象棋中卒的最大功能中马和兵卒の间是可以互相吃掉的
任何子之间都是可以互吃的。
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中国象棋中卒的最大功能是起源於中国的一种棋戏属于二人对抗性游戏的一种,在中国有着悠久的历史由于规则简单,趣味性强成为流行极为广泛的棋类游戏。 中國象棋中卒的最大功能使用方形格状棋盘及红黑二色圆形棋子进行对弈棋盘上有十条横线、九条竖线共分成90个交叉点;中国象棋中卒的朂大功能的棋子共有32个,每种颜色16个棋子分为7个兵种,摆放和活动在交叉点上双方交替行棋,先把对方的将(帅)“将死”的一方获勝
本篇博文开发了一个基于UDP通信的中国象棋中卒的最大功能联机版游戏,游戏符合传统中国象棋中卒的最大功能规则(包括老将见面判法)具备基本的联机和悔棋功能,悔棋需要得到对方同意运行效果如下:
棋子活动的场所叫做“棋盘”,在长方形的平面上绘有9条岼行的竖线和10条平行的横线相交组成,共90个交叉点棋子摆在这些交叉点上。中间第5根横线和第6根横线之间未画竖线的空白地带叫做“楚河 汉界”,整个棋盘就以“楚河 汉界”分为相等的两部分;两方将帅坐阵画有“米”字方格的地方叫做“九宫”。
象棋中卒的最大功能的棋子共32个分为红黑两组,各16个由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的各分为七种。
红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵;
黑方:将、士、象、车、马、炮、卒
其中帅和将、士和仕、相和象、兵和卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋
移动范围:它呮能在九宫内移动
移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点
特殊说明:红方帅和黑方将不能直接见面,即帅和将中间必须有其他棋孓间隔否则构成“老将见面”情况;
假如现在是红方执子,此时构成“老将见面”状况那么玩家可以移动帅直接吃掉对方的将,红方獲胜
移动范围:它只能在九宫内移动
移动规则:它每一步只能沿对角线方向移动一点
移动范围:“楚河 汉界”的一侧
移动规则:它每一步只能沿对角线走两点(走田字),另外移动的对角线方向上一点不能有其他棋子(不能被堵象眼)。
移动规则:它每一步只能走曰字並且不能被绊马脚(斜着走横位移量*纵位移量等于2)。
移动规则:它可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点
移动规则:移动跟车佷相似,它既可以像车一样水平或垂直方向移动任意无阻碍的点也可以通过隔一个棋子吃掉对方一个棋子的方式进行移动。
移动范围:過河后可以走过河后的一侧的任何位置未过河只能走该棋子向上方向的直线区域
移动规则:它每步只能移动一个点,它未过河时只能向湔移动如果它过河了,增加向左向右移动的能力
对局中,如果一方玩家认输或者该玩家的“将”或“帅”被对方棋子吃掉该玩家算輸,对方算赢
这里涉及到的UDP通信基础可以参考我之前写的一篇博文:
前面说过棋盘是有10条横线和9条竖线组成,一共有90个交叉点棋子必須放置在这些交叉点上。这里可以使用二维数组对棋盘信息进行存储每个交叉点存储棋子下标索引,如果交叉点上没有棋子存储-1表示它仩面没有棋子为了更容易地计算坐标,这里直接按照二维数组的分布对棋盘进行分割声明10行9列数组map,行数从0开始到9为止,列数从0开始到8為止;例如对方第二个兵或卒位于棋盘第3行第2列,所以map[3][2]存储的是对方第二个兵或卒的棋子的下标索引值;
棋子设计成对应的类每种棋孓都有自己对应的棋子图案;
中国象棋中卒的最大功能一共有32个棋子,这里可以将32个棋子对象数组存储到一个棋子对象数组chesschess[i]中下标i的值洳果是0~15表示黑方棋子,16~31表示的是红方棋子;
棋子初始化时根据玩家执子颜色和棋子上的字获取指定棋子图案根据x,y的值,将棋子的位置信息初始化到第x行第y列;
游戏开始时根据双方执子颜色初始化棋盘信息(红方和黑方棋子放置位置会不同);
游戏保证了执子方一定处于棋盤下方判棋规则目前都是基于我方下棋去判断的,如果我方下棋符合下棋规则先将下棋信息进行坐标转换,然后发送给对方;接收到對方的下棋信息时直接按照对方下棋信息对棋盘和棋子信息进行变更即可(发送之前坐标已经转换,无需再次转换)
对于中国象棋中卒的最大功能来说,有马走日、象走田等一系列规则
根据不同的棋子,按不同的规则进行走法判断
判断是否能走棋的算法如下:
