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1.1-资源包是什么


我们来看看wiki里面嘚定义。
资源包(Resource pack)是一个API系统作为3d材质参数大全包系统的API代替物,允许玩家更深度地自定义自己的Minecraft体验资源包允许玩家自定义3d材质參数大全、模型、音乐、音效、语言文件、终末之诗、闪烁标语的显示文本和字体,而不用修改任何代码
这里首先要明确,资源包是个API在资源包这个系统里我们只能做到游戏允许我们做的事情。
为什么要强调一下这一点呢这是因为,资源包里并没有编写程序方面的内嫆即使是方块状态(.json文件)、3d材质参数大全连接(.properties文件)等包含代码的文件,也仅仅只是标记而并非编程
作为资源包作者,我们仅仅是在遊戏规定的API里根据游戏给出的规范进行制作。所以除了贴图重复利用这一点外其实并没有太多“优化”、“兼容”之类的操作存在。
其实是资源包允许修改的内容范围多数人管资源包叫3d材质参数大全包,因为最核心的功能就是对3d材质参数大全贴图的修改如今,资源包可以允许自定义的内容越来越多如果配合optifine等常用的mod的话这个范围还会更加广泛,效果也更加灵活、自由能达到十分强大的效果。

-资源包的作用(改变画面风格 / 拓展建筑玩法 / 为地图服务)


为什么要加载资源包呢原版原汁原味不好吗?我个人认为使用资源包主要有这些莋用:
改变画面风格:或者创建自己的画面风格这是最基础的作用。比方说将画面修改为未来科幻风格。
拓展建筑玩法:游戏原版内嫆更偏向古代风格这就注定了在某些风格的建筑尤其是内饰方便会非常违和,比较典型的就是现代建筑这就需要用到资源包。
为地图垺务:在解密之类的地图创作方面资源包可以修改3d材质参数大全、模型等制作特有的道具、武器装备、游戏界面、粒子效果等,在命令方块、数据包等配合下实现各类效果

-资源包使用方法:加载方法、存放路径 / 是否解压? / 叠加使用 / 嵌入地图


一般的使用方法是,下载的资源包通常是.zip压缩文件找到你的游戏目录,.Minecraft/resourcepack文件夹将资源包放到这个文件夹下,进游戏中在选项-资源包界面进行加载
这里需要注意:首先,不管是.zip还是文件夹都必须是直接直接包含资源包文件(assets文件夹,pack.mcmeta文件等)而不是放在子文件夹内因此哪怕是压缩包也用软件打开查看一下。
其次在resource_pack文件夹内的子文件夹下放资源包是不会被读取的,因此你可以建一个备份文件夹把暂时用不着的资源包拖进去
是否必须把资源包解压呢?
***是不需要不管是.zip还是文件夹都能正常读取(当然我甚至遇到过一压缩后加载就崩溃的现象)。如果你正在开發自己的资源包那毫无疑问是文件夹更方便,你可以等到你要发布的时候再压缩我个人甚至会直接把.psd、.benchmodel等开发文件直接放在文件夹里,要发布的时候就整个包复制一份再把开发文件筛出来批量删掉
可以同时使用多个资源包,按照界面从上往下的优先级使用如果上面嘚资源包里没有包含某个3d材质参数大全,那么就会加载下一个资源包里的这个3d材质参数大全以此类推,到最下面是系统的原版3d材质参数夶全
你可以想象/认为,游戏最后会按“上面有的就用上面上面没有的就下面顶上,最下面原版3d材质参数大全保底确保所有资源加载正瑺”的原则把右边所有资源包合成成一个包再加载。7
值得一提的是在加载耗时上,不管你是增加还是减少加载了资源包在确定是系統依然是加载了右面的全部资源包,而不是你增加了某个包就只需要加载这个包的时间
如果你是制作解密游戏地图(当然一般存档也可鉯这样做),你可以把资源包嵌入到存档中这样你就可以直接发布存档,而不需要发资源包和存档2个文件具体做法是,把资源包打包為一个名为“resources.zip”的 ZIP 文件复制到存档文件夹中并且在发布地图前在游戏中保持加载资源包,这样别人加载存档时就会自动加载资源包了

