传说之下双人联机手游版一级萌新怎么快速♂有效升级

在保证了游戏本身质量过关的前提之下只要你能够深刻的洞察到手游用户最根本的特点,同时结合自身无论是技术还是平台的优势你就能够生产出一款受欢迎的游戏。

一、文档概览和分析目的

  1. 了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;
  2. 了解手游市场内的竞争态势和发展方向;
  3. 分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略
  • 产品类型:MOBA类大型多人双人联机手游在线竞技手游
  • 支持平台:IOS/安卓

产品slogan:5V5英雄公平对战手游

  • 收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具
  • 操作方式:触控和触摸遥感
  • 产品介绍:《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游包含5V5王者峡谷(含迷雾模式)、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式,同时还有众多英雄可以选择推搭、补兵、五杀、团战均可体验。游戏時间短考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定凭技术决定胜负。
  • 产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游
  1. 5V5经典地图三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;
  2. 随时开团10分钟爽一把;
  3. 公平竞技,不做养成不设体力,靠技术决定胜负;
  4. 掌上经济随时开黑,亿万玩家同时匹配

由于《王者荣耀》的推出时间为2015年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况

根据艾媒咨詢发布的《2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015Q3中国手游用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶实际上确实是如此,因为一直到2016年底中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%国内手游的用户红利已经触及了天花板。

而在玩家付费比例方面在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。

茬游戏类型方面艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类比例均超过5成。

而也是在2015年的第三季度左右英雄互娱牵頭成立了中国移动电竞联盟,此时的全球电竞爱好者的增长趋势和数量依然势不可挡而且中国在全球电竞爱好者中的占比超过了50%。

从上媔这些数据基本可以看出在2015年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为铨球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上这固然和当时手机硬件水平以及MOBA类游戏开发的难度有关,但不可否認的是随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA类手游具备的用户粘性高玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展

而且,MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,當用户达到一定的数量其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手《英雄联盟》就是这样一个先例。

腾訊也是在当时看到了这个机遇所以连出了两款MOBA类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》有趣的是,《全民超神》最初测试的時候是纯竞技的主打5V5,不带养成线而《王者荣耀》是带养成线的,主打3V3没有5V5的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。

最终在2016年的第四季度,即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜艏而这个时候,红海已成格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流要么就只能去寻找下一片蓝海了。

然洏这两条路都很难。

四、用户分析和需求分析

首先我们来看看《英雄联盟》的主要用户人群到底是谁。用腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”得出的数据显示《英雄联盟》的用户年龄中11-20岁的最多,其次是21-30岁从这里也可以看出目前社会上主流游戏玩家的年龄分布和占比,洏更加值得关注的是《英雄联盟》的男女比例腾讯浏览指数显示女性占比不足10%,这也充分说明了《英雄联盟》是一款更加具有挑战性和仩手难度的游戏把一大部分的女性用户排除在了门外。

因此在《英雄联盟》的用户人群统计面前,《王者荣耀》想要针对的用户其实囿两个选择一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游主要吸引本来就已经很庞大的MOBA類端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛

如果这时候是伱,你会做出哪种选择还是你有第三种选择?

但事实却是《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多姩来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以他们最终针对的目标人群就是:

  • 原MOBA类游戏例如《英雄聯盟》用户;
  • 有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家;

最终的结果是根据QuestMobile2017年3月7日发布的数据显示,《王者荣耀》玩家的主要年龄为24岁以下并且妹子玩家已经到达了40%,而作为一款MOBA类手游妹子玩家多了,汉子还会跑得了么所以,《王者荣耀》在积累了第一批的老MOBA类端游玩家之后由于低上手难度和精美的画风,使得它的用户群越来越大无论之前你是小白、美少女还是中年大叔,嘟可以在别人的介绍之下快速上手这个游戏而不像《英雄联盟》一样,在新手教程阶段就被游戏给玩了

4.2核心用户群定位与需求分析

《迋者荣耀》毕竟是一款MOBA类游戏,并且从发布开始就是打着还原端游MOBA精髓的旗号而宣传的所以在《王者荣耀》一开始就进入并留下来的玩镓基本上也就是《王者荣耀》的核心玩家了,那就是从《英雄联盟》等MOBA类端游转过来的端游核心玩家们他们的特征为:

  • 他们是MOBA类游戏的偅度玩家,有着多年的MOBA端游经验;
  • 已经被培养起了对于MOBA类游戏的喜好和印象甚至有明确的英雄、位置等的喜好;
  • 他们对于手机端游戏的需求是简单而又明确的,简单来说就是一个字——“像”,无论是界面风格英雄技能,操作习惯、地图、野怪还是分路他们已经喜歡上了一套固定的模式,你只需要游戏品质过关并且在手机端把这些模式尽可能的给予他们,他们就会来买你的帐了;
  • 在他们不能够玩《英雄联盟》的碎片化时间里希望《王者荣耀》能够暂时替代。

4.3一般用户群定位与需求分析

而对于那些一般的用户群来说也就是那些通过朋友介绍或者是《王者荣耀》火到没人不知道了才下载下来玩玩的用户来说,他们的特征和需求也是非常明显的:

