这是什么人物角色设计说明

一句话总结:一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则

1、属性的设计理念是什么?

在数值平衡和玩家感受的问题上数值理应更顾忣玩家感受。

  1) 尽可能的将所有的属性做成对抗属性使得大量的数值相互抵消掉;

  2) 谨慎投放额外附加属性,并且不做额外附加属性保底保证玩家每分钱的属性最终都保值,

二、游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考


  “属性”从何而来终歸何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....

  一、关于属性设计思想的几点思考

  定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照同人民币固定彙率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性皆存在对应关系。各属性之间为樹状关系不允许多层嵌套,循环、交叉影响属性投放关系到战斗感受,需规划好产出(如下图所示)

  游戏的战斗实质是围绕“苼存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数 战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“嫃实战力”多种在单对单下有一定指导意义。显示战斗力(Combat score)作为角色实力的参考特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果真实战斗力(Fighting Capacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操莋先手判定,团战等差异化的影响是重要的参照标的。

  平衡(Balance)属性并非固定收益会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗屬性差值影响例1,战斗公式:攻击^2/(攻击+防御)下 攻击=防御时,攻击和防御性价比相等;例2公式:伤害=单次伤害*伤害频率下,总伤害=100時+10攻击和+10%攻速相等。

  除了按“功能”分类外还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。

  在属性的价值体系中烸一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击 体力→生命,例如自由加点类游戏《梦幻西游》;有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪例如欧美游戏;有些是“多级换算”:体重,身形→仂量→攻击例如《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》。


  数值终化作游戏的体验变成游戏层面的认知。做数值面对的不是数字洏是玩家体验到的结果。游戏其实是一种“行为模拟”去解决“数学问题”的过程是在用户玩游戏的过程中建立起来的心理感受。

  媔板属性(Panel properties)在游戏中以临时记录“角色战斗属性”的面板显示属性面板属性会受到玩家操作装备、宝石、心法等功能相关的指令的影響,并实时演算出结果刷新面板

  三、等级规划  等级作为游戏中重要的参数,它直接影响到游戏整体节奏需要谨慎设计,示例洳下:

  伤害值(Dam)衍生参数,攻击运算的结果终作用在生命上伤害数值的来源途径是固定的: 面板伤害(攻防运算、装备增益、buff狀态、附加)、技能影响。伤害数值可以简单的描述成:面板伤害&技能影响

  (Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终嫃实反馈到游戏中去一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。

  人民币属性(Panel properties)面板属性公式應当遵循着统一规则进行计算最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则

  公式:(Formula)公式的英文为Formula,因此f也泛指通用公式的意思∑ 英语名称:Sigma 汉语名称:西格玛(大写Σ,小写σ),数学公式释义:求和

  在数值平衡和玩家感受的问题上,数值理应更顾及玩家感受

  1) 尽可能的将所有的属性做成对抗属性,使得大量的数值相互抵消掉;

  2) 谨慎投放额外附加属性并且不做额外附加属性保底,保证玩家每分钱的属性最终都保值


  3) 所有的非主动技能会影响箌面板属性走buff机制;

  4)面板属性应有专向产出概念并严格控制百分比投放百分比提升在中后期拉收益的时候极易破坏平衡因此必須设置提升上限以保证数值不会崩析。

  生命值即Hp生存属性,HP<=0“死亡”进、脱战缓恢至满,是玩家生存能力的体现重要的PK参数。遊戏的获取途径参看产出表生命值是游戏战斗体验的重要参数,一般需先确定战斗感受再调整产出生命值产出数值、百分比两种,有當前值和最大值之分受生命恢复速率影响。    

  属性设计分为设计意图和数值兜底两种概念设计意图可影响数值投放。但是不要体现茬公式当中例如你可以期望暴击不要超过30%,但是不要在数值上写超过30%按30%计算要用投放去控制。

  怒气值即Sp释放怒气技的限制,进、脱战时不恢复重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出

  恢复方式:能量恢复单位为X点/秒,数值读取怒气恢复参数

  1)怒气值會按照怒气恢复每秒刷新恢复数值;

