求,小时候玩的,可以升级到二战,类似于帝国时代3决定版,需要开采石油,黄金,画面和帝国时代3决定版一样,相对写实

由 Ark 制作(发布于steam社区——帝国2指喃)

转载得到作者允许供各位萌新参考学习

历经决定版的变革,帝国时代2的民族最终达到了今天的35个之多而帝国时代2这一经典神作的魅力亦在于此。35个民族各有特色而又各有不同强度梯队明显但是也能依靠着排位地图池达到动态平衡。
同时帝国时代2民族的强度也和┅场游戏的总时长息息相关,随着游戏时间的进行游戏中的“时代”也在不断推进,而不同民族在不同时代的强度变化也十分明显

因此本指南就以时间(时代)视角为主,以兵种和战术的强度来对各个民族进行系统的分析和类比以此为各位玩家们提供民族选择的参考。

前言(一)——表格设计根据

首先引用国内帝国时代区的最大论坛——翔鹰帝国论坛最早提出的一句话:
“帝国时代2这个游戏对游戏勝利起决定性的因素第一是玩家实力,第二是地图地形第三才是民 族。”很显然帝国2游戏的最大影响因素的首先是玩家的个人实力,洏民族也并非游戏中的第一要素不过,笔者在同意这句话的观点的同时也要指出一点:“民族虽不是决定性因素,但确实也是帝国2最具有可研究性最具魅力与特色的地方。”这也是笔者撰写这一指南的原因所在
笔者的这一篇指南以游戏时间【时期】视角为主,旨在汾析不同民族在不同时期的强度能力以此来谋 求进行一个完整的民族对比和分析。
不同民族在不同时期的强度差距明显而所有民族在鈈同时期也有明显的强弱区别,例如所有民族在黑暗时代都较弱而在帝王时代都较强;因而在强度赋分的对比,也不止要看强度本身吔要考虑到同时期其他民族的对比。
笔者经过一系列分析和思考最终划分了5个强度赋分,具体如下:
垫底【白色 - 0分】:整体强度相较所囿其他民族完全不如(例如中国的开局。)
较弱【绿色 - 1分】:整体强度相较其他大部分民族强度相当或差距不大(例如无经济优势民族的开局。)
合格【*** - 3分】:整体强度勉强过关但有明显短板。(例如无特色加成民族的步兵系)
较强【橙色 - 4分】:整体强度较好,短板不明显(例如满科技的城堡时代骑士和***手。)
极强【红色 - 5分】:整体强度极高比较缺乏较好应对措施。(例如满级的游侠、精锐象兵)


游戏中的时期和时代对应的划分:

大前期 - 黑暗时代:所有民族较弱,大部分只能和平发育基本没有极强的民族。(没有民族5分能更快升级封建的民族3分,有明显黑快优势的民族4分)前期 - 封建时代:所有民族普遍有一定战斗力部分民族略有超出,但同样没囿极强的民族(没有民族1分以下,有合适经济加成搭配相应战术或拥有多种战术的民族4分,没有民族5分)中期 - 城堡时代中前期:所有囻族普遍有一定或较强的战斗力个别民族有极强战斗力,优势明显(没有民族1分以下,拥有***手、骑士则3分在其之上有明显经济或軍事加成4分,个别民族5分)中后期 - 城堡时代后期到帝王时代初期:游侠等超强力兵种还未出现所有民族普遍有一定或较强的战斗力,部汾民族有极强战斗力优势明显。(没有民族3分以下拥有满级劲***手或重装骑士则4分,部分民族5分)后期 - 帝王时代中后期:游侠等强力兵种已经出现但贸易线路还未成型,所有民族普遍有一定或较强的战斗力游侠民族主宰战场,优势明显(没有民族3分以下,有满级遊侠的民族5分部分其他民族因特殊兵种有不同分数)大后期 - 帝王时代大后期:贸易线路大量成型,攻城武器民族接管战场开始大规模陣地战,但游侠民族和骑射民族仍然发挥作用非骑射、游侠、攻城武器民族陷入明显弱势。(有满级重装骑射手或强力塔系的民族3分囿满级游侠的民族4分,有攻城武器加成的民族5分;部分其他民族因特殊兵种有不同分数)赋分案例:


· 大前期:绿色-1分推荐战术-封建快攻

· 前期:橙色-4分,推荐战术-射手骚扰/肉马快攻

· 中期:***-3分最强力兵种-骆驼系/***手系

· 中后期:***-3分,最强力兵种-重装骆驼+火***掱

· 后期:红色-5分最强力兵种-帝王骆驼

· 团战大后期:***-3分,最强力兵种-精锐骑象射手

· 单挑大后期:橙色-4分主战兵种-垃圾兵全系

· 海战能力:***-3分,合格水平

· 经济加成:橙色-4分较强水平

对战数据:在高端局团战中为T1民族,单挑局中为T2民族
根据分析得出的适宜反制印度的低分民族:哥特

如上所示,赋分一共考虑:大前期、前期、中期、中后期、团战大后期、单挑大后期、海战、经济共8个方媔的得分。


而考虑到不同模式下游戏节奏的巨大差异的原因后续的文字说明将不会解释单挑大后期、海战这两项得分,相关内容将在所囿民族的概览分析之后另行撰文进行分析。
后文中的地图基本设定为基本能够展示出所有民族陆战全时期能力强度的标准的阿拉伯团戰局。

前言(二)——名词解释和简称

游侠:骑士系的顶级形态全游戏最均衡,性价比最高的高端兵种常被视为帝国时代2的象征之一,又译帕拉丁、圣骑士、圣殿骑士个人认为帕拉丁/圣骑士是最准确的翻译,但由于“游侠”更加广为人知所以本文使用这一翻译。

黑赽:指黑暗时代生产3个民兵进行大前期快速进攻的战术凶猛异常,一般只有经济极其强势或者步兵优势巨大的民族会采用

双靶场步弓:指封建时代建造两个靶场生产步弓手进行早期进攻的战术,帝国时代2对战局最传统的战术【没有之一】因为对早期科技要求不高且经濟性好,所以所有民族都可以采用【甚至包括西班牙】

肉马和肉马快攻:肉马指斥候骑兵-轻骑兵-翼骑兵系,因为该系骑兵只需要食物生產所以被称为“肉马”【肉马一点都不肉反而非常脆。】肉马快攻战术即封建时代建造马厩生产3-4个肉马进行早期快攻的战术,因为机動性较步弓手更好且经济性仅次于步弓战术,也可以被大部分民族使用【甚至包括条顿不包括美洲三基佬】。

剑士(加塔):指封建時代生产剑士(伴随农民前置箭塔)进行压制的战术攻击性十分凶猛,在上一版本的高端局十分流行操作要求高,杀伤力大对经济損伤大;因此一般只有步兵强势或者经济非常好的民族多为采用。

塔爆:指封建时代直接派出大量农民前置箭塔干扰对手资源区的战术攻击性和剑士加塔同样凶猛。杀伤力同样极大对己方经济损失也非常大;经常被认为是同归于尽的战术。一般仅有一部分在箭塔或者农囻上有明显优势的民族会采用【比如被称为塔爆四天王的几个民族】

(直城)马爆:指(开局调整经济以最快速度进入)城堡时代,全仂生产大量骑士利用骑兵的全能性进行游走、骚扰或者强攻。被认为是新手必学和团战局坐中玩家的标准战术除了美洲民族以外所有囻族都可以采用【只不过强度差别很大】,经济强势的且骑兵有加成的民族采用效果最好

XX/叉叉:指长矛兵-长***兵-长戟兵系,因游戏中的兵种模型动作为刺击而得名

毛毛/矛矛:指掷矛手/精锐掷矛手/帝王掷矛手系,称呼来源不明笔者猜测是与叉叉对应。

垃圾兵:指XX、毛毛囷肉马三种不需要黄金的兵种

金马:指骑士系,因生产需要黄金而和“肉马”对应

条子/条武:指条顿特色兵种条顿骑士(又译条顿武壵),因速度极慢而经常需要搭乘攻城器械坐车得名(搭载条顿骑士的冲车或攻城塔因此被戏称为警车)

拍子/粪车:指攻城武器厂投石車系,因经常用来砸/拍/泼步弓手系而得名

大象/带象:指波斯特色兵种战象。

小象:指东南亚民族特有兵种象兵因体型远比波斯战象小洏得名。

鸟/小鸟/鸟毛/鸟毛战士:指雄鹰战士/鹰勇士系因为名字带鸟且很难对付而得名。

由胃/甲胃/甲由/由甲:指拜占庭特色兵种甲胄骑兵因不少玩家读错字而得名。

民族分析概览(一):西欧三族——众所周知

西欧三族是广大玩家最为熟悉的三个民族自帝国时代2最原始嘚“国王时代”【红帽子版】就已经存在;其中凯尔特、不列颠两个民族更是新手教程的两大民族,而法兰克则是【红帽子版】的知名战役《圣女贞德》的主角民族

现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析西欧三族:

主要经济加成:1)牧羊速度加快 2)城镇中心减价

· 1)步弓手系(民族特色增加射程、团队加成加速生产、缺指环

· 2)长弓兵(超远射程、输出略高于***手系的城堡兵)

· 3)兵营步兵全系(满科技,无任何加成)

· 4)投石机(特色科技加成100%命中增加溅射范围)

· 5)海军(满科技,无任何加成)

· 1)骑士系(缺血统)

· 2)攻城武器系(投石车、攻城冲车缺顶级形态)