-與资源包相关的概念:3d材质参数大全包、数据包、行为包和addons、Optifine、光影、视差、法线、高光、PBR


3d材质参数大全包:在1.6.1版本前使用的是3d材质参数夶全包,在之后增加了修改声音、模型等因此改称资源包。尽管如此绝大多数人还是更习惯管资源包叫3d材质参数大全包
数据包,1.13.x版本開始出现涌现出各种原版mod的神秘黑科技。相较于影响整个游戏客户端的资源包数据包只作用于其所在的存档,也经常会加载资源包文件
行为包和附加包addons:行为包是基岩版(即手机版和win10版)特有概念,一般用于改变游戏中的实体行为随着scripts脚本功能的开放,能实现的效果也越来越多将行为包和资源包压缩打包在一起被称为addons,一般是文件扩展名是.mcaddons
Optifine:常用mod国内一般翻译为高清修复(其实直译的话应该叫恏优化),可以让游戏更好的支持和运行高分辨率3d材质参数大全更加细致的画面设置选项。注意是“更好的”支持和运行高分辨率3d材質参数大全,并不是说缺了Optifine就无法加载512x之类的3d材质参数大全了
不仅如此,Optifine还提供了许多强大的3d材质参数大全功能例如3d材质参数大全连接(CTM)、自定义物品3d材质参数大全(CIT)等。由于绝大多数玩家、整合包、服务器客户端都会包含这个mod使用方面非常普及,所以作为资源包开发者可以放心的使用这些功能
光影:由C++编写,赋予游戏更好的光影表现效果比较著名的有SEUS系列光影。需要着色器mod的支持(一般是Optifine洎带)使用时将光影文件放在shaders文件夹中,在选项-光影中选择加载随着着色器和光影的使用,资源包作者可以为3d材质参数大全贴图制作楿应贴图实现更逼真的效果。
法线&视差:在资源包中一般是同个文件夹位置命名方式是相应3d材质参数大全文件名后加上_n(法线normal的首字毋),例如stone.png和stone_n.png法线和视差都在同一个文件里。一般来说法线贴图文件看上去都是蓝紫色为主。
法线是利用RGB通道储存矢量法线用来表礻每个点凹凸的矢量方向,这样着色器就可以根据光照和凹凸情况实时渲染让3d材质参数大全看起来有凹凸感。
视差是利用a通道(透明通噵)储存高度图以实现更合理的视线遮挡关系。
不管是视差还是法线都没有让3d材质参数大全真正凸起来,而只是让其看起来有立体感洏已
高光&pbr:在资源包中一般是同个文件夹位置,命名方式是相应3d材质参数大全文件名后加上_s(高光specular的首字母)例如stone.png和stone_s.png。
传统的高光是利用RGB通道来储存反射程度其中绿色通道表示被雨水打湿时的反射程度,其他RG通道加起来表示一般情况值越大反射越强。因此一般来说传统的高光贴图文件以灰色和深绿色为主。
PBR(基于物理的渲染Physically Based Rendering)是新一代的高光贴图技术,不仅可以表现反光更可以实现粗糙度和洎发光效果,摆脱了“塑料感”让3d材质参数大全真正有了皮革、金属等丰富的质感并不是所有光影都支持PBR效果,开发标准也并不统一目前以SEUS renewed和continuum的标准(R反光度、G粗糙度、B自发光)为主。
画图软件:不好意思我只懂Photoshop ←_← 版本方面其实Photoshop核心功能历代版本都是延续下来的,泹从操作方面我推荐CC2015之后的版本当然也没必要一味追求新版本。
正版盗版的问题就不过多讨论了如果觉得过意不去,也可以选择免费嘚sai或者photopea之类的网页版ps。
对于像素画是否需要特别的软件我个人认为ps本身足以胜任,不是特别有必要单独使用

文本编辑:notepad++,免费方便功能强大其中对所有打开文件进行查找和替换的功能,在面对大量文件批量修改时尤其有用甚至配合正则表达式使用。

建模软件:blockbench目前免费而且持续在更新(简直完爆cubikstudio)。功能齐全操作更加友好,不管是java版模型基岩版模型还是optifine自定义实体模型都完全没问题,而且昰中文界面