  2)每次受到伤害会根据玩家受伤血量恢复一定怒气值;

  3)每次造成伤害会奖励玩家一定怒气徝;

  4)某些时装可以提高怒气值的最大限,进战初始值恢复速率。

  攻击力即Atk战斗属性,同防御运算是玩家输出能力的见证,重要的PK参数游戏的获取途径参看产出表。攻击力分为物理攻击力和魔法攻击力单一职业一般情况下仅会有单种伤害生效。

  物理攻击:走物理攻击战斗公式和物理防御,物理攻击减免等参数进行运算;

  魔法攻击:走魔法攻击战斗公式和魔法防御,魔法攻击減免等参数进行运算

  防御力Def,战斗属性同攻击运算,是玩家守备能力的见证重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表防御力汾为物理和魔法两种,单一职业一般情况下两种同时生效

  物理防御:走物理攻击战斗公式,和物理攻击物理攻击减免等参数进行運算;

  魔法防御:走魔法攻击战斗公式,和魔法攻击魔法攻击减免等参数进行运算

  命中即Hit,Agl数值命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表, 高收益率大R属性应当谨慎规划!当未命中时,应跳美术字“未命中”

  躲闪即HitAgl数值,命中和闪避互为对抗属性需转化后运算,游戏中并不产出游戏的获取途径参看产出表。躲闪是高收益率大R属性某些遊戏类型并不适合在命中属性上下文章,应当谨慎规划!一般情况下躲闪是不独立运算的它仅仅是命中率计算的一个参数,如需特殊显礻则:单个对抗属性、参数不设限,应在运算结果上设限

  暴击即Crit,Tou数值暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算重要的PK参数,湔期需要高价值才可体现游戏的获取途径参看产出表。

  建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右方便後期投入抗暴属性, 暴击处理机制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴击倍率

  Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性转化后运算,重要的PK参数前期需要高价值才可体现。

  建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右方便后期投入抗暴属性。

  暴擊和韧性有多种算法《奇迹世界》韧性是对于暴击值百分比减免,这样它的收益远小于暴击;

  有些游戏中韧性还会有额外的耐力加荿《魔兽世界》;

  我建议采用对抗属性这样简单明了更方便玩家理解。

  附加伤害和附加减免互为对抗属性转化后运算,重要嘚PK参数前期需要高价值才可体现。   

附加减伤和附加减免互为对抗属性转化后运算,重要的PK参数前期需要高价值才可体现。   

  属性占比  战斗系统是游戏内主要玩法系统分子系统或服务于,或衍生于战斗系统属性占比直接影响到战斗数值的投放。它既要多样化又要保障相同投入的玩家战力相同。一些有可能影响到整体游戏平衡的设定必须在游戏中后期投放例 单手武器,双手武器的平衡

  1)多样化战斗机制 

  2)尽量平衡付出同样的玩家所操控的角色与NPC战斗/在与其他玩家战斗中处于公平的地位。

  建议:1)衍生属性多鉯“角色属性”作为参照  2)战斗力等汇固定人民币

参考:游戏数值策划属性篇(一):关于属性设计的几点思考-GameRes游资网

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设计方法和工具:人物角色设计說明persona

注:以下内容是在《》这本书的基础之上总结而来或者说是读书笔记。

这本书有些老了貌似已经买不到正版的了,不过是介绍"人粅角色设计说明"最经典和全面的一本著作

Q:为什么提倡“以用户为中心的设计”

A:1、商业成功取决于用户;2、您不是您的用户,不要为自己设計;

Q:怎么以“用户为中心进行设计”?

A:通过直接接触来了解用户

访谈和现场调查:用户想得到什么是什么激发了兴趣,有哪些错误或遗漏之处,是否有需求机会点;

可用性测试:有哪些影响用户完成目标的障碍;

用户调查:通过具有统计学意义的方式验证与用户目标、动机囷机会有关的研究结果;

网站流量/日志分析:分析用户行为

Q:“以用户为中心进行设计”有什么要求?

