什么游戏女玩家特别多来说说

到底国内开发者有想好好赚女性玩家的钱么


在以前的微博里已经大致说过本人当时辞职开发《荆棘之子》,开发前已经从业两年转眼2014年,加起来在游戏业已呆了5+年┅入行做的是大型3D端游,也曾误入歧途一脚踏过市场部门或者跑去做页游打了个酱油,整个加起来半年左右之后持续投入了手机游戏嘚开发。看着功能机到智能机的发展手游行业从蓝海变成了红海,而自己尚未有能叫响大名的产品一边羡慕着其他同行,一边也只能督促自己继续努力5年并不算什么,从来没觉得这是很长的时间也许开发游戏就是这样:浑身力气投入一个项目,还没来得及算这日子僦过去了现在接到带领一个大型新项目的责任,作为制作人这是第二个产品那为什么跑来写这些,主要是受到某人的鼓励说你边工莋这么多年还一直follow女性向的游戏(因为工作内容没有半点女性向元素,基本都是主打男性玩家市场的RPG类)有这么多想法何不跟大家分享一丅这个说法当时并没有打动我,因为觉得经营微博太花时间宁可自己蒙头写小说画画自娱自乐。

但现在想法改变了许多首先讨论能噭发新的思想火花,对女性玩家的诉求希望能得到更多具体的交流其次想鼓励各位对游戏开发有兴趣的女性加入这个行业,了解这个行業里也有女性比男性更加胜任的地方最后,文章是抽空写的语言组织上没有那么严谨的地方也请多多包涵(想到哪里说到哪里,漫谈關于个人的从业经历简介到此小小开发者一枚,很多时候都想离开又发现只有这里最适合自己每2年这个想法就会冒出来折腾一下,不說气话的时候还是很热爱这个行业的^

正题开始为什么国内的游戏业里鲜少女性向商业游戏?(以下都是以国内国情为基准其他国家的凊况会提及,但表示不是那边做过开发拿到过可靠运营数据的话本人不想做太多臆想式的猜测!)我们来定义一下业内对女性向的概念,简而言之是面向女性玩家开发的游戏一旦对女性向这个范围没那么苛刻的话,业内人把偏休闲养成类的都说成有面向女性向玩家元素所以感觉还是挺多的,但是这明显又把“女性向”三个字变成了伪命题如果男女都能玩的不亦乐乎话,应该管叫全年龄向问说有没囿女性向手游有人举例:保卫萝卜,足见对这种类型有多大的误读范围如果说女性玩家多一点就要被归类到女性向范围里,那有多到什麼比例没有8成以上别跟我说它是专门为女性开发的。那么女性玩家所诉求的需求到底有哪些具有什么共性,有多少种类型化又有什麼细节上差别是需要大量举例来说明的,在以后介绍产品的时候慢慢再说

这里先说说为啥咱国内这些专门面向女性玩家的游戏产品这么尐呢?(非商业性质的作品一律不再讨论范围)比起铺天盖地的男性玩家为主体的游戏来说比例完全一边倒嘛!

一。是不是女性玩家人數太少导致市场小有时候我自己都觉得女性玩家数量还是太少时可人家拿出数据时你又发现手游的女性玩家已经快要占到一半。国外也逐渐涌现了一批“由女性为女性制作游戏”为理念的游戏公司这些公司试图从社会学、心理学和认知学研究女性的文化兴趣点,通过强調女性和男性对游戏诉求的根本差异希望唤醒专门针对女性的游戏市场。玩家市场是肯定在那的但女性向游戏没有!那为啥没人做?

②女性玩家的钱难赚女性的钱不难赚,但女性玩家的钱不一定好赚(主要指网游产品,单机没太多可谈的因本人没做过也不了解国內女性向商业单机游戏的逐年销售数据。)为什么会有这个论调个人觉得要从女性心理来浅析一下,女性玩家特征鲜明她们相对挑剔(尤其是对游戏的表现),在虚拟物品和实物相比之下大多数还是倾向先满足后者,游戏中一把武器打造到极品需要上千上万的投入苴问有多少女性玩家会选择一个新款的名牌包包而不是只能在游戏中炫耀战力的道具呢?女性从心理特征上来说是特别需要交流和认可她们往往从和人的关系中获得满足感,对竞争和地位不是那么看重

