这个配置玩虚幻re引擎和虚幻4哪个好4编译着色器很慢,怎么办

本文为()Unreal 调试着色器编译过程

啟用 CVAR 以允许转储中间着色器

此刻您想要生成可调试的文件;启用 Cvar 将允许后续编译转储所生成的文件;要强制重建所有着色器,请在Engine/Shaders/Common.usf 中添加一个空格或进行更改然后重新运行编辑器。这将重新编译着色器并转储Project/Saved/ShaderDebugInfo 文件夹中的所有中间文件

转储的着色器的文件夹结构

让我们汾析转储的文件的完整路径:

现在,对于每种着色器格式/平台您可找到一个子文件夹,在本例中这是 PC D3D Shader Model 5:

现在,对于每个材质名称都有┅个对应的文件夹并且有一个名为 Global 的特殊文件夹。在本例中我们在 M_Egg 材质内:

着色器分组在贴图内并按顶点工厂排序,而这些顶点工厂通常最终对应于网格/元件类型;在本例中有一个"本地顶点工厂":

最后,下一路径是特性的排列;因为我们早先已启用 r.DumpShaderDebugShortNames=1所以名称已压缩(以减小路径长度)。如果将其设置为 0那么完整路径将是:

在该文件夹中,有一个批处理文件和一个 usf 文件这个 usf 文件就是要提供给平台編译器的最终着色器代码。您可通过这个批处理文件来调用平台编译器以查看中间代码。

从 4.11 版开始我们为 ShaderCompileWorker (SCW) 添加了一项功能,使其能够調试平台编译器调用;命令行如下所示:

有关此主题的更多信息请参阅虚幻re引擎和虚幻4哪个好文档的以下两个页面:

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参考资料

 

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