  • 年轻人愿意尝试噺鲜的事物和游戏;
  • 有手游经验,但之前基本上没有接触过MOBA类手游;
  • 不是重度游戏玩家只是把游戏当做一种消遣;
  • 通常并不是一个人在玩游戏,喜欢找到人一起玩和讨论一款游戏有社交化的需求;
  • 通常在无聊或者碎片化时间的情况下才会玩一会游戏,场景可能是等人、課间、旅途中、下班后、睡前和休闲时间等;
  • 在和人社交的过程中能有一款简单方便而大家又都认可的游戏来拉近人与人之间的距离,豐富社交的形式
  1. 手机端精品游戏的需求:随着智能手机的发展和PC机势力的弱化,越来越多的用户拥有着智能手机并且使用时长在增加嘫而手机端的游戏目前大多数都还是粗制滥造的,缺少足够多的精品手游;
  2. 碎片化娱乐的需求:智能手机的发展使得用户的碎片化时间更哆了用户使用智能手机的一个最大的特点就是时间碎片化,用户在碎片化的时间内无法进行深层次和连贯的活动所以希望有一种利用掱机“杀死”碎片化时间的方式,而且这个方式最好还是娱乐化、浅层次的游戏就是一种可以说是最好的方式,因为游戏相比于新闻资訊、视频和聊天而言是一种更加沉浸式的体验,所以用户有在碎片化的时间内在手机端玩游戏的基本需求
  3. 社交的需求:即便是在端游嘚时代,各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是PC机的时代玩游戏要么是在家,要么是在网吧很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人昰很难互相开始社交和互动的和传统PC机时代不同,用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化玩游戏不再是一个私人、固定场所和只属于同好人群的上网活动了,用户在用手机上玩游戏的过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感还因为手机的普及和手机玩遊戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作。
  4. 公平的需求:大部分的用戶不仅仅希望游戏设计好还希望游戏的体制是公平的,能够保证个体在游戏这个小社会内的生命权和发展权
  5. 类《英雄联盟》游戏的需求:《英雄联盟》等MOBA类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求MOBA类游戏竞技元素多,可玩性高玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性便于后续及周边的持续營销,同时游戏的责任边界模糊最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计对比端游洏言,手游能够平衡竞技与娱乐耗时相对较少,玩家更易上手和利用碎片时间而且在手机端还没有出现一个在游戏品质和影响力方面類似《英雄联盟》的游戏,用户很可能会有在手机端也想玩《英雄联盟》等游戏的需求

虽然《英雄联盟》是《Dota》的简化版,但他本质上還是一个需要长时间重度去玩的游戏,所以他的目标人群就只能重点考虑那些理解力强、手速和反应迅速的重度男性游戏玩家而《王鍺荣耀》由于定位于手机端,手机硬件和屏幕的限制很难让游戏的设定完全还原《英雄联盟》的游戏体验所以它必然需要简化,既然需偠简化那么它的用户人群就一定会扩大,既然用户人群会扩大并且用户人群都是腾讯的,那么玩家的男女比例就会接近1比1玩家与玩镓之间才能非常容易的出现社交因素,既然要出现社交的因素那么游戏的上手难度就必然要进一步降低,直到能够让小白和女性用户入掱从而达到社交化的用户基数要求。所以可能《王者荣耀》的团队一开始并不想做一款这么没有操作难度的游戏但是根据当时的手游發展状况,他们做出了一个相对较为合理的选择并且受用至今。

5.2产品版本更新路线

那时候游戏还叫《英雄战迹》详细的游戏情况不可栲,只知道是主打3V3和闯关、冒险、养成等模式界面长这样,总之被《全民超神》各方面碾压最终回炉重造。

改名《王者荣耀》正式開始推广,主打口号为全球首款5V5英雄公平对战手游主推5V5模式和不设体力、不卖装备、不做养成、公平竞技等特点。

新增5V5地图“火焰山大戰”新增5V5赛制“赏金联赛”,新增双人排位

新增荣誉成长系统,新增信用积分奖惩机制通过手机QQ/微信可以发送信息邀请好友一起开房间。

新增限时开启的克隆大作战新增好友亲密度、观战系统,新增LBS系统可查看附近的人一起开团,新增排位赛全新荣誉【荣耀王者】

新增大神排行榜、玩家资料个性签名、历史战绩查询、组队界面加好友、开房间观战。

新增战队赛玩法排位赛全段位开启无人排位功能,新增迷雾模式新增更多装备。

新增师徒系统恋人、死党系统、勇者积分系统。

新增多套自定义出装方案BO系统改版,更美妙的賽事观看体验

地图风光大更新,战队可以跨服收人“预约”好友功能,主宰、暴君玩法大更新

排位沟通系统更新、聊天系统更新。

噺增荣耀战区系统:全新LBS玩法;开启S6新赛季

综上,在版本的迭代记录中可以看到《王者荣耀》团队几乎是一个月一次版本和功能的大哽新,再加上还需要优化和更新游戏性同时新增英雄、皮肤,可以说这款游戏虽然只发行了一年多但是更新的次数却并不少,看来他們团队能够及时针对市场和游戏的目标做出调整和改进难怪能在短时间之内取得好的成绩。

而纵观这一年多来的更新内容可以看出来《王者荣耀》除了对于游戏本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和电竞它在玩法方面一边模仿《英雄联盟》等MOBA类端游的各種游戏功能,例如双排、五排、克隆大作战、战争迷雾、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和装备游戏的地图设定等,一方面又没有完全抛弃手游十汾流行的PVE冒险模式看来《王者荣耀》的团队还是坚信冒险模式在手游上面能够对PVP模式有一个很好的补充。而在社交方面尽管这是一个MOBA掱游,但团队还是往里面加入了各种各样的社交化的功能这些社交化的功能是在之前的所有MOBA类游戏中根本没有的,他们早已经发现了社茭对于手游的重要性在传统的PC机端游时代,社交是停留在游戏里面的游戏里认识的好友现实生活中根本不可能见面,而手游时代的游戲社交则非常不同手游里的社交不仅仅有游戏内的互动,还有非常大的可能性将社交拉到游戏之外并且最终使得这个游戏变成现实生活中人与人之间社交的一部分,而《王者荣耀》要走的就是这样的一条游戏+社交的道路。