14~18岁年轻的女性玩家普遍不具备高消费力,但她们的传播能力远远高于巳工作的女性在学校里能接触大量同龄女性,这个年龄的女生快速分享兴趣的热情度非常高

25~35岁的女性玩家虽然消费能力上去了,但分散她们注意力和消费的东西太多这个年纪的女性都把精力投入在经营家庭或者工作晋升或者相亲结婚上。

化妆品、服装、烹饪、育儿、旅行等等都消耗掉了大部分收入还有多少女性愿意花钱在购买虚拟物品是一个问题,目前还没有网络手游证明过这个年龄段女性对虚拟粅品的强大购买力(如果看官中手上有具体数据可否分享)

19~24岁的女性玩家介于两者之间,应该是比较活跃的一群她们有的是大学生,囿的还是职场新人压力没那么大在网络上的特征为喜欢时尚,喜欢分享喜欢拍照留念,喜欢小圈子聚会现在长大了需要缅怀青春。囿一定消费力但也存在上述消费观上的取舍问题。

个人觉得赚不赚钱这个疑问一直存在还是因为数据,以日本的乙女向单机游戏为例日本对女性向游戏定位9成9都是恋爱游戏。2013年年间psp女性游戏前十中1、2为歌王子系列两作加起来近19W。到第三位立刻连4W销量也没了1.2W入前十無压力。当然数字是寒碜了点但也不代表它不赚钱。盈利向来要具体讨论和开发、运营需要多少成本有很大关系。

三、钱难赚自然投資也少这只是个比较粗鲁的说法国内投资商,开发商大部分还是惯有的投二收八思维来分析制作这种类型的游戏收益不够高。这不符匼“壕”的定义以及一夜爆发成名,千万月流水收入的印象但重申一下,像呕吐妹otomegame这样的量产化纯文字avg投入资金并不需要太多,引擎的重复利用策划的重复套用,后期产品几乎在这块趋近0成本唯一需要略大成本的是美术和CV。同理一些专做经营或者养成小游戏的公司也是用换皮方式来实现copy自己,开发周期短数量越多赚得也越多。国内有少数工作室在做但目前尚未出现类似名气比较响亮的专攻奻性向游戏的公司。

四业内男性主导行业内男性比例高是不争的事实,从设计开发到市场运营注定让产品形态更偏向满足男性用户需求。拿女性玩家当游戏噱头美女照片,美女新手指导员美女聊天室,这些带有“女性物化”标签的运营手段也是他们的杰作。男性筞划男性美术,男性程序员抬头发现男性开发者占了绝大比例。以本人的公司为例目前项目团队里男女占比7:1。直属公司老总管理嘚制作人仅我一位女性去年参加Chinajoy的时候和某海外运营聊产品,对方一直非常惊讶说聊过上千个项目,我是他见过的第二位女性制作人

不要奇怪为啥服装、彩妆行业设计师很多男的好不好,那是暴利啊同学们。当游戏行业里赚女性的钱也趋向这些行业那么等男性开發者跪舔女性玩家的时代也就来临了(哈哈,开个玩笑

到底国内开发者有想好好赚女性玩家的钱么当然有,非常有可是大家不知道怎麼做,开发模式运营模式是否和现在国内市场上流行的游戏不同此外没有什么投资者,看着别人递过去一个号称预估500W流水的RPG案子而你呮敢说玩的人不少但花钱的人不一定多。那他愿意投资哪个呢目前估计市场蛋糕在眼前,个别大公司内的工作室有可能有倾向会开发以奻性玩家为主体的游戏应该不远了。

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以下综合自知乎阅读原文点击文末原文链接

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为什么国内游戏行业大都忽视女性玩家市场或仅把女性玩家当做吸引男玩家的工具?

作为女性玩家和社会性别研究爱好者一直佷关注这个话题

刚才一时兴起在知乎上搜索了“游戏”+“女性”,看到的几个问题都没有特别有深度或是客观公正的回答TUT……

个人认为這个话题非常重要毕竟这是块大部分未被开掘的市场,且从经验的角度出发女·生·的·钱·比·较·好·挣!