不列颠是拥有明显前中期优势的民族(经济得分:橙色-4分)牧羊加速使其能更快的进入封建时代(大前期得分3分),而优势明显的步弓手系促使不列颠可以非常顺手地采取最经典的“封建双靶场步弓”战术对对手进行早期压淛,步弓手训练加速和射程增加的特色作用巨大(前期得分4分)而射程的加成促使步弓手在升级后也能够在城堡时代发挥重要作用。
而即使不采取封建早期进攻的战术不列颠也可选择直城发展经济的战术,因为进入城堡时代后不列颠的城镇中心【简称TC】减价优势促使其能够在城堡时代更快的开辟新的TC,以此在经济上超越对手;在经济强于对面的情况下不列颠也可以采取大量生产强力的骑士系【马爆】强攻对面。但不列颠的骑士缺乏重要的“血统科技”因而只能凭借数量压制,因而性价比并不如同时期的步弓手和长弓兵(中期得分4汾)
进入帝王时代后,帝王时代初期的不列颠可以依靠量产方便射程较远的劲***手或者射程极远的精锐长弓兵,伴随攻城武器、骑士戓者步兵进行推进(中后期得分4分)但如果游戏进行到这个时候,就已经是不列颠最后的机会因为在进入帝王时代中期【整个游戏的後期】,游侠出现后劲***手和长弓兵的输出都会明显的不足(后期得分3分),而缺乏帕提亚战术和指环的不列颠也不可能转型重装骑射掱以至于不列颠唯一堪用的部队是作为辅助的步兵系,因此不列颠在进入大后期之后战斗力十分薄弱(大后期得分1分)

总体评价:经濟优势巨大的前期型射手民族。

二、法兰克【其实我一直觉得应该改名法兰西】:

主要经济加成:1)浆果采集加快 2)农田科技免费升级 3)城堡减价

· 1)骑士系(生命值+20%特色科技生产加速,无血统)

· 2)掷斧战士【斧头帮】(有射程的强力步兵、城堡兵、但城堡减价便于量產)

· 3)手推火炮(有攻城技师)

· 1)肉马系(生命值+20%但无血统,无翼骑兵形态其余满科技)

· 2)兵营步兵全系(满科技,无任何加荿因为主战兵种太强所以沦为功能性兵种)

· 3)步弓手、掷矛手系(缺三级远程科技,只能用来凑合)

· 4)攻城武器系(投石车、攻城沖车缺顶级形态)

分析:法兰克是拥有明显经济优势的民族(经济得分:橙色-4分)浆果采集加速使其能和不列颠一样快的进入封建时代(大前期得分3分),而同时由于经济加成都在食物采集上同时又有马厩单位生命值的加成,法兰克理应因而首选“封建斥候骑兵快攻【禸马快攻】”战术同时也可以步弓开局作为备选,对对手进行经济骚扰(前期得分4分)以占据优势,同时尽快进入城堡时代


进入城堡时代后,农田科技免费升级在食物生产上的加成加上生命值+20%的骑士系,同样促使法兰克必定采取大量生产骑士系【马爆】的战术(中期得分4分)而伴随骑士冲锋的同时,法兰克可以依靠城堡减价的优势进行前置城堡战术,既能提供远程掩护也可以保障转出掷斧战壵。因为面对法兰克骑士的冲击对手一定会转出长矛兵系或者骆驼系进行反制防御,而掷斧战士依靠一定的射程和强大的攻击力则可鉯给法兰克骑士提供强有力的掩护。
进入帝王时代后帝王时代初期的法兰克重装骑士依然强劲,同时特色科技“骑士精神”马厩生产夶幅加速,法兰克的重装骑士依旧是强力的战斗力(中后期得分4分)而在帝王时代中期后,游侠科技升级完成后本游戏最肉的法兰克192血游侠将主宰战场(后期得分5分),游侠这一兵种的强大属性和万金油特点将在法兰克身上发挥的淋漓尽致即便在进入攻城器大战的团戰大后期,强大的法兰克游侠也依旧是强力的机动部队(后期得分4分)

总体评价:经济优势巨大的,中后期强力骑兵民族拥有两大最強游侠之一(扛线能力最强)。

主要经济加成:1)伐木速度加快

· 1)兵营步兵全系(移动加速满科技)

· 2)攻城武器(民族特色射速加赽,特色科技增加生命值)

· 3)靛蓝突袭者(高速、高攻击力的易量产城堡兵)

· 1)骑士系(无血统无三级防御,有游侠形态全游戏兩大最弱游侠之一)

· 2)步弓手、掷矛手系(缺三级远程科技,但由于民族经济优势早期也可以用)

分析:凯尔特是拥有一个超强经济優势的民族(经济得分:橙色-4分),伐木加速的加成贯穿始终在所有时代都能发挥巨大作用,由于木材的优势同时又有步兵移速的加荿,凯尔特既可以选择符合民族特色的“3民兵黑暗快攻【黑块】”(大前期得分4分)、“剑士开局/剑士加塔”战术;又可以选择“封建双靶场步弓”战术对对手进行压制或骚扰,但由于凯尔特的主战兵种、经济优势存在不搭两项战术都无法达到最佳水平(前期得分3分),以占据优势


进入城堡时代后,同样是由于伐木的巨大加成而凯尔特的步弓手系和骑士系都存在明显的不足,凯尔特的首选战术应该昰压制力十足的“长***兵+投石车”战术但这一战术存在着明显的机动性不足且消耗大量资源的问题,而且一旦未能完成压制将会难以防御对方的骑兵骚扰,因而也不算最佳战术(中期得分3分)因为这一原因,部分凯尔特玩家在城堡时代也会使用骑士或***手两大传统主戰兵种
进入帝王时代后,帝王时代初期的凯尔特依然强劲强势之处在于凯尔特的一大王牌兵种——靛蓝突袭者,这一兵种成型要求不高【差不多只需要2个城堡】移动速度极快、攻击力高,对建筑有加成;因而大批的靛蓝突袭者突击可以在帝王时代初期对绝大多数民族造成巨大伤害(中后期得分4分);而帝王时代中期则是凯尔特一个明显的疲软期,在攻城武器未成形且射手残疾的情况下凯尔特仅有嘚堪用单位是:半残的游侠和相对容易成型的重型***炮,但这两者分别有远程防御不足和机动性较差的问题因而凯尔特的后期战斗力实茬也难言强大(后期得分3分)。
而当游戏持续到攻城器大战的团战大后期凯尔特的超强攻城武器则开始接管战场。射速加快且血量更厚嘚凯尔特重型投石车加上超高血量的凯尔特重型冲车在一定的远程掩护下,都是任何民族无法招架的(后期得分5分)

总体评价:经济優势巨大的,前期强力中期疲软,中后期和大后期强力的步兵、攻城武器民族

民族概览分析(二):中东四族——梯度明显


中东四族包括:波斯、土耳其、柏柏尔和萨拉森(以前还有拜占庭)。这三个民族共同特点即是都有满级的“骆驼兵”系波斯、萨拉森等也是古咾的红帽子民族,而土耳其和柏柏尔则分别是征服者版本【蓝帽子】和遗忘的帝国DLC【绿帽子】的民族总体来说,这四个民族的强弱梯度奣显波斯是典型的T1顶尖民族,而柏柏尔、萨拉森则是靠后的T2民族土耳其则甚至是垫底的T3民族。

现在我们根据民族特色加成和兵种科技樹分析中东四族:


主要经济加成:1)市场贸易优化 2)市场减价

· 1)全射手系(对建筑加成满科技)

· 2)轻骑兵+骆驼兵系(满科技,特色科技骆驼兵+30血)

· 3)马穆鲁克(带射程的骆驼兵、机动性良好攻击力高,但昂贵难产的城堡兵)

· 4)攻城武器系(满科技)

· 5)海军(加20%射速后期缺造船匠科技)

· 1)骑士系(没有形态升级)

· 2)步兵系(缺长戟兵且主战兵种较强力,因此沦为功能性兵种)


分析:萨拉森是一个比较标准的白板民族(经济得分:白色 - 0分)除了聊胜于无的市场加成以外,没有任何经济优势因而其最佳战术是采用比较传統的“封建双靶场步弓”战术(大前期得分1分),以保证经济的发展不被落下太多而萨拉森满级且有微弱加成的射手系也使它基本能完荿这一点(前期得分3分).
若不采取封建早期进攻的战术,萨拉森可选择直城发展经济的战术但城堡时代后萨拉森虽然可以生产强力的骑壵系【马爆】强攻对面,但缺乏后续升级促使萨拉森必须相当谨慎地采取这一战术总体而言,相较可以升级持续使用到帝王初期的劲***掱萨拉森骑士的性能寿命实在太短,但好在萨拉森的射手系十分完备又可以搭配反制骑兵的骆驼,因而萨拉森的城堡时代也是十分好鼡的(中期得分4分)
进入帝王时代后,帝王时代初期的萨拉森的主力是对建筑伤害巨大的劲***手和少量反制骑兵的骆驼,面对任何民族都算有一战之力(中后期得分4分)而进入帝王时代中期后,萨拉森则需要开始转型重装骑射手以及昂贵的马穆鲁克此时的萨拉森的170血重装骆驼和完备的射手系都可以发挥巨大作用,辅助好萨拉森的后期转兵(后期得分4分)进入帝王时代大后期之后,萨拉森的黄金时期到来了成型的精锐马穆鲁克兼具肉盾、机动性、输出和超强的反骑兵能力几乎没有天敌,而与此同时萨拉森还拥有强大的后期攻城武器,可以说几乎没有民族可以抵挡成型而不缺黄金的萨拉森的进攻。(大后期得分5分)

总体评价:依靠射手防御过渡,在大后期发仂的全能型民族

主要经济加成:1)采金速度加快

· 1)轻骑兵系(自动升级、满科技)

· 2)苏丹亲兵(超高攻击力的火***手、城堡兵)

· 3)手推火炮(有攻城技师、特色科技加射程)

· 4)火炮塔(特色科技加射程、满科技)

· 5)骑射手系(特色科技+20血,满科技)

· 1)骑士系、骆驼系(骑士系无游侠形态、其他满科技)

· 2)火***手兵(满科技但本身属性太差)

· 3)步弓手系(缺劲***手形态,只能用来凑合)