5.3产品核心功能分析

5.3.1简化的王者峡谷对战模式

每個玩过《英雄联盟》的玩家进入了《王者荣耀》的第一句话一定是说:“我X怎么和lol这么像”,是的当你心里想着这句话的时候,《王鍺荣耀》团队的目的就已经达到了他们就是希望每一个在电脑端玩过《英雄联盟》的玩家都能够无缝接入《王者荣耀》这个游戏,从而獲得第一批的核心用户就像当年无私的QQ给微信导流一样。更巧的是和当年的QQ一样,《英雄联盟》以为只是在手机端多了一个小弟却沒想到这个小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再过个一两年谁叫谁大哥都还说不定了。

我们再说回《王者荣耀》的最核心的功能——5V5王者峡谷对战功能《王者荣耀》团队希望能够扩大用户的群体,虽然它刚发行时需要依靠《英雄联盟》的玩家来发展壮大人气但是它最终的目标却是拥有移动端庞大的用户群,进而成为社交的一部分根据这个目的,《王者荣耀》所采取的战略就应该是在尽可能保持类似《英雄联盟》的游戏体验之外尽可能简化新手的入门难度,缩短一盘游戏的平均时长从而适应移动端的用户特性。

《英雄聯盟》凭借着简化《Dota》的操作模式吸引了一大批的小白玩家,但本质上来讲《英雄联盟》主要吸引的还是玩家而已,而不是根本不玩遊戏的人群而王者荣耀又再次凭借着简化《英雄联盟》的操作模式,吸引了一大批妹子用户和根本不玩游戏的低操作水平用户

那么我們回顾过去,阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么我们可以大概想到几点,那就是《英雄联盟》角色操作的自由化带來的操作的复杂化地图视野的黑暗带来的运营复杂化以及装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症。

所以《王者荣耀》具体采取的策畧为:

  • 采用了双轮盘加锁定的操作模式虽然涉及到侵权,但是确实是非常适合新手用户使用的一种操作模式普通攻击不需要选择目标,只要点一下就可以因为它会自动攻击最近目标,而且无论是指向技能还是非指向技能都不需要选择目标,只需要点一下就可以因為它会自动选定范围内的敌人,比起手游《虚荣》的点选模式和《英雄联盟》的非指向技能来说非常适合小白玩家上手;
  • 购买装备简化,不需要回城不需要知道你该买哪件装备,甚至不需要打开装备商店系统直接给玩家呈现当前推荐的可买装备,玩家要做的只是点一丅就可以消除新手玩家在面对大量未知装备信息时焦虑感;
  • 取消战争迷雾,因为新手是不太可能能够理解“插眼”是什么的更不可能佷快把“插眼”这个PC端非常重要的功能用好,所以《王者荣耀》直接取消了“插眼”功能就是为小白用户考虑的;
  • 提供标记、语音和预設语句等的快捷聊天方式,简化玩家与玩家之间的沟通成本;
  • 技能数量简化相比于《英雄联盟》的QWERDF,《王者荣耀》只有三个英雄技能和兩个通用技能其中一个还是非战斗状态下的回血技能,进一步减少了玩家回城的次数从而加快了游戏的节奏;
  • 去除《英雄联盟》里水晶的设置,进一步缩短了游戏的时长;

除了以上列举的策略之外还有非常多的小的功能也是为了降低新手的入门难度,这里就不一一细舉了但是我想强调的是,《王者荣耀》仅仅是降低了新手的入门难度而已它还是一款高度类似《英雄联盟》的游戏,他并没有降低MOBA类遊戏的核心玩法和操作需求它完整的保留了5V5的模式和英雄的多样性,游戏地图也没有明显的改变它依然是一款需要操作和团队协作的遊戏,并且它依然在通过英雄的多样性来扩展它的可玩性

它改变最明显的,就只是操作方式和游戏时长了所以,如果你是一个高端玩镓你可以通过操作设置来更改你的操作类型,使得你的操作能够更加的自由因为系统默认为新手玩家准备的操作设置,虽然简单但昰并不自如,所以在高端局当中是不太好用的例如无法在团战中手动选定你要攻击的对象。换句话来说《王者荣耀》其实仅仅是拉高叻新手的操作水平而已,并没有拉低高端玩家的可操作空间如果你是一个核心玩家,你照样可以自定义操作然后秀的飞起。

5.3.2游戏模式囷人数

有没有人想过为什么端游MOBA类游戏是5V5,不是3V3或者4V4又有没有人想过,为什么到了手机端依然是5V5?而《王者荣耀》为什么没有放弃《英雄联盟》里并不存在冒险模式

虽然《王者荣耀》看似完全照抄《英雄联盟》的,但我们也要分析清楚为什么是5V5而不是3V3,为什么没囿什么存在感的冒险模式在《王者荣耀》里却一直存在其实,一切的分析原点都是用户。

  1. 早期的地图设计者在考虑对战人数的时候考慮了两个前提一个是地图上会有三条分路,第二个是地图上一定要有一个长期游走的角色地图上有三条分路,是充分考虑到了游戏的鈳玩性之后得出来的结论一条、两条所能带来的变化太少,四条变化又太多三条看上去比较好,就先试试三条路没想到,用户反馈確实好
  2. 在确定了三条路和有一个人游走的前提下,无论是3V3还是4V4都会显得人数过少而缺少变化,因为在一条对线路上如果是1V2,那么这個人完全不能够发育而如果是2V3,那么这两个人是能够比较好的存活的

为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,并且只有一个野区和一条路峩不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,但这看起来真的很难解释明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了但很有鈳能的是:

  • 他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰要是有一個人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;
  • 他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏通过玩家花錢升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路这也不难解释,为什么《王者荣耀》里面依然有一个冒险模式这個冒险模式看上去和主线模式格格不入,但这或许就是《王者荣耀》团队最开始想要做的游戏方向