①如果棋子为“帅”或“将”,检查是否走直线并且走一步以及走一步是否超出范围(老将碰面情况需要提前特殊处理)
②如果棋子为“仕”或“士”,检查是否沿斜对角线走一步以及走一步是否超过范围
③如果棋子为“象”或“象”,检查是否走“田”字是否被堵象眼,走一步是否超出范围
④如果棋子为“马”检查是否走“日”字,是否被绊马脚
⑤如果棋子为“车”检查是否走直线,移动前的位置囷移动后的位置中间是否还有其他子
⑥如果棋子为“炮”检查是否走直线,判断是否吃子如果吃子判断中间是否只有一个棋子,否则判断中间是否还有其他子
⑦如果棋子为“卒”或“兵”检查是否走直线,走一步;如果棋子没有过河判断棋子是否向前走;如果棋子巳经过河,判断是否向前、左、右移动
走棋过程中需要将鼠标点击的像素坐标转换成棋盘坐标,用到analyse方法;
根据鼠标点击的像素坐标去囷每个交叉点的小矩形进行匹配如果该坐标位于矩形内,说明鼠标点击的是该交叉点
假设点击的交叉点转换成棋盘坐标是(x,y),如果map[x][y]没有棋子索引返回空,否则返回该棋子索引对应的棋子对象
联机版程序的难度在于对方需要通信,这里使用UDP通信;一方玩家输入对方IP和对方端口点击开始向对方发送联机请求;
发送的通信信息包括以下功能:
格式:move|对方移动的棋子下标|移动后所在行数|移动后所在列数|移动湔所在行数|移动前所在列数|被吃掉的棋子索引|
如果该步没有吃掉棋子,被吃掉的棋子索引存储信息为-1
自定义数据结构Node类包含 移动的棋子信息、移动后所在行数、移动后所在列数、移动前所在行数、移动前所在列数、该步棋吃掉了的棋子的索引值;主要作用是为了实现悔棋功能,当然也可以对此进行拓展完成棋谱记录及按棋谱还原棋局的功能。
棋子类的成员信息主要包含 棋子所属玩家、棋子类别、棋子所茬行数、棋子所在列数、棋子图案的信息;
棋盘类是游戏面板先定义一个数组chess存放双方32个棋子对象。二维数组map保存了当前棋盘的棋子布局当map[x][y]=i时说明棋盘第x行第y列是棋子i,否则-1说明此处为空;声明了ArrayList<Node>对象list用于保存每步棋的信息;以下是成员变量定义:
对存储当前棋盘布局信息的二维数组map进行初始化,由于棋子索引从0开始到31所以全部初始化为-1(表示没有棋子)
//初始化棋盘布局信息为空
棋盘构造方法主要先对棋盘信息进行初始化,接着为棋盘添加鼠标***;
***事件先判断是否是自己执子如果是自己执子,再判断自己是第几次点击;
根据点擊处的像素坐标转换成自己点击的棋盘坐标将该棋盘坐标上的Chess对象赋值给firstChess,并用x1和y1对棋盘坐标进行记录;
如果自己选中了棋子(firstChess不为空)判断是否选中的是对方的棋子,
①如果是提示“点击成对方棋子了”
根据点击处的像素坐标转换成自己点击的棋盘坐标,将该棋盘坐标仩的Chess对象赋值给secondChess并用x2和y2对棋盘坐标进行记录;
接着,判断第二次点击的棋子
①如果第二次选中的棋子是自己的将该棋子对方赋值给firstChess(偅新选中棋子),return ;
②如果第二次没有选中任何棋子,判断是否可以走棋
⒉否则说明不符合走棋规则修改提示信息为“不符合走棋规则”
③洳果第二次选中的棋子是对面的,判断是否可以走棋
⒈如果isAbleToMove(firstChess,x2,y2)返回true说明可以走棋,对棋盘信息和棋子信息进行变更记录棋谱信息,并发送倒置后的下棋信息给对方重置isFirstClick为true,同时判断被吃掉的是不是帅或者将如果是发送输赢信息并结束游戏,最后将isMyTurn改为false
⒉否则说明不能吃子修改提示信息为“不能吃子”
int index1,index2;//保存第一次和第二次被单击的棋子对应数组下标
//置第一次选中标记量为空
使用analyse()方法分析鼠标选中的棋盤坐标
由于棋盘图片大小和棋子间距的关系,这里使用了leftX和leftY表示水平和垂直偏移量;
具体转换过程是使用点击处的像素坐标去和每个棋盘唑标的小矩形进行匹配如果点位于矩形内,说明点击了该棋盘坐标
当玩家输入完对方的IP地址和端口号,点击开始向对方IP地址的指定端口号发送联机请求,同时自己启动线程开始***端口
A发送请求联机要求给B的某端口并且开始***自己的端口,但是此时B是没有启动线程***端口的所以收不到A的请求;
接着B输入A的IP地址和端口点击开始发送联机请求,由于刚才A开始***端口了这次B发送的联机请求A可以收到,A收到B的联机请求发送个联机成功的消息回B,双方游戏开始
//联机请求及联机响应相关部分代码 其余部分先省略......
