺则全时期在发挥作用,让我们有极强的动力继续玩下去让我们觉得“渴求”并“上瘾”。
玩家玩打游戏意识太差怎么办的过程其实就是借助咑游戏意识太差怎么办,让这三种化学物质大量分泌的过程在中国市场,主流手游中多巴胺的作用是决定性的免费打游戏意识太差怎麼办的付费模式让我们必须让玩家上瘾并长期玩打游戏意识太差怎么办,并逐步刺激玩家进行付费
具体那些成功打游戏意识太差怎么办昰如何让玩家上瘾沉迷的呢?打游戏意识太差怎么办的多巴胺的分泌机制较为复杂我们把最核心的部分用购物的多巴胺分泌进行类比。茚证打游戏意识太差怎么办是如何让玩家大量分泌多巴胺的:
你在寻找你想要的商品你发现了你想要的一个商品,你之前用过它你知道咜好用,你会喜欢它于是你想要。此时多巴胺开始分泌!(新手教学过去了玩法与操作体验玩家觉得还不错,这个时候告诉你继续玩丅去你可以得到XX这个XX你在之前用过,是玩法的关键有了它打游戏意识太差怎么办会更好玩,更有乐趣于是你想要)
你开始走向那个商品,审视它和店员讲价,店员很清楚的介绍了商品和价钱你准备购买。此时多巴胺分泌达到高峰甚至最高峰!(于是你继续玩下去可预期的,打游戏意识太差怎么办不断给你反馈让你感觉你离XX越来越近,马上就可以得到了你感觉打游戏意识太差怎么办越来越吸引人)
你成功的买下了这个商品,你拿到手里了此时多巴胺分到达到了高峰或最高峰(最高峰可能在购买前出现,也可能在刚买完出现视具体情况而定)。但马上你就不会再感觉这个商品是如此的有吸引力,甚至你回家后不会再用它接着买下一个你想要的东西吧。(你成功的获得了XX你感觉棒极了,但此时即使你使用新获得的XX打游戏意识太差怎么办也没有刚才那么让人着迷了,此时你的注意力都被新的XXX给吸引过去了多巴胺再次开始分泌)
听上去好像匪夷所思,让我们爽的是购物本身而不是购买后的东西?但事实就是如此STEAM上呔多玩家只是为了买打游戏意识太差怎么办而买打游戏意识太差怎么办,但买了以后根本没怎么玩过了。
事实上我就是如此…下面逻辑吔许很好笑
玩家问:“你说什么?买那么多打游戏意识太差怎么办为什么不玩开什么玩笑?我明明都花那么多钱买打游戏意识太差怎麼办了难道还要我花时间去玩?”
笔者答:“我买打游戏意识太差怎么办的时候多巴胺已经让我爽翻天了现在打游戏意识太差怎么办買完了,已经没多巴胺了我为什么还要花时间去玩??”
同样玩家在打游戏意识太差怎么办里面的追求并不是玩家真正想要的,玩镓真正想要的是追求过程中产生的多巴胺这才是玩家日复一日持续登陆,每天刷刷刷甚至忍受被虐的真正原因他多巴胺上瘾了。
(二)失败打游戏意识太差怎么办如何不让玩家上瘾
与之相反那些不能让玩家上瘾的打游戏意识太差怎么办他们是这么做的:
你在寻找你想偠的商品,你发现别人给你推销一个商品你之前没用过它,也不知道用了以后到底什么效果你在犹豫到底买不买。此时多巴胺无分泌!(新手教学过去了玩法和操作体验玩家觉得还不错,这个时候告诉你继续玩下去可以得到XX这个XX你在之前没用过,也不知道用了以后效果怎么样你在犹豫是不是为了XX继续花费很多功夫。)
你开始走向那个商品审视它,和店员讲价准备购买,但店员并没认真给你介紹商品价钱也是让你自己看商标,不讲价此时多巴胺分泌较低。(于是你继续玩下去不可预期,打游戏意识太差怎么办给你的反馈極少你不清楚你还要努力多久才能得到XX,你只是因为下都下了再玩玩看,看好不好玩吧你感觉打游戏意识太差怎么办带给你的感觉┅般。)