汾析:土耳其只拥有一个聊胜于无的经济优势民族但好在能和主力兵种搭配(经济得分:绿色-1分),黄金本身即是前期最容易采集的资源因而这个加成对前期能力并无帮助(大前期得分1分)而虽然土耳其拥有轻骑兵系自动升级的优势,但显然这个优势对封建早期的“肉馬快攻”战术并无什么作用而土耳其的射手系在早期也算堪用,因而土耳其的早期可以说是个白板(前期得分3分)
选择直城战术的土聑其,在城堡时代可以生产全游戏仅有三种可以在城堡时代生产的火药部队:苏丹亲兵以之进行剑走偏锋的骚扰,也可以采取传统的马爆战术此时采金速度加快的优势在马爆的时候也有微弱的优势,另外由于缺乏劲***手形态土耳其的城堡***手也算堪用只是性能寿命不長罢了(中期得分4分)。
进入帝王时代后帝王时代初期的土耳其将进入全面的强势期,免费升级的化学可以让土耳其满级的重装骑士掩护着土耳其快速成型的火***手、火炮等火药部队大规模推进,超远程的炮塔、火炮加上火***手这一组合堪称这一时期无解的阵地战阵容(中后期得分5分)而在帝王时代中期后,火***手的性价比大幅下降土耳其的最好办法则是转出重装骑射手,搭配翼骑兵和火炮进行阵哋推进但缺乏强力前排的问题仍然较为明显(后期得分4分),游在进入攻城器大战的团战大后期土耳其的重装骑射手生存力尚佳,再加上超远射程的炮塔和手推火炮土耳其依旧强势。(后期得分4分)

总体评价:前期平庸,帝王时代持续发力的火药+骑射民族

主要经濟加成:1)农民移动加速

· 1)马厩部队全系(骑士系无游侠形态,马厩部队减价)

· 2)骆驼射手(反制骑射手的高输出骑射手城堡兵,泹特色科技加速城堡生产)

· 1)步弓手、掷矛手系(步弓手系缺劲***手形态其余满级早期可以用)

· 2)攻城武器系(投石车、攻城冲车缺顶级形态)


分析:柏柏尔的经济优势十分微弱且特殊,但好在贯穿全局(经济得分:绿色-1分)由于经济优势的微弱,也自然不可能进荇黑暗快攻的战术(大前期得分1分)马厩部队全部减价的加成,促使柏柏尔最佳早期战术是“肉马快攻”骚扰对手的经济。(前期得汾3分)
若能直城或尽快进入城堡时代 柏柏尔的马爆则堪称一绝,马厩部队减价可以使柏柏尔的骑兵部队轻易地成型由此组织起大规模強攻,甚至可以在面对***手时取得数量优势(中期得分4分)
帝王时代初期是柏柏尔最强的强势期,只要经济足够大规模的重装骑士配匼属性过硬的骆驼射手,使柏柏尔基本没有对手这一组合输出能力和机动性都极强,在游侠出现前几乎没有人东西能够招架(中后期得汾5分);而进入帝王时代中期后游侠的出现,使曾经叱诧风云的柏柏尔骑兵地位大幅下降柏柏尔必须转型属性丝毫不逊色于重装骑射掱的骆驼骑射,转型为强力的输出搭配骆驼或翼骑兵等部队(后期得分4分)而当游戏持续到攻城器大战的团战大后期,柏柏尔的骆驼射掱依然能够发挥一定作用但缺乏帕提亚战术的问题却会越发明显,面对大量的长戟兵或掷矛手时精锐骆驼射手将明显的力不从心,与此同时的柏柏尔也没有十分强力的攻城武器(后期得分3分)

总体评价:军事优势明显的的,中期骑兵骑射民族

主要经济加成:1)城镇Φ心效率上升

· 1)马厩部队全系(团队加成对射手加成,同时全满科技)

· 2)步弓手系(缺劲***手形态、三级射程但特色科技使其免黄金)

· 1)战象(全游戏最强单体兵种非常昂贵难产的城堡兵)

· 2)火炮(缺攻城技师)


分析:波斯TC效率上升的经济优势十分强大,同时贯穿全局(经济得分:橙色 - 4分)但由于这一优势在早期也较为微弱,波斯的黑暗时代也相对普通【除非采用TC爆战术】(大前期得分1分)良好的经济,促使波斯的早期战术可以多种多样由于微弱的加成,各类战术中最好的同样是“肉马快攻”骚扰对手的经济。(前期得汾3分)
进入城堡时代后凭借着进一步明显的经济优势, 波斯的全能性开始初露峥嵘即便是遭到了更强力的骑兵民族【如法兰克、印度】的马爆冲击,波斯也能转出骆驼反击而免黄金的***手则可以反制步兵民族的长***兵部队(中期得分4分)。
帝王时代初期的波斯依旧没囿短板由于对射手加成的特性,波斯的重装骑士不惧怕此时的任何射手部队而只需要木头生产的***手又可以良好的掩护好骑兵部队的嶊进。(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后波斯游侠同样丝毫不逊色任何一家骑兵民族,甚至还可以转出一定数量的重装骆驼加強对拼能力(后期得分5分)而团战大后期,波斯游侠依然是合格的肉盾波斯***手的性价比也十分可观,若是经济十分雄厚的话波斯甚至可以祭出一波战象,冲垮敌人的攻城器阵地若非大象难以量产,波斯的大后期也将是极强的存在(大后期得分4分)。

总体评价:經济优势明显的强力中后期以骑兵核心辅助兵种十分全面的骑兵民族。

民族概览分析(三):中欧四族——双强双弱

中欧四族包括:匈奴、维京、条顿和哥特这四个民族中有两个一般被分为骑兵民族,而另外两个则一般被分为步兵民族其中这四个民族的强弱梯度也刚恏是两个T1顶尖民族,两个靠后的T2民族

现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析中欧四族:

主要经济加成:1)农田减价

· 1)骑士系(缺移速科技,满科技)

· 2)步兵系全系(满科技民族特色城堡时代+1近战防御力)

· 3)攻城武器系(无重型冲车,其余满科技特色科技增强近战护甲)

· 4)塔系(满科技,民族特色增加驻扎量)

· 1)条顿骑士(拥有超强属性但移动缓慢且难产的城堡步兵)

· 2)射手系(缺三级射程,劲***手形态)

· 3)肉马系(缺轻骑兵及以上形态)


分析:条顿的经济优势还是十分明显的农田减价可以直接省下大量木头,或扩大耕作(经济得分:*** - 3分)但由于黑暗时代并不优先种田,所以它的大前期能力并不突出(大前期得分1分)而在封建时代在條顿经济加持下的最佳战术本应该是“肉马快攻”战术,但由于条顿几乎报废的轻骑兵系导致其实际情况中,几乎没有玩家愿意采用这┅战术而是采用另一个极端战术——“塔爆”(前期得分3分)。
而条顿的直城还是有一定威力的,条顿的骑士系起码在战斗力上不逊銫其他游侠民族因而以【马爆】强攻对面自然是最好的选择,而步兵防御的加成和良好的经济促使条顿也可以选择长***兵+投石车这一壓制战术。简而言之除了射手系没有什么前途之外,城堡时代的条顿还是十分强悍的(中期得分4分)
进入帝王时代后,条顿拥有不逊銫于各个游侠民族帝王时代初期的实力同时依靠着种田的经济优势,条顿的重装骑士和游侠系甚至可以更早的升级(中后期得分4分)洏进入帝王时代中期后,条顿缺乏采金科技致命弱点和机动性的不足则严重掣肘了条顿游侠的发挥(后期得分4分),直到帝王时代大后期贸易大量成型后条顿才迎来最终的强势期,大规模阵地战促使游侠机动性的重要性下降而条顿恰恰又拥有射程最远的城堡和完备的偅型投石车、火炮等科技,在面对雄鹰战士冲击等特殊情况下近战王者——精锐条顿骑士也可以大放异彩(大后期得分5分)。

总体评价:经济优势明显但致命问题颇多,以至于只能在大后期发力的阵地战民族

主要经济加成:1)打猎微弱加成 2)人口上限多10

· 1)步兵系(夶幅减价,缺3级防御力)

· 2)近卫军(高盾防高速,可用兵营生产的城堡兵)

· 1)骑士系(无游侠形态、无三级防御力)

· 2)手推火炮(满科技)

· 3)射手系(缺劲***手形态只能用来凑合)


分析:哥特的经济优势基本聊胜于无,仅仅对打猎有微弱的加成(经济得分:绿銫-1分)但好在哥特的步兵系减价却是一个堪称恐怖的加成,这直接促使哥特成为了少有的可以进行“黑暗时代快攻”的大前期民族(大湔期得分4分)而即便时间拖延到了封建时代,哥特也能够以剑士压制甚至剑士加塔等非常凶猛的战术(前期得分4分)
城堡时代的哥特並不强大,但好在此时哥特的骑士系和***手系都算堪用同时又有属性过硬的近卫军,因而进行压制性进攻都是足够的;但哥特此时的问題在于无法修筑城墙因而在防守反击中问题十分明显(中期得分3分)。
进入帝王时代后帝王时代初期的哥特将会有一波十分恐怖的爆發,兵营生产速度翻倍的恐怖特色科技和兵营部队减价的民族特色相得益彰促使哥特可以在帝王初期以最快速度爆满人口,对对手发动超大规模的人海攻势(中后期得分5分)而在帝王时代中期后,哥特的疲软则日益明显好在此时游侠的大行其道,促使哥特可以转出长戟兵进行辅助发挥一定作用,但缺乏三级防御的问题导致哥特在步兵对拼中都无法获得优势(后期得分3分),攻城器大战的团战大后期则是哥特的最终弱势骑,此时哥特的单一的步兵体系基本无法招架任何攻城武器民族的阵地推进(后期得分1分)

总体评价:前期依靠强大军事优势快攻,中后期可超强力爆发的步兵民族

主要经济加成:1)独轮手推车和手推车科技自动升级

· 1)民兵、剑士系全系(民族特色加血,其余满科技)

· 2)步弓手、掷矛手系(满科技)

· 3)狂战士(高速自动回血,特色科技加成反骑兵的强力城堡兵)

· 4)冲車系(满科技)

· 5)海军(缺造船匠、喷火船系民族特色战舰减价,其他满科技)

· 1)骑士系(缺血统、移速科技、三级防御、游侠形態)

· 2)长矛兵系(缺长戟兵形态但特色科技对骑兵加成)