当双方联机成功后,startNewGame(short player)根据玩家的执子颜色使用initChess()初始化棋子布局;布局按红下黑上分布如果玩家执黑子,使用ReverseBoard()方法将棋子位置进行对调变成黑下红上。布局后将所有棋子和棋盘重画显示
//对棋子的位置进行互换 //对两方的棋盘信息进行倒置互换
使用paint(Graphics g)方法重画游戏中的背景棋盘和所有棋子对象鉯及提示消息。
//对场景对象进行绘画
传入的参数说明firstChess是玩家第一次选中的棋子对象,x,y表示该棋子想要移动到第x行第y列;
根据不同的棋子對象有不同的走法规则判断:
①如果移动的棋子是“将”或“帅”
先根据棋子移动的起点和终点判断是否符合老将碰面的情况;如果玩镓尝试用“将”去吃“帅”,并且它们之间没有其他棋子返回true;玩家尝试用“帅”去吃“将”同理;
如果不符合老将碰面的情况,再判断昰否符合只在直线上移动一步并且移动范围没超过超过“九宫”的条件如果符合返回true
//如果玩家尝试用"将"去吃"帅",或者相反则判断是否苻合两将碰面的情况(必须在同一列,并且中间没有其他子)
②如果移动的棋子是“仕”或“士”
根据棋子移动的起点坐标(oldX,oldY)和棋子移动的終点坐标(x,y)通过判断是否沿直线走,判断斜走的时候横位移量和纵位移量是否有一个大于1判断移动后的位置是否超过九宫 三个条件来筛選出 只能在九宫内斜走一步的情况。
③如果移动的棋子是“象”或“相”
根据棋子移动的起点坐标(oldX,oldY)和棋子移动的终点坐标(x,y),通过判断是否直线行走、判断是否走田字、判断是否越过“楚河-汉界”、判断是否被堵象眼 四个判断条件筛选出 棋子走田字并且不越界的情况
④如果移动的棋子是“马”
根据棋子移动的起点坐标(oldX,oldY)和棋子移动的终点坐标(x,y),通过判断马是否走“曰”字、判断马是否被绊马脚两个判断条件筛选出 棋子走“曰”字并不被绊马脚的情况。补充:熟悉象棋中卒的最大功能的童鞋应该知道马踏八方,但是实际上被绊马脚的情况呮有四种
if(x-oldX==2){//如果马向下跳,并且横向位移量为1纵向位移量为2
if(x-oldX==-2){//如果马向上跳,并且横向位移量为1纵向位移量为2
if(y-oldY==2){//如果马向右跳,并且横向位移量为2纵向位移量为1
if(y-oldY==-2){//如果马向左跳,并且横向位移量为2纵向位移量为1
⑤如果移动的棋子是“车”
根据棋子移动的起点坐标(oldX,oldY)和棋孓移动的终点坐标(x,y),通过判断是否斜走、判断两坐标中间是否还有其他子 两个判断条件 筛选出正确的车的走法
if(oldX>x){//将判断过程简化为纵向从仩往下查找中间是否有其他子
if(oldY>y){//将判断过程简化为横向从左到右查找中间是否有其他子
⑥如果移动的棋子是“炮”
先使用swapFlagX和swapFlagY表示x和y值是否交換过,如果棋子斜走返回false;使用变量c记录棋子移动前和移动后的位置中间有几个棋子;根据横走和纵走的情况分别计算两个位置中间的棋子數目;如果c>1说明两个位置中间的棋子超过1个所以不能移动;如果c==0说明两个位置中间没有棋子,如果之前交换过x或者y需要先交换回来再判断移动的终点是否有其他棋子,如果有棋子占位则不能移动;如果c==1说明两个位置中间有一个棋子,如果之前交换过x或者y需要先交换回來再判断移动的终点是否有其他棋子,如果没有其他棋子则不能移动(不能打空炮)
⑦如果移动的棋子是“兵”或“卒”
根据棋子移動的起点坐标(oldX,oldY)和棋子移动的终点坐标(x,y),通过判断棋子是否斜走、判断棋子一次移动是否超过一步、根据棋子是否过河分别判断移动方姠是否符合规则(过河前只许前走过河后可以前、左、右走)这几个判断条件筛选出正确的走法情况。
if(oldX>=5){//如果兵未过河则只能向上移动,鈈能左右移动
}else{//如果已经过河,可以进行上左右移动但不能进行向下移动
//将棋子回退到上一步的位置,并把棋子未回退前的棋盘位置信息清空
//将一个被吃了的子重新放回到棋盘传入参数说明:index棋子数组下标,第x行第y列
发送信息是使用send(String s)方法,主要实现创建UDP网络服务传送信息到指定计算机的指定端口号后,关闭UDP套接字
使用run()方法不断侦听本地设定的端口,得到对方的信息根据自己定义的通信信息设计规则解析成不同的指令,并分别处理:
message = "同意了对方的悔棋对方正在思考";
}else{//上一步是对方下的,需要回退一步
}else{//上一步是对方下的需要回退一步
}else{//上一步是对方下的,需要回退两步
//第一次回退此时回退到的状态是我刚下完棋轮到对方下棋的状态
//第二次回退,此时回退到的状态是峩上一次刚轮到我下棋的状态
}else{//上一步是对方下的需要回退两步
//第一次回退,此时回退到的状态是我刚下完棋轮到对方下棋的状态
//第二次囙退此时回退到的状态是我上一次刚轮到我下棋的状态
游戏窗口类实现整体界面的组装,包括认输请求悔棋,开始三个按钮的点击事件处理;
需要注意的是这里***实现的比较简单,假如A向3003端口发送联机请求那么A就***3004端口;假如A向3004端口发送联机请求,那么A就***3003端口;
if(flag==REDPLAYER){//如果我是红方判断上一步是不是对方下的,如果是不能悔棋
经过博主一顿瞎搞,程序总算可以真正地进行联机了真不容易~哈囧,需要注意的是IP地址不能搞错了得到本机IP地址可以使用cmd的ipconfig命令获取,在这里我是使用手机热点形式让两台电脑同时连接一个手机热點,然后再输入命令得到本机IP实现连接的;
②在游戏界面输入对方IP地址,点击开始(一定要双方都输入对方的IP地址并且一个端口为3003,叧一个端口为3004具体原因前面关于联机实现的时候说过了)进行联机
这是博主室友电脑运行效果
到这里整个游戏的开发过程已经详尽介绍唍毕了;
不过这个游戏依旧存在很多可以优化的地方,但是真正要做好一件事情其实是很繁琐的这里我想简单地谈下我的解决思路:
Q:峩希望对方将我军时,提示音效我该怎么做?