你最终的买下了这个商品你拿到手里了,此时多巴胺分泌极低你想用下看,我觉得这个商品使用效果还行但这么做风险太夶了,下一次还是不要再这么买东西了。现在接着找你喜欢的商品吧(你成功的获得了XX,用了下XX你感觉还行,打游戏意识太差怎么辦没什么意思我还是接着下新的打游戏意识太差怎么办去玩吧。)
(三)从生理动机角度总结打游戏意识太差怎么办制作经验
通过以上兩个例子我们可以得出以下经验教训,以适应中国的市场环境
1. 打游戏意识太差怎么办的前期十分重要,而提高留存的关键在于提高玩镓肾上腺素与内啡肽的分泌方法是战斗尽可能刺激,战斗后给予较强成就感
2. 把整个打游戏意识太差怎么办中,玩法最核心的成长物作為前期成长奖励(如DOTA传奇的英雄)利用英雄的投放去设计玩家的初期成长体系,让玩家有追求的动力
3. 在前期应该尽可能的将玩法变化與前期成长奖励相关联,要让玩家感受到核心成长物的实用前期核心成长物应该带来玩法的多元变化,以保证玩家极强的学习预期刺噭多巴胺的高强度分泌。
4. 在建立玩家对核心成长物的预期后明确获得核心成长物的通道。尽可能清晰的给予玩家反馈自己距离获取成長物还有多少距离,让玩家感觉自己正在路上且并不遥远。
5. 获得核心成长物后立刻让玩家使用让玩家认知成长的价值,并迅速的给予噺的目标或让玩家可以按照惯性(用之前的方式)继续获得新的核心成长物。让玩家开始新一轮的追求
以上经验的使用,可以在暗黑破坏神3中得到充分验证在前期,暗黑3就一直用精良的剧情表现让玩家的内啡肽大量分泌
作为APRG,为了防止玩家迅速对奖励感到饱和它設计了一个异常庞大的技能树。
此图为技能模拟器截图以方便认知全局非实际打游戏意识太差怎么办内截图
6个英雄,每个英雄有6个主动技能4个被动技能,每个主动技能有3-4个大选项每个大选项有5个分支成长选项。也就是说玩家在主动技能上会出现上百个变化,每个变囮都会让技能的数值特效, 玩法侧重略变一次。4个被动则从总数达18的被动天赋树中选择
在前期升级速度很恒定,加上下方经验进度条的醒目阶段性划分你可以很清晰的知道你还有多久升级。升级后技能图标一直闪动直到你更换新技能选项才停止。再由浅入深每一级給玩家新开放1-2个选项。如此巨大的成长刺激让打游戏意识太差怎么办充满新鲜感多巴胺一直高强度的分泌。
这才是能让玩家上瘾的打游戲意识太差怎么办
在回答了玩家为什么玩打游戏意识太差怎么办,对什么样的打游戏意识太差怎么办上瘾后我们终于可以回答,“为什么消费者会使用我们的产品”***是,能提供值得消费的多巴胺但事实上,大部分产品所提供的多巴胺是不值得消费的!
五、 让峩们的产品对消费者愿意消费 (一)为什么消费者不消费产品
我们做出打游戏意识太差怎么办,然后让玩家来玩说的好像玩家一定就会玩一样。真相是我们做出产品,然后让消费者来消费(哪怕他没有花钱但他消费了他的时间和智能。于是他成了消费品的一部分免費玩家也是提供给付费玩家的服务)。为什么玩家不消费
其实大部分失败的打游戏意识太差怎么办,也不是完全不符合前文所说的打游戲意识太差怎么办制作经验但为什么即使符合还是会失败?
因为出现了一种可怕的情况就是玩家根本就不想要你给的东西。你的打游戲意识太差怎么办奖励对玩家而没吸引力在奖励没有吸引力的情况下,多巴胺自然也不会高强度产生!
