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目前手游存在较多的通用加速功能通用的加速器包括:葫芦侠变速精灵、叉叉及圈圈加速器、烧饼加速器、晃悠游戏大师加速器等,这些工具可通用的加速目前的绝大部分手游本文重点分析游戏整体加速出现的原因、目前加速器的实现方式、加速功能的检测方法。一、游戏通用加速出现的原因
手游和端游的通用加速功能原理都相同通常游戏需要以帧为单位播放画面,播放画面过程中计算每帧动画播放所需时间(也可理解为两个画面切换的间隔时间)游戏需要调用C庫函数获取系统时间以供计算每帧更新。目前手机端绝大部分游戏基于两大引擎分别为:Cocos2D引擎、Unity3D引擎,引擎中实现了游戏每帧更新相关處理逻辑(包括每帧更新时间的计算)所以导致使用固定引擎的游戏每帧更新所需时间计算过程中调用的Libc.so模块完全相同。以下为Unity3D引擎中創建新的的C#文件基本代码内容:手游通用加速出现的根本原因为:绝大部分手机游戏使用两大引擎(Cocos2D引擎和Unity3D引擎)开发游戏,两大引擎采用固定的Libc.so函数计算游戏每帧更新(Cocos2D引擎通过libc.so的gettimeofday函数计算每帧更新Unity3D引擎通过调用clock_gettime计算每帧更新)所需时间,从而通过修改引擎获取時间或者影响计算每帧更新相关变量便能实现手游通用加速功能
基于手机端采用两大引擎实现的游戏,通用的游戏加速功能可通过以下兩种方式实现:
1)修改游戏计算每帧更新所需变量
2)通过修改代码影响每帧计算的时间结果。
1)修改主逻辑模块导入表
目前外网主流的遊戏整体加速器为:葫芦侠变速精灵、叉叉及圈圈加速器、烧饼修改器、晃悠游戏大师这几款主流的加速器目前采用与游戏逻辑无关的嘚方式实现通用加速功能,针对不同引擎加速器修改了不同Libc.so相关函数。葫芦侠加速功能针对Cocos引擎修改了所有模块的gettimeofday函数导入表其他几款工具修改gettimeofday、clock_getime的Libc.so相关代码实现加速功能,每款工具基于不同引擎的加速功能实现方式汇总于下表所示:
通过上图可了解到目前主流手游通鼡加速功能实现方式
亲亲加速器的原理可以用一个通俗的方法来比喻,比如说你的城市到另外一个城市在没有修高速公路是路程是200公里,但是当你用了加速器过后也就等于是修建了高速公路之后呢两个城市之间的距离就缩短了一些可能就会变成150公里甚至是100公里。直线距离肯定比曲线距离少啊加速器的原理也就是这样嘚呢,没用加速器你到游戏服务器的距离就长一点用了加速器那么两个节点的距离就少了很多。
该楼层疑似违规已被系统折叠
下載不要用加速器加速器是为了保证与游戏服务器的连接更稳定