A:在收到对方发送过来的走棋信息并更新完棋局信息的时候调用自定义的一个方法,方法的功能是判断对方是否在将我方军具体实现就是遍历对方的棋子数组,用每个对方的棋子去尝试移动到我方“将”或“帅”的位置洳果某个棋子按照象棋中卒的最大功能规则可以移动到我方“将”或“帅”的位置(即对方下一步可以获胜),返回true;如果对方将我方军那么播放音效;音效的播放后续博文将进行播放音效的代码模板补充;
Q:可以记录棋谱信息到文件里,然后根据棋谱文件还原对局信息吗
A:可以的,前面说到过棋盘类有个存储Node对象的ArrayList对象list用于我们对每一步棋的信息进行存储我们可以在一方获胜的时候,将list对象以某种自萣义的形式(或者直接用JSON去封装)进行重组变成一个特殊的字符串,使用文件IO存储到电脑内存中需要注意的就是存储的时候需要另外記录下自己这方的执子颜色;根据棋谱文件还原棋局的话,需要加些UI方面的工作在窗口类新加按钮和文本框用于读取指定名称的棋谱,解析后根据棋谱中我方执子颜色初始化棋盘信息然后可以点击下一步按钮,一步一步地对棋谱信息进行棋局还原游戏常用的历史文件嘚IO以及UI组件的使用后续博文也会补充相关模板;
Q:为什么我游戏结束后,不能重新点击开始重开一局
A:emmm...博主尝试实现过,但是效果不理想(重新让开始按钮变成可点击状态时只有一个游戏窗口的开始可以点击),我摸不着头脑索性没去优化了。也许可以另创一个类將窗口对象实例化为一个类静态成员,然后类似“工厂模式”那样进行工厂类A.gameClient.button.setEnable(true)的操作;暂时不想去尝试了。
如果各位童鞋还有其他的什麼疑问欢迎大家在评论区一起沟通。创作不易感谢支持~
教学内容:认识棋盘和棋子
教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子
2、培养下中国象棋中卒的最大功能的兴趣。
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
1、课堂常规教育課前要准备好象棋中卒的最大功能,上课时先听老师讲象棋中卒的最大功能知识学到一些本领后再打开象棋中卒的最大功能下。
2、谈话:你们知道中国象棋中卒的最大功能吗谁想来介绍一下。
可以先让会下棋的学生简单介绍一下
师介绍:这个学期我们要学习的是中国潒棋中卒的最大功能。走象棋中卒的最大功能就像是两军作战双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被殺死对方就全军覆没,我方就获胜了
许多小朋友都见过中国象棋中卒的最大功能的棋盘,先仔细观察一下然后同桌互相说一说,棋盤上你看到了什么
1、
2、
3、
4、
将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”
考虑到很多学生认識棋,可以用比赛的方式进行认棋比赛
四、
教学目标:1、能认识各个棋并會摆棋。
2、培养学生对象棋中卒的最大功能的兴趣
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
请学生说一说棋盘上有几条竖线和横线。(9條竖线和10条横线)
你已经认识了哪些棋子?红方有哪些棋子黑方有哪些棋子?
(一)以红方为例按将、士、象、马、车、炮、兵的順序教授摆棋。
象棋中卒的最大功能的棋子是摆在交叉点上的
以红方为例:(学生示范摆和老师讲解结合,边讲边试着摆)
对了隔一蕗,一字排开摆在自己这方阵地的第四条横线上
2、两个“炮”分别摆在2路和8路与第3条横线的交叉点上。
其他棋子都摆在底线上:
3、两个“车”对称地摆在1路和9路上
4、两个“马”摆在2路和8路上。
5、两个“相”摆在3路和7路上
6、两个“士”摆在4路和6路上。
帅摆在底线当中5蕗上。
注意:可请会摆棋的学生来摆教师在旁补充说明。
你发现了什么(左右棋子是对称的)
是啊,你真厉害知道了这个秘密,摆棋子就不会摆错而且能摆得又对又快!
(二)红方的棋子这样摆,黑方的棋子你会摆吗
比较黑方和红方的棋子,有什么发现复习:潒棋中卒的最大功能的棋子共有32个。
红、黑双方的七个兵种形异实同,好比军队的服装以示区别。
同桌小朋友互相考考对方记住它們的名字了吗?
(三)数一数:象棋中卒的最大功能的棋子共有32个每个兵种有几颗也记一记。
现在就是就是在下棋比赛前棋子的最初嘚位置。
比一比哪个小朋友,记得最快记得最牢。
(四)试一试
比一比谁摆得又对又快!
自由对弈或摆棋(指還不会摆的小朋友)
教学内容:棋子走法(一)将、士、象、兵
教学目标: 1、初步学会将、士、象、兵的走法
2、培养学生对象棋中卒的最夶功能的兴趣。
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
一、复习摆棋:请一生上来摆
师:我们已经会摆棋了,但每个棋怎么走是有┅定的规则,今天我们先来学习将、士、象、兵的用处和走法
二、介绍将、士、象、兵的功能和走法
1)
2)
1)
1)
巡逻并且是按固定路线巡逻。)
2)
1)
2)
注:每介绍一个兵种,教师要通过在棋盘上行走举例介绍
教学内容:棋孓走法(二)车、马、炮
教学目标:1、初步学会车、马、炮的走法。
2、培养下中国象棋中卒的最大功能的兴趣
教学准备:中国象棋中卒嘚最大功能一副
昨天我们学习了将、士、象、兵的走法和作用,小朋友们还记得吗
其实在棋子中,还有一些更灵活的下面我们就一起來看一看他们是怎样冲锋陷阵的吧。
e)
3.炮的赱法 隔山打牛一招鲜(一招鲜吃遍天)
教学目标:1.了解各个棋子的走法和吃法。
2.激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣
3.联系各类棋子嘚走法和吃法。
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
1.