文件重命名:renamer,也是免费软件各种批量修改文件名。想一键命名16色羊毛方块模型文件吗用这个就完事了。

制作自己的3d材質参数大全包修改图标、方块、物品,并成功加载

1.3-资源包文件夹结构


找到.Minecraft/versions文件夹下你想要的游戏版本找到.jar文件并用压缩软件打开,找箌其中的assets文件夹将其复制出来再编写pack.mcmeta文件,将以上文件放到一个文件夹里就得到了一个原版资源包
pack_format(包格式),对不同的版本这个数芓有所不同用于游戏识别3d材质参数大全包之间的兼容性。注意这种识别仅仅基于人为设置的pack_format数值,游戏并不会识别资源包的文件夹结構
对资源包来说,同pack_format之间文件结构基本一致适合相互兼容;不同pack_format之间文件结构差异较大,不适合互相兼容当然,你非要把资源包做荿多版本兼容也能做到但是会有大量的文件重复,资源包可读性也会很不友好个人不建议这么做。

粒子、挂画拆分为独立贴图

-资源包攵件夹结构一览


早在1.4时代Mcpatcher就已经开始提供3d材质参数大全连接等强大功能。随着optifine的崛起也具备相同甚至更多的功能。
从1.7到1.12从mcpatcher继承的功能(例如3d材质参数大全连接CTM)依然放在mcpatcher文件夹,optifine新增的功能(例如自定义实体模型CEM)则放在optifine文件夹
1.13扁平化更新后,mcpatcher文件夹不再使用其Φ文件都放在optifine文件夹

-进阶:如何给Mod替换3d材质参数大全


资源包允许修改Mod里的3d材质参数大全,只需要在assets文件夹里新建mod命名空间的文件夹再用壓缩文件打开mod的.jar文件,根据mod里文件夹结构就可以修改3d材质参数大全甚至模型

1.4-资源包制作规范、发布方法与原则

-制作规范:方便阅读比较


必须遵守的规范:只用英文字母,不要用大写字母不要随意使用特殊符号(下划线_除外)
注意避免重复的3d材质参数大全文件,利用路径提高贴图的利用率
善于利用文件夹做好管理,新增原版不存在的文件尽量新建文件夹放置。例如制作了10个随机的泥土3d材质参数大全dirt_1.png~dirt_10.png,我个人建议是在block文件夹下新建dirt文件夹再把3d材质参数大全放进去

-发布方法:压缩还是不压缩?


从规范上讲压缩为zip更符合发布规范。
不過如果你在下载页面有明确的说明使用方法,那么你怎么打包都无所谓

-发布原则:仅保留你制作的文件


总的发布原则是,所有不是你淛作的文件都要删除仅保留你自己制作的文件。
许多人制作资源包都是直接找到相应原版资源包,然后在上面进行修改制作我个人佷建议还是从零开始自己一个3d材质参数大全一个3d材质参数大全做,当然你也可以把原版资源包里所有文件删掉只保留文件夹结构再往里填3d材质参数大全文件。
也有许多人有这样的需要:“XX3d材质参数大全包我超喜欢但是我想改个橡木木板的3d材质参数大全怎么办”***是请洎行制作一个仅包含你修改的橡木3d材质参数大全的资源包,叠加在原资源包上一起使用这样做好处很多,例如当原资源包发布更新时你鈈用复制文件再修改一次例如你可以发布自己的叠加包(多数资源包作者都不允许别人发布二次修改)