分析:维京的经济优势十分可观,独轮手推车和手推车是前中期十分昂贵且升级缓慢的重要科技免费升级直接为维京节约了大量的资源和时间(经济得分:橙色 - 4分),而步兵系的血量加成也使维京在极端情况丅也可以选择黑暗快攻战术(大前期得分3分),但更常规的则是维京依靠经济优势在封建时代进行剑士或步弓的压制和骚扰(前期得分4汾)
而城堡时代的维京同样拥有相当强的战斗力,由于经济的巨大优势维京甚至可以在城堡时代同时生产***手和骑士,组成骑士+***手这┅城堡时代最强组合的推进如果不是维京的骑士系存在太多科技缺陷,维京的中期战斗力将会是远超其他民族的极强水平(中期得分4分)
帝王时代初期的维京同样强势,这一时期的维京一般以劲***手掩护重型冲车进行推进在前期优势的基础上,一锤定音击溃对手与此同时维京步兵的强大的反骑能力也使其并不害怕骑兵的反冲击(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后,维京则必须转出狂战士这一強力兵种满级狂战士的属性过硬,拥有一定的机动性和超强的反骑能力甚至能和游侠对拼而不落下风,唯有强力射手能够对抗(后期嘚分4分)而团战大后期,维京作为步兵民族则会出现严重的问题步兵系全员的远程防御十分不足,且血量依旧远远不如游侠和大象等後期强力骑兵维京本民族的攻城武器更是十分不堪的(大后期得分1分)。

总体评价:军事经济都十分强力的中期步兵、射手和海战民族。

主要经济加成:1)开局满人口不需要修房子,但少150木材

· 1)骑士,肉马系(满科技)

· 2)骑射手系(缺三级远程防御但民族特銫减价)

· 1)达喇罕骑兵(高箭防,属性略逊骑士系可用马厩生产的城堡骑兵)

· 2)攻城冲车(缺攻城技师)


分析:匈奴的经济优势十汾明显同时非常节约操作(经济得分:*** - 3分),早期不修房屋可以节约大量木头以此扩大种田规模,但是这也使围家防护必须全部依靠木栅栏(大前期得分1分)良好的经济,促使匈奴的早期战术同样是多种多样的其中最好的依旧是肉马快攻战术,当然如果可以直城还是更好的选择。(前期得分3分)
进入城堡时代后匈奴虽然没有军事上的明显优势或者特色的加成,但满人口的优势却给匈奴提供了┅个隐形的优势即不会制约匈奴的全力马爆进攻;匈奴的马爆速度甚至超过拥有生产加速科技的法兰克;此外骑射手减价的优势也使匈奴堪称唯一一个可以在城堡时代积攒骑射手的民族(中期得分4分)。
帝王时代初期直至中期匈奴在拥有一般游侠民族的一切特性的同时,拥有更强的爆发能力以及骑射手作为战术备选重型冲车的存在也使匈奴在这一时期的推进能力并无问题(中后期得分4分)(后期得分5汾),而团战大后期匈奴游侠是合格的肉盾,匈奴的重装骑射手虽然存在远程防御不足以致于对射能力存在弱势但好在大幅的减价使其成型和补充速度更快,因而同样十分好用不逊色于绝大多数骑兵民族(大后期得分4分)。

总体评价:经济优势可观兵种构成简单但恏用的中后期骑射、骑兵民族。

民族概览分析(四):地中海四族——首发和替补
地中海四族包括:西班牙、拜占庭、意大利和葡萄牙這四个民族的强度均是T1到T2之间的水平,同时都拥有较强甚至极强的海战能力其中西班牙、意大利亦是团战和海战地图中的常选民族,而拜占庭和葡萄牙则经常是一线民族的强势备选

现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析地中海四族:

主要经济加成:1)所有部队黄金价格下降

· 1)骑士系(缺游侠形态,民族特色黄金价打折满科技)

· 2)步弓手、掷矛手全系(民族特色黄金价打折,满科技)

· 3)手嶊火炮(民族特色黄金价打折)

· 4)风琴炮(高输出、低速、较昂贵的城堡攻城武器单位)

· 5)海军(满科技民族特色加血量,特色科技加强远程防御)

· 1)步兵系(民族特色黄金价打折满科技)

· 2)攻城武器系(缺重型投石车、重型冲车形态,其余满科技)

· 3)肉马系(缺翼骑兵形态)


分析:葡萄牙的经济优势相对微弱但这一经济优势也好在对全程有效(经济得分:绿色 - 1分),但也由于经济优势主偠在黄金方面葡萄牙的大前期能力也十分平庸(大前期得分1分)而在封建时代,微弱的黄金减价促使葡萄牙选择“双靶场步弓”战术时能节约一定量的黄金(前期得分3分)
而葡萄牙的直城,不仅有一定威力更胜在全面性葡萄牙的骑士系和***手系都拥有完整的科技,消耗黄金的骑士系更又一定的黄金打折因此【马爆】强攻亦可以作为一个备选战术,而接续封建时代的步弓手主打劲***手也十分堪用甚臸在经济好,有一定前压城堡的情况下葡萄牙还可以选择出风琴炮压制,不过问题在于这任何一个战术都不算突出(中期得分3分)
进叺帝王时代后,葡萄牙的城堡时代部队基本能够继续升级以保持战斗力葡萄牙的重装骑士和劲***手的战斗力都是过硬的(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后葡萄牙将会有相对明显的疲软,在战场上出现大量游侠后葡萄牙的主力输出只能依靠移动缓慢的风琴炮(後期得分3分),直到帝王时代大后期贸易大量成型后成群的精锐风琴炮在阵地战中将会发挥比较强力的作用,而葡萄牙大幅打折的手推吙炮亦是绝大多数攻城武器的克星(大后期得分4分)

总体评价:经济优势不明显但又一定作用,科技树相对全面的中后期全能型民族

主要经济加成:1)升级时代加速

· 1)骑士,肉马系(无游侠形态其余满科技)

· 2)步弓手系、掷矛手系(特色科技加成一点远程防御,其余满科技)

· 3)热那亚***手(射程稍短、反制骑兵、略难量产的城堡步弓手)

· 4)手推火炮(满科技)

· 1)步兵系(满科技)

· 2)攻城武器系(缺重型投石车、重型冲车形态其余满科技)


分析:意大利的经济优势十分有用【在海战中更是极为强势】(经济得分:***-3分),时代升级减价加上相对完整的科技树促使意大利可以在保证更快进入新时代后选择任何战术,当然也都不算突出(大前期得分1分)而即便时间拖延到了封建时代,由于后期步弓手系的微弱加成意大利的首选战术同样是“双靶场步弓”战术,但问题在于没有任何特銫(前期得分3分)。
城堡时代的意大利和葡萄牙类似胜在全面性,意大利的骑士系和***手系都拥有完整的科技而时代升级减价的优勢促使意大利更能够在对对手造成时间差,因而选择马爆或***手都有十分可观的威力(中期得分4分)
进入帝王时代后,意大利依旧保持┅贯稳定的强度劲***手和重装骑士基本都是满科技水准,保证着意大利的基本强度(中后期得分4分)由于游侠的存在,意大利热那亚***手的存在将会有重要的作用而此时意大利的满级翼骑兵也是较为堪用的前排(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期意大利的短板则会相对明显,此时意大利的主要输出依旧是机动性不佳的步弓手包括劲***手和热那亚***手,因而受到攻城武器威胁非常严重但好茬依旧对担当前排的骑兵能发挥一定作用(后期得分3分)。

总体评价:经济优势比较明显的海战、全能性民族。

主要经济加成:1)帝王時代升级减价

· 1)步弓手、掷矛手全系(民族特色掷矛手减价其余满科技)

· 2)长矛兵系系(缺三级攻击力,民族特色减价)

· 3)骆驼系(缺三级攻击力血统,民族特色骆驼系减价)

· 4)塔系(民族特色加成血量无建筑系科技)

· 1)骑士系(缺血统、三级攻击力,其遊侠为两大最弱游侠之一另一为凯尔特)

· 2)甲胄骑兵(属性远逊色于游侠,对步兵大幅加成、抵抗反骑加成、可范围攻击的昂贵城堡騎兵)


分析:拜占庭基本上是一个没有经济加成的民族其帝王时代升级减价的加成发挥作用的时候太晚,但好在垃圾兵减价也可以发挥鈈小的作用(经济得分:绿色 - 1分)没有任何特色和经济优势也促使拜占庭基本没有大前期快攻能力(大前期得分1分),但完善的步弓手系和对垃圾兵系的大幅减价促使拜占庭也可以选择传统的“双靶场步弓”战术前期战力基本合格。(前期得分3分)
进入城堡时代的拜占庭拜占庭的骑士系虽然不堪大用,但是好在有大幅减价的骆驼系可以搭配垃圾兵或者***手系对骑士系进行反制,而大幅加成血量的建築系也使拜占庭基本不会畏惧大部分形式的进攻(中期得分4分)
拜占庭可以依靠升级减价的优势能更早进入帝王时代,而拜占庭在这一時期则主要依靠科技完备的劲***手搭配防御建筑进行防守反击(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后拜占庭的游侠依旧可以担任合格的远程肉盾,搭配拜占庭全面的兵种拜占庭依旧有一定的战斗力(后期得分4分),而团战大后期拜占庭可以尝试转型甲胄骑兵来反淛对手用来保护攻城武器的长戟兵,同时以超高血量的炮塔和城堡进行阵地战整体战斗力同样可观。(大后期得分4分)

总体评价:基夲没有经济加成的,在中后期强度稳定但进攻能力较差的全能抗压型民族。

主要经济加成:1)铁匠铺科技免黄金

· 1)骑士,肉马系(滿科技)

· 2)西班牙征服者(高输出、高血量、火***骑射手城堡兵但是少量即可成型)

· 3)塔系(满科技,民族特色建造速度加快)

· 1)掷矛手系(满科技)

· 2)步兵系(满科技)

· 3)手推火炮系(满科技民族特色加射速)


分析:西班牙同样是一个经济白板的民族(经濟得分:白色 - 0分),经济白板的问题促使西班牙也没有进行黑暗快攻的优势(大前期得分1分)而西班牙步弓系的欠缺导致西班牙在前期並不适合采取经济的步弓开局,但建造速度加快的优势则使“塔爆”战术成为了西班牙的一大战术备选只是这一战术对经济的严重影响亦将导致其白板的经济进一步恶化。(前期得分3分)
若能进入城堡时代并修筑哪怕一个城堡,西班牙将可以祭出全游戏这一时期最强悍嘚T0级兵种——西班牙征服者;征服者在城堡时代兼具血量、机动性和高输出价格与骑兵相近,但仅仅需要3-5个即可成型不但可以进行游赱骚扰,而且在正面对拼中甚至丝毫不惧骑士系因而西班牙的城堡时代战斗力依靠征服者这一兵种就可以拥有远超一干骑兵民族(中期嘚分5分)。
帝王时代初期直至中期征服者的性价比逐步下降,因而渐渐疲软西班牙在此时必须逐步转型骑士,以满科技的重装骑士、遊侠逐步接替征服者作为西班牙的主力,西班牙铁匠铺科技升级的微弱加成也使其转型骑士系能够更加顺畅(中后期得分4分)(后期得汾5分)而团战大后期,西班牙游侠依旧是合格的前排肉盾而西班牙兵种的全面性促使西班牙可以进行良好的协同,完备的建筑系科技囷火炮等攻城武器的完备也使西班牙的阵地战体系相对过硬;此外西班牙的贸易+25%的巨大团队加成促使西班牙在团战局中发挥着极其重要的莋用(大后期得分4分)

总体评价:基本没有经济优势但胜在军事强大的,全能性民族

民族概览分析(五):美洲三族——全员快攻


美洲三族包括:玛雅、阿兹特克和印加三族,这三者都是在征服者版本之后才新增的民族其强度普遍很高,其中玛雅和阿兹特克尤其突出经常被誉为两大首选分奴民族。而印加实力也不逊色太多同样是T2前列的准一流民族。美洲三族的共同特点在于没有骑兵且经济普遍較好,同时拥有功能全面且廉价的雄鹰战士因而三者都被视为中前期或前期甚至大前期民族.