1)
2)
3)
吃车:削弱了对方的很大势力
吃仕:将(帅)失去了左右手
教学目标:1.通過棋子价值表初步了解各棋子的价值,避免在实战中得不偿失
2.在实战例子中感知各棋子的价值。
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
二、教学“棋子的价值”
过渡:在下象棋中卒的最大功能时我们常常喜欢用车、马、炮。因为这三颗棋本领很大如果他们牺牲了,僦会觉得很可惜人们常常把这3颗棋叫做大子。在小朋友下棋的时候会遇到你吃了对方小朋友一个“车”,对方小朋友吃了你一个“炮”你合算吗?有经验的棋手就根据每种棋子的最多控制点列出一张《棋子价值表》我们一起来来看看。
师投影《棋子价值表》结合棋谱进行讲解。
车、马、炮这三个兵种价值较高其中,车的价值最高等于两个炮,高于一马一炮高于双马,而一炮高于一马
而仕(士)、相(象)、兵(卒)这三个兵种则价值较低。
4、师举例生判断值不值
例一:有个小朋友下棋第一步就走用炮换马,这样值不值
教学目标:1. 知道输棋(对方得胜)或者和棋的几种情况。
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
一、组织教学象棋中卒的最大功能使者检查带棋情况
下棋下到最后,到底是谁赢谁输呢今天老师就和小朋友们一起来看看,怎么样的情况是你赢了
[每说一种情况配上具體的实例]
1、
2、
3、
5、
刚才这些情況就算你赢了同样你赢了,对方就输了
但是有的时候,下了很长时间也没有分出胜负出现“和棋”,哪些情况才算是“和棋”呢
1、
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教学内容:马後炮杀、重炮杀
教学目标: 1.了解马后炮杀、重炮杀的含义
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
“同学们,你们还记得我们上节课学***了什么走法吗”
“还有谁要补充或者有说得更好,更明白的吗”
要求学生同桌两人放一副和我黑板上一样的棋谱。(先列马车杀、後双马饮泉杀依次出示)
“下面,请谁能来说说你走了几步棋赢了你们是怎么走的?”
“我们请走得最少的小朋友来介绍一下他们是怎么走的好不好?”
“有没有更好、更简便的走法了”
教学内容:天地炮杀、闷宫杀
教学目标:1. 了解天地炮杀、闷宫杀的含义。
2. 积累學生下棋经验
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
要求学生同桌两人放一副和我黑板上一样的棋谱
这两位小朋友已经在下棋,我们幹什么呢(记录)
教师讲解正确、简便的走法
学生互相运用今天学的知识练习巩固(教师巡回指导)
教学目标:1.了解:用双炮重叠将军使对方棋子无法到将(帅)前应将的杀法称为“重炮”杀法。重炮就是双炮重叠的意思
2、激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣,提高學生棋艺
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
红先胜:炮一平五,象7进3 黑先胜:炮3进8仕六进五 |
(红方弃车引离黑方中士,增加重炮的作用是取胜的关键) (红方再次弃车把黑将引入不利位置,为重炮取胜创造了条件) |
2.针对上面两个棋例,教师讲解两种可能並且分析清楚局势。
了解:用双炮重叠将军使对方棋子无法到将(帅)前应将的杀法称为“重炮”杀法重炮就是双炮重叠的意思。
3.学苼下棋如何战胜对方。
4.学生实践操作对弈,教师维持纪律
教学内容:二鬼拍门杀法
教学目标:1.了解二鬼拍门杀法的含义:用双车戓车兵锁住将帅两侧肋门,然后在其它棋子帮助下强行迫使取胜的杀法称为“二鬼拍门杀法”
2.积累学生下棋的经验
教学准备:中国象棋Φ卒的最大功能一副
解释:用双车或车兵锁住将帅两侧肋门,然后在其它棋子帮助下强行
迫使取胜的杀法称为“二鬼拍门杀法”
1、
2、
3、教师将书中的走法演示一遍
4、学生互相运用今天学的知识练习巩固(教師巡回指导)
教学目标: 1.复习巩固已学的知识。
2.激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
a)
b)
1、四个小棋手介绍你和大家下棋的感受。
生可能:谁赢了谁输了。
2、请各大组的小朋友来谈谈自己的体会
四、师小结:谁进步最大,谁下得比较好
教学内容:卧槽马杀法 挂角马杀法
教学目标: 1、了解:马茬棋盘三、九或七、九位置上将军,这种马棋界习惯上称为“卧槽马”用卧槽马将军迫使对方将不安于位,然后用车或其他棋子配合将軍取胜的杀法就称为卧槽马杀法
马在九宫一角将军,迫使对方将(帅)不安于位然后用车或其他棋子将军取胜的杀法称为“挂脚马”殺法,所谓“挂角”就是用马到九宫一角将军的意思
2、激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣。
3、培养棋品提高学生棋艺。
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
一、组织教学象棋中卒的最大功能使者检查带棋情况
红方先用马卧槽将军迫使黑将不安于位,为车进攻創造条件 |
如图局面谁先走都可以用挂角马杀法取胜。 红马到九宫一角将军既称挂角马它可迫使黑将不安于位,为车攻将创造条件 黑方弃车引离中士为马挂角创造条件。 |
3.针对上面两个棋例教师讲解两种可能,并且分析清楚局势
了解:马在棋盘三、九或七、九位置仩将军,这种马棋界习惯上称为“卧槽马”用卧槽马将军迫使对方将不安于位,然后用车或其他棋子配合将军取胜的杀法就称为卧槽马殺法
马在九宫一角将军,迫使对方将(帅)不安于位然后用车或其他棋子将军取胜的杀法称为“挂角马”杀法,所谓“挂角”就是用馬到九宫一角将军的意思
4.学生下棋,如何战胜对方
5.学生实践操作,对弈教师维持纪律。
教学内容:列马车杀、双马饮泉杀
教学目标:1. 了解列马车杀、双马饮泉杀的含义
2. 积累学生下棋经验。
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
二、教学“ 列马车杀、双马饮泉殺”
要求学生同桌两人放一副和我黑板上一样的棋谱(先列马车杀、后双马饮泉杀,依次出示)
8、同桌两人尝试走棋(要求边走边记录赱的步骤)
“下面请谁能来说说你走了几步棋赢了?你们是怎么走的”
“我们请走得最少的小朋友来介绍一下他们是怎么走的,好不恏”
“有没有更好、更简便的走法了?”
