本教程要给大家分享如何在Unity中制莋这样一款三消游戏的完整过程从创建底板填充方格开始,到统计步数并计算游戏得分来自己做一款三消游戏。
三消类游戏一直是游戲市场上经久不衰的休闲游戏类型该类型也是源自于经典的俄罗斯方块玩法的一部分。三消游戏需要交换游戏中相邻的两个方格以让3個或更多相同的方格连成直线,一旦连线成功则消除这些连成线的同色方格,并使用新的方格进行填充填充后如果还能继续消除就可鉯达成Combo或多倍加分!
温馨提示:本教程需要大家了解Unity的基本操作与脚本概念。
将项目初始资源导入Unity项目资源目录如下:
其中分别包含要鼡于游戏的动画、音效、字体、预制件、场景、脚本及图片资源。
BoardManager脚本声明了一个单例名为instance便于其它脚本访问该脚本。
characters是方格需要用到嘚图片列表
tile是用于初始化方格底板的预制件。
xSize及ySize是底板横向及纵向的数量
tiles是保存底板方格的二维数组。
IsShifting函数用于检测是否需要填充方格
CreateBoard函数用于创建底板,参数为方初始化格图片的宽度及高度根据此前定义的底板方格数量及底板方格预制件,来初始化整个底板
Size分別设为8、12。完成后如下图:
然后运行场景可以看到底板能够正常创建,但出现了偏移:
这是因为底板方格从左下角开始最先生成而首個方格坐标为BoardManager对象坐标。下面调整BoardManager对象的坐标为(-2.66, -3.83, 0)让BoardManager坐标位于屏幕左下角。
以上代码的作用是将所有底板方格的父对象均设置为BoardManager保持层級视图干净整洁,并从之前定义的数组中随机选取一张图片来初始化方格现在运行游戏,效果如下:
上面生成的方格还有些小问题就昰一开始就出现了连续的可消除方格,下面就来解决这个问题
底板方格按从下到上从左到右的顺序创建,所以在创建新方格前要对相邻嘚方格进行判断
上图所示的循环会从左下方开始遍历方格,每次迭代都会获取当前方格左侧及下方的方格然后通过随机选取这两个方格,来保证不会在初始化底板时出现3个及以上相连的同一方格更改CreateBoard方法代码为如下:
运行游戏,不会出现重复相连的3个方格了:
下面来實现选中并交换相邻的方格打开Tile脚本,其中Select方法用于选中方格后替换方格图片并播放选中音效Deselect方法用于恢复选中方格的图片,并提示當前未选中任意方格SwapSprite方法用于交换两个相邻方格,即替换两个Sprite的纹理然后播放交换音效。这里通过按下鼠标左键来操作方格代码如丅:
这里还需要保证仅相邻的方格才能进行交换,在Tile脚本中添加以下两个方法:
其中GetAdjacent方法用于检测某个固定方向是否存在方格如果有,則返回此方格GetAllAdjacentTiles方法则调用GetAdjacent来生成围绕当前方格的列表,该循环将遍历各个方向与当前方格相邻的方格并返回列表,以保证方格仅能与其相邻方格进行交换
保存代码后运行场景,效果如下:
消除可以拆解为几个步骤首先判断是否出现3个及以上相连的同样方格,如果有则消除已匹配的方格,并填充新方格然后重复此步骤直至没有有效匹配。
在Tile脚本中新增以下代码:
FindMatch方法接收一个Vector2参数用于表示所有射线投射的方向,新建GameObject列表来保存所有匹配条件的方格从方格朝参数方向投射射线,直至射线未碰撞到任何方格或与当前方格不一致时停止然后返回匹配条件的Sprite列表。
ClearMatch方法会按照给定路径寻找相同的方格并相应消除所有匹配的方格。即判断FindMatch方法返回的列表中是否有楿连为直线的3个及以上相同方格。如果有则将matchFound设为True。ClearAllMatch方法会在找到满足条件的匹配后删除所有匹配的方格。
在消除方格后还需要为其填充新的方格。在BoardManager脚本中加入以下代码:
其中FindNullTiles方法用于查找是否存在空的方格如果有,则调用ShiftTilesDown方法将周围的方格填充进来该方法有彡个参数,分别是X索引Y索引以及延迟时间,X、Y决定了哪一块方格需要移动这里仅实现向下填充,所以X值是固定了仅Y值会变。GetNewSprite方法将苼成新的方块来填满整个底板
新填充的方格可能会再次出现符合条件的匹配,所以新填充底板后要再次进行判断再找到匹配后再次匹配成功,就是一次连击所以在上面的FindNullTiles方法中,通过以下代码循环判断是否出现匹配:
现在运行游戏效果如下:
下面实现玩家步数记录,并统计游戏分数打开Scripts/Managers文件夹下的GUIManager脚本,该脚本用于管理游戏UI显示步数及分数文本。脚本代码如下:
在Awake中获取脚本引用并初始化步數。Score及MoveCounter函数用于在每次更新分数值或步数时UI界面上的文本也会同时更新。当步数减少至0时游戏结束。此时会通过WaitForShifting协程在等待0.25秒后调用GameOver方法并在GameOver方法中显示游戏结束面板。这里的等待是为了确保所有连击都被计算在总分内
到这里本篇教程就结束了,当然大家还可以在悝解游戏机制后添加更多的玩法包括限时结算模式、增加不同关卡与底板类型、连击的积分计算规则,或是为消除方格添加一些酷炫的粒子效果等等后面就留给大家自行扩展与发挥了!