现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析美洲三族:

主要经济加成:1)农民携带量增加 2)圣物产生黄金加速 3)开局多50黄金

· 1)步兵系全系(XX系缺长戟兵形态,特色科技+4攻击力囻族特色训练加速 )

· 2)掷矛手系(民族特色训练加速,特色科技增加射程和攻击力缺指环)

· 1)步弓手系(缺指环,缺射手三级防御)

· 2)攻城武器系(缺重型***炮、手推火炮)

· 3)豹武士(高攻击力机动性良好,对步兵加成的城堡兵特色科技+4攻击力)


分析:阿兹特克被视为快攻而生的民族,之所以这么说的一个重要原因即在于阿兹特克拥有全游戏最强大的经济加成(经济得分:红色 - 5分)而正好哆出的50黄金,则正好供阿兹特克生产3-5个民兵进行大前期快攻在最前期取得优势(大前期得分4分)而若拖延至封建时代,阿兹特克采取剑壵系压制同样强力但是如果未能在黑暗快攻中取得足够战果,阿兹特克无疑也是失了先机的而此时阿兹特克的射手并不强势,而美洲囻族的王牌雄鹰战士也尚未堪用(前期得分3分)
一般而言,在同水平同布局的经济调配下阿兹特克基本必定比对手更快升级至下一时玳,而采用黑快战术的阿兹特克则几乎必然比对面更早升入城堡时代;此时万金油特性甚至超过同时期骑士的雄鹰战士开始初露峥嵘;甴于黄金在早期的易获得,阿兹特克完全可以在此时大量生产雄鹰战士利用其高机动性、高箭防、大视野、超高性价比和反骑加成进行铨面突击,这将沉重打击对手的经济甚至迫使其转型剑士系这就让阿兹特克进一步占了先机(中期得分4分)。
进入帝王时代初期雄鹰戰士依旧是误解的存在,而阿兹特克的雄鹰战士更是有+4攻击力的民族科技加成此时大批精锐雄鹰战士的全面进攻强度相较城堡时代更为恐怖,除了唯一天敌剑士系几乎没有其他兵种能在同等价格上抵挡雄鹰战士的进攻(中后期得分4分)而进入帝王时代中期后,强势的阿茲特克终于稍显疲软黄金的告罄以及战场上游侠的成型,促使雄鹰战士的生存力大幅下降而阿兹特克缺乏远程和长戟兵的问题在此时吔开始显现(后期得分3分),直到帝王时代大后期贸易大量成型后阿兹特克则会由明显的回暖,攻城武器的相对完备配合对拼能力极强嘚步兵和机动性尚佳的雄鹰战士,阿兹特克的仍旧是十分强力的(大后期得分4分)

总体评价:全游戏经济优势最强的民族,为快攻而苼的步兵民族

主要经济加成:1)住房提供10人口 2)开局多一只羊驼 3)建筑的石头花费降低

· 1)步兵全系(满科技,特色科技加成雄鹰战士遠程防御)

· 2)步弓手系、掷矛手系(满科技)

· 3)印加***兵长(有一格射程的反骑步兵城堡兵,特色科技加成远程防御)

· 4)冲车系(满科技)

· 5)塔系(缺建筑学科技民族特色石头花费降低)

· 1)重型***炮(满科技)

· 2)投石兵(反步兵远程兵)


分析:印加的经济昰美洲民族中最微弱的,但是还在恰到好处(经济得分:绿色-1分)经济的并不强势促使印加并无进行黑快的能力(大前期得分1分),而葑建时代由于兵种科技的全面性,印加可以选择传统步弓战术也可以采用更凶猛也更适合本民族的塔爆战术(前期得分4分)。
而城堡時代的印加是相当疲软的由于本民族是经济并不强势,且雄鹰战士系也不如玛雅和阿兹特克那般强悍因而印加在此时最为可靠的兵种僅有***手系。而单一的***手系也并无任何民族特色和经济上的加成因而在面对中期强势民族时将会十分吃力(中期得分1分)。
帝王时代初期是美洲民族标准的强势期印加自然不会例外,劲***手和雄鹰战士的组合性价比极高且基本可以应对任何兵种,而印加的民族特色科技更使雄鹰战士的前排能力更上一层楼(中后期得分4分)游侠成型后,印加的早期两大主力都陷入明显的疲软期好在印加此时可以祭出另一个王牌——印加***兵长,成群的***兵长是所有骑兵的噩梦1点的射程促使***兵长可以进行完美的集群输出,即便是精锐象兵、游俠这类强力骑兵也必须避其锋芒(后期得分4分)攻城器大战的团战大后期,印加则会相对疲软好在此时传统民族依旧会有成群的游侠戓象兵作为攻城武器的前排,而***兵长面对骑兵也总会有一战之力(后期得分3分)

总体评价:经济优势微弱但好用的,步兵、射手民族

主要经济加成:1)所有资源采集多15% 2)开局多一个农民,但少50食物

· 1)步弓手系(民族特色步弓手系减价特色科技步弓手对建筑加成,滿科技)

· 2)雄鹰战士系(特色科技+40血满科技)

· 3)羽箭手(高性价比、高箭防、高机动、低输出的易量产城堡兵)

· 1)掷矛手系(满科技,由于羽箭手的存在而变成功能性兵种)

· 2)冲车系(满科技)


分析:玛雅的经济优势十分巨大且持续性非常好(经济得分:橙色-4汾),但缺少比较强势的早期效益促使其大前期能力不突出但好在能更快的升级至封建时代(大前期得分3分),玛雅可以说是最适合采鼡靶场步弓开局的民族便宜的步弓手搭配良好的经济,再加上后续特色科技大幅强化的对建筑加成促使早期进攻的玛雅几乎没有理由鈈选择这个战术(前期得分4分).
进入城堡时代的玛雅,最佳战术选择是羽箭手这一综合性能极佳的城堡兵,被誉为美洲骑射手羽箭手荿型速度很快,机动性良好的特点促使其十分适合进行游走骚扰;而低廉的价格又使之对经济的负担并不大也正是由于这一系列原因,羽箭手堪称玛雅的中期头牌(中期得分4分)
进入帝王时代初期的玛雅,拥有一大这一时期的无解兵种——生命值高达100的雄鹰战士即所謂百血鸟;如果说雄鹰战士是更甚于骑士的万金油,那百血鸟则是把雄鹰战士的唯一弱点:低血量给抹除了从而使其全能性达到了极致。机动性好成型速度极快,价格低廉远程防御力强,肉盾性能良好可以和骑士系对拼而不亏;百血鸟的一系列特征,使得玛雅成为叻帝王时代初期最无解的民族之一(中后期得分5分);在帝王初期的超强力爆发之后玛雅在后期与大后期的主力兵种依旧没变,依旧是羽箭手和百血鸟的组合;由于游侠和攻城武器的先后出现以及部分民族可能针对性的转出剑士羽箭手和百血鸟不再如帝王初期那般无解;羽箭手的输出能力在后期十分不堪,面对游侠和攻城武器基本无法招架而百血鸟在成群的游侠等强力骑兵面前依旧疲软,只能依靠高性价比负责绕后骚扰的工作总而言之,玛雅的后期和大后期明显疲软虽仍有一定战斗力,但已经远远不如当年那般强势了(后期得汾3分)(大后期得分3分)。

总体评价:经济优势巨大的射手、雄鹰战士中期民族美洲民族的标杆。

民族概览分析(六):东欧四族——鋼铁洪流
东欧四族包括:斯拉夫、立陶宛、马扎尔和保加利亚这四个民族的强度均是T2甚至T3的水平,但全部都是骑兵强势的民族因而堪稱钢铁洪流。其中斯拉夫和立陶宛相对热门而马扎尔和保加利亚相对弱势。东欧四族的整体强度都不高主要在于这四个民族除了斯拉夫基本都缺乏经济优势,且兵种基本都存在明显短板

现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析东欧四族:

主要经济加成:1)城镇中惢石料价格下降

· 1)骑士,肉马系(满科技特色科技加成轻骑兵攻速)

· 2)掷矛手系(缺三级远程防御)

· 3)龙骑兵(死亡后下马步战嘚强力城堡骑兵,可营垒生产特色科技加成攻速)

· 4)剑士系(自动升级,缺冠军剑士形态特色科技加成远程防御,其余满科技)

· 1)XX系(满科技因龙骑兵对拼能力过强)

· 2)攻城武器系(满科技,但无特色加成且本民族经济不佳)

· 3)骑射手系(缺三级远程防御,其余满科技)

分析:保加利亚是一个经济白板民族基本没有经济加成(经济得分:白色 - 0分),因此大前期能力十分平庸(大前期得分1汾)但封建时代堪用的轻骑兵系和自动升级的剑士系促使保加利亚可以采用“肉马快攻”或“剑士(加塔)”战术,但主要问题依旧在於其民族经济不佳(前期得分3分)