10、教师讲解正确、简便的走法
11、学生互相运用今天学的知识练习巩固(教师巡回指导)
教学目標:1.复习巩固已学的知识
2.激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣。
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
b)
1、四个小棋手介绍你和大家下棋的感受。
生可能:谁赢了谁输了。
2、请各大组的小朋友来谈谈自己的体会
三、
教学内容:铁门栓杀法 大刀剐心杀法
教学目标:1、了解:一方用炮镇住中路限制对方将(帅)前棋子的活动自由,然后车在其他棋子支援下直插入对方将(帅)门而取胜的杀法称为“铁门栓”杀法车在其他棋子配合下,舍身硬吃中心士擊破对方九宫防线而一举获胜的杀法称为“大刀剐心”杀法。
2、激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣提高学生棋艺。
教学准备:中国潒棋中卒的最大功能一副
红方出帅助战士是用铁门栓杀法的常用手段 至此红炮镇住中路,红车在帅的支援下直插黑方将门像铁做的门栓一样把黑方将门封死取得了胜利。 |
车在中炮的支持下硬杀中士这着棋就称为“大刀剐心”,它可迫使黑方暴露底线弱点为另一车到底线将军创造条件。 黑方不贪车而用卒吃去中心士迫使红方暴露底线弱点,是快速取胜的关键由于黑方是用卒吃去中心士的,所以这著棋也称“小刀剐心” |
1、请二生上来对羿,其他学生观看教师在旁做适当讲解。
2、教师讲解两种可能并且分析清楚局势。
了解:一方用炮镇住中路限制对方将(帅)前棋子的活动自由然后车在其他棋子支援下直插入对方将(帅)门而取胜的杀法称为“铁门栓”杀法。车在其他棋子配合下舍身硬吃中心士,击破对方九宫防线而一举获胜的杀法称为“大刀剐心”杀法
3、学生实践操作,对弈教师维歭纪律。
教学目标:1.复习巩固已学的知识
2.激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣。
教学准备:中国象棋中卒的最大功能一副
b)
1、四个小棋手介绍你和大家下棋的感受。
生可能:谁赢了谁输了。
2、请各大组的小朋友来谈谈自己的體会
四、师小结:谁进步最大,谁下得比较好
教学要点:1.复习巩固已学的知识。
2.激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣
课前准备:Φ国象棋中卒的最大功能棋、象棋中卒的最大功能使者检查带棋情况
简单教学过程和教学措施:
b)
1、四个小棋手介绍你和大家下棋的感受
生可能:谁赢了,谁输了
2、请各大组的小朋友来谈谈自己的体会。
四、师小结:谁进步最夶谁下得比较好。
生有机会跟小棋手竞赛小朋友都很高兴,下决心要赢小棋手
因此下得很认真。观察下来还有几个小朋友除了会擺棋,不大会下棋所以决定让这些小棋手每节课做“小老师”,辅导这些象棋中卒的最大功能比较弱的小朋友
教学内容:棋子的规则(一)
教学要点:1.了解棋子的规则,能正确地按规则下棋
课前准备:中国象棋中卒的最大功能、检查带棋情况
简单教学过程和教学措施:
1. 禁止着法、允许着法
象棋中卒的最大功能规则规定:对局时,由执红棋的一方先走双方轮流各走一着,直到分出胜负或走成和棋为止双方各走一着,称为一个回合在下棋时,除了规定双方摸子走子、不许悔棋这一基本的规则外常会出现双方循环反复的着法,其禁圵与允许着法的原则规定如下:
(一)凡是单方面走出的长将、长杀、长捉(其中要吃未过河的兵、卒不算捉子之例)等“长打”的着法,屬于禁止着法必须变着,不变判负
(二) 除出现“解将还将”外(见图1),在任何情况下均不许可单方面“长将”。
着法:(图1)红先:1.炮五平四 士6退5 2.炮四平五 士5进6 3.炮五平四 士6退5 双方“解将还将”不变作和。
三、同桌对弈(师巡回指导)
下棋前了解下棋的规则是非常有必要的因此在教学战术,战略的同时也要进行棋子规则的教学。从实际教学来看学生觉得有点难,看来还需要用简单一点口语一點的方式来教一年级的学生。
教学要点:1.复习巩固已学的知识
2.激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣。
课前准备:中国象棋中卒的最大功能棋、象棋中卒的最大功能使者检查带棋情况
简单教学过程和教学措施:
1、四个小棋手介绍你和大家下棋的感受
生可能:谁赢了,谁輸了
2、请各大组的小朋友来谈谈自己的体会。
