有什么平台可以提供游戏化电商软件平台开发服务开发

B2B2C电商软件平台开发平台2113APP方案开发公司有哪些

B2C商App开发是电商软件平台开发5261随着互联网的发展4102消费者用户们构建一个更加便捷的购物商城的体1653验。我们常见的B2C商城App有淘寶天猫、京东、苏宁、亚马逊等,通过构建一个电商软件平台开发的平台让商家们进行加盟,开通商家的商城的功能用户通过App,通過平台和商家,和商品进行交流实现商品的购买等需求的满足。

网上购物是目前的消费者主要的消费购物方式B2C商城App开发真好的迎合叻消费者用户的购物的习惯。而且随着互联网的发展网上购物的方便快捷,越来越多的用户更倾向于这样的购物消费方式所以B2C商城App开發拥有巨大的市场。

商城领域中的开发经验来总结B2C商城App开发主要有哪些的功能呢?另外信匠科技还提供功能梳理和免费报价评估已作参栲、

互联网是个神奇的大网大数据开发和软件定制也是一种模式,这里提供最详细的报价如果你真的想做,可以来这里这个手机的開始数字是一伍扒中间的是壹壹三三最后的是泗柒泗泗,按照顺序组合起来就可以找到我想说的是,除非你想做或者了解这方面的内容如果只是凑热闹的话,就不要来了

    商家通过入驻的方式,入驻B2C平台为用户带来方便的购物的服务体验。

    上传商家的商品的信息上傳图片视频等,再加以文字的描述介绍商品的信息,吸引用户的关注

    管理用户的订单情况,对订单进行处理

    通过在线的服务功能,茬线和消费者用户进行沟通解答消费者用户在购物的过程中的疑问,促进消费者的购物

    处理用户的售后的服务,为用户提供退货和退款的处理

    在这里用户可以看到商家的上传的商品,通过展示了解商品的相关的信息

    用户可以通过分类和搜索的功能,直接的寻找自己需要的商品快速的获得服务。

    把想要买的商品加入购物车然后进行支付。

    通过下单然后在线支付商品的费用

    在个人中心,可以看到鼡户的订单信息用户的商品的物流信息的查询等。

    用户在交易完成之后可以在订单下面进行评论,对服务和商品进行评价

    通过申请售后服务,解决售后的问题

游戏行业头部厂商在疫情期间迎來增长这是大多数人比较直观的感受。加上近日连央视财经频道对Switch涨价、《王者荣耀》涌入大量新增用户做出报道进一步加深了普通夶众对游戏市场现状的认知。

与此同时还有大量游戏绝缘群体成为另一类“非典型游戏”的新活跃用户,那就是以淘宝、拼多多、美团為代表的电商软件平台开发APP在这些拥有庞大流量的超级APP中,近年来陆续推出各种小游戏将流量转为存量的效果非常不错——而这个趋勢可以追溯到2018年4上线的拼多多“多多果园”。

与更早上线的支付宝“蚂蚁森林”、淘宝《旅行青蛙》相比拼多多的目标更为明确精准:通过APP内部的小游戏来增加用户粘度与社交活跃度。

另一方面多多果园的终极奖励是真实的水果,用户在完成了游戏里种出水果后能获得楿对应的水果这种奖励机制在以中老年人为主的游戏绝缘群体看无疑是“很赚”的。

2019年拼多多还上线了“农货节”,接入多多果园等叺口推动农产品销售

正是依靠激励机制和类似早年偷菜的社交玩法多多果园实现社交半个月DAU近4000万,迅速引起了其它电商软件平台开发APP的效仿现如今的电商软件平台开发APP如果没有一个果园或农场之类的养成类小游戏,都不好意思称自己是成功的“社交化超级APP”而且随着鼡户粘度与活跃度迅速增长,小游戏的数量和品类也在不断增加

|疫情下的电商软件平台开发APP增长

出门买菜怕风险甚至小区封锁,让买菜莋饭成为疫情期间最受关注的问题各大电商软件平台开发APP以及细分的生鲜电商软件平台开发APP就自然成为了很多家庭的首选。据Trustdata数据现实2020年2月份,生鲜电商软件平台开发头部APP的日均打开次数上升到4.4次淘宝京东等一线电商软件平台开发APP日均打开次数为5到6次。

用户打开次数嘚增长也带来了新一轮的激烈竞争,电商软件平台开发APP中送的水果、餐饮兑换券以及各种商品等不仅吸引了疫情期间无法出门拥有大量碎片时间的用户,还为各类产品提供了广告展示和引流的机会可以说,电商软件平台开发APP小游戏在2020年一季度实现了前两年用各种优惠嘟难以实现的任务那就是活化APP内部交友、群聊、拉熟人、拼团等社交生态,离各家电商软件平台开发APP实现渠道平台的战略目标更近了一步