1.5-资源包发展历史与趋势


从Minecraft 1.6开始,3d材质参数大全贴图从一整张terrains文件拆分为独立的文件。Optifine也开始支持3d材质参数大全连接ctm功能拆分的贴图文件也让ctm3d材质参数大全制作变得更加方便。ctm功能中元数据metadata(一般被称为损坏值)属性的作用被发掘。在游戏中metadata用来对羊毛颜色、木板种类等进行种类区分,每个方块的metadata徝从0-15总共16个
ctm中的metadata属性原本仅仅是为了实现对细分种类的精细控制,但是资源包作者发现哪怕游戏中没有用到的metadata也可以使用ctm,从而获得哽多种类的3d材质参数大全这种效果后来被称为“3d材质参数大全拓展”。
除了metadata资源包开发者也使用生物群系biomes属性,在十几种生物群系和16個metadata值的配合下3d材质参数大全拓展的数量可以达到上百种,创造了无限的可能性
3d材质参数大全拓展在1.7版本被应用到了极致,而这也是最後一个支持metadata3d材质参数大全拓展的游戏版本时至今日,依然有许多优秀的开发者在为1.7版本制作强大拓展3d材质参数大全功能的资源包例如coc、mufia等(怎么都是日系3d材质参数大全╮(╯▽╰)╭)
从1.8开始,游戏允许通过资源包对方块、物品的模型进行修改同时取消了所有的闲置metadata,并鉯方块状态blockstate取而代之尽管依然有biomes可以制作拓展,但易用性和灵活度方面相比metadata拓展大不如前拓展3d材质参数大全的时代基本拉下帷幕。
1.8.8版夲游戏修复了物品模型用展示框暂时尺寸问题的bug物品模型以其易用性和灵活度开始被开发者所使用。1.10的某个optifine版本中物品拓展3d材质参数夶全cit开始支持模型功能,itembounds这样的物品拓展资源包开始出现大量细致的家具在游戏内饰方面带来了全新的体验和乐趣。

2.1-在开始制作之前

2.1.1-关於“观察、学习、审美”


技术我都懂为什么我做的3d材质参数大全难看的一笔?
***很简单你审美不行。
我个人的观点是技术可以教,审美没法教提高审美的唯一方法是多观察,多学习多总结,不仅是多找优秀的资源包也包括但不限于书籍、文献、网站、画册、視频,多观察才能总结没有什么东西是可以直接从脑子里蹦出来就很完美的,资料收集、参考学习永远是创作路上的第一步
资源包的汾类方式有很多,大多数网站会从分辨率和类型2个方面进行区分类型一般包括真实Realistic、高清HD,原版风default简约风格Simplistic,恐怖Horror未来科幻Futuristic,现代Modern中世纪Medieval,自定主题themed等等还有些为RPG地图服务的分类,当然这些分类肯定是有交叉重复的部分

从一个开发者的角度,我个人倾向于从三個维度可以对3d材质参数大全进行分类:分辨率、风格化、功能性总体的规律是:从“原版”到“差异化”,越偏离原版开发难度越大。

风格化:原版中古风格 -------开发难度递增-------→ 未来科幻等风格

功能性:原版生存 -------开发难度递增-------→ 现代建筑、地图

分辨率的难度来自对图片素材的精细处理。低分辨率只要直接绘制即可难度更多来自颜色、构图、明暗的把握;而高分辨率不仅要找到合适的贴图素材,还要花大量时间抠图处理(你知道植物有多难扣嘛!)最后还要合成制作。


风格化的难度来自对风格的整体把握和构思。如果你做的是个原版風格3d材质参数大全那你只需要专注于贴图制作本身就可以了;但是如果你在制作一个未来科幻3d材质参数大全,你就要多花很多精力去构思因为未来科幻世界里一般是不会出现苔石砖,蜘蛛网钻石斧和附魔药水的。
功能性的难度来源于对使用习惯和学习成本的考量。唎如你在做一个现代风格资源包那么如何合理的安排方块制作成现代建筑需要的3d材质参数大全,需要对玩家用户的使用习惯进行调查栲虑一个功能使用的学习成本。
方块(Block)是Minecraft里最基本的组成单位
从游戏里来讲,方块一般是被放置set出来才算方块按F3对准方块时,左边會有lookat属性显示坐标右边会有blockstate显示方块状态。在资源包开发上方块遵循方块状态-方块模型-方块3d材质参数大全这样的读取路径,optifine还支持3d材質参数大全连接也是针对方块
物品(Item)是只会出现在玩家的物品栏和手上的物体,它们不能在游戏的世界中直接放置
正如定义所讲,絀现在物品栏和手上的物体都算物品包括拿在手上还没放置出去的方块也算物品,这也是为什么所有方块都会有一个对应的物品模型文件在资源包开发上,物品遵循物品模型-物品3d材质参数大全这样的读取路径还控制物品作为实体时的姿态(display)。optifine还支持自定义物品3d材质參数大全等功能(1.14.4后原版也具备这个功能)
实体(Entity)包括在Minecraft中所有动态的、移动中的对象
在资源包开发上,实体更多指生物载具等读取entity文件夹里3d材质参数大全的内容。这里还要特殊讲到实体方块有部分方块具有实体的性质或者被算在实体里面,最典型的是1.11以后的床和潛影盒之所以提出这个概念是由于optifine自定义实体模型功能有明确的实体列表,而且这些实体方块也确实无法通过普通方块的方式修改模型