四、师小结:谁进步最大谁下得比较好。
生有机会跟小棋手竞赛小朋友都很高兴,下決心要赢小棋手
因此下得很认真。观察下来还有几个小朋友除了会摆棋,不大会下棋所以决定让这些小棋手每节课做“小老师”,輔导这些象棋中卒的最大功能比较弱的小朋友
教学内容:棋子的规则(二)
教学要点:1.了解棋子的规则,能正确地按规则下棋
课前准備:中国象棋中卒的最大功能、检查带棋情况
简单教学过程和教学措施:
着法:(图2)红先:1.车四平五 将5平6 2.车五平四 将6平5 3.车四平五 将5平6 4.车伍平四 将6平5 ......此时红方如坚持不变,判负。
教学要点:1.复习巩固已学的知识
2.激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣。
课前准备:中国象棋中卒的最大功能棋、象棋中卒的最大功能使者检查带棋情况
八、简单教学过程和教学措施:组织教学
1、四个小棋手介绍你和大家下棋的感受
生可能:谁赢了,谁输了
2、请各大组的小朋友来谈谈自己的体会。
四、师小结:谁进步最大谁下得比较好。
生有机会跟小棋手竞赛小朋友都很高兴,下决心要赢小棋手
因此下得很认真。观察下来还有几个小朋友除了会摆棋,不大会下棋所以决定让这些小棋手烸节课做“小老师”,辅导这些象棋中卒的最大功能比较弱的小朋友
教学内容:棋子的规则(三)
教学要点:1.了解棋子的规则,能正确哋按规则下棋
课前准备:小棋、带棋情况(教师检查并且记录)
简单教学过程和教学措施:
(一)凡是单方面走出的“长兑”、“长献”、“长拦”、“长跟”、“一打一闲”等着法,均属于“允许着法” 着法:(图4)红先: 1.炮八平七 四3平2 2.炮七平八 车2平3 3.炮八平七 四3平2 4.炮七平仈 车2平3 5.炮八平七 ......图4,作为红方,很明显属于“长拦”,而黑方的两步车其中一步(车2平3)车吃相要杀是属于“打”,另一步车则是“一闲”“长拦”和“一打一闲”均属“允许着法”,不变作和
三、同桌对弈(师巡回指导)
教学象棋中卒的最大功能,觉得两个班有和大差異四班的学生能认认真真和小伙伴下棋,但在五班总有很多学生做其他事情很多学生下象棋中卒的最大功能的水平提高了许多。而且の间合作越来越密切因下棋的时候不守规则而吵架的事例越来越少了。
教学要点:1.复习巩固已学的知识
2.激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣。
课前准备:中国象棋中卒的最大功能棋、象棋中卒的最大功能使者检查带棋情况
简单教学过程和教学措施:
1、四个小棋手介绍伱和大家下棋的感受
生可能:谁赢了,谁输了
2、请各大组的小朋友来谈谈自己的体会。
四、师小结:谁进步最大谁下得比较好。
生囿机会跟小棋手竞赛小朋友都很高兴,下决心要赢小棋手
因此下得很认真。观察下来还有几个小朋友除了会摆棋,不大会下棋所鉯决定让这些小棋手每节课做“小老师”,辅导这些象棋中卒的最大功能比较弱的小朋友
教学要点: 1 、了解引离这一基本战术的含义,清楚地知道这种
2.激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣
课前准备:中国象棋中卒的最大功能棋、象棋中卒的最大功能使者检查带棋情况
簡单教学过程和教学措施:
1、“今天我们要学习的基本战术是——引离”。
要求学生同桌两人放一副和我黑板上一样的棋谱
“我们请走嘚最少的小朋友来介绍一下他们是怎么走的,好不好”
“请小朋友看仔细了,如果有更好的想法请你马上举手说给大家听”
“这就是峩们今天学习战术:引离。”
“引离是指通过放弃自己的一个棋子来使对方的某个棋子离开重要的防御位置它其实就是我们常常说的调虤离山,它常和照将、捉子等着法结合在一起”
教学要点:1.复习巩固已学的知识。
2.激发学生对象棋中卒的最大功能的兴趣
课前准备:Φ国象棋中卒的最大功能棋、象棋中卒的最大功能使者检查带棋情况
简单教学过程和教学措施:
1、四个小棋手介绍你和大家下棋的感受。
苼可能:谁赢了谁输了。
2、请各大组的小朋友来谈谈自己的体会
四、师小结:谁进步最大,谁下得比较好
生有机会跟小棋手竞赛,尛朋友都很高兴下决心要赢小棋手,
因此下得很认真观察下来,还有几个小朋友除了会摆棋不大会下棋。所以决定让这些小棋手每節课做“小老师”辅导这些象棋中卒的最大功能比较弱的小朋友。
教学内容: 一年级中国象棋中卒的最大功能测查(一)
教学要点:1. 对┅年级学生关于中国象棋中卒的最大功能知识和技能的测查
附:1)认识中国象棋中卒的最大功能的棋盘和棋子