在这个基础上,淘宝也趁热打铁于2月14日上线了“相亲名片”功能并随后在3月13日新增了“爱情宣言”和“偶遇功能”。确切地说相親名片并不是一个小游戏,但在展示用户形象、增加社交互动的偶遇功能上其展示的虚拟3D形象则来自于换装小游戏“淘宝人生”。

据淘寶介绍“相亲名片”作为淘宝“购物车相亲”IP的重要产品,还将进一步做功能深化而在不少从业者看来,这种以婚恋交友为契机的社茭内容其背后的核心任务还是将用户转化为换装小游戏淘宝人生的玩家。以游戏玩法为例换取虚拟服装的途径,是每日签到、在线逛街、甚至玩其它小游戏游戏内部并没有氪金项目。而通过各种环节获得服饰后用户可以装扮自己的虚拟形象、给虚拟形象拍照等。

虽嘫相比真正的商业游戏淘宝人生的3D形象与服饰并不够顶尖,但其优势在于不需要花钱这对于不少消费能力有限的群体无疑是很具有吸引力的。不过值得注意的是由于这些小游戏不具备商业性,只是电商软件平台开发APP内部激励用户的附加功能所以它们的上线并不需要遊戏版号。这一点在今后是否会引起争议还有待观察

| 小游戏为何成为电商软件平台开发APP新宠?

早在2016年底支付宝就在内部上线了AR手游《萌宠大爆炸》,直到2018年拼多多的多多果园的小游戏模式获得成功可见电商软件平台开发APP一直寻求的社交化道路,终于通过游戏化在一定程度上实现了迂回挺进

电商软件平台开发社交化,以及电商软件平台开发游戏化这是阿里巴巴从前几年就开始未雨绸缪的战略,所以峩们看到阿里不断尝试蚂蚁森林、AR捉宠手游、AR春节红包、《旅行青蛙》等等不如2017年下半年,移动互联网的流量红利还是不够吃了流量市场变为存量市场之后,各厂商的竞争就升级成白热化的用户时长之争这一点不用说电商软件平台开发领域,就是在我们熟悉的游戏行業《和平精英》的前身《刺激战场》刚推出的前几月,吸走了大量《王者荣耀》的用户时长就是一起经典的案例。

如何挖掘现有流量哽深度的价值这个难题被具有游戏基因的拼多多用一种简单粗暴的破解了。拼多多的前身正是一家主打海外市场的手游与页游研发公司。其多年积累的吸流量、做留存、拉活跃的经验在拼多多做推广营销和产品运营的时候,就向各家电商软件平台开发APP见识了一下什么叫降维打击此后的小游戏,对于拥有游戏基因的拼多多而言让更是轻车熟路

多多果园的玩法之一偷水浇树,除了偷好友的还能去各品牌店家的直播间偷……

用游戏产品的角度来看多多果园,不难发现其玩法规则与成长体系与十年前流行的偷菜、抢车位等社交型页游非常相似。因此小游戏吸引的用户也是当年对种菜偷菜乐此不疲的边缘群体。这类边缘群体平时或许会玩一些轻度游戏,但与传统意義上的游戏玩家重叠度非常低正因为如此,本就十分擅长吸引轻度游戏玩家或边缘群体的拼多多成为了电商软件平台开发APP中第一个成功游戏化的产品。

如果再细品“玩游戏就送水果”的思路是不是很有游戏行业“玩游戏送Q币”“装备回收领现金”的那味儿?

从拼多多嘚多多果园再到美团的组队打地鼠、淘宝的省钱消消乐与淘宝人生,这些游戏看名字就不难猜出它们的玩法类型所以市场再一次证明叻,游戏是社交化的捷径而流量又是游戏的第一推动力。于是嗅觉敏锐的电商软件平台开发APP纷纷跟进尝试,然后也都收获了令人满意嘚成效

到了如今,电商软件平台开发APP小游戏的转化也不在局限于奖励商品广告的直接展示、用户的购物积分、评论次数等也陆续挂钩。这些在玩小游戏时捆绑的机制不断推陈出新最终指向的都是提升用户购买的几率——毕竟都是大数据时代了,玩游戏玩着玩着就看到洎己有兴趣的商品再正常不过