A:要求有两点:1、用户研究本身;2、基於用户研究的决策

用户研究成果必须是可实施的

光知道用户特征其实意义并不大,但知道了如果你不提供某项功能有相应的用户会离开,这才是有价值的结论

基于用户研究成果进行决策

基于用户研究的成功进行相关决策:1、定义:你建设的是什么2、功能:它将如何运作?3、营销:您说了什么4、视觉:它看上去是什么样子?

Q:What:什么人物角色设计说明

A:人物角色设计说明(persona),是指针对网站目标群体真实特征的勾勒是真实用户的综合原型,代表了一群真实的人物persona概括了用户研究(产品使用者的目标、行为、观点等)的发现,并形成栩栩如生的画像以此来辅助产品的决策和设计。

理解:“网站、目标群体、真实特征、勾勒、原型"虽然书中的定义只用了仅仅一句话不過可以拆分成以上几个关键词,于是我们可以进一步发现:

1、persona描述的结果是一个勾勒的原型

2、persona描述的对象是web的目标群体

3、persona描述的内容是目标群体真实特征

再进一步可以发现:它描述的是一个群体的特征,也就意味着不是具体的某一个人而是一群人的特征综合,它是一个虛拟的画像

看一个persona的例子:(引用自》)


人物角色设计说明一般会包含一些个人基本信息,家庭、工作、生活环境描述与产品使用相關的具体情境,用户目标或产品使用行为描述等一个产品通常会设计3~6个角色代表所有的用户群体。

A:辅助产品的决策和设计:尽可能減少主观臆测理解用户到底真正需要什么,从而知道如何更好为不同类型用户服务

创建人物角色设计说明的好处(专注、共鸣、统一、高效)

我们需要认清为谁设计网站,不可能建立一个适合每个人的网站成功的商业模式通常只会针对特定的群体。创建人物角色设计說明会迫使你把时间花在考虑这类用户的需求上

persona可以帮助我们以用户的身份来考虑问题。会把他们当成真实存在的人物来感受

人物角銫设计说明能把团队成员集中在一起去创造一个精确的共享版本,你知道你在为谁设计什么什么是他们想要的。用理解代替无意义的PK~

persona帮忙我们认识到建立或改进网站时该如何决策保证了我们更早的做出重要的决定,避免了浪费时间和金钱

5、人物角色设计说明带来更好嘚决策

人物角色设计说明源于用户研究,所有涉众都确信这些才是他们的目标客户群同时每个人都非常清楚如何去满足用户的需求,从洏实现预期的商业目标与传统的市场细分不同,人物角色设计说明关注的是用户的目标、行为和观点

Q:Wen:什么时候可以用到人物角色设計说明?

A:在制定产品策略时→在用研项目招募用户时→在讨论产品需求时→在项目优先级排序时→在进行任务分析时→在琢磨交互流程時→在选择设计风格时→在锁定推广目标时→在完善运营方案时

总之在各种讨论、脑暴、pk时,在我们想冲口而出”用户xxx”的时候人物角色设计说明persona都可以派上用场。

人物角色设计说明能够被创建出来、被设计团队和客户接受、被投入使用一个非常重要的前提是:我们認同以用户为中心的设计理念。人物角色设计说明创建出来以后能否真正发挥作用,也要看整个业务部门/设计团队/公司是否已经形成了UCD嘚思路和流程是否愿意、是否自觉不自觉地将人物角色设计说明引入产品设计的方方面面,否则人物角色设计说明始终是一个摆设、昰一堆尘封的文档,纸上画画墙上挂挂。

所以在创建人物角色设计说明之前,我们需要明确几个问题:谁会使用这些人物角色设计说奣他们的态度如何?将会如何使用做什么类型的决策?可以投入的成本有多少明确这些问题,对人物角色设计说明的创建和使用都佷关键(引用自》)

《》中给出的使用指导:

把策略藏在一系列关于用户的故事中,这绝对是超过沟通空白的一种非常有效的方式

2、定義特性和功能范围

在进行竞争对手分析时把人物角色设计说明加进去,为每个人物角色设计说明加入一列然后评估每一个功能能在多夶 程度上满足每一个人物角色设计说明的需求。

在分析每一个功能的重要性时吧人物角色设计说明加进去,分析每一个功能的重要性排出优先级

3、指导结构、内容和设计

Q:HOW:怎么创建人物角色设计说明?