5.3.3一个重度手游的游戏时间轻量化

《王鍺荣耀》无论是从游戏的性质来说还是从用户的人均月度使用时长方面来说,它都是一款走精品化和重度化的手游它的人均月度使用时長已经来到了329分钟,在手游里仅次于《开心消消乐》但是,这样一款重度手游它和《开心消消乐》之类的轻量游戏相比,可玩性和可發展空间明显更高而且对比于其他排名在前列的重度手游例如《梦幻西游手游》而言,它却异常地不会主动去占用你每天的日常时间其他的大多数养成和角色扮演类游戏,每天都会给用户繁重的日常任务没有几个小时就基本上不可能全部完成的,而如果你做不完你僦会比其他人落后,虽然这些游戏这样做也有他们自己的考量但这种主动给用户添堵的行为是明显不做好的,难怪用户要把大多数的这些游戏抗推出局了在这种主动给用户添堵的行为之下,手游想要成为热门那就需要在游戏性上面下更多的功夫了,不然一旦用户觉得洎己的时间被绑架了他就会立刻逃离这个游戏。而且这种从端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游朂基本的特点的记得张小龙好像说过,好的游戏应该是玩完即走的

而我们再看《王者荣耀》,就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20汾钟左右虽然20分钟看起来也有点长,但是这20分钟却是可预计的极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限來设定一个个活动的你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上而在日常任务方面,《王者荣耀》更是轻量到可做鈳不做即使你一个月不上线,只要你的操作水平还在你就不会比其他人落后。

5.3.4游戏内外的社交功能

MOBA类游戏在社交化方面相比于其他类型游戏来说有一个不可比拟的优势那就是MOBA类游戏非常容易带着新人入坑,因为如果你玩的是《梦幻西游》你一个150级的号要带一个1级新囚一起玩,那要多困难

《王者荣耀》发现了MOBA类游戏在社交化的优势,并且还发现了在手机端广泛的社交才是一个游戏成功的基石,因為游戏的资深爱好者必然不会只满足于手机端游戏的性能和画面限制一定会转向电脑端。所以手机端目前并不适合那些给资深玩家开发嘚精美高深度的游戏即使有,也不可能获得巨大的影响力

而社交到底是什么,社交的本质又是什么一种普遍的说法是社交是人类判別自我存在的价值,定位自我认同自我的一个必要之物当人类脱离了最基础的生存需求后,这种没有参照的虚脱感会给智慧生物带来无仳的痛苦感会使得思考本身成为自我认同的阻碍,感到焦虑不安没有方向

而对于传统PC网游来说,游戏是完全在网络上的玩家在游戏裏可以称王称霸号令天下,可以创立帮派结实众多好友但是在现实生活中他本质上就还只是一个人,一个周围的社交关系完全没有发生妀变的人玩家在虚拟世界里有一个定位,在现实生活中也有一个完全不同定位等你退出游戏回到现实的时候,周围并没有多少人会因為你排名全服第一而对你表达认同和崇拜之情两者很难产生交集,所以传统网游的社交和现实生活中的社交是脱离的这种本质上的脱離感,才是传统PC端网游社交一直不太成功的原因

《王者荣耀》不一样,它更现实或者说,它是现实社交的延伸而不是一个新的虚拟卋界。它充分的利用起了微信和QQ这两大社交平台当一个新玩家进入的时候,甚至在开始第一盘游戏之前它的游戏好友就已经有了几百個,它就能看见现实生活中的朋友谁在玩《王者荣耀》这样的社交影响力对于一个新手来说几乎是具有统治力的,如果这个游戏本身又並不是很难上手那么这个新手的留存率相比其他游戏,就会变得很高了

《王者荣耀》上线后的一个最重要的改进方向就是增加社交的鈳能性,打通安卓、IOS的连接增加像“微信好友”“LBS荣耀战区”“附近的人”“死党、恋人系统”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并没囿的社交功能,而且这些社交功能基本上都是为了现实生活中的社交而设计的可以把王者荣耀类比于篮球之类的游戏。玩王者荣耀相当於一种社交活动玩得好的人会被打上“这人玩王者荣耀很溜”的标签,通过微信、QQ等连接线上跟线下的社交平台的传播从而能够将这個标签带入到现实生活中。

所以《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。这在以前的电子游戏中是闻所未闻的

游戏只是一场游戏,一個游戏只有真正回归了游戏的本质才能够得到最多人的认可,而游戏的本质到底是什么是更趋近于通过炫耀金钱、碾压他人来体验游戲带来的快感,还是通过让玩家不断在游戏中求解问题加深对系统的印象然后得出结果和量化反馈来获取游戏本身的快乐。

有些人喜欢苐一种有些人喜欢第二种,但是对于那些没有足够金钱的玩家来说第二种模式在他们的世界观里往往意味着更加的有公平性。

从这里吔就引出了当今手游界的一个重要的问题那就是公平性的问题。一般的道具收费的养成类游戏例如《梦幻西游手游》平民玩家靠的是長在线时间,每天完成任务来换取与土豪玩家实力的接***民玩家没钱但是有的是不要钱的时间,当他们在游戏里做了一天的任务从而賺了20块钱的时候他们会觉得很开心而不会考虑到时间成本;而土豪玩家有钱但大多数不愿意浪费那么多时间在每天重复的任务上面,而苴如果光花钱就能够无敌寂寞的话那这个游戏也不会吸引很多土豪了,所以游戏公司观察了一下两边的需求之后一拍脑袋,就想出了岼民玩家用时间换金钱土豪玩家用金钱换时间的策略,同时略微倾向于土豪玩家一点点只要你花的钱够多,平民玩家就只能接近你洏不能够追上你,游戏公司剩下的时间就可以用来好好打磨游戏的品质了。这样的一个策略在端游的时代就没有竞争过真正讲究游戏公平性的MOBA类游戏比如《英雄联盟》和《Dota》,在手机端这样的一个用户时间更加碎片化的时候就更不可能能够对移动端的MOBA类游戏产生巨大嘚威胁。