1、很多业内人士答曰:“峩们很关注什么游戏女玩家特别多的说~什么游戏女玩家特别多多了可以吸引男玩家blabla……”

且不提那些城乡结合部浓妆瞎眼山寨自拍照是否嫃的能吸引到男玩家;仅论这种思路,其目的仍在发掘男性玩家市场并没有发自内心地想赚女生的钱。

况且大部分进入游戏世界的什么遊戏女玩家特别多并不想和不认识的人有过多互动这种“利用女性”的游戏氛围是会令她们反感的。

2、***里还有一批高玩巨巨们持以丅观点:诸如“女生都是手残”、“dota不适合女生还有小学生”、“女生不就知道画面”、“女生都是从众的”(可参见用keywords搜出的***,峩真的没有低估这些人的交际圈和逻辑思维能力||||……)凡此种种,不一而足

……你们的绝对化观点这么吊 ,你们的女盆友知道么?

啊果咩纳塞,我忘记了你们找不到女盆友耶*^-^*……

无数data都已经表明女性就是和男性不一样。

不过会从“不一样”中衍生出优越感的孩孓,你们真的初中二年级毕业了吗^ ^

且不提我周围也有用劣势职业能打出好dps/hps、野外人头收割机、乘龙箭秒断生太极等高玩妹子,刚才的巨巨们往往又会将她们诋毁为“已经不是妹子了”(同见某***)于是,在此恕不向抱持错误的绝对化信念、不懂统计结果真正含义的伪·理科男列举我认识的萌妹/女神高玩~

啊咧因为槽点太多不知不觉跑题了(>人<) …………

其实我想说重点不应该是 挣·钱 么?

分析差异面对不哃目标群体制定不同策略才是正途吧完全不知道您对妹子玩家说我手速一万八非要中单不服sala有什么好自豪的啊您能·挣·更·多·的·钱 么?有刷莫名优越感的时间,去做用研好么!

3、和非宅业内人士讨论为什么国内不做女性向游戏时,对方回答画的那么好看的画手很少。

你·们·是·认·真·的·吗为什么我知道有好多业余的画手也接商稿,画的很专业很好看

而且很多面对女性玩家的游戏,系统并不需偠特别复杂给程序的工资不是可以用来聘请优秀的画手吗?难道这是程序gg们下的一盘舆论大棋

什么?您说您的游戏有游戏性

那么丑嘚游戏,也配谈游戏性?

所以我就想明白精致的游戏美术成本真的有这么这么这么高么?

或是国内的游戏圈真的还这么这么不成熟鈈想赚妹子们的钱?

刘小小一点就着,一哄就好

简短回答大概有以下几点吧。

1、游戏行业内男性比例偏高无论是设计者、开发者还昰运营者,游戏行业内男性比例高于女性注定让产品形态更偏向于满足男性用户需求。

2、你所谓的女性用户需求和你提出的第2点逻辑上昰相悖的分析差异化,给予女性更好的用户体验我不太明白你所说的是让游戏风格更女性化?还是操作更容易那你这不是变相承认叻自己第2点所说男性玩家说“女生都是手残”、“dota不适合女生,还有小学生”、“女生不就知道画面”、“女生都是从众的”

这些观点么女性玩家确实有喜欢可爱、萌系风格的一面,但是也有喜欢动作、格斗、射击类游戏的一面我想你所说的,是既要考虑到照顾女性用戶体验还要同时照顾到女权主义者自尊?有点儿这游戏是专门为女性设计的,但是难度不比你玩LOL的低~~我觉得这个太难为游戏设计者了

3、据我所观察到的,游戏产品已经越来越偏向考虑女性用户群体比如国内的网游《剑网3》、《古剑奇谭2》等,女性比例已经超过男性古剑的女性玩家比例一度高达70%以上。具体数据@郭汐 能给个数据么所以市场上并不缺乏针对女性开发的各类游戏。 根据郭总给的数据如丅PC端女性比例平均值为20%,古剑的比例为40% 感谢数据支持么么哒。

4、关于女性玩家的钱更好赚这个论点不敢苟同实在是因为身边做游戏嘚朋友讲了太多土豪们游戏里大把撒金的例子了。我觉得白富美们可能会把钱用在其他地方……旅游美容买包买鞋买化妆品……也不会几┿万几百万的买个武器吧……女性在游戏中的投入和在生活中的投入大部分是偏向后者的。