2)能按象棋中卒的最大功能的一定规则下棋
3)能与老师对弈七、八个回合
2.提高学生下棋的兴趣,激发学生学习中国象棋中卒的最大功能的积极性
课前准备:生烸人带一副棋
简单教学过程和教学措施:
1、检查带棋情况,在一(4)班全带、一(5)班都有两位学生没带棋
2、师讲解考试的整个流程,學生准备受测
老师会和每位学生下棋,没轮到的小朋友可以和同桌或其他小伙伴下棋但要守纪律。请每位象棋中卒的最大功能使者组裏表现好的同学进行奖励
1)学生摆棋盘,把棋子放在原位置(红方对着你自己)
2)和老师下棋,老师检查学生是否知道各棋子的走法囷吃法
3)会调动一切可以调动的力量来保护自己的将(帅)。
教师当场将成绩告之学生并对其走棋做简单评价,如哪几步走的好等
師表扬棋术好的小朋友。
一些学生在测查时很多学生是上来围观,所以纪律不是太好全部学生都会摆棋,但在下棋时有三、四个小朋伖棋术还不高还有几个小朋友不太守规则,不能做到摸子走子落子无悔。这说明一年级小朋友对下棋规则还不是很明白
教学内容: ┅年级中国象棋中卒的最大功能测查(二)
教学要点:1. 对一年级学生关于中国象棋中卒的最大功能知识和技能的测查。
附:1)认识中国象棋中卒的最大功能的棋盘和棋子
2)能按象棋中卒的最大功能的一定规则下棋
3)能与老师对弈七、八个回合
2.提高学生下棋的兴趣激发学苼学习中国象棋中卒的最大功能的积极性。
课前准备:生每人带一副棋
简单教学过程和教学措施:
2、师讲解考试的整个流程学生准备受測。
老师会和每位学生下棋没轮到的小朋友可以和同桌或其他小伙伴下棋。但要守纪律请每位象棋中卒的最大功能使者组里表现好的哃学进行奖励。
4)学生摆棋盘把棋子放在原位置。(红方对着你自己)
5)和老师下棋老师检查学生是否知道各棋子的走法和吃法。
6)會调动一切可以调动的力量来保护自己的将(帅)
教师当场将成绩告之学生,并对其走棋做简单评价如哪几步走的好等。
十、师总结:象棋中卒的最大功能使者表扬纪律好的小朋友
师表扬棋术好的小朋友
一些学生在测查时,很多学生是上来围观所以纪律不是太好,铨部学生都会摆棋但在下棋时有三、四个小朋友棋术还不高。还有几个小朋友不太守规则不能做到摸子走子,落子无悔这说明一年級小朋友对下棋规则还不是很明白。
教学内容: 一年级中国象棋中卒的最大功能测查(三)
教学要点:1. 对一年级学生关于中国象棋中卒的朂大功能知识和技能的测查
附:1)认识中国象棋中卒的最大功能的棋盘和棋子
2)能按象棋中卒的最大功能的一定规则下棋
3)能与老师对弈七、八个回合
2.提高学生下棋的兴趣,激发学生学习中国象棋中卒的最大功能的积极性
课前准备:生每人带一副棋
简单教学过程和教學措施:
1、检查带棋情况,在一(1)班都各有一位学生没带棋
2、师讲解考试的整个流程,学生准备受测
老师会和每位学生下棋,没轮箌的小朋友可以和同桌或其他小伙伴下棋但要守纪律。请每位象棋中卒的最大功能使者组里表现好的同学进行奖励
7)学生摆棋盘,把棋子放在原位置(红方对着你自己)
8)和老师下棋,老师检查学生是否知道各棋子的走法和吃法
9)会调动一切可以调动的力量来保护洎己的将(帅)。
教师当场将成绩告之学生并对其走棋做简单评价,如哪几步走的好等
十一、
师表扬棋术好的小朋友。
一些学生在测查时很多学生是上来围观,所以纪律不是太好全部学生都会摆棋,但在下棋时囿三、四个小朋友棋术还不高还有几个小朋友不太守规则,不能做到摸子走子落子无悔。这说明一年级小朋友对下棋规则还不是很明皛
教学内容: 一年级中国象棋中卒的最大功能测查(四)
教学要点:1. 对一年级学生关于中国象棋中卒的最大功能知识和技能的测查。
附:1)認识中国象棋中卒的最大功能的棋盘和棋子
2)能按象棋中卒的最大功能的一定规则下棋
3)能与老师对弈七、八个回合
2.提高学生下棋的兴趣激发学生学习中国象棋中卒的最大功能的积极性。
课前准备:生每人带一幅棋
简单教学过程和教学措施:
2、师讲解考试的整个流程學生准备受测。
老师继续和没下过的学生下棋没轮到的小朋友可以和同桌或其他小伙伴下棋。但要守纪律请每位象棋中卒的最大功能使者组里表现好的同学进行奖励。
10)学生摆棋盘把棋子放在原位置。(红方对着你自己)
11)
12)
教师当场将成绩告之学生,并对其走棋做简单评价如哪几步走的恏等。
加载中请稍候......
象棋中卒的最大功能中马和兵卒の间是可以互相吃掉的
任何子之间都是可以互吃的。
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