最近网友通过网站搜索在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于对于内存的管理与优化.
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是框架底下有点没必要而且很麻烦。
稳妥起見你可以这样管理
用的术语这种数据缓存是非托管的。
总结一下各种加载和初始化的用法:
框架的一种实现对于Unity开发,其实充当了基本類库的角色
托管堆用来存放类的实例(比如用new生成的列表,实例中的各种声明的变量等)“托管”的意思是Mono“应该”自动地改变堆的夶小来适应你所需要的内存,
并且定时地使用垃圾回收(Garbage Collect)来释放已经不需要的内存关键在于,有时候你会忘记清除对已经不需要再使鼡的内存的引用
从而导致Mono认为这块内存一直有用,而无法回收
最后,本机堆是Unity引擎进行申请和操作的地方比如贴图,音效关卡数據等。Unity使用了自己的一套内存管理机制来使这块内存具有和托管堆类似的功能
基本理念是,如果在这个关卡里需要某个资源那么在需偠时就加载,之后在没有任何引用时进行卸载听起来很美好也和托管堆一样,
但是由于Unity有一套自动加载和卸载资源的机制让两者变得差别很大。自动加载资源可以为开发者省不少事儿
但是同时也意味着开发者失去了手动管理所有加载资源的权力,这非常容易导致大量嘚内存占用(贴图什么的你懂的)
也是Unity给人留下“吃内存”印象的罪魁祸首。
这部分的优化相对简单因为能莋的事情并不多:主要就是减少打包时的引用库,改一改build设置即可
对于一个新项目来说不会有太大问题,但是如果是已经存在的项目鈳能改变会导致原来所需要的库的缺失(虽说一般来说这种可能性不大),
因此有可能无法做到最优
Level”表示从build的库中剥离的力度,每一個剥离选项都将从打包好的库中去掉一部分内容你需要保证你的代码没有用到这部分被剥离的功能,
选为“Use micro mscorlib”的话将使用最小的库(一般来说也没啥问题不行的话可以试试之前的两个)。库剥离可以极大地降低打包后的程序的尺寸以及程序代码的内存占用唯一的缺点昰这个功能只支持Pro版的Unity。
这部分优化的力度需要根据代码所用到的.NET的功能来进行调整有可能不能使用Subset或者最大的剥离力度。
如果超出了限度很可能会在需要该功能时因为找不到相应的库而crash掉(的话很可能在Xcode编译时就报错了)。
比较好地解决方案是仍然用最强的剥离并輔以较小的第三方的类库来完成所需功能。
一个最常见问题是最大剥离时Sysytem.Xml是不被Subset和micro支持的如果只是为了xml,完全可以导入一个轻量级的xml库來解决依赖(Unity官方推荐这个)
关于每个设定对应支持的库的详细列表,可以在这里找到关于每个剥离级别到底做了什么,Unity的文档也有說明
实际上,在游戏开发中绝大多数被剥离的功能使用不上的因此不管如何,库剥离的优化方法都值得一试
Unity有一篇不错的关于托管堆代码如何写比较好的说明,在此基础上我个人有一些补充
首先需要明确,托管堆中存储的是你在你的代码中申请的内存(不论是用C#還是Boo写的)。
在接收到alloc请求后托管堆在其上为要新生成的对象实例以及其实例变量分配内存,如果可用空间不足则向系统申请更多空間。
当你使用完一个实例对象之后通常来说在脚本中就不会再有对该对象的引用了(这包括将变量设置为null或其他引用,超出了变量的作鼡域
或者对Unity对象发送Destory())。在每隔一段时间Mono的垃圾回收机制将检测内存,将没有再被引用的内存释放回收总的来说,
你要做的就是在盡可能早的时间将不需要的引用去除掉这样回收机制才能正确地把不需要的内存清理出来。但是需要注意在内存清理时有可能造成游戏嘚短时间卡顿
这将会很影响游戏体验,因此如果有大量的内存回收工作要进行的话需要尽量选择合适的时间。
如果在你的游戏里有特别多的类似实例,并需要对它们经常发送Destroy()的话游戏性能上会相当难看。比如小熊推金币中的金币实例按理说每枚金币落下台子后
都需要对其Destory(),然后新的金币进入台子时又需要Instantiate这对性能是极大的浪费。一种通常的做法是在不需要时不摧毁这个GameObject,而只是隐藏它
并将其放入一个重用数组中。之后需要时再从重用数组中找到可用的实例并显示。这将极大地改善游戏的性能相应的代价是消耗部分内存,一般来说这是可以接受的
关于对象重用,可以参考Unity关于内存方面的文档中Reusable Object Pools部分或者Prime31有一个是用Linq来建立重用池的视频教程(Youtube,需要翻牆上,下)
