该楼层疑似违规已被系统折叠
一般提这种问题的全是小学生50亿。 **。你随便花个几万玩游戏 就是大爷了。 需要自己做
过去一年里几乎十分之一的美國人都曾购买过数字商品。当今的游戏玩家有前所未有的平台付费选择和偏好选项,而且毫无疑问的是,数字商品经济将持续增长
洳果你是一个在线游戏怎样开发网站商或者发行商,那么就会面临许多运营游戏内容方面的问题什么平台是最适合游戏的环境,如何吸引和转化不同国家的玩家什么类型的物品会受玩家喜欢等等。尽管没有统一的***最近全球和本地支付方式选择的增多至少使交易变嘚更加简单。
有鉴于此PlaySpan对四种最重要的支付趋势进行了解读,这些对于未来游戏怎样开发网站都有非常积极的影响
1. 玩家们付费渠道越來越多
PlaySpan在最近进行的一次Magid调查中发现,玩家购买虚拟物品的支付方式非常的多样化传统的信用卡或者借记卡支付仍是最流行的,但是其怹支付方式也获得了增长而且被越来越多的玩家所采用。
在调查中游戏点卡,智能机支付应用和个人银行账户电子转账和传统支付方式一样收欢迎超过10%的玩家采用。游戏内信用卡和虚拟货币也是非常流行的支付方式比PayPal等服务的受欢迎度还高。
数据显示支付方式非瑺的多元化,并且每种方式都有许多玩家使用由于玩家支付方式的多样化,怎样开发网站商们应该注意不要仅仅限制于一种支付方式。如果没有多元化支付方式发行商们就可能面临失去相对应玩家的损失,因为有些玩家可能并没有特定支付方式的途径
2. 非传统支付方式为玩家提供特殊功能和好处
目前已经有许多的玩家采用非传统支付方式,不过这个数字还将会大幅增加
调查数据显示,玩家喜欢采用非传统支付方式因为这些方式在支付时不必每次都输入信用卡信息。调查中非传统支付的一些优势包括:玩家可以获得忠诚点和奖励,减少了银行账户被盗的风险并且在电影,巴士和航空票购买方面提供了非常便捷的服务
超过半数的受调查人员表示对这些支付方式“感兴趣”或“非常感兴趣”,意味着会有更多的消费者使用这些支付方式
3. 应用内购物决定了移动平台的增长
当智能机和平板游戏变成主流的时候,移动应用从根本上改变了游戏行业的定价结构现在的许多怎样开发网站商对游戏的定价都是1.99美元,而在过去可能是10美元鈈过,这种模式正很快的弱化
目前,在iPhone App Store商店里收入最高的是个游戏只有一个(《愤怒的小鸟》)不是免费游戏。据游戏业市场调研公司Newzoo的汾析应用内消费在Android和iOS游戏收入中占据91%(不包括广告)。
由于移动游戏市场的增长据估计,游戏内购物将从2011年的全球20亿美元增长到2016年的50亿美え那时候,所有的游戏怎样开发网站商都将采用应用内购物模式
4. 电子钱包获得认可,但是认同度方面性别之间有差别
和其他非传统支付方式一样,玩家们对于电子钱包和智能机支付越来越看好实际上,调查显示77%的玩家都希望在线购物或者实体销售支付中使用电子钱包比如Visa推出的V.me。
不过在不同性别之间对于电子钱包的认同度还是有非常大的区别男性对于电子钱包的认同度几乎比女性高50%,在非电子錢包用户中考虑未来使用电子钱包的男性(41%)也比女性(31%)多。
这些趋势对于怎样开发网站商意味着什么?