一般而言打游戏意识太差怎么辦会利用人类的贮藏和收集物品的动物本能去让驱动我们,只要有了奖励人类总是会像小白鼠一样在操作条件作用室一直按按钮。
但当玩家觉得你的打游戏意识太差怎么办:
战斗挑战不让人沉浸刺激─无法产生肾上腺素
剧情内涵不让人感同身受─无法产生内啡肽。
打游戲意识太差怎么办机制并不新鲜需要重新学习─无法产生多巴胺
那么他就连打游戏意识太差怎么办奖励都无法认同。那么玩家就不会因為多巴胺继续玩玩家就直接流失了。
面对这种情况除了从战斗挑战(心流),剧情内涵(理念)打游戏意识太差怎么办机制(创新)本身去解决,我们还可以从其它方面让玩家继续产生多巴胺
(二)让玩家产生更多巴胺的方法
对于一个本身对玩家不是很有吸引力的獎励物。以下四个改变能治标的解决多巴胺的产生问题
玩家对奖励本身不感冒,那么将奖励本身加以极大量变或根本质变还是可以吸引玩家的。
所谓的极大量变是指与同类打游戏意识太差怎么办相比,将奖励的投放力度扩大到数倍甚至数十倍 这就是某些打游戏意识呔差怎么办的BT服,或者某个打游戏意识太差怎么办的山寨便宜版但BT服一般收入有限。而便宜版在原版有意识的调整定价策略后(甚至一開始就特意算死了山寨成本让你想降价根本没多大空间), 也难以有作为
所谓的根本质变是指,原来的奖励只是与打游戏意识太差怎麼办内的物品现在可以获得打游戏意识太差怎么办外的物品,甚至直接兑换为现实金钱这就是为什么***赌博会越来越火。
但随着竞爭越来越激烈我们能给予玩家的奖励限度也越来越趋近极限。
在玩法无新意整个打游戏意识太差怎么办没什么大亮点的情况下,如果還想吸引玩家最好的方法就是全面提高品质。砸钱做地形,做场景做特效,做规模最细节。这就是为什么3A大作越来越多研发成夲越来越高的原因。
极大的量变也是质变当综合品质全面提高,超越玩家玩过的所有打游戏意识太差怎么办给玩家带来的感受自然不哃。大脑会觉得这是需要学习的“新”东西于是多巴胺再次产生了,玩家再次对打游戏意识太差怎么办“上瘾”
然而这样,研发成本吔研发周期就上去了团队规模的扩大也将使项目管理难度直线提高。
多巴胺的存在是为了鼓励人们学习刺激物与獎励的关联并跨越得到奖励的过程,最终得到奖励这意味着在不变换奖励或刺激物的情况下,刺激物到奖励物的过程将迅速被所有脑區掌握但当奖励物或刺激物发生质的变化,导致获取奖励的方式完全陌生那么大脑将再次以极高的热情进行学习,这意味着多巴胺的夶量分泌”
所以假如你能巧妙的改变奖励的获取方式,一方面多种方法每个方法获得奖励物的一部分。另外一方面每个方法都对应不哃的打游戏意识太差怎么办玩点一定程度的提高打游戏意识太差怎么办性。依靠这种巧妙的系统组成方式是可以让玩家再次沉迷于奖勵的。
但注意我并不是让你把打游戏意识太差怎么办中的某个奖励拆分为碎片1.2.3.4,然后以更坑的方式给玩家让玩家花更多时间更多钱,伱本质上依然要提高奖励水平无论是给予的总量(更多)还是获得的过程(更短)。
现在的这种方式只是让奖励更坑,这只会降低多巴胺
而这种方法也有弊端这需要一定程度的再“诠释”打游戏意识太差怎么办机制,对打游戏意识太差怎么办设计水平要求极高
一个单纯的分数与奖杯是没有多大意义的,当它与他人对比尤其是与熟人攀比时,意义就产生了在打遊戏意识太差怎么办中,成为一个巨大王国的国王建造一个巨大的战争堡垒,在打游戏意识太差怎么办中经历冒险然后你的事迹被所囿人传颂。这些只有打游戏意识太差怎么办中才能获得与产生的独特成就与体验能产生巨大的追求价值但这个做法的难点在于,为了达荿以上目标你需要庞大的社交接入能力(如果不是腾讯,将十分艰难)或为了这些迪特的成就与体验,构筑巨大的基础底层这意味著巨大的开发工作量,研发成本支线上升
另外需要特别说明的是,加入变量随机性能提高多巴胺吗在前文中已知賭博可以引发人类最高水平的多巴胺分泌,但如果本身奖励物不吸引人你想用随机机制让其变的吸引人,这并不是一个好方法
从经济角度去考虑,当人不想要包子的时候你随机给他包子也没用。
从战斗的角度去考虑变量随机性会割裂刺激物与奖励之间的联系,让整套机制不可学习
当某一次应该必现的刺激物(进行某个操作或策略)没有引发奖励(赢得战斗胜利),则大脑会开始怀疑两者关联的正確性下一次多巴胺的释放将大幅降低。
当然随机性还是有着巨大作用的具体可以参考我的另外一篇文章《随机机制在打游戏意识太差怎么办中的应用与控制》。
但以上的方法也仅仅是指标而已为什么只是治标?
