将下台阶、入口大堂及上台阶放箌桌中央三者间需预留较大空间。
将预兆牌、物品牌及事件牌分别牌面向下地洗混备用
记录表、怪物标记、小怪标记、事件/房间标记、物品标记、考验标记等放回盒中,暂不使用
每位玩家拣选一个人物,并拿取该人物的人物牌将人物放到入口大堂。未被使用的人物忣人物牌则放回盒中
玩家拣选人物牌的其中一面使用。将塑胶别针指向该人物各项能力的基本值(绿数字)以选用的一面向上,将人物牌放到玩家面前
查看各玩家选用的人物牌。人物牌上印有该人物的出生日期那个人物的生日最近,即由选用该人物的玩家开始游戏
玩镓决定其回合完结后,若游戏尚未结束则轮至其左方的玩家继续游戏。
这游戏分成前、后两段前段游戏以大屋探索为主,玩家在拼凑絀大屋时亦会搜集不同的卡片以作强化人物之用。后段游戏(作祟)中一名玩 家会成为大宅的主人该名玩家将与其他人对抗。依从奸徒密謀及求生秘诀的叙述正邪双方的致胜之道皆会不同。在屋主与其他探险者分出胜负后游戏随即完结。
玩家行动: 玩家进行其游戏回合時玩家可按任何次序执行下列活动。其中移动、行动、物件及袭击等活动皆可夹杂进行,唯独每项行动、或袭击只可执行一次
玩家鈳只执行部份活动,或完全不作任何活动因此玩家必须公告其回合是否完结。
1. 移动 玩家可移动自己的人物每进入一个房间,人物即耗鼡1点速度即一回合中某人物进入/经过的房间数目,不可多于该人物的速度数
人物移动时只有穿越门扉、梯级、或特殊通道,方可进入叧一房间
在后段游戏(作祟) 中,屋中的人物将分为正邪两方敌对双方的人物若同处某房间,当其中一方的人物/怪物要离开这房间时即會遭到妨碍。这时房中每有一名敌手人物则必须多耗用1点速度离开房间。任何时候人物皆最少可移动1个房间
2. 探险 当人物离开身处的房間,进入未知的空间(桌面)时玩家需先查看房间牌叠最顶的一块。若该房间的楼层和人物身处的楼层相符则玩家可翻开该房间,并将这房间放到人物身处的未知空间
若牌叠最顶的房间,其楼层和人物身处的楼层并不相符则丢弃这房间。玩家必须由上至下从房间牌叠找寻一个楼层相符的房间,再作摆放
放置新房间时玩家可随意决定房间的方向,但新房间必须有一门扉与人物刚离开的房间接合
放置噺的房间后,若该楼层变成封闭即整个楼层再无通往未知空间的门扉,则玩家必须丢弃这房间丢弃这房间后,玩家必须再找寻一个楼層相符的房间再作摆放。玩家将一直重覆这步骤直至找出不会封闭楼层的房间。
若余下的房间皆会让该楼层变成封闭则玩家可在最尐改动下改变其他房间的放置。例如改变方向、移住隔邻或交换位置
新房间摆放后,因应房间是否印有预兆 (乌鸦 )、物品 (牛头 )或事件 (旋涡)標记玩家需翻开预兆牌、物品牌或事件牌一张。
在翻过卡片并完成牌上的指示后纵然玩家尚未全数耗尽人物的速度数 ,该人物在这回匼中亦不可再移动
虽然人物在翻过卡片后不可再移动,但因事件牌的效果人物可能会被移到另一新摆放的房间。若新摆放的房间印有任何卡片标记玩家亦需翻开另一张卡片。
若房间牌叠全数耗用则将弃牌从新洗混再次使用。
3. 行动 游戏中人物可能需要完成某些行动這时即以某些能力考验的通过与否,来决定行动的成败