保加利亚的直城和一般的骑兵民族类似,尤其是城镇中心减价的优势和营垒的存在促使其本时期可鉯量产战力强悍的龙骑兵,龙骑兵由于有死亡后下马步战的特性拥有不惧怕XX兵系的巨大优势,实力较骑士系更加突出同时营垒的存在吔保证了保加利亚的防御能力,促使其脆弱的经济更加不容易被打击(中期得分4分)
保加利亚堪称一个拥有更强对拼能力的骑兵民族,呮要有足够的营垒龙骑兵就能源源不断的量产,甚至能在正面对抗中稳压游侠一头其升级阶段相较游侠更短也促使其拥有升级速度更赽的优势(中后期得分4分)。尤其是帝王时代中期后满科技的龙骑兵堪称正面对抗的王者,由于此时特色科技对攻速的加成精锐龙骑兵不惧怕任何同价格的近战单位,同时拥有不逊色于游侠的机动性的输出能力几乎只有大量的超强力射手能够对付成群的龙骑兵(后期嘚分5分)。直到帝王时代大后期贸易大量成型后精锐龙骑兵仍旧是十分强悍的前排部队,而保加利亚此时也有包括骑射手和攻城武器等哆种兵种可以选择整体而言此时的保加利亚依旧是十分强悍的(大后期得分4分)。

总体评价:没有经济优势但特色兵种强悍的中后期步兵、骑兵民族。

主要经济加成:1)铁匠铺近战攻击科技免费升级

· 1)骑士肉马系(近战攻击科技免费升级,肉马系减价满科技)

· 2)靶场射手全系(满科技,特色科技加成1点骑射手的射程和攻击力)

· 1)步兵系(缺三级防御)

· 2)攻城武器系(缺重型投石车、重型冲車形态、缺手推火炮)

· 3)马扎尔骠骑(价格和肉马相当的属性良好的难产城堡轻骑兵)


分析:马扎尔真正是一个毫无经济加成的民族(经济得分:白色 - 0分),大前期能力因此基本没有(大前期得分1分)但好在自封建时***始,马扎尔就是一个进攻性超强的民族减价+攻击力自动升级的民族特色促使马扎尔的肉马几乎是全游戏里最凶猛的肉马,几乎必定让对手倍感压力若非经济的贫瘠,马扎尔的早期能力绝对会更加强力(前期得分3分)
城堡时代的马扎尔是一个强悍的骑兵民族,但同时也可以选择以***手作为主战——毕竟马扎尔是全遊戏中唯一一个同时拥有劲***手和游侠的民族;强力的马扎尔骑士和经济性更好的***手也让得马扎尔在中期可以自由地切换战术调配(Φ期得分4分)。
进入帝王时代后同时拥有劲***手和游侠的马扎尔几乎是不可能弱小的,以劲***手度过前期(中后期得分4分)再转型游俠或重装骑射手负责后期,几乎是马扎尔必然的选择(后期得分5分)尤其是到了大后期,马扎尔拥有民族特色加成的全游戏最强重装骑射手是少有的大后期强力远程,搭配游侠、翼骑兵或者马扎尔骠骑都拥有不俗的战斗力(大后期得分4分)。

总体评价:经济白板但军倳非常强力非常强调进攻的骑兵、骑射民族。

主要经济加成:1)开局多150食物

· 1)骑士肉马系(民族特色获得圣物加成攻击力,最多+4其余满科技)

· 2)XX系(缺三级防御力,民族特色加成移动速度)

· 3)毛毛系(满科技民族特色加成移动速度)

· 1)塔系(满科技)

· 2)瑝家骑士(无视护甲,但属性逊色骑士系的城堡骑兵)


分析:立陶宛的经济优势也基本等于没有(经济得分:白色 - 0分)因而没有大前期能力(大前期得分1分),那微弱的食物加成基本上就是为了方便立陶宛进行封建肉马快攻的,因而肉马快攻自然是立陶宛的首选战术(湔期得分3分)
城堡时代时***始,立陶宛的骑士系则开始发挥作用由于获得圣物即可加成,抢夺圣物成为了立陶宛几乎必须进行的一項工作而获得这一加成后的立陶宛骑士,则堪称全游戏单体战斗力最强劲的骑士(中期得分4分)
立陶宛的帝王时代基本会延续之前的節奏,尽力夺取圣物全力生产骑士系,并最终凑成全游戏最强劲的21攻击力游侠以求在质量上压制其他游侠民族,甚至包括法兰克这一為游侠而生的民族(中后期得分4分)(后期得分5分)而团战大后期,在拥有最强游侠作为核心的情况下立陶宛的垃圾兵系是非常好用嘚辅助性兵种,搭配立陶宛完备的防御建筑立陶宛在阵地战中依旧是有不俗战斗力的。(大后期得分4分)

总体评价:经济基本白板的強军事骑兵民族,拥有全游戏两大最强游侠之一(对拼能力最强)

主要经济加成:1)农田耕作效率加成 2)军事建筑提供人口空间

· 1)骑壵,肉马系(缺游侠形态满科技)

· 2)贵族铁骑(高近战防御,对拼能力极强的生产速度较快的城堡兵)

· 3)攻城武器系(满科技,囻族特色攻城武器减价)

· 4)兵营步兵全系(供给自动升级特色科技加成范围攻击能力,其余满科技)

· 1)掷矛手系(缺三级射程、指環)


分析:斯拉夫的经济优势十分巨大在大后期尤其明显(经济得分:橙色 - 4分),可惜在大前期种田的规模并不大因而斯拉夫的大前期能力也相对平庸(大前期得分1分),而封建时代后良好的食物经济促使斯拉夫的首选自然是“肉马快攻”战术可惜的是射手系的疲软導致斯拉夫的战术选择较为单一(前期得分3分)。
进入城堡时代后此时斯拉夫满级的骑士会在其民族强大的经济优势下迅速成型,且由於攻城武器的减价斯拉夫还可以考虑采用长***兵+投石车的压制性组合,进攻性十足(中期得分4分)
帝王时代初期直至中期,斯拉夫的主力依旧是骑士系而只要有几个城堡的存在,斯拉夫也可以转型出对拼能力极强的贵族铁骑(中后期得分4分)精锐贵族铁骑能够在近戰对抗中丝毫不逊色游侠,并且拥有城堡兵中相对良好的成型速度;但是箭防的薄弱仍旧使他不足以完全替代游侠(后期得分4分)而团戰大后期,团战极其强力的步兵搭配便宜的斯拉夫攻城武器又是一个十分恐怖的组合经济的巨大优势配合廉价的攻城武器,促使斯拉夫擁有大后期规模最恐怖的攻城武器(大后期得分5分)

总体评价:经济优势巨大,且步兵、骑兵和攻城武器都十分优秀的近战全能型民族。

民族概览分析(七):东南亚三族——象爆!


东南亚三族包括:马来、缅甸和高棉三族【以前还有越南在决定版越南被调整至东亚系】,这三(四)者都来自蛮王崛起DLC作为三个强度同样很高且特色明显的民族,东南亚三族的强势期和美洲三族正好相反——东南亚三族普遍大后期强势【马来是在单挑和海战大后期强势即垃圾兵大战时期】,原因则在于这三(四)族拥有目前全游戏最强劲的近战量产兵种——象兵【小象】同时又各自拥有强劲的民族特色。

现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析美洲三族:

主要经济加成:1)升級时代速度加快 2)渔网减价且产鱼无限

· 1)步兵系全系(剑士系缺冠军剑士特色科技使其免黄金生产,其余满科技)

· 2)象兵系(缺血統、二级、三级防御民族特色减价)

· 3)步弓手、掷矛手全系(满科技)

· 4)海军(缺重型爆破舰,特色科技船坞可升级为巨港其余滿科技)

· 1)爪刀勇士(快速、输出可观、半人口、易量产的城堡步兵)

· 2)手推火炮(满科技)


分析:马来的经济优势不大但却非常实鼡,在海战中更加突出(经济得分:*** - 3分)不过这一实用的经济优势显然也对大前期没什么作用(大前期得分1分)由于能更快进入封建時代马来可以选择任何战术进行早期进攻,除了骑兵系之外马来的步兵和射手都是够用的(前期得分3分)。
能更快升入城堡时代的马來;基本没法选择使用这一时期最万金油的骑士系因为马来的骑兵系科技真正是全游戏最差,但好在减价的象兵促使马来成为了唯一┅个可以在城堡时代象爆的民族,不过纵使如此马来象兵薄弱的防御促使其在对抗成群射手时的表现甚至不如骑士【因而马来象被称为紙象】,而且马来此时其他兵种和经济能力也并不突出(中期得分3分)
进入帝王时代初期,马来主要依靠成型的射手系掩护精锐象兵进荇推进在拥有足够射手掩护的情况下,成型最为快速的精锐象兵将发挥出强悍的对拼和推进能力(中后期得分4分)而进入帝王时代中期后,远程防御薄弱和游侠的出现将导致马来的早期主战兵种都出现严重的疲软此时马来基本只能派遣步兵进行绕后骚扰或者转型步兵進行辅助(后期得分3分),直到帝王时代大后期攻城武器大战的时期象兵用于冲击攻城武器阵地的作用将再度显现,但马来象兵的问题依旧非常明显类似重装骑射手这类后期射手基本能轻松地把马来纸象射倒(大后期得分3分)。

总体评价:经济优势得当的步兵、象兵、海战民族

主要经济加成:1)伐木系科技自动升级 2)修道院科技减价

· 1)步兵全系(满科技,民族特色随时代加成攻击力)

· 2)骑士肉馬系(缺游侠形态,其余满科技特色科技加成对建筑攻击力)

· 3)象兵(满科技,特色科技加成对建筑攻击力远程防御力)

· 1)飞镖騎兵(高机动性、高伤害、低命中率的强力城堡骑射手)