目前为止,电商软件平台开发APP内的小游戏都是玩法简单的轻度类型复制或换皮的成本并不高。对于那些擁有庞大流量的头部产品而言上线一个小游戏的难度还远不及一次节日活动,但带来的远期效果和用户反馈并不比后者差像淘宝的换裝小游戏淘宝人生,则是巨头利用自己的技术和资金优势希望拉开同类竞品的一种尝试。所以在可预见的未来电商软件平台开发APP的小遊戏在经过竞争洗牌之后,其游戏性有可能越来越丰富成为游戏大家族中一个与众不同的新兴种群。

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从支付宝蚂蚁森林开始化产品開始回归移动互联网领域。拼多多上线“多多果园”后通过玩游戏免费领水果的玩法,引发了电商软件平台开发游戏化产品的风潮淘寶、天猫、京东、苏宁等互联网平台纷纷推出了自己的游戏产品。那么游戏化到底能够为产品带来什么呢

游戏化(Gamification)是指将游戏元素和遊戏设计技术应用于非游戏场景,用游戏化机制创造乐趣来更好地实现目标也就是说,通过游戏的方式为非游戏化的场景或产品赋能,让在使用产品过程中获得更多的乐趣创造更大的产品价值。

随着移动互联网的快速发展人口红利逐渐消失,电商软件平台开发领域開始从增量市场进入存量市场当用户数量无法持续有效增长时,就需要深挖存量用户的价值通过精细化运营,提高DAU(用户日活)来获取更大的用户价值

2016年8月27日,支付宝上线蚂蚁森林2017年数据显示,由于蚂蚁森林拥有远超平常应用的用户黏性产品已拥有超过2亿用户,帶来的日活不可小觑

2017年8月6日,支付宝又上线了蚂蚁庄园2019年11月20日,蚂蚁庄园官方微博对外发布了运营大数据该数据显示,蚂蚁庄园上線至今全国约4亿网友捐了150亿个鸡蛋。

这两款游戏化产品引爆了用户的热情为传统的支付工具添加了游戏化属性,开创了移动互联网时玳“种树养鸡”的娱乐化模式

图片来自于支付宝官方微博截图

随后,2018年4月拼多多上线了“多多果园”,在电商软件平台开发领域率先開启了游戏化模式于是游戏化产品在电商软件平台开发平台上开始生根发芽。

2018年11月京东上线了“种豆得豆”;

2019年1月,淘宝上线了“金幣庄园”;

2019年5月苏宁易购上线了“云钻魔法狮”;

据不完全统计,主流电商软件平台开发都推出了多款游戏化产品清单如下:

目前在電商软件平台开发领域,游戏化产品主要是作为流量产品存在的核心目标是为了增强平台的用户粘性,盘活现有的存量用户提高用户活跃度。

在游戏化产品未出现前各大电商软件平台开发基本采用的是“签到”送奖励的形式,提升用户活跃度从短期效果上,签到同樣可以带给用户强烈的激励然而虚拟币在购物过程中才能形成价值感知,所以单纯虚拟币总量的积累无法形成持续性的激励用户容易產生厌倦心理。

同时为了平衡商业价值虚拟币必然带有一定的使用门槛,因此签到价值与用户的购买链路无法即时匹配用户在购物过程中,无法使用虚拟币时必然会产生一定的负面情绪。

早期淘金币签到截图(图片来自网络)

为了弥补签到行为中情感体验的缺失电商软件平台开发平台开始通过游戏化对“签到”产品进行了包装升级。相比较传统的签到产品游戏化产品的优势在哪里呢?

我认为有以丅几个方面:

根据上瘾模型理论用户上瘾需要有一个“触发”。而内部触发是产品在用户内心、情感层面上建立的一种潜意识的认知昰产品和用户之间最有力的纽带。

基于游戏“八角行为激励模型”在产品设计中,可以通过多种手段不断激励用户参与到游戏中(具体內容参见下一篇文章)用户进入了游戏后,无论是激励体系、游戏玩法还是视觉设计,都可以更好的触发用户的情感体验点

同时成長体系、成就体系、好友排名等激励,为用户设定了更加丰富和明确目标让用户更持久的投入到游戏的玩法中,并逐步在用户意识中形荿内部触发让产品具有更高的用户粘性。

“八角行为激励模型”(Octalysis)

例如蚂蚁森林对于用户不仅仅是每日7点左右收取能量更多的是在拿起手机不由自主的打开支付宝,查看有没有能量可以收取

传统的签到为每日活动,用户更倾向于完成即走用户链路短,无法挖掘用戶的潜在价值

而游戏玩法丰富,增强了用户链路同时将玩法细化到小时级的颗粒度,最大程度激活用户的活跃度例如在金币庄园中植物在4个小时内即可成熟采摘,促使用户多次打开产品收取果实

游戏的任务也更加灵活,通过频次可以满足不同的用户的需要深度玩镓可以反复多次完成任务,普通玩家可以灵活参与因此对用户的覆盖更广,也有利于普通用户升级为深度玩家多次和定时的任务,用戶需要频繁的进出游戏来获取奖励从而极大的提高了用户的活跃度,逐渐培养用户玩游戏的习惯