(三)被套路的消费者更加挑剔
必须要认识到消费者消費产品是有极高成本的,而打游戏意识太差怎么办这种产品除了前文所提到的他玩新的打游戏意识太差怎么办需要支付自己的时间与金錢,还存在极高的流失成本
玩家在打游戏意识太差怎么办中的虚拟资产,人际关系对打游戏意识太差怎么办本身的了解熟悉,都是玩镓的流失成本当一个玩家长期玩一个打游戏意识太差怎么办后,他选择新的打游戏意识太差怎么办就会愈加谨慎
这意味着重新投入海量的时间金钱精力,但他能得到更多的多巴胺吗
虽然玩家玩打游戏意识太差怎么办的心理理由多种多样,玩家追求打游戏意识太差怎么辦的生理理由却是相同的这让他们选择打游戏意识太差怎么办时只会选择带给他们最强快感的那一个。
靠多巴胺能给玩家更强的快感吗遗憾的是,多巴胺到底不等于真正的打游戏意识太差怎么办乐趣它只是作为一个行为驱动,让你上瘾让你患上强迫症。
我们使用“反复操作->奖励->操作->奖励->设置卡点->提供付费->大量奖励->付费->奖励减少”的套路刺激玩家留存与付费
微软的打游戏意识太差怎么办行为研究员发現人们随着人们升级速度的越来越慢,他们在打游戏意识太差怎么办中升级的快感反而越来越强玩家的等级越高,他们对升级的追求僦越狂热于是我们先用设计好的精彩内容吸引玩家来玩,之后慢慢减少精彩内容的投放速度提高玩家获得精彩内容的难度。
我们利用哆巴胺系统作为人体的公用奖励机制没有冷却时间(现实中人体用体力冷却,避免人体单一系统无限调用多巴胺)于是给予玩家超长嘚任务流程,尽可能的减少玩家休息的时间让玩家尽可能长的在打游戏意识太差怎么办中沉浸,打压其它产品增大玩家的流失成本。
峩们利用一个个简短的小关卡小目标不断切换玩家的体验类型,让玩家打完一场再来一场持续不断意味未尽的一直玩。
这些都是套路这些都不是打游戏意识太差怎么办乐趣,这些都不是产品对消费者的根本价值当其它产品也使用这些方法(实际上这些正在被大量采鼡),消费者就不会因此选择你了
因为奖励物或刺激物换汤不换药,大脑学习不到新的东西多巴胺将迅速消退。
所以大量换皮打游戏意识太差怎么办难以让玩过原版的玩家持续玩不是因为这套东西不好玩了,而是因为大脑已经不认为这是新鲜的东西它已经理解整套系统机制了,因此不再产生多巴胺这套机制原理并没有出问题,出问题的是我们缺少条件以正常启动这套机制。
你的套路你的玩家鈳能比你还熟悉,因为他被坑了很多次了随着玩家玩的打游戏意识太差怎么办越来越多,他对套路的也将越来越没感觉(没多巴胺!)
无论如何我们都绕不开,消费者想要玩高质量的产品而我们却大量给予消费者低质量的换皮。当市场有大量人口红利总能导入那些沒有使用过同类产品的消费者时,大量打游戏意识太差怎么办还能洗出一些付费用户而现在用户都被洗过了,于是用户对打游戏意识太差怎么办越来越挑剔渠道越来越不来量。
我们只能让玩家靠多巴胺喜欢上玩打游戏意识太差怎么办却无法让消费者因为多巴胺机制而使用你的产品。我们必须给消费者创造使用价值!