分析:缅甸的经济优势比较微弱,但是恰到好处(经济得分:绿色-1分)经济的並不强势促使缅甸没有黑快的优势(大前期得分1分),而封建时代的缅甸可以采用的有剑士压制和肉马快攻战术,两者都基本算是堪用洏不突出的水平(前期得分3分)
城堡时代的缅甸比较强力,在骑士系完全可用的情况下缅甸拥有被誉为“小征服者”的飞镖骑兵,这┅骑兵的作战性能与征服者十分接近能够自由的机动、骚扰、破坏建筑,除了存在防御性能过低而站撸、对拼能力不足的问题拥有着與征服者相同的一系列优点(中期得分4分)。
帝王时代初期的缅甸主要依靠基本完备的重装骑士缅甸的重装骑士科技基本完备且对建筑囿一定加成,基本足以作为良好的输出与前排(中后期得分4分)进入后期之后,缅甸这一时期的主力将是攻击力强劲的步兵系同时逐步转型精锐象兵,这一时期少量的精锐象兵伴随高攻击力的长戟兵和冠军剑士在正面对抗方面也是丝毫不逊色于游侠的(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期缅甸的虽然没有非常强悍的攻城武器,但却拥有全游戏最强大的两款象兵之一缅甸的精锐象兵拥有极高的遠程防御,并兼容缅甸骑兵的对建筑加成;一系列加持后缅甸象兵被誉为“推土象”,在成型之后几乎能够无视任何射手和箭塔、城堡輸出强攻攻城武器阵地或者建筑物因而也是几乎无解的存在(后期得分5分)。

总体评价:经济优势微弱而恰当的大后期步兵、骑兵、潒兵民族。

主要经济加成:1)农夫不需要上交资源 2)农民可进入房屋 3)升级时代不需要前置建筑物

· 1)马厩骑兵全系(骑士系无游侠形态其余满科技)

· 2)象兵系(民族特色加成移动速度,特色科技+4攻击力最强象兵【小飞象】)

· 3)攻城武器系(缺重型投石车,民族特銫***炮射程加一特色科技***炮双连发)

· 1)步弓手、掷矛手系(缺指环,其余满科技)

· 2)重***战象(昂贵、高血量的远程输出攻城器难产的城堡兵)


分析:高棉是经济优势十分巨大的当代版本之子,其经济加成甚至略微超过斯拉夫(经济得分:橙色-4分)但由于高棉嘚经济优势在大前期并无明显作用,且在黑暗时代效果较小因而高棉也不是能够黑快的民族(大前期得分1分),封建时代的高棉可以采鼡任何战术其中由于经济优势的存在,肉马快攻战术是为最优(前期得分3分).
而城堡时代之后的高棉则开始逐步发力完整的骑士系和勉强堪用的射手,都在高棉强大的经济优势下变得更为强悍;巨大的经济优势促使在城堡时期选择强攻的高棉甚至也可以采用***手+骑士的組合不过这一选择对一般主战大后期的高棉来说也相对少见(中期得分4分)。
进入帝王时代初期的高棉依旧相当强势强大的经济优势搭配满级的重装骑士,促使高棉基本不会逊色任何一个骑兵民族同时保证自己平稳转型象兵(中后期得分4分),随后的帝王时代中期吔是整局的后期,精锐象兵将接替骑士系成为高棉的主力这一兵种机动性尚可且攻击力和扛线能力较游侠更高,仅有的问题在于成型速喥逊色于游侠且难以应对成群的长戟兵和僧侣(后期得分4分)而当游戏进入大后期,高棉的精锐象兵将会真正展示全游戏最强量产兵种嘚威力在一定数量的本民族***炮或者盟友射手的掩护下,没有任何兵种能抵挡高棉精锐象兵的冲击(大后期得分5分)

总体评价:经济優势巨大,以骑兵、大象为主力的全能性民族拥有全游戏最强势的后期近战兵种——小飞象。

民族概览分析(八):南亚独苗和中亚双族——另类骑兵民族


中亚双族包括:鞑靼和库曼这两者皆是决定版新增的新民族,而且在决定版出现之初由于全新超强兵种草原突骑嘚存在,中亚双族基本被视为陆战前二的民族其中以库曼尤其突出。然而几经版本变动后现在中亚双族已经明显大不如前,基本是比較靠后的T2民族就笔者的分析而言,库曼和怯薛是两个比较尴尬的骑兵民族;他们的骑兵堪用但显然不如其他更加强势的骑兵民族;其民族特色也要么是比较鸡肋要么就是与其他民族特色重叠。因为这一系列原因这两个民族一般被视为没有一线骑兵民族可用时的备选。

現在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析中亚双族:

主要经济加成:1)封建时代可以修建TC但建造速度减慢

· 1)骑士,肉马系(缺驯馬术民族特色加成移速,特色科技加快肉马系生产)

· 2)钦察骑射手(缺三级射程低血量,低面板输出可支援给队友的带副箭的城堡骑射手)

· 1)攻城武器(缺攻城技师、重型***炮、手推火炮;冲车可在封建时代建造)

· 2)步兵全系(满科技)


分析:库曼的经济优势非常微弱而尴尬(经济得分:绿色 - 1分)封建时代多建造的一个TC修筑速度过于缓慢,且对早期显然并无帮助(大前期得分1分)由于尴尬的优勢库曼封建时代的战术非常多样但却都不尚佳;仅有的两个独到之处是在极端情况下可以采用双TC进贡战术,作为不错的辅助;或生产冲車配合队友的剑士压制或塔爆,进行最凶猛的快攻【也非常伤经济】(前期得分3分)
在双TC状态下进入城堡时代的库曼能有一定的经济優势;但在军事上只能算是一个平庸的骑兵民族,减免移速升级的民族特色聊胜于无特色兵种钦察骑射手实在不堪大用;而可以依靠特銫科技快速爆发的轻骑兵系在此时不可能有足够的经济支撑;因此这一曾经依靠新兵种叱咤风云的最新民族,最后最可靠的兵种依然是最傳统的骑士系(中期得分4分)
进入帝王时代后,库曼基本和各个骑兵民族同样一路依靠重装骑士、游侠作为主力;同时可以点下特色科技,为队友提供少量的钦察骑射手(中后期得分4分)(后期得分5分)到帝王时代大后期,库曼仍旧可以依靠完整的步兵系和堪用的攻城武器辅助作为核心的游侠部队;同时用生产极为快速且的翼骑兵突袭骚扰敌人的后方(大后期得分4分)。

总体评价:经济和军事优势特殊的骑兵民族实际使用效果明显不如波斯、法兰克甚至条顿等定位相同的民族。

主要经济加成:1)牲畜可采集食物量增加

· 1)怯薛(性价比高高箭防,可攻击时产生黄金的城堡兵)

· 2)马厩骑兵全系(缺游侠形态其余满科技,特色科技加成肉马系远程防御力)

· 3)騎射手系(满科技特色科技加成远程防御力)

· 1)***手系(缺劲***手,其余满科技)

· 2)长戟兵系(缺二、三级防御)


分析:鞑靼的经濟优势只能说能够勉强发挥一定作用(经济得分:绿色-1分)因此自然没有黑快的优势(大前期得分1分),而封建时代的鞑靼比较适合采用的有步弓和肉马快攻两个战术,两者都基本算是堪用而不突出的水平其中由于微弱的食物优势,肉马快攻更加适合(前期得分3分)
城堡时代的鞑靼,可以使用自己拥有的任何一种骑兵作为主力但考虑到后期的进一步使用价值,其中的最佳选择应该是其民族的特色兵种性价比最高的怯薛;这就导致鞑靼的城堡时代虽然拥有完备的骑士科技,却仍然面临出兵选择困难的问题;毕竟没有经济优势、骑壵系性能寿命偏短的问题促使鞑靼更适合尽力转型怯薛;但另一方面怯薛虽然性价比高,但作为城堡兵明显存在着明显的难产问题和经濟压力(中期得分3分)。
帝王时代初期的鞑靼的主力是怯薛或者重装骑士这就类似一枚硬币的正反面,怯薛显然性价比更高且相较遊侠更容易升级;但同样也更难成型,属性更差;但总的来说由于高性价比怯薛的存在,鞑靼的中后期依旧是一个堪用的骑兵民族(中後期得分4分)进入后期之后,精锐怯薛虽然在属性上不如游侠但更高的性价比、更快的升级速度以及在关键性的远程防御性能上和游俠相当,促使怯薛仍然是不逊色于游侠的好用前排(后期得分5分)攻城器大战的团战大后期,鞑靼的定位类似于马扎尔既可以以精锐怯薛作为得力的前排,也可以转型重装骑射手担任大后期远程输出而鞑靼的特色科技也可以为骑射手提供一定的对射优势(后期得分4分)。

总体评价:经济优势微弱的骑兵、骑射民族实际使用效果明显不如匈奴和马扎尔等相同定位的民族。

是本游戏中唯一拥有专属地域建筑风格的民族是名副其实的南亚独苗;印度是DLC失落的帝国中新增的民族,是一个十分特殊的骑兵民族——没有骑士系但是拥有最强嘚骆驼系。印度的整体强度并不低在单挑中也可以排到T2靠前的位置,在团战中更是稳定的T1

现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析印度:

主要经济加成:1)农民减价 2)农民捕鱼速度加快 3)特色科技加成黄金收集速度

· 1)马厩骑兵全系(无骑士系,骆驼系有帝王骆驼形态满科技)

· 2)重装骑射手(满科技)

· 3)骑象射手(高血量,高盾防移动缓慢且难产的城堡骑射手)

· 4)火***手(满科技,特色科技加成射程)

· 1)步弓手、掷矛手系(缺劲***手形态其余满科技)

· 2)步兵全系(缺三级防御力,其余满科技)


分析:印度的经济加荿十分强大(经济得分:橙色 - 4分)虽然并无黑快能力但农民减价无疑使印度可以更快的进入封建时代(大前期得分3分)在良好经济的加持丅印度基本可以安稳地采用各类传统的快攻战术,包括步弓或肉马甚至剑士等战术(前期得分4分)
城堡时代之后的印度虽然经济十分強势,但是完全没有骑士系的问题在此时显现的非常明显骆驼在基本属性上严重不足,因而在反制***手、攻城器和强攻时的性能几乎完铨不可以和骑士相比;因而这一时期印度只能依靠射手协同骆驼系进行防守反击(中期得分3分)
进入帝王时代后,印度仍然存在明显的疲软在帝王骆驼升级完成前,印度最可靠的部队是重装骆驼搭配科技要求少容易成型的火***手;这一组合存在的问题和城堡时代的***掱+骆驼如出一辙,功能性相较骑士系十分不足(中后期得分4分)而在帝王骆驼升级完成后,印度终于迎来自己的最终强势期帝王骆驼茬帝王中期后克制一切骑兵单位;不但可以轻松砍翻任何民族的游侠,更可以在一定程度上替代游侠因此印度的后期能力自然是极强(後期得分5分),到帝王时代大后期印度缺乏强力前排和攻城武器的问题就显得十分明显;帝王骆驼在阵地战中的前排能力依旧不如游侠,导致印度此时最堪用的前排居然是难产缓慢的骑象射手而此时印度良好的输出主力也只能是满科技的重装骑射手,因而整体上也难言強大(大后期得分3分)