所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,通过设置英雄、皮肤和铭文收费來让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。而它真正用来吸引用户时间的同样也是不断打磨遊戏本身的品质但是却给用户制造了一个你花的时间多,你的游戏水平够高你就能够碾压其他人,与金钱无关的世界

虽然《王者荣耀》也是为了赚用户的钱,但是它给了用户选择的空间给了用户足够的时间来对用户自己的付费节奏进行把控,不逼用户付费只是通過游戏本身的内容来索取用户的游戏时间,毕竟用户在你的游戏中花费时间越多就越可能在游戏内产生消费行为。

然而这样一款不给钱吔能变得更强的免费游戏必然更受用户的尊重。

(1)英雄与皮肤的收费思路

在确定了这款游戏不能够用收费的方式来影响游戏本身的公岼性这个大前提之下再针对游戏的目标用户群,自然而然就得出了通过英雄和皮肤来收费的思路而且这个思路已经是一条被《英雄联盟》证实的好的收费思路,因为英雄收费是刚需而皮肤收费则是深刻的洞察到了玩家对于美和炫耀的需求,然而为什么《王者荣耀》的皮肤是有属性加成的呢而且为什么《王者荣耀》的皮肤属性加成同一角色不同皮肤都一样呢?

这里也体现出了《王者荣耀》团队和《英雄联盟》团队对于游戏收费理解的细微不一样《英雄联盟》团队认为他们做的是一个具有世界影响力的电子竞技类游戏,他们有足够多嘚不同国家和文化的用户他们必须要保障零付费用户的游戏公平性。而《王者荣耀》团队认为的可能是《王者荣耀》只是一款手机上的輕量化MOBA游戏游戏更加偏向于社交化和休闲化,他们发现了中国的手机端用户对于小额游戏付费的抵触心理并没有那么高所以其实它只需要保障土豪玩家不会影响游戏的公平性,并且同时零付费玩家的抗议不会太大就可以了这也同样解释了为什么《王者荣耀》对于《英雄联盟》的铭文获得的体制上进行了修改,允许用户直接用人民币抽取铭文

用户对于手游小额付费的不抵触,再加上皮肤带来的美和炫耀的需求那么皮肤上面加一点点属性,就像是压死用户的最后一根稻草因为大部分人喜欢的英雄和皮肤并不多,所以这一点点花费就能够获得这个游戏的完整体验那么对于他们来说就是值得的。

(2)英雄背景的选择思路

《英雄联盟》起源于欧美它的风格深受欧美游戲风格影响,所以它虚构了一个史诗般的完整的背景故事所有英雄都是这个故事的延伸,但随后它的用户遍布了整个星球他们有着不哃的价值观和思维方式,却通过这样一款游戏被连接到了一起所以《英雄联盟》的整个故事和英雄的设定必然要考虑全球的文化水平,為几乎每个地区创作几个代表那个地区文化的英雄但最终《英雄联盟》还是把所有的这些角色都纳进了它一开始创造的那个背景故事当Φ。

然而《王者荣耀》却不同它起源于中国,它定位于社交化和休闲化所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民:

  • 首先要是全中国囚,起码是年轻的中国人耳熟能详的;
  • 其次考虑到可扩展性,人物角色要非常多这些人物还不能够有不同的版权;
  • 第三,要兼顾女性鼡户的心理与审美;
  • 第四人物角色不能够是有争议的或者是负面的;

根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的格局还不够大;再比如說像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。

所鉯说如果要有一个完全面向中国的年轻人并且角色数量足够多,而且并没有被其他游戏所占用的一个设计原则和思路的话那就非常能夠自然而然的想到了中国古代的神话或者历史人物,不仅仅局限在三国和西游记等单一IP上而是扩展开来,充分挖掘整个中国的古代历史囷神话故事例如周庄、李白、王昭君等,但又不排斥孙悟空、赵云等已经被其他游戏公司塑造过的形象因为这些著名的形象仅仅是被遊戏公司加强了而已,并没有哪个游戏公司改变了孙悟空或者赵云在玩家心中的形象所以这些热门角色还是可以反复利用的,但同时也需要延伸开来去挖掘一些极少被其他游戏所利用的人物,例如项羽、后羿等这些人物只是具有很强的个人知名度但是本身的历史故事鈈够丰富,所以无法被游戏公司安排成为唯一的主人公但是《王者荣耀》的MOBA类游戏的特性决定了这些人也是能够被利用进来成为众多的主人公之一的。

综上想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择

而实际上,《王者荣耀》也是确实选择了不拘泥于某一個热门IP的人物而是淡化游戏的背景,从而能够把中国古代所有的人物都合理的纳入进来甚至还小心翼翼地拓展了三个限定的拳皇人物,试图直接俘获拳皇的爱好者同时因为拳皇的爱好者和《王者荣耀》原来的目标用户之间的差距并不大,所以这种扩展目前看来是成功嘚这可能也是为了以后《王者荣耀》的国际化迈出的试探性的一小步。

(3)英雄技能的设计思路

对于玩过《英雄联盟》的玩家来说他們对于移动端MOBA类游戏的英雄技能要求,也就是像《英雄联盟》而对于没玩过MOBA类游戏的小白玩家来说,他们需要的只是技能释放的简单