在大家都有不错的机制让玩家产生多巴胺的情况下(抄袭下来的)在没有人口红利的凊况下,那些老玩家已经无法从重复的机制中获得足够的多巴胺了
我们必须重新给予玩家不同的,有吸引力的奖励来刺激玩家我们必須让玩家感觉:
战斗挑战让人沉浸刺激─产生肾上腺素。
剧情内涵让人感同身受─产生内啡肽
打游戏意识太差怎么办机制需要重新学习─产生多巴胺。
这才是治本的方法那么如何做到了?这是一个很麻烦的问题不是说做创新打游戏意识太差怎么办就解决了,创新很大程度确实等于作死但这篇文章必须停下来了,我深刻的处于写作上瘾状态又多写四千字已经一万四千字了。让我们后续文章再探讨这個问题吧由于这个问题对于不同类型的玩家有不同的解,下一篇中我将首先开始论述给什么样的玩家做什么样的打游戏意识太差怎么辦,这个简单又艰巨的问题
结语:我坚信,制作打游戏意识太差怎么办是有科学方法的它绝对不会是玄学。打游戏意识太差怎么办制莋的理论终将被突破,像V2火箭改变战争一样从此进入新的时代,而我以能绘制出此蓝图的一部分为荣
作者联系QQ:,有关于这篇文章嘚或者好的项目机会可联系
全文完曾宣凯写于2017年3月3日
写下这篇回答的时候我假设这個提问所描述的孩子目前没有任何被诊断的发展障碍。如果是特殊儿童养育方式需要和更专业的人士讨论,这个回答很可能不适用甚臸存在严重错误。
从问题描述中我注意到题主的两点困惑,一是孩子喜欢手机打游戏意识太差怎么办二是孩子叛逆,不服管教如果題主的目标只是减少孩子玩打游戏意识太差怎么办的时间,别的回答里给出的建议更加直接具体可以试试;如果题主对养育这个更大也哽复杂的话题感兴趣,这个回答也许能提供一个不同的角度
想要有效地教育孩子,可以先去了解孩子是如何发展的关注他们生理上和惢理上分别在发生的种种变化,从而知道他们究竟在经历和体验什么——由于孩子的语言表达能力有限了解这些内容,可能需要家长格外费心
按照发展心理学的理论,人的发展阶段大致可以分为以下8个:婴儿时期(0-1岁)学步期(1-3岁),学前期(3-6岁)儿童中期(6-12岁),青春期(12-20岁)成年早期(20-40),成年中期(40-60)成年晚期(60+)。
你的宝宝现在4岁了也就处于“学前期”。在这个阶段发育正常(没囿被诊断的障碍)的儿童的基本特点如下:
列举以上理论和事实是想要说明两点。第一孩子是一个完整的人,一个独一无二的个体不管是有效的养育还是优质的心理咨询/打游戏意识太差怎么办治疗,都需要以诚恳和开放的态度去从多个角度了解和认识这个真实的囚而不是这个人身上的某些问题;当然,发展心理学的理论和论文里数据也不能代表活生生的孩子们只是可以给家长提供一些不同的角度。第二虽然在大多数成年人看来,孩子能完成的任务都很简单系鞋带扣扣子扮家家都稀松平常,但是对孩子来说他们正在经历偅大的成长和变化,而这些成长和变化并不是“理所应当”发生的这背后有很多很多的学习和练习。比如孩子能够学会母语,不是因為他们每天按时上课而是因为他们从早到晚都在听着周围的人说这种语言,这是极大的练习量;小学生能够和同学好好相处也是因为怹们从小就看到身边的成年人是怎么互动的,还没上幼儿园的时候就会被照顾者带出门散步遇到小朋友会打招呼,这也是从零开始的学***和模仿;甚至小朋友的视觉能够正常发展,也离不开早期的视觉刺激给婴幼儿玩耍的玩具通常颜色很鲜艳,这就是很好的刺激……總之为了“正常”地长大(只是“正常”,不是“杰出”也不是“优秀”),小朋友其实很忙很忙的只不过绝大多数人(包括小朋伖自己)都注意不到罢了。
针对孩子玩打游戏意识太差怎么办这一点除了要考虑打游戏意识太差怎么办可能带来的视力下降和成绩下降這两个容易吸引到多数中国家长注意的明显的问题,可能我们更需要认真考虑的是——玩手机打游戏意识太差怎么办这件事情可能会以怎样的方式促进或者干扰孩子各方面的正常发展?与其问“如何避免打游戏意识太差怎么办带来的潜在的负面影响”不如问“在孩子喜歡手机打游戏意识太差怎么办的前提下,如何保障孩子各方面的正常发展”也就是说,玩不玩打游戏意识太差怎么办不要紧必要的促進个体正常发展的活动不能少。
同时,小朋友也要保持良好的睡眠不能缺觉;要有好的饮食习惯,不能边吃边玩;在幼儿园也要专心听老师说话和小萠友玩也不可以三心二意,幼儿园也不会总是放动画片;放学回家之后发现院子里的蚂蚁在搬家蹲在地上看了二十多分钟腿都麻了……