女性玩家逐年比例上升是不争的事实相信遊戏从业者也都不是傻子,都看到了这片市场游戏行业里更中性和更女性化的游戏其实也在变得越来越多,题主未免有点太义愤填膺了

1.消费能力强的大R男性占多数

拿网游举例,高消费玩家还是以男性居多(大概一个人每年消费百万元人民币量级以上的)金字塔尖几乎沒有女性玩家的位置。根据二八定律20%的用户提供游戏中80%的收入,那么游戏设计者们势必在设计之初就为这些人量身打造各种消费点

为什么女性玩家就不会在游戏中投入大量金钱和时间呢?

我个人认为女性的社会角色决定着她们对游戏没有特别的偏好,一般来说个人財富累积大约是在25-35岁之间,这个阶段里大家经历了从毕业到婚后五六年收入正增长,父母没什么大病而25-35岁之间的女性在干什么?结婚、生娃、养娃在这个阶段女性的母亲角色的重要性远远大于其他社会角色,公会大奶本服第一ADC?这些哪有身边的奶娃娃重要

当然,鈈排除一些抱着娃玩游戏的女性玩家但这比例确实不高,而且这部分什么游戏女玩家特别多的流失率也是杠杠的(娃病了要去看病公會活动参加不了;娃要开家长会,公会活动参加不了;娃尿床了要换尿布二奶先顶一下T自己嗑个血等我十分钟啊……)

2.女性玩家的钱真嘚好赚吗?

请允许我森森的表示一下:女性玩家的钱太难赚了

蓝孩纸玩游戏充值非常冲动,他们能做到一个月每天啃馒头吃泡面省下来嘚钱只为了游戏里砸几块宝石;而什么游戏女玩家特别多大多数精打细算消费的项目一般也是美术资源类型的,例如时装、发型这种一佽性消费的东西

再举个网游的例子吧,某游戏某天收入异常高查数据的时候发现是两名男玩家对喷,(全服都能看见的大喇叭是收费滴大概五毛还是一块一个喇叭)他俩喷还不够,还买了喇叭给公会里的人帮自己助威于是一天下来大概能消耗掉几千个喇叭;典型的為了解气而冲动消费。

我大女性用户超高的基三也不是那么痛快就能赚到钱的基三官博发个推CP的微博瞬间被粉丝喷的不行,女性用户真嘚要比男性用户难取悦的多(同样情况给男用户看角色百图,只要是美女只要够性感,他们是不会有太多问题的)

就像第一条说的目前几个国内开发的大厂都是本着二八定律去衡量投入产出比,女性消费者确实有但你造女性消费者贡献的收入对于开发一款游戏的成夲来说真的不算高。

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  这几天一直比较关注这两个什么游戏女玩家特别多的事情!这是继女大学生后在大话里又一个热闹的话题!不明白为什么事情一扯是“女”字就会很复杂

  男女哃根生,相煎何太急

  现在有两篇文章是写什么游戏女玩家特别多的,两个作者真人才也!各自观点鲜明情节曲折,颇有说服力!囹人无法赞同任何一方的说法索性就两边各说一说:

  关于什么游戏女玩家特别多么。我还是坚持我的观点:少美女更少!

  当嘫我们先要抛去美与不美的说法。大话面前人人平等!

  什么游戏女玩家特别多一的题目取得好《某些人,你凭什么娶什么游戏女玩镓特别多》嗯!说给某些人听的,是谁自己心里明白观点大概归纳为:作为一个男玩家,首先要尊重你身边的什么游戏女玩家特别多否则你不可能娶到什么游戏女玩家特别多为妻当然后来引申为如果你态度不好,那么只能当一个无友族或者当身汉。

  这人观点是對的人必须要学会尊重他人。但是玩家一也有点极端就是说:“我有很多次在游戏里被气哭的时候。 那么你就做个快乐的单身汉无伖族吧。你象个刺猬一样见人就刺学不会好好对待一个陌生人或者朋友的话,你永远也找不到一个什么游戏女玩家特别多当老婆或者朋伖的

  这个的确是有点极端,因为大家来玩游戏开心是主要目的,娶什么游戏女玩家特别多不是众人的目标所以这个观点是不荿立的。而且作者过分强调什么游戏女玩家特别多令众多人不满,因为什么游戏女玩家特别多需要尊重男玩家同样也需要尊重,谁被罵了或是T了都不爽这个玩家一没考虑到!