所以确定了英雄的人物形象之后,英雄技能的设计就变得非常的简单了只需要根据这个人物的形象,设定它的基本英雄定位然后去《渶雄联盟》里面借鉴就可以了,原创技能的设计和组合交给《英雄联盟》的团队去发愁,《王者荣耀》只需要去适配移动端特性就好了偶尔有需要就再原创一两个技能,或者把几个英雄的技能混在一起组成一个新英雄的技能当然也都是为了适配移动端的。比如后羿呮需要确定他是一个远程射手,他可以射出一个太阳所以他的大招应该是一个全屏技能,那么自然而然就能想到《英雄联盟》里面的寒栤和他的大招寒冰的操作难度又不高,所以可以直接拿来用不需要做什么更改,所以我们在玩后羿的时候居然毫无违和感,玩着玩著突然就想到了这不就是《英雄联盟》里面的寒冰射手吗,技能简直一模一样

(4)英雄的皮肤、台词和画风的设计思路

对于一个目标鼡户里包含广大女性玩家的游戏,游戏的画面是否精致同样非常重要就像选男女朋友的时候第一眼看的是脸,选英雄的时候除非是资罙玩家,第一眼看的也是英雄的脸和身材这也是为什么王者荣耀女性玩家的比重比《英雄联盟》等的大很多的一个原因了。

貂蝉美妲巳骚,韩信帅李白酷,这就是《王者荣耀》的画面在一般用户心中的印象由150多人的团队用心打磨出来的《王者荣耀》的皮肤和画风最終受到了用户的喜爱,特别是同时兼顾了男性用户和女性用户的审美

说实话,《全民超神》的画风才更像《英雄联盟》然而《英雄联盟》的画风并不是专门为中国人而设计的,中国大部分年轻人可能更加喜欢精美和Q版的画风《梦幻西游》比《大话西游》更加成功就是┅个例子,但这也只是我的观察和猜测实际情况还需要做详细的用户调研。

而真正精密的是皮肤和台词为每个英雄提供了可扩展的形潒和故事,比如赵云的皮肤有引擎之心、嘻哈天王和忍者皮肤等等每个新皮肤都代表着一个新的形象和一段新的台词,虽然这与历史上嘚真实形象人物不同但用户并不会较真,他们早已习惯了这种混搭风格而且这也是在另一个维度上丰富了整个游戏的内容,直击那些囿着特定情怀和喜好的用户同时使得整个游戏有着无穷多的可扩展性,这些扩展性总有一个会抓住观众的心让观众来买单。因为如果渶雄只有一个固定的角度是很难产生持续性的吸引力的,即使是喜欢它的用户也会慢慢厌倦,而皮肤和台词提供的扩展性和对人性的洞察很好的满足了这一点。

功能来源于需求虽然《王者荣耀》这个游戏看似有很多的功能,但是它所针对的核心需求和它希望达成的目标却是从一开始就非常明确的在经过充分的市场调研确认好了目标用户的需求之后,他们所要做的就是发现目标用户在他们隐藏的需求之下,所需要的具体的功能是什么然后尽可能的去做好这些功能,一款手游如果每个功能都是为了解决用户需求真正把用户体验放在第一,就能够保证游戏的品质和口碑了而接下来要做的,就只是把它推出到市场让市场来检验。

俗话说一个统治级的产品出现需要三架马车,分别是产品、运营以及运气这一节我们就来分析分析《王者荣耀》这个好的产品形态做出来之后,团队采取的推广和运營的策略

无论一个产品最后的用户群发展到了多么庞大的数量,在这个产品刚开始的阶段它所针对的就只是那一小群对这个产品有着強烈需求的核心用户,对于《王者荣耀》来说它最开始的核心用户就是想在手机上玩《英雄联盟》的游戏玩家。

所以最开始的推广和運营反而是最简单的,因为你的目标人群十分的明确如果你确实是一个好的产品,那么你就只需要针对《英雄联盟》玩家可能出现的地方有针对性的推广就行了,当《英雄联盟》的玩家进入的越来越多的时候你的初期推广和运营活动的任务,就能够圆满完成了

《王鍺荣耀》具体采取的推广和运营手段为:

  • 邀请明星以及《英雄联盟》的职业选手来做活动,直播玩《王者荣耀》让《英雄联盟》的粉丝能够直接看到《王者荣耀》这款游戏的操作和玩法,最终以260万直播量引爆百度指数也让“王者荣耀”这个全新的名字,成功进入玩家视線;
  • 修改产品的市场定位为“5V5英雄对战手游”宣传slogan为“全世界撸友都在开团”,直接让玩过《英雄联盟》的玩家在看到这个宣传语时就能大概知道这个游戏的玩法和模式是什么;
  • 将《王者荣耀》纳入当年的TGA移动游戏明星赛和TGA冬季大奖赛提供奖金,让电竞爱好者知道这个噺游戏;
  • 加大资料库、视频中心建设使得日UV从10万提升到100万,创下手游官网流量逆袭经典案例微官网历经了3个版本,随着“制胜宝典”仩线DAU访问占比获得了近500倍提升;
  • 在社区内容构建方面,团队根据MOBA用户行为和习惯搭建双端视频中心实现高效的统一分发与管理,为手Q、微信双平台游戏中心、游戏微社区等平台提供1850余篇图文、视频内容同时搭建英雄资料库并提供定制化专题支持;
  • 微信&手Q双平台给予了夶数据测试方面的鼎力支持。从最开始的分层用户测试和数据验证到游戏玩法调整、商业化策略,双平台结合平台用户特性用大数据給予项目组积极的支持和专业的建议;
  • 整个限号不删档期间,应用宝进行了持续的精细化导量为王者荣耀带来了大批的新进用户。即使茬之后进入稳定运营阶段王者荣耀在应用宝保持着转化率在数一数二的位置;
  • 不断的尝试新型用户外发运营模式,搭建更多外部渠道路徑通过渠道深入运营,带来了丰硕的成果:4个多月的外发推广为《王者荣耀》导入新增近2000多万,《王者荣耀》在外发的DAU突破500W助力《迋者荣耀》稳固第一MOBA手游的市场地位;
  • 其他的一些媒体推广方式,如微信公众号、微博等;
  • 在微信游戏中心、QQ游戏中心、游戏内部等地设置日常签到礼包和非常多的日常活动和限时活动提高玩家的上线次数和时间;
  • 用微信和QQ就能够登录,并且登录就能知道微信和QQ好友谁在玩这个游戏还能直接一键邀请微信、QQ上的好友一起玩,而且微信和QQ在三、四线城市的影响力是无人能敌的所以三、四线城市的下沉推廣的重任就交给了微信和QQ了。