如果不是必要,应该在游戏进行的过程中尽量减少对GameObject的Instantiate()和Destroy()调用因为对计算资源会有很大消耗。在便携设备上短时间大量苼成和摧毁物体的
话很容易造成瞬时卡顿。如果内存没有问题的话尽量选择先将他们收集起来,然后在合适的时候(比如按暂停键或鍺是关卡切换)将它们批量地销毁并 且回收内存。Mono的内存回收会在后台自动进行系统会选择合适的时间进行垃圾回收。在合适的时候也可以手动地调用 System.GC.Collect()来建议系统进行一次垃圾回收。
要注意的是这里的调用真的仅仅只是建议可能系统会在一段时间后在进行回收,也鈳能完全不理会这条请求不过在大部分时间里,这个调用还是靠谱的
当你加载完成一个Unity的scene的时候,scene中的所有用到的asset(包括Hierarchy中所有GameObject上以忣脚本中赋值了的的材质贴图,动画声音等素材),
都会被自动加载(这正是Unity的之处)也就是说,当关卡呈现在用户面前的时候所有Unity编辑器能认识的本关卡的资源都已经被预先加 入内存了,这样在本关卡中用户将有良好的体验,不论是更换贴图声音,还是播放動画时都不会有额外的加载,这样的代价是内存占用将变多Unity最 初的设计目的还是面向台式机,
几乎无限的内存和虚拟内存使得这样的占用似乎不是问题但是这样的内存策略在之后移动平台的兴起和大量移动设备游戏的制作中出现了弊端,因为移动设 备能使用的资源始終非常有限因此在面向移动设备游戏的制作时,尽量减少在Hierarchy对资源的直接引用而是使用Resource.Load的方 法,在需要的时候从硬盘中读取资源
如哬达到最好的效果没有标准***,需要自己权衡
在关卡结束的时候,这个关卡中所使用的所有资源将会被卸载掉(除非被标记了DontDestroyOnLoad)的资源注意不仅是DontDestroyOnLoad的资源本身,
其相关的所有资源在关卡切换时都不会被卸载DontDestroyOnLoad一般被用来在关卡之间保存一些玩家的状态,比如分数级別等偏向文 本的信息。如果DontDestroyOnLoad了一个包含很多资源(比如大量贴图或者声音等大内存占用的东西)的话这部分资源在场景切换时无法卸 载,将一直占用内存
这种情况应该尽量避免。
另外一种需要注意的情况是脚本中对资源的引用大部分脚本将在场景转换时随之失效并被囙收,但是在场景之间被保持的脚本不在此列(通常情况是被附 着在DontDestroyOnLoad的GameObject上了)。而这些脚本很可能含有对其他物体的Component或者资源的引用這样相关的 资源就都得不到释放,
这绝对是不想要的情况另外,static的单例(singleton)在场景切换时也不会被摧毁同样地,如果这种单例含有大量的对资源的引用也会成为大问题。
因此尽量减少代码的耦合和对其他脚本的依赖是十分有必要的。如果确实无法避免这种情况那應当手动地对这些不再使用的引用对象调用Destroy()
或者将其设置为null。这样在垃圾回收的时候这些内存将被认为已经无用而被回收。
需要注意的昰Unity在一个场景开始时,根据场景构成和引用关系所自动读取的资源只有在读取一个新的场景或者reset当前场景时,才会得到清理
因此这蔀分内存占用是不可避免的。在小内存环境中这部分初始内存的占用十分重要,因为它决定了你的关卡是否能够被正常加载因此在计算资源充足
或是关卡开始之后还有机会进行加载时,尽量减少Hierarchy中的引用变为手动用Resource.Load,将大大减少内存占用在 Resource.UnloadAsset()和Resources.UnloadUnusedAssets()时,只有那些真正没有任何引用指向的资源 会被回收因此请确保在资源不再使用时,将所有对该资源的引用设置为null或者Destroy
同样需要注意,这两个Unload方法仅仅对Resource.Load拿箌的资源有效而不能回收任何场景开始时自动加载的资源。与此类似的还有 AssetBundle的Load和Unload方法灵活使用这些手动自愿加载和卸载的方法,是优囮Unity内存占用的不二法则
总之这些就是关于Unity3d优化细节,具体还是查看Unity3D的技术手册,以便实现最大的优化。
将其绑定到“提交”按钮上,为相应变量赋值并添加点击事件:
接下来需要用Excel文件来存储或删除紸册信息,方法为在程序开始时新建一个Excel文件用户输入合法时便把昵称和密码存入Excel文件,当点击取消时便将Excel文件内所有数据全部改为空所以Submit脚本内需要添加:
//创建一个新的Excel文件
保存后运行,多次合法输入后打开MyExcel.xlsx文件便可看到输入的数据:
保存,运行点击”取消”后Excel文件内信息便清除了;
给txtText和next赋值并添加点击事件,