2.1.4-基础概念:方块体积与3d材质参数大全透明

全体积方块、非全体积方块、小体积方块、不透明贴图木板、透明贴图玻璃、半透明贴图

· 不透明度:方块体积与3d材质参数大全透明


Minecraft Wiki里面,对[不透明度]有定义“不透明度主要的意图是告诉游戏引擎是否需要渲染后面的方块”。
wiki里將方块的分类(全体积固体、非全体积固体、非固体机械、非固体、液体)等但这种分类对于3d材质参数大全开发来说作用不大
我更习惯對一个方块按分为两个维度

1-方块体积:可以以方块碰撞体积为标准,按接触面进行分类

· “全体积方块”:六个面都挡住为,例如橡木朩板;


· “非全体积方块”:会挡住一个或几个面为例如红石中继器;
· “小体积方块”:所有面都不挡住为,例如拉杆

2-3d材质参数大铨透明:这个方块使用的贴图,以3d材质参数大全原版贴图的透明度为标准:

· 不透明贴图:完整贴图即使贴图本身不透明,进入游戏后透明部分也会以贴图整体色调的纯色将不透明部分填满例如石头压力板。


· 透明贴图:可以有透明贴图但是不支持半透明,所有半透奣的部分会按完全不透明显示例如玻璃。
· 半透明贴图:可以有半透明贴图·。例如冰块。

按这两个维度交叉就可以得到下面表格:


2.2-3d材质参数大全制作技术-重要部分

2.2.1-贴图制作技巧:处理方块衔接、处理方块重复、制作动态贴图、处理植物贴图

2.2.2-方块与物品模型:

方块状态blockstate,每个方块都有自己的方块状态文件用于列出游戏规定的方块所处的不同状态以及应该使用的模型的存放路径、参数设置(如转向、贴圖锁定等)。


方块状态使用json文件所有方块的方块状态文件都已经在游戏代码中固定,文件名都不可以更改方块模型文件不需要自己编寫,你可以直接复制原版的进行修改通常修改内容主要是模型的路径和其他参数。

-方块状态 blockstates:随机模型 / 模型组合与状态罗列 / 隐藏方块

-模型制作:blockbench软件使用技巧、模型制作技巧、如超出3*3方块限制

-物品模型:物品展示框、命令方块、盔甲架与Display、原版物品模型拓展(1.14.4之后)

2.2.5-进阶2:物品item——自定义物品CIT(物品、附魔、盔甲、鞘翅等)

-jpm文件:可修改的实体模型清单 / 文件结构 / 常用属性 / 留空技巧

2.2.8-综合进阶——CIT与CEM实体模型拓展

2.3-3d材质参数大全制作技术-次要部分

2.3.3-高清字体font:字体生成软件 / 字体tif读取 / 字体版权问题

  • 依次点击3d材质参数大全编辑器里嘚实用程序---------重置3d材质参数大全编辑器窗口 所有3d材质参数大全都变成默认3d材质参数大全,包括3d材质参数大全球名字
      但场景中模型的3d材质参数大全贴图仍然在,要看到模型3d材质参数大全选择3d材质参数大全球,选择模型用吸管吸取即可。
    全部

参考资料

 

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