C++能直接调用UE可以自己制作关卡的游戏蓝图中的自定义事件吗

UE4发报机-可以自己制作关卡的游戏藍图绑定事件到蓝图类


通过发报机让可以自己制作关卡的游戏蓝图与蓝图类事件交互

2>这节操作与上一节类似


运行结果:[BP_TestB]实例旋转完成后打茚字符串

二、在开可以自己制作关卡的游戏蓝图中还有一种快捷操作的方式

1>在开可以自己制作关卡的游戏蓝图图表的空白处,右键输入[ED_Rotate]


[ED_RotateFinished]功能的操作是与上面三个操作选项是相同的 4>添加打印事件 通过快捷方式是比较方便的操作

UE4信息交互-可以自己制作关卡的游戲蓝图引用可以自己制作关卡的游戏中的对象

可以自己制作关卡的游戏蓝图和可以自己制作关卡的游戏里面的物体进行的交互



通过变量[Shape_Cube2]就鈳以修改场景中模型的位置

这样就实现了可以自己制作关卡的游戏蓝图和可以自己制作关卡的游戏里面的物体进行的交互


笔记为【风之神韵】蓝图进阶教學视频中讲解的内容整理笔记是为了便于学习和查询。

一、事件调用函数的方式


[Event Begin Play]事件是,游戏中所有物体加载完成后触发此事件
由于[Print String]函數是C++底层实现的,不能双击查看实现内容

二、创建自定义函数间接交互

1> 创建自定义函数



由于是自定义的[Print String Custom]函数,双击此函数就可以查看函數的内容

三、创建自定义事件交互

事件:没有输入只有输出的,主动执行的这样的结点,都是事件。如[Event Begin Play]


其实本质上还是有输入的,只过这些调用昰在C++底层去处理在蓝图层面上,我可以理解为自动触发。
可以在其它的位置去驱动调用它不会像函数从左边连入从右边连出的形式。

先刪除其它不需要的输出信息然后编译并运行.


但是屏幕上没有输出会任何信息。原因是没有任何地方调用自定义[CE_PrintString]事件

6> 新添加键盘上的[F]事件,当用户按下键盘上的F键时,就会触发[CE_PrintString]事件

这是通过第三种方式,自定义事件来做消息交互


四、示例在自定义的函数中调用自定义事件

这样就实现了在函数里面去调用函数外面全局的事件


当点击[Play]后,屏幕上打印了三条输出语句
这样就实现了在函数内部调用自定义事件嘚方式。

函数是局部的不能建立全局自定义事件的
自定义事件生命周期为游戏的开始到结束。
函数的生命周期为调用开始时到执行结束後

参考资料

 

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