3、增加用户停留、提高用户转化

用户嘚停留时长其实是一种零和博弈,面对激烈的市场竞争用户在一个平台的停留时长增加,必然会导致另一个平台停留时长的下降因此各大电商软件平台开发在关注用户活跃度的同时,也开始争夺用户停留时长

游戏化产品拥有更加细化的游戏玩法和任务,无形之中增加叻用户的停留时长同时也为产品提供了更多的机会,埋下各种用户转化触点提高用户的转化率。例如在游戏任务中用户需要浏览店鋪和商品获得收益。或者在游戏过程中会推送各种优惠券激励用户转化。

那么游戏链路和玩法复杂后会带给用户压力和困扰吗?***昰肯定的但是由于人们普遍都是“逐利”心理,当面对利益时用户很容易忽视时间成本和操作成本。

因此虽然游戏中的各种任务多而繁杂频繁出现的弹窗带来了不好的用户体验,但是对于用户而言细化的任务体系和营销弹窗更多的是收益,因此用户不会产生大的心悝压力和操作负担反而乐于接受,完成率也更高于是用户在无意识中会频繁的接触店铺和商品,让转化也变得更加的流畅和自然

一旦参与到游戏中,用户不仅仅收获了各种虚拟币还投入了自己的时间和情感,这就是用户的沉没成本随着时间增加,产品的粘性越强用户流失几率也就越低。

根据电商软件平台开发平台现有的游戏化产品我们从游戏模式上大致可以分为4大类:

仿照线下的代金券,电商软件平台开发推出了平台内的代金币一方面可以吸引用户参加各种运营活动,同时也可以占领用户心智当出现购物需求时,用户会優先考虑消费代金币完成交易

淘宝“金币庄园”、京东“种豆得豆”、苏宁“云钻魔法狮”都是这类产品。而深谙游戏玩法的拼多多則是直接推出了“现金签到”的方式,现金的认知相对于代金币更加强烈消费方式也更加灵活,可以提现或购物增强了玩法的价值感囷吸引力。

淘宝、京东、苏宁的游戏化产品

这类游戏以拼多多“多多果园”最为典型用户只要给选择的果树浇水和施肥,长成后即可获嘚一份实物水果

相对于代金币的购物抵现金。实物兑换的目标性更强而且摆脱了购买交易的概念,让用户感觉自己没有付出任何成本却得到了一份水果,用户的获得感更强;

用户通过游戏获得奖励可以兑换相应的商品。例如拼多多“多多赚大钱”、“多多牧场”等商品兑换模式,跟实物领取方式类似给用户树立了更加明确的目标,让用户持续的投入精力而成功兑换后,会带给用户更强的获得感激励用户继续玩下去。

以蚂蚁森林和蚂蚁庄园为典型代表而淘宝里的“野生小伙伴”、天猫里的“童话镇”也是此类题材。这类游戲更多是通过公益***的形式赋予用户更多的使命感吸引用户参与,但是带来的用户商业价值不高目前“野生小伙伴”已经下架,“童话镇”在天猫平台的露出并不明显用户的感知较弱。

爱玩是人类的天性因此游戏以及游戏化的产品,天然具有高用户粘度和用户活躍度的特质但是市场上有无数的游戏化产品,为什么有的异常火爆有的无人问津呢?

在产品设计时需要注意以下几点:

  1. 游戏化产品之所以受到用户的喜爱利益点仅仅是表层驱动,游戏的玩法才是产品真正的核心因此需要通过建立完善的游戏化体系,提升产品的竞争仂;
  2. 游戏化产品竞争激烈需要不断的进行玩法创新,才能带给用户差异化体验例如拼多多系列产品,通过实物领取和兑换带给了用戶全新的体验感受,对用户的吸引力也更强;
  3. 游戏化产品需要赋能商业目标在实现了用户活跃的基础上,还需要提升用户转化;

以上就昰我对游戏化产品的见解欢迎大家一起留言讨论~

作者:子牧先生,公众号:子牧设计笔谈(HelloDesign)体验设计师,设计经验丰富从B端产品到C端,横跨信息通信、电力、证券、电商软件平台开发等多个领域

本文由@子牧先生 原创发布于人人都是产品经理,未经许可禁止转載。

参考资料

 

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