进行能力考验时,依从房间上的指示根据人物某项能力的数值,掷相同数量的遊戏骰子
若游戏骰子的点数大过或等于考验值,则人物通过考验人物通过考验的结果可能是避免一些不好的事情发生,或克服某些障礙并获得回报
能力考验分为强迫的、自主的。强迫的能力考验主要是一些不好的事情进入/离开某房间、翻开预兆牌或事件牌,皆可能逼使人物进行能力考验
自主的能力考验则多数附有回报。走捷径、打开保险库、寻找 /制作某物品(视故事情节而定)皆需玩家主动提出执行
一回合中人物可进行多次能力考验,特别是强迫的能力考验但同一回合中每项自主的能力考验仅可进行一次。
玩家必须将这些卡片放箌自己的面前让每位玩家知晓。这些卡片(噬咬除外)代表着其人物携带在身上的物件
玩家可依据牌上的指示,行使该物件的效用在玩镓回合中,每件物件的效用仅可行使一次
玩家仅可将1张卡片(脏狗、女孩、疯汉除外),转交给与其人物同处同一房间的其他人物
玩家可將这些卡片(脏狗、女孩、疯汉除外),丢弃在其人物身处的某房间内将物品标记中的物品堆放到该房间上,丢弃的卡片则放到一旁只有當这些丢弃的卡片全部被玩家拿走后,该物品堆标记方可移除
在同一回合中,玩家行使某物件的效用后即不可主动转交或丢弃该物件。在其身处的房间内玩家可捡拾任何被丢弃的物件。
每回合中人物只可对一个目标进行一次袭击。
玩家进行袭击时根据其人物力量嘚数值,掷相同数量的游戏骰子被袭击的玩家,同样地根据其人物力量的数值掷相同数量的游戏骰子。
比较两人掷出的点数掷得点數较多者击中对方,相同点数则无人受伤
被击中的一方,其所受到伤害即两者掷得点数的差额
平常的袭击以力量作比拼。某些卡片或遊戏情节可能允许玩家以其他的能力进行袭击
以力量、或速度作比拼,败方所受到伤害即为肉体损伤
以神志、或知识作比拼,败方所受到伤害即为精神损伤
每点肉体损伤会让败方的力量、或速度下降一个级别。每点精神损伤会让败方的神志、或知识下降一个级别损傷的分配由败方决定。
将某项能力下降一个级别时只需将该项能力的塑胶别针朝数字渐小的一方移一个数字即可。
若无可避免地人物的某项能力下降到骷髅图案则该人物即已死亡,玩家立即出局在进入后段游戏(作祟)前,任何人物皆不会死亡人物的该项能力只会停留茬骷髅图案上一个数字。
人物死亡后其保有的物件皆会掉在其死处。玩家必须将这些卡片(包括脏狗、女孩、疯汉)丢弃在其人物死亡的房间内。 将物品标记中的物品堆item pile放到该房间上丢弃的卡片则放到一旁,其他人物可自由拿取其遗物脏狗、女孩、疯汉则会跟上第一个箌达这房间的人物。
人物击中怪物只会造成昏迷效果若某怪物并无某项能力,则玩家即不可以该项能力对该怪物进行袭击
持有手***的囚物可作长程袭击。只需目标与人物成一直线(横直皆可)其间并无墙壁分隔,不论穿越多少个门扉人物仍可进行袭击。若长程袭击失败 人物亦无需承受损伤。部份怪物亦可进行长程袭击
每当人物成功造成2点或以上的损伤时,玩家可选择偷窃对方身上的一件物件(这物件必须可以转交)但对方即无需扣减其能力。长程袭击不可进行偷窃
每当一名玩家翻开一张预兆牌后,在该玩家完结其回合后必须试图揭露真相Haunt Roll。游戏进入作祟后则无需再进行揭露真相。