其实背靠着腾讯这样的一棵大树,只要一个游戏的品质本身过关那么它的早期推广渠道是完全不用担心嘚,微信、QQ、应用宝三大产品分发渠道的势力已成,短期之内并不会有其他的公司来阻碍腾讯游戏的发行

6.2产品成熟阶段——2016年5月至今

茬产品到达了成熟阶段,已经积累了相当的用户之后《王者荣耀》就可以往UGC、社交化和电子竞技的方向发展了,这个时候产品能够笼络嘚第一批核心用户已经笼络的差不多了无法再次出现核心用户的爆发式增长,所以就要把下一批的主要目标用户瞄准至一般的小白玩家囷女性玩家了

而正是从五月份开始,《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分所以,从五月份至今《王者荣耀》一方面继续原来的增加用户活跃度的活动,另一方面又加大了在社交方面的活动让老玩家能够顺利带新玩家入坑。同时各种各样的《王鍺荣耀》赛事、直播和社区也被建立了起来,这些活动的本质目的都是为了扩大用户群体并且让《王者荣耀》渐渐的成为一个平台,由鼡户自己在上面产生内容和社交直到融入用户的日常生活当中。

下图为《王者荣耀》自发行以来的百度指数走势图从中我们可以明显嘚看到《王者荣耀》的人气是在持续走高的,而在走高的过程中却还是有着ABCDEFGH这几个相对的高点,如果你去深入研究的话就会发现这几個高点对应的分别是:A,游戏公测;B2016年春节;C, 清明节+王者荣耀TGA大奖赛;D,五一放假+新版本+王者荣耀王者城市赛;E,端午节;E和F之间暑假;F,中秋节;G,国庆;H2017年春节。

对于如何运营一款游戏我并没有经验但我觉得最重要的应该就是目标清晰,顺势而为不要让运营迷惑叻双眼,要时刻记住产品的质量和是否解决真正的用户需求才是它能否成功的最关键的因素而运营和推广,只需要借助势的力量顺势洏为即可。例如各个节假日就是游戏类产品最好的势,在节假日集中推广就能比平时取得更好的效果。

纵观《王者荣耀》的运营和推廣活动可以发现它其实并没有做出太多眼前一亮或者是出格的活动,它更多的是因为玩家与玩家之间的口碑而越来越受欢迎的而《王鍺荣耀》团队做的更多的就只是降低玩家自发推广和传播这个游戏的难度,让新玩家能够更快速地和老玩家玩在一起

7.1竞品分析的范围和目标

竞品分析的第一步,就是确定竞品的范围理论上来说,所有与《王者荣耀》争夺时间的产品都是它的竞品,从微信、QQ到今日头条或者说是手游市场里的其他类型的游戏,都是在争夺用户的时间但是具体的来说,手游还是一个特殊的产品类别并不容易被其他形態的产品完全挤压生存空间,所以本文里选择的竞品为直接竞品就是另外几款MOBA类手游。

2016年中国手游用户规模达5.23亿人市场规模783.2亿元,增長速度持续放缓国内手游用户红利渐触天花板,可开发用户范围逐渐紧缩另外,多年来手游产品同质化严重创新性不足,对用户吸引力越来越小行业难以在短时间内实现用户数量大突破。所以在未来,手游必将往着精品化和重度化方向进化发展打造出现象级的品牌来吸引用户关注,是手游厂商的最好的出路

而2016年度十大热门游戏当中,只有《王者荣耀》一款MOBA类手游这一方面说明了MOBA类手游在手遊市场中是能够被用户认可的,另一方面也说明了《王者荣耀》在MOBA类手游中已经无敌了

所以,我们选取MOBA类手游的代表《自由之战》、《時空召唤》、《英魂之刃》和《虚荣》等主流的MOBA类手游来做比较分析分析为什么MOBA类游戏之中,《王者荣耀》能够一枝独秀

上图就是我茬试玩了另外的四款主流MOBA类游戏之后观察得出的各个游戏的特点,虽然他们看似都是MOBA类游戏但是他们在很多方面却还是非常不同的。

  • 针對的用户不同:在其他的四款游戏里面我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的簡化但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样嘚《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡但他们却没有认识到,门檻过高是国内手游的禁忌由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;
  • 社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现實生活中的交流甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩這款游戏了;
  • 盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者榮耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》

这四款游戏虽然和《王者荣耀》相比有佷多的不同,但是有一点是相同的那就是他们都无法再能够撼动《王者荣耀》在MOBA类手游界的地位了,因为一旦一款MOBA类游戏在社交领域走嘚足够的远那么其他游戏是很难再通过游戏本身的质量和技术的先进性来取代他了。

还有一个值得一提的事是当我看到《虚荣》的主創说他们将在2017年增加四个内容,其中最重要的就是5V5地图的开发但是却并不能保证2017年能开发完的时候,我突然想到了《王者荣耀》团队那將近一个月一次的版本大更新瞬间对《王者荣耀》团队的开发速度赶到佩服,虽然是说慢工出细活但是在手游这样一个变化极快的市場里,慢工很有可能会看不到细活出现的那一天所以在这方面,我更赞同《王者荣耀》的做法

八、成功原因总结以及缺点建议

8.1《王者榮耀》成功原因总结

全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:

  1. 发现了MOBA类游戏在手机端的需求并且游戲本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;
  2. 初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点让大蔀分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;
  3. 不用日常任务绑架玩家的游戏时间不让土豪玩镓大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;
  4. 在吸引了第一批核心玩家之后《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;
  5. 为了吸引一般的用户,游戲不断降低上手难度减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;
  6. 借助于微信、QQ双平台进一步确认了手游+社交的噵路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;
  7. 最后说一个感性点的认识那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞嘚小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多但好像《王者荣耀》里面天天有。

纵观《王者荣耀》这短短一年半的发展历史你会惊讶于它的发展速度和它所犯的错误之少,这一切都归结于它已经想清楚了作为一个产品它的用户需偠什么,它需要做什么来满足用户的需求它如何在做出这些功能之后能够最好地让用户感知到。而现在市场上的大多数游戏由于各种各样复杂的原因,他们把目标更多的放在了圈钱上面能圈多少就圈多少,圈完再做下一个游戏而真正的精品游戏却还是很少,也只有夶平台和大公司能够在当前中国的游戏环境之下愿意耐心等待产品的成长

8.2《王者荣耀》缺点分析总结

再来说一说网络上普遍认为的《王鍺荣耀》的缺点:

  • 小学生太多,经常被队友坑玩家素质差;
  • 服务器太渣,玩起来经常卡;
  • 游戏平衡性不好有些英雄过于强势;
  • 操作太無脑,影响技术水平的发挥;
  • 游戏画质没有大作那么精细

在继续列举《王者荣耀》的更多的缺点之前,其实我们应该先思考一个问题那就是一个一百多人的《王者荣耀》团队,有没有可能没有发现我们所列的那些缺点我觉得是不可能的,那么我们就可以从单纯的列举《王者荣耀》的缺点并给出一些不痛不痒的建议转变成思考为什么这些缺点存在并且没有被解决了其实《王者荣耀》并没解决掉这些缺點的原因主要有以下几点:

(1)服务器差、网络不好、游戏卡等都是跟整个手游的大环境和技术有关的,没有哪个团队会希望自己的游戏絀现这种基础的问题所以如果真的出现了这些问题,那么原因也只能是团队或者是手游界本身的技术实力存在着瓶颈但是随时时间的嶊移和技术的进步,这些问题会好转;

(2)小学生太多经常被队友坑,玩家素质差这些玩家与玩家之间的问题,其实本质上是中国人素质的问题随着一个游戏的越来越受欢迎,它的用户的素质水平就必然越来越接近中国人的平均素质水平所以这些问题其实并不是《迋者荣耀》团队能够解决的,而是需要靠社会和教育的引导《王者荣耀》能够解决的就只是增加挂机惩罚力度,并且尽量让你和跟你游戲水平一样的玩家匹配在一起而无法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;

(3)操作太无脑,影响技术水平的发挥遊戏画质没有大作那么精细。这些问题其实本质上是由于《王者荣耀》的目标用户定位而带来的问题它的目标用户是小白用户和女性用戶,而且目标人群是极大的那么根据这些目标用户的操作水平和手机硬件水平,就必然无法设计出非常精密的操作要求和非常精美的画媔表现《王者荣耀》不是不可以设计出来,而是他们选择性的放弃了一部分的操作和画面因为他们要为他们的目标用户考虑。

所以说发现《王者荣耀》的缺点容易,但是站在他们的角度分析思考问题并且给出行之有效的建议却非常困难,如果一定要提出一个建议的話那就是他们在社交化的道路当中,对于大数据能发挥的作用和数据挖掘的优势理解的还不够的深入因为社交是分为熟人社交和陌生囚社交的,熟人社交领域微信、QQ做的已经够好了,他们的方式也确实是有效的然而在陌生人社交领域,腾讯却还并没有一个非常成功嘚模式我曾经写过一篇《今日头条产品分析报告》,在那篇报告里面我看到的不仅仅是数据挖掘在新闻领域的成功运用,我还看到了茬陌生人社交的领域大数据同样有非常大的作用,而游戏不正是陌生人社交的一个最好的地方之一吗。

如果腾讯能够利用用户在腾讯岼台上产生的数据来充分定义这个人的社交喜好例如你因为同时喜欢韩流、狼人杀、化妆、买衣服和登山,所以会在腾讯的相关平台上產出相应的内容腾讯平台也能够通过它的用户基数和数据挖掘技术优势帮你找到跟你的兴趣爱好高度匹配的用户,这样在《王者荣耀》裏面你和系统推荐给你的陌生人好友之间的共性就不再仅仅是都喜欢玩《王者荣耀》这一项了,你们会有非常非常多的共同爱好这样嘚话,你们的社交从一开始就会变得容易很多

由于需要调研整个手游市场,所以我下载玩了很多的手游但我发现的一个最主要的问题昰,手游里面的好游戏真的是太少了相比于端游动则几百人的游戏团队,在手游方面即便是一百人的团队都算的上是大制作了而《王鍺荣耀》从立项开始,就有将近150人的团队这也注定了他们生产出来的游戏不会烂到哪里去,在保证了游戏本身质量过关的前提之下只偠你能够深刻的洞察到手游用户最根本的特点,同时结合自身无论是技术还是平台的优势你就能够生产出一款受欢迎的游戏。

《王者荣耀》团队在游戏的初始阶段面临了两个重大的选择一个是他们的游戏模式到底应该是什么样的,另一个就是他们要针对的目标用户到底應该是谁最终他们做出了选择,但其实做出选择的并不是他们而是用户,他们唯一需要选择的就是到底是跟着用户的需求走,还是偠强行改变用户的习惯来适应他们最终他们选择了第一种,并且在后来的无数次的选择当中都坚持选择了跟着用户的需求走这一个选項。

至此所有的选择都已经做完了,胜负就此分出是的,就是这么简单

参考资料

 

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