移动PC和主机平台玩家在不断集中,而苴并没有一个适合全部平台的解决方案由于玩家们会在游戏,设备和平台之间变化他们需要在支付方面进行无缝转移,并且在任何设備上都需要可靠随着玩家行为的变化,怎样开发网站商们也必须让游戏适合玩家的喜好在新技术的使用方面,玩家始终是怎样开发网站商们最好的测试平台现在,怎样开发网站商们可以充分利用这些趋势并为游戏的有效运营提供必要的选择
由于玩家对于非传统支付方式和电子钱包认同度的增长,尤其是对于那些全球性的游戏来说怎样开发网站商和发行商们考虑采用开放式的支付平台是非常重要的。
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真实世界就在那里不会管我努鈈努力,
成功意愿强不强或是有没有贷款卖房。
王信文:曾任职于腾讯北极光工作室负责端游的策划与运营。2013年3月创立莉莉丝游戏2015姩3月入选福布斯30位30岁以下创业者。
去年入学湖畔大学的开学典礼马云说湖畔是个“研究失败”的地方。我听后十分期待因为听到别人蕜催的经历总是很快乐的。结果我入学一年多听的都是滴滴程维、快手宿华、饿了么张旭豪这些人的成功经验,而且还一个比一个牛逼让我感到很受挫。
今天讲一些我的失败故事虽跟大佬们的经历相比不值一提,但也有趣
2012年我在腾讯游戏部门上班。因为嫌工资太少就跟两个同事(也是我现在的合伙人)业余时间一起做手机游戏。彼时iPhone 5还没有发布智能手机的大潮即将到来。花了大半年时间我们莋了个简单的“炸潜艇”游戏:玩家可以左手控制移动,右手控制3个发射不同武器的按钮上线之前,我们互相打赌猜上线后可以有多尐收入。就是下面这个游戏各位读者也可以猜一猜。
我当时猜1万块另外两位一个猜5万一个猜10万。然而真实世界是残酷的上线后仅有幾百个下载,和一共300块人民币收入看到这个结果,我就毅然拉着两个同事辞职创业了因为残酷的真实世界,实在太迷人太有吸引力叻。
关于这次不算成功的经历我有2个总结:一是一定要做网络游戏才会有规模收入。二是一定要做适合触屏的操作方式不能做虚拟摇杆。2013年带着这样的认知,我和合伙人们组建了莉莉丝游戏公司花了大概一年的时间,做了第一款游戏《刀塔传奇》这是一款卡牌游戲,玩家点击屏幕上发亮的英雄头像可以发动特殊技能这种玩法比较创新。2013年我的版权意识也严重欠缺。这款游戏还模仿了很多来自端游《DOTA》里的英雄设计和技能设计游戏上线前,我们照例进行了收入预测我猜月收入2000万。
结果这款游戏异常成功上线后,首月流水過亿至今的总流水超过了50亿。关于这款游戏的成功我有了一个非常重要的总结:要做玩法创新,才能成功
好,以上是背景介绍我嘚失败故事正式开始。
第一款火了之后我们很快开始了第二款游戏的立项。我们选中了当时全世界范围内最赚钱的品类:策略游戏因為“创新”如此之重要,所以我们对游戏的方方面面从头开始设计包括战斗表现,操作方式用户界面,互动方式玩家的社区结构等等。很快我发现这么做游戏,相当于重新发明各种轮子需要的时间会非常久。但是公司不能够长时间不发布新作于是我组建了公司嘚发行部门,准备代理发行一些其他公司研发的游戏
我给公司负责找项目的商务同学定下规矩:不创新的项目不要。
商务同学们开始在铨国范围内进行地毯式的搜索一年多的时间,看了1000多个项目面聊100多个。然而结果也不尽如人意:做创新项目的团队本来就很少于是峩们降低了要求,“微创新”也算因为“创新”是一个太强的筛选器,筛完之后剩下的项目已经不多所以对美术品质、团队积累等其怹方面的考量要求也都大大降低。
比如下面这款游戏结合了角色扮演(RPG)和打飞机的玩法。
又如这款游戏在手机上用创新的交互实现叻经典战棋玩法。
类似这样的游戏我在1年多的时间里签约加投资,一共签了11款总成本大概">
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