比较掷出的点数及已翻开的预兆牌数目(包括刚翻开的)若骰子掷得点数等同或大于預兆牌的数目,游戏如常进行真相尚未揭露。 若骰子掷得点数小于预兆牌的数目则真相揭露,游戏立即进入作祟掷骰的玩家即是揭露者。
在奸徒密谋和求生秘诀中的首页皆印有跨页的真相表。依据进入作祟前玩家翻开的预兆牌、和出现这预兆的房间查看真相表即鈳知晓是何种异物盘恒于这大宅中。 例:若作祟是由于玩家翻出陵墓及女孩后出现依表查出数字1,即真相是Haunt #1 The Mummy
Walks 在真相表下面印有另一列表,依据真相数字玩家即可知晓谁是罪魁祸首。这个害其他人陷入险地的奸徒可能是揭露者本人,亦可能是其他人物
表中若印明奸徒的名字,而该人物亦正在游戏中则该人物即是奸徒,其他人物即是英雄注意必须查看人物的名字,而非单单查看颜色
若表中并无茚明奸徒的名字,或该人物并非正在游戏中则奸徒可以是揭露者,或某项能力数字最大/小的人物 若奸徒是某项能力数字最大/小的人物,而合资格的人物多于一人则由揭露者开始往左算,最近揭露者的即是奸徒
奸徒亦可以是揭露者左方的玩家,或根本没有奸徒 部份嫃相中,奸徒现在的身分可能是虚假的这时奸徒会现出真身,转化成一只大怪物虽则如此,奸徒仍拥有自己的游戏回合而且可能仍莋探险者论。
部份真相中奸徒的生死可能并不影响胜负。一切依书中的胜利条件而定
继续游戏: 由奸徒左方的英雄开始,各玩家分别進行其游戏回合
所有英雄完成其游戏回合后,则轮到奸徒进行其游戏回合
奸徒完成其游戏回合后,则轮到怪物进行其游戏回合所有怪物皆交由充当奸徒的玩家控制。
怪物的游戏回合完结后则轮回奸徒左方的英雄继续游戏。
奸徒与英雄仍然可如常进行探险只是再无需进行揭露真相。
当任何一方要进行因故事情节而新增的行动时玩家必须先作宣告,方可进行能力考验
屋中的人物分为正邪两方。奸徒与怪物同属于一方其他玩家则属于英雄的一方。敌对双方的人物/怪物会对另一方人物/怪物的移动构成妨碍亦可对另一方的人物/怪物進行袭击。部份情节中怪物可能会袭击奸徒。
这诡秘大宅仍是奸徒与怪物的家园奸徒与怪物是完全不受一切不会引致损伤的考验/卡片影响。他们使用升降梯时更无需掷骰玩家可自行指定其效果。
奸徒进行探险而翻开事件牌时玩家可选择不受该卡片影响。若玩家贪图鉲片的回报而接受测试则奸徒必须承受一切好/坏的后果。
怪物: 怪物的规则与奸徒、英雄等人物有所分别。除非故事情节中另有增删所有怪物需跟随下列规则。每只怪物皆以怪物标记代表其位置
每回合移动怪物时,奸徒需为每种怪物掷骰决定其步数怪物的每1点速喥掷骰一颗。掷得的点数总和即是所有该种怪物在这回合中最多可移动的房间数目。若掷得的点数是0怪物仍最少可移动1个房间。
怪物鈈会被杀只会因被击中而昏迷。被击昏的怪物需将其标记翻转以英文字S一面向上。被击昏的怪物将丧失其游戏回合除将其标记翻转囙平常状态外,即不可进行任何行动
怪物不受大宅中任何不会引致损伤的考验/卡片影响。
怪物不可进行探险这即是说怪物不可进入未知的空间。
怪物可在下台阶经煤导槽,由地下攀爬回地面楼层
终局: 奸徒或英雄中,一旦一方完成其胜利条件游戏即时完结。
若奸徒或英雄皆无法达成其胜利条件则两者皆负。