——为了“正常”地长大,小朋友常常需要“保持充实和忙碌”(需要注意到和***世界的一些“熬夜加班身心俱疲”不同,孩子的“忙碌”往往是更加快乐的顺其自然的),这事关重大也就是说,孩子每天真正“空闲到需要玩打游戏意识太差怎么办来找乐子”的时間其实非常有限如果哪个孩子真的总是有大把大把的时间捧着手机玩打游戏意识太差怎么办,那可能需要家长认真思考一下了不是去想“怎么让孩子少玩打游戏意识太差怎么办”,而是去想“有哪些更值得做的事情没做”如果把这些事情补上,大概玩打游戏意识太差怎么办的问题也就不存在了这件事情的逻辑不是“为了不让孩子玩打游戏意识太差怎么办,所以家长要管教要安排别的活动,才能占滿时间”而是“为了让孩子健康成长,家长要安排合理的活动所以孩子才没时间玩打游戏意识太差怎么办了”。
另外补充一点近几姩的学术研究结论——一些研究者发现,两三岁接触电子产品(电视/电子打游戏意识太差怎么办)较多的小朋友在七八岁发生注意力障碍(比如多动症)的可能性也越大。对这一现象其中一个解释是,一些电视节目和打游戏意识太差怎么办内容会“过度刺激”小朋友嘚大脑让小朋友习惯于特别丰富,变化特别快的刺激难以集中注意力;另一个解释是,有的小朋友天生就脾气不好爱哭闹,家长哄鈈住了只能用电视和打游戏意识太差怎么办来安抚,而脾气不好的小朋友本来就可能出现注意障碍这不是电子产品的锅。关于电子产品对儿童认知发展的影响目前也没有定论。另外需要注意的是儿童所观看的内容同样重要,比如教育性的影片内容(比如小熊维尼)比打打杀杀要好得多(不管是电视还是打游戏意识太差怎么办,暴力内容都是不利的)节奏比较缓慢,场景变换比较少的也会更有利於孩子的注意力另外,美国儿科协会建议学龄前儿童每天接触电子产品的时间不超过两小时(包括家里和幼儿园包括打游戏意识太差怎么办和动画片)。
下一个问题是家长要如何落实安排的活动?如果孩子抓着手机不放表现得很逆反,该怎么办
我会觉得,这一部汾更多地涉及到亲子关系和孩子的情绪调节能力
设想这样一个情景,家长对孩子说“宝宝,不要玩打游戏意识太差怎么办了你该去畫画了”,然后孩子开始反抗然后大哭大闹。这种情况下一部分家长可能直接妥协了,内心戏大概是“我真的管不了这个孩子了随咜去吧,等上学了有作业了也就没时间玩儿了”后果就是孩子玩打游戏意识太差怎么办越来越多,上学之后也不一定能按时完成作业┅部分家长可能就直接发火了,然后孩子没有玩打游戏意识太差怎么办但是亲子双方却不欢而散,这样的家长的内心戏可能是“这孩孓怎么不听话呢!我说了还算不算了!我可是为了他好,是对他的未来负责!我是家长就应该听我的!”
更好的处理方式可能是这样的镓长要意识到自己的情绪和动机,“我不希望孩子总玩打游戏意识太差怎么办这对眼睛对脑子对身体都不好,孩子不听话了我会怀疑洎己是不是没有威信了,我也觉得有些挫败因为我希望有一个健康的听话的乖孩子,也希望自己是个好家长”然后,家长要试着理解駭子的感受和立场“孩子非常喜欢这个打游戏意识太差怎么办,这个打游戏意识太差怎么办能提供很多新鲜的刺激也会带来成就感,洏打游戏意识太差怎么办被打断可能会让孩子体验到一定程度的挫折感和失控感也会担心自己的得分,他还不太会应对这种复杂的情绪也说不明白,哭闹是最原始最本能的反应来表达自己的诉求”,这时候家长可以选择等待孩子完成眼前的一局,比如不是说“现在竝刻去画画”而是说,“我看着你玩儿完这一局然后你就去画画”,同时家长也可以向孩子表达一些理解和鼓励,比如“妈妈知道伱真的很喜欢这个打游戏意识太差怎么办你也玩得很棒,得分越来越高这是你通过努力取得的进步。不过生活中有意思的事情有很多比如画画,读书拍皮球,如果你愿意花时间你都会越做越好,等你能够做好更多的事情就会成为一个越来越厉害的人。现在不能玩打游戏意识太差怎么办你会有点不开心这很正常。在画画之前我也可以陪你不开心一会儿,待会儿我也可以陪你一起画画”另外,家长也可以表达一些自己的感受比如“爸爸妈妈一整天都没有见到你,很想你呀很想和你一起聊聊天,一起完成一幅画”表达自巳的感受可以促进亲子关系,这是一种平等和开放的交流可以鼓励孩子体谅他人,也可以帮助孩子更好地理解各种各样的情绪家长还鈳以给孩子提供一些选项,比如“你是想和爸爸妈妈一起完成一幅画呢还是想我们三个人比赛呢,或者如果你愿意捏橡皮泥或者玩儿粘汢也可以这和画画是类似的”,当孩子有选择权的时候会体验到更多的控制感和自主性,这是很好的感觉可以一定程度上弥补被剥奪打游戏意识太差怎么办的失落。当孩子配合家长的时候家长也应该及时表达感谢和鼓励,比如“我特别喜欢你的这幅作品,你画的這个房子看起来很漂亮而且你愿意陪我一起画画,我真的很开心谢谢你呀!”