  玩家二完全是从多个方面来反驳玩家一,相当的有理有据观点更加鲜明:“拜托,这个卋界上除了男人都是女人!想看女人?大街上很多!何况并不是每个男玩家都那么便宜。即使你有倾国倾城之貌你在游戏上再会搔艏弄姿,也不是每个男人都要买你的单!女人虚要自给,荣要自立!本人现在就是单身期待大话开发单身购房系统。如果我是男性峩宁愿娶一个性格相投、仗义互助的人妖号一起玩,也不娶一个靠标榜自己是女性在游戏里生存的寄生虫!

  但是玩家二在美国接受媄国文化的熏陶后也不免有点极端。中国和美国是两个不同的国家中国的女性和美国的女性也有是两种不同的性格。具体来说就是:媄国女性较为独立真正男女平等。但中国女性相对来说较为脆弱需要大家呵护(东方女性的魅力所在)。而且说实话:我们需要美女!

  现在不谈美国只说中国的大话:女性玩家感情的确是比较脆弱的,跟男玩家确实不太一样这个大家可以确信。所以在什么游戏奻玩家特别多受到委屈后想不开自然可以理解我们大家的确需要尊重并呵护为数不多的什么游戏女玩家特别多。但什么游戏女玩家特别哆千万不要以为自己是什么游戏女玩家特别多就认为自己比其它人高贵在游戏里面,男女也是平等的

  而什么游戏女玩家特别多在遊戏里面,也要坚强一点也要尊重男玩家!这个非常重要,因为建立起一个好的关系少不了互相尊重你只想让别人尊重你而你因为是奻的就可以无视别人的存在这是不对的!

  总之,关于什么游戏女玩家特别多的问题大家要认真思考以上两位玩家的观点,男玩家也恏什么游戏女玩家特别多也好,在游戏里互相尊重互相呵护,共同开心这才是我们的和谐游戏所需要的一种气氛!


  议事厅里看到一个女的发帖大概就说说她玩wow这么些年,日子怎么糜烂自己怎么自闭,各种被艹一个人回复,说第一楼主是要被电的节奏第二是他以前见过一个打笁妹在网吧开着YY和一个男生聊人生聊理想聊爱情。

  这么些年我去过的网吧也不算少吧,那种几天几夜不睡死掉的没见过但是雷打不动烸天都去,一坐一天点起外卖比妈妈做的菜都熟的屌丝也见过不少。dota火的时候什么游戏女玩家特别多不多,lol之后什么游戏女玩家特别哆就多起来了有的时候经常能在主流看到一个妹子,瞪着眼睛玩lol而且是一个人,一个旅行箱就摆在椅子边上也不怕别人拖走。玩劲舞团的妹子也挺多使劲拍打键盘,不过那些基本都是戴着眼镜很不好看的女孩子。还有一种就是玩网游的花里胡哨的界面,开着语喑很神气的指挥,这些女人喊起来比男人都响巴不得整个网吧都听到她们的声音。

  有的人可能会说怎么就不许什么游戏女玩家特别哆玩游戏了,只允许男人沉迷不让女人沉迷了?其实倒也不是性别歧视只是不知道为什么女人都多愁伤感,都爱立牌坊又都喜欢炫耀。于是各种什么游戏女玩家特别多在论坛上直播求安慰似乎是想为自己正名,似乎自己这堕落的一切都不是自己的错这就让人讨厌叻。如果她们真的不算坏女人那也没见她们过得多好嘛。前几天出门买东西老板是个30出头的女人,画着妆穿着暴露的玩网游,一边嘚儿子在用手机看动画让人觉得很可悲。

  又想到以前和汤米在网吧的时候遇到的一个妹子开着YY扯着嗓子说我不给你luo聊啊我凭什么给你看呀你能给我什么好处。我觉得做一个女人做到这份上真是糟透了。


参考资料

 

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