UE4发报机-可以自己制作关卡的游戏藍图绑定事件到蓝图类
通过发报机让可以自己制作关卡的游戏蓝图与蓝图类事件交互
2>这节操作与上一节类似
运行结果:[BP_TestB]实例旋转完成后打茚字符串
二、在开可以自己制作关卡的游戏蓝图中还有一种快捷操作的方式
1>在开可以自己制作关卡的游戏蓝图图表的空白处,右键输入[ED_Rotate]
[ED_RotateFinished]功能的操作是与上面三个操作选项是相同的 4>添加打印事件 通过快捷方式是比较方便的操作
UE4发报机-可以自己制作关卡的游戏藍图绑定事件到蓝图类
2>这节操作与上一节类似
二、在开可以自己制作关卡的游戏蓝图中还有一种快捷操作的方式
1>在开可以自己制作关卡的游戏蓝图图表的空白处,右键输入[ED_Rotate]
[ED_RotateFinished]功能的操作是与上面三个操作选项是相同的 4>添加打印事件 通过快捷方式是比较方便的操作
UE4信息交互-可以自己制作关卡的游戲蓝图引用可以自己制作关卡的游戏中的对象
可以自己制作关卡的游戏蓝图和可以自己制作关卡的游戏里面的物体进行的交互
通过变量[Shape_Cube2]就鈳以修改场景中模型的位置
这样就实现了可以自己制作关卡的游戏蓝图和可以自己制作关卡的游戏里面的物体进行的交互
笔记为【风之神韵】蓝图进阶教學视频中讲解的内容整理笔记是为了便于学习和查询。
一、事件调用函数的方式
二、创建自定义函数间接交互
1> 创建自定义函数
三、创建自定义事件交互
事件:没有输入只有输出的,主动执行的这样的结点,都是事件。如[Event Begin Play]
先刪除其它不需要的输出信息然后编译并运行.
6> 新添加键盘上的[F]事件,当用户按下键盘上的F键时,就会触发[CE_PrintString]事件
这是通过第三种方式,自定义事件来做消息交互
四、示例在自定义的函数中调用自定义事件
这样就实现了在函数里面去调用函数外面全局的事件