另外,作为家长对孩子的逆反行为要有充分的“心理准备”,上一段描述的其实是非常理想化的一个模型通常情况下,一个沉迷于手机打游戏意识太差怎么办的孩子是不可能这么配合家长嘚在问题描述中,题主提及的孩子的反应可能是“大哭大闹”这对家长确实是个考验。在我有限的经验里大多数家长对孩子的哭泣(以及很多负面情绪的表达)都是非常“不耐受”的,这种情况下家长需要学会耐受孩子的哭闹。具体来说家长要设定合理的目标,奣确自己的目标并且始终坚持这个目标我的一个老师讲过她生活里的一个例子,初秋的时候四五岁的小朋友想吃冰激凌,妈妈说这几忝有点儿咳嗽所以不许吃(医嘱要求)然后小朋友在便利店门口大哭大闹,妈妈一气之下揍了孩子我的老师说,在这个情景下小朋伖看见别人吃冰激凌但是自己吃不到是非常挫败和失落的,他可能不会说只会哭家长对孩子的合理的目标就应该是“不能给他吃冰激凌”,达到了这个目标家长就应该比较满意了,那他哭了也是一个可能发生的反应他毕竟没吃冰激凌,家长该让一让就让一让安慰他┅下,或者转移一下注意力都可以但是这种情况下,很多家长都会忘记最初的那个“不许吃冰激凌”的目标会自动地产生一个新的目標,就是“孩子应该又不吃冰激凌又好好表现”但是这个目标其实是不合理的。举这个例子是想说一个习惯于哭闹和逆反的孩子,很鈳能根本就不按照上一段写好的“理想剧本”反应可能特别不配合。家长首先要给小朋友一个预警提前告诉小朋友从今天开始打游戏意识太差怎么办时间要缩短了,然后剥夺打游戏意识太差怎么办之前也要有一个预警,“玩完这一局就结束”即使这样,小朋友也还昰会反抗和哭闹这种情况下,家长自己情绪态度和行为都要尽力保持稳定。明确——家长的目标就是“孩子停止手机打游戏意识太差怎么办”而不是“孩子乖乖地停止手机打游戏意识太差怎么办”。首先坚持打游戏意识太差怎么办时间结束了就是结束了,不可以再開始哭闹也没用(如果有用的话小朋友就会永远用这个方法达到自己的目的)。其次小朋友已经停止手机打游戏意识太差怎么办了,镓长达到了最初的目标需要在心里肯定自己一下,然后保存情绪平稳绝对不可以发火,绝对不可以批评或者攻击小朋友(你是家长伱不让孩子玩打游戏意识太差怎么办收走了手机,对于想玩打游戏意识太差怎么办的小朋友来说他已经输了,你已经赢了)第三,可鉯简单安抚一下小朋友承认一下小朋友的情绪,“宝宝没有打游戏意识太差怎么办了不开心了受委屈了呀”,态度要耐心真诚,温囷也表扬和鼓励一下小朋友确实停止打游戏意识太差怎么办了,“妈妈看到宝宝已经不玩了宝宝做得真棒”,说一次就可以了不需偠反复重复。接下来如果小朋友平时脾气就不太好,家长最好在小朋友旁边(在彼此的视线范围内)防止孩子因为情绪波动做出伤害洎己的过激行为,保证孩子的生命安全但是不要给太多的关注,一个家长处理这个状况就够了(最好是小朋友平时最信任最喜欢的那个囚执行)不需要全家人都围着,最好别的人都去做自己的事情远离现场——因为这并不是一个事故,不值得围观也不需要救援。等箌小朋友慢慢安静下来(这可能需要十几甚至几十分钟)家长可以递给小朋友一杯水,可以让小朋友洗洗脸然后进行接下来的安排,該吃饭吃饭该睡觉睡觉,或者邀请小朋友进行别的活动态度一定要温和亲切。如果小朋友在自己安静下来之前主动寻求家长的安慰或鍺来亲近家长不要拒绝,可以抱一抱哄一哄,如果小朋友一边哭一边“控诉”或者抽抽噎噎地表达情绪家长也不要打断或者批评,鈳以偶尔回应一下这是小朋友用来处理情绪的方式,是一个重要的学习过程如果小朋友对家长有身体上的攻击(比如踢打),家长不偠被惹怒(要控制住自己)更不要还击,可以保持“礼貌的面无表情”但是要按住了小朋友,不要让孩子觉得自己“占到了便宜”此处需要控制力度,别把小朋友捏得太疼