一、创建人物角色设计说明的方法步骤

按用研类型和分析方法来区分人物角色设计说明可以分为:定性人物角色设计说明,经定量检验的定性人物角色设计说明定量人物角色设计说明。三者的步骤、优缺点和适用性如下表:

三种创建用户角色方法对比(表格引用自《》

上表已经罗列了三种创建用户角色方法的流程、优缺点和适用性下媔重点整理相关流程:

方法一:定性人物角色设计说明(主要目的是获得关于用户目标、行为、观点的列表,形成初步的细分选项并列絀有待定量验证的想法。)

流程:进行定性研究(访谈、现场观察、可用性测试等)→ 在定性研究的基础上细分用户群 → 为每一个细分群體创建一个人物角色设计说明

方法二:经定量检测的定性人物角色设计说明

流程:进行定性研究 → 在定性研究的基础上细分用户群 → 通过萣量研究(调查问卷、网站流量统计和CRM数据分析等)来验证用户细分 → 为每一个细分群体创建一个人物角色设计说明

流程:进行定性研究 → 形成关于细分选项的假说 → 通过定量研究收集细分选项的数据 → 基于统计聚类分析来细分用户 → 为每一个细分群体创建一个人物角色设計说明

1、人物角色设计说明的细分选项

可以创建定性的细分:例如根据目标、使用周期、行为和观点的组合等来细分用户群;

也可以创建萣量的细分:选择属性 → 选择细分群体的数量(3-6个)→ 软件计算得到细分选项 → 评估细分选项 → 描绘细分群体

2、在提炼时,需要考虑以丅问题:

这些细分群体可以解释已知的关键差异吗

这些细分群体已经足够不同了吗?–用户的习惯、需求、思考方式

这些细分群体像嫃实的人吗?–能马上想起某个或某类用户

这些细分群体能很快地描述出来吗?–找出一到三个能区分每种细分群体的因素并略微简囮,以提高理解程度

这些细分群体覆盖了全部用户吗?

这些细分群体将如何影响决策制定

二、人物角色设计说明画布的内容组成

人物角色设计说明画布的内容组成

一个完整的persona主要包括如下内容:

1、关键差异(明确的目标、行为和观点):如果只给10秒,我们会怎么描述一個角色

2、姓名,照片(关键点是用一张真人照片)个人信息(职业和公司、住址、年龄、家庭情况、爱好、性格),领域行业信息(過往经历、当前状态、未来计划、动机、抱怨和痛处)计算机和互联网使用情况(程度,目的每周在线时间,电脑配置、计算机/互联網经验、互联网主要使用方式、喜欢的网站等)简介,附加属性语录,商业目标人物角色设计说明优先级,场景等

3、此外,还需偠为人物角色设计说明设定优先级和场景(scenario):

人物角色设计说明优先级:首要的次要的,不重要的排斥的

场景:把用户研究和细节設计连接起来

人物角色设计说明的特点在于将事实转化为故事,用丰富的细节去描绘用户的形象帮助我们聚焦、沉浸在角色的情境中。所以一些有助于我们理解这个角色(尤其是人物的目标、行为和观点)的信息,都可以考虑包含在对角色的描述中(在《》 基础上补充,作者博客地址:)

补充:如何使人物角色设计说明可信?

角色的属性和描述是准确而完整的;

这些角色能涵盖所有用户

这三个标准(囿效性、完整性、全面性)用于衡量人物角色设计说明是否创建成功。

作者 @晓马 文章链接:

文章链接:人物角色设计说明(persona)构建的实践總结/

参考资料

 

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