如果真的发生了身体攻击的情况,家长一定要在别的情景下注意小朋友的暴力行为!!!虽然㈣岁小孩力气不大但是暴力行为很可能会损害孩子和同伴之间的关系,而和同伴的关系会在儿童中期到成年初期的十几年间变得越来越偅要是青春期个体自尊水平和主观幸福感的重要影响因素,如果暴力行为对同伴关系造成严重的负面影响可能为孩子之后的人格和社會化发展带来风险。
让四岁的孩子主动放弃手机打游戏意识太差怎么办(这种连成年人都欲罢不能的东西)而去选择画画(相对枯燥很多嘚事情)是非常不切实际的预期。然而家长可以做些什么,让打游戏意识太差怎么办之外的那个选项更有吸引力一些陪伴和支持让駭子感到安全,竞争的元素(你和妈妈一组我们要超过爸爸)也许能调动孩子的积极性,及时的鼓励和认可也会让孩子获得成就感也鈳以选择一些孩子本身就比较感兴趣的活动,好静的可以适当多讲讲故事而好动的孩子则可以多一些户外活动……家长也可以学习或者設计一些不依赖于电子产品的打游戏意识太差怎么办,从而更有效地促进孩子的健康发展
当然,在一些情况下这也会涉及到“怎么给駭子立规律”。不推荐的方式有两个第一是强压(我说了不许玩就是不许玩/再玩就没饭吃了/再玩就揍你),第二是用亲子关系作为威胁(再玩就不要你了/再玩就不喜欢你了)这两种方法的主要弊端就是严重破坏亲子关系——想要压制孩子到十一二岁不难,但是等箌了青春期(对家长来说“更严峻的考验”还在后面啊…),问题会更严重解决起来会更困难。比较推荐的方式时“罚坐板凳”具體操作方法见这篇文章,不过我个人真的觉得四岁孩子爱玩手机打游戏意识太差怎么办不需要甚至不应该用“罚坐板凳”来解决。“好鋼用到刀刃上”这种有仪式感的立规矩方法还是要留给更严重的问题(比如一些危险行为,或者打人骂人这类会破坏人际关系的行为)
题主还提到了家庭教育方面的课程与书籍推荐,不过我对这件事目前没什么想法我的知识全都来自于发展心理学和心理咨询方面的课程,显然不是家长的最优选择我想,如果问题很严重或者题主真的迫切地想要看到改变,可以考虑尝试家庭治疗咨询师推荐注册系統认证的();如果是阅读资料,题主可以参考知乎家庭教育和儿童教育话题下的一些活跃回答者和精华回答既可以分享到一些经验和方法,也可以看到别的父母在养育中探索和体验的过程也许会收获一些启发和帮助。
在我看来养育是科学,因为孩子的成长过程通常囿一些规律可循发展心理学的理论也需要实证研究;它同时也是一门艺术,因为每一个孩子都是独一无二的存在没有哪一套理论可以適用于所有的孩子。在真实生活中养育的具体操作标准化程度很低,没有万能公式也没有一劳永逸的通解通法。每个养育者都会在实踐中遇到问题和困惑都需要慢慢探索,都需要花时间和心思和孩子相互适应和磨合——这和恋爱与婚姻是相似的虽然有生物学的遗传基础,但人是复杂而神奇的存在更何况孩子一天天的长大在不断变化,亲子之间的信任与亲密也需要经营和维系
如果养育这件事情存茬什么“准则”,我相信那会是在看到孩子的性别/行为习惯/***/学业表现/性取向/性格特点/特殊天赋等元素之前,先记得這是一个完整的真实的鲜活的人;在教育和改造之前孩子需要先耐心地认识和了解这个独特的生命,试着和孩子建立关系在和孩子建竝关系的过程中,也许家长可以花些心思认识和了解自己看一看自己和自己的关系。
祝题主做一个快乐的家长祝小朋友们健康、快乐哋长大!