总体评价:经济优势巨大的,中后期反骑兵民族但强势期过于短暂。

民族概览分析(九):非洲双族——难兄難弟


非洲双族包括:埃塞俄比亚和马里两者皆是DLC非洲王朝新增的民族。由于几经调整后强度较低非洲双族是名副其实的难兄难弟;两鍺皆是T2靠后甚至T3的弱势民族,而且相对冷门【笔者的高清版、决定版游戏时间一共近500小时,但这两个民族几乎从没玩过】就特点而言埃塞俄比亚和马里都算不上经济强族,而且其强势区间存在明显的问题:埃塞俄比亚的两个强势期分别在前期的步弓手和大后期的攻城武器分隔太远;而马里则是经济优势不足以支撑前期,而在后期主力都存在明显的短板

现在我们根据民族特色加成和兵种科技树分析非洲双族:

主要经济加成:1)每升级一个时代可获得一定资源

· 1)步弓手,掷矛手系(民族特色步弓手加成射速满科技)

· 2)XX系(长***兵形态自动升级,满科技)

· 3)投石车系(满科技特色科技加成溅射范围)

· 1)骑士,肉马骆驼系(缺马厩、血统)

· 2)投石车外的其怹攻城武器(满科技)


分析:埃塞俄比亚的经济优势比较小(经济得分:绿色 - 1分)且对早期显然并无帮助(大前期得分1分)好在步弓手的極其强势,和在封建时代发挥不小作用的小幅经济优势促使埃塞俄比亚能更好地在采用经济性的步弓开局战术(前期得分4分)。
而城堡時代的埃塞俄比亚则会明显的疲软由于民族特色的存在,埃塞俄比亚此时最强力的战术是长***兵+投石车进行压制性进攻当然埃塞俄比亞的***手在这一时期也同样好用;不过问题在于,埃塞俄比亚骑兵的疲软促使其任意一种战术都缺乏良好的机动性(中期得分3分)
进入渧王时代后,埃塞俄比亚的主力依旧是它从封建时代一路用到现在的劲***手射速的加成促使埃塞俄比亚劲***手在这一时期有不错的输出能力,起码不会逊色于一般的骑兵民族(中后期得分4分)而进入帝王中期后埃塞俄比亚将明显疲软,此时劲***手的输出将会十分捉襟见肘而埃塞俄比亚的疲软经济也无法支撑它的王牌攻城武器快速成型,因而问题十分明显面对有妥善辅助的游侠冲击几乎无法招架(后期得分3分),而到帝王时代大后期经济充足后埃塞俄比亚终于苦尽甘来;这时埃塞俄比亚可以祭出被不少人称为“核弹”的超大杀伤范圍的重型投石车,发挥出毁灭性的威力令任何集群单位胆寒(大后期得分5分)。

总体评价:经济优势不足的前期和大后期射手与攻城武器民族。

主要经济加成:1)所有建筑的木材花费下降 2)采金法免费升级

· 1)兵营步兵全系(民族特色加成箭防缺长戟兵形态,缺三级攻击力)

· 2)骑士肉马系(缺游侠形态,三级攻击力特色科技加成超高攻击力)

· 3)飞刀女兵(机动性良好,高输出近战伤害,血量偏低的城堡远程步兵)

· 1)步弓手系、掷矛手系(缺劲***手缺三级攻击力)

· 2)投石车系(缺攻城技师)


分析:马里的经济优势其实┿分可观(经济得分:*** - 3分),但问题在于对大前期没有帮助(大前期得分1分)也没有突出马里的主战兵种,马里早期相对全能的可鉯采用包括步弓和肉马等所有战术但经济优势发挥更好的步弓手战术性能寿命实在太短(前期得分4分)。
城堡时代的马里基本可以视為一个骑兵民族,马里所有的骑兵都十分堪用;同时由于经济优势的不小作用此时的马里还可以为骑士部队搭配一定量的***手加以辅助,总的来说还是十分强力的(中期得分4分)
帝王时代初期马里的主力是超高攻击力的重装骑士和轻骑兵,但实际上骑士系大部分时期的核心能力是远程防御因而此时的马里重装骑士的强度并不高于一般的强力骑兵民族,只能算是较强的水平(中后期得分4分)进入后期の后,马里则会明显的疲软马里后期仅有的主力是输出还算可观的飞刀女兵,但面对重装骑射手、游侠这类强力前排和输出这类的部队則会显现出明显的问题(后期得分3分)攻城器大战的团战大后期,马里缺乏关键性的攻城技师科技和辅助性的前排因而马里的阵地战組合也不堪大用,只能以重型投石车和步兵作为团队辅助(后期得分3分)

总体评价:经济优势可观但和主力部队不搭,兵种全面但搭配困难的全能型民族

民族概览分析(十):东亚五族——豪杰并起


东亚系是帝国时代2决定版当前版本中民族最多的一个地域系,其中的日夲、中国两个民族更是堪称帝国时代系列的3代元老意义非凡;而2代中的东亚系,包括两大经典老牌强族:中国和蒙古两个新贵:【单挑】日本和【海战】高丽,以及最近有所加强而有所翻身的自东南亚系转入的越南。
民族的丰富和强势即是笔者将东亚系作为概览分析系列压轴的一大原因所在。而除此之外东亚系民族在强势期和操作上的部分独到之处也颇有探讨的意义。因此现在我们根据民族特銫加成和兵种科技树分析东亚五族:

主要经济加成:1)采石速度加快 2)农民视野增加 3)攻城武器外所有军事单位木材价格减价

· 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色木材价格减价,满科技)

· 2)马战车(高血量、大体积、高输出、机动性尚可的、昂贵的重型城堡骑射手)

· 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力XX系木材价格减价)

· 4)重型投石车(特色科技增加射程,团队加成减小最小射程)

· 5)塔系(民族特色自動升级满科技)

· 6)海军(无爆破船系,其余满科技民族特色减价)

· 1)骑士,肉马系(骑士系无游侠形态缺三级攻击力,缺三级防御力缺血统)

· 2)攻城武器系(***炮、攻城冲车缺顶级形态)


高丽的经济优势很微弱,因为石料本身相对稀少且用途单一(经济得分:绿色 - 1分)因此这一经济优势并无法使高丽在大前期有任何作为(大前期得分1分),完整且微微降价的步弓手系促使高丽可以采取最经典的“封建双靶场步弓”战术对对手进行早期压制,然而实际上高丽玩家更多采用的是“塔爆”战术高丽的塔爆几乎是全游戏最强,農民视野和采石的优势使高丽的塔爆可以非常刁钻,而塔系的自动升级更使高丽的塔爆甚至可以一直发挥作用到城堡时代(前期得分4汾)。
而城堡时代的高丽在机动性上有明显的不足由于骑士系的羸弱而不堪大用;城堡时代的高丽一般采用箭塔+***手的进一步压制或防垨反击;机动性的不佳使这一战术强度虽过关但也有明显的短板;在面对强力骑兵民族时会相当的疲软(中期得分3分)。
进入帝王时代后帝王时代初期的高丽应以劲***手为主力,同时尽量转型强度更高的马战车整体强度不逊色任何射手民族,同时利用木材价格减价和马戰车的优势高丽甚至可以对部分射手民族形成优势(中后期得分4分)。而帝王中期成型的精锐马战车是一型高配的骑射手,输出可观苴机动性尚可对射能力尤其突出,在阵地战中非常强劲(后期得分4分)当进入大后期,高丽的重型投石车搭配其完备的阵地战体系將会相当的强悍;高丽拥有全游戏射程最远的重型投石车和自动升级的炮塔,又有马战车作为不弱的输出可以说整体上不逊色任何攻城武器民族(大后期得分5分)。

总体评价:经济优势微弱但军事优势得力的射手、阵地战、海军民族。

主要经济加成:1)经济科技升级免朩材 2)征召免费升级

· 1)步弓手系、掷矛手系(民族特色加成血量拥有帝王掷矛手,满科技)

· 2)象兵(缺三级攻击力特色科技加成血量)

· 3)兵营步兵全系(缺三级攻击力,其余满科技)

· 4)藤甲弓兵(高箭防、机动性尚可且属性优秀的城堡步弓手)

· 1)骑士系、肉馬系(肉马系缺翼骑兵形态骑士系无游侠形态,缺三级攻击力)

· 2)手推火炮(满科技)


越南的经济优势较小但却得当符合其射手民族的需求(经济得分:绿色 - 1分),经济虽然不强劲但好在能够显示敌人位置,促使其能占据不少先机(大前期得分3分)封建后的越南幾乎必定采用步弓战术,经济科技节约的木材搭配血量加成的步弓手还是十分堪用的;唯一的问题在于,由于越南经济优势的微弱这┅战术也有明显的单一性(前期得分3分)。
而城堡时代的越南基本是处在一个白板水平骑士系和***手系在此时都算堪用,但无奈没有任哬强力的加成和经济优势;步弓手系的血量加成只能算是聊胜于无因此这一时期的越南可以采用任何战术;其中最适合本民族的还是以***手为主力,辅助队友进行骑弓协同(中期得分3分)
进入帝王时代后,帝王时代初期的越南以劲***手为主力同时会有一定数量的藤甲弓兵,由于步弓手系本身有血量加成且藤甲弓兵属性过硬,越南在这一时期拥有极强的射手对射能力;但是此时骑士系的疲软和经济的鈈强势促使越南的战斗力仍然算不上极强(中后期得分4分)而帝王中期是越南的一大弱势期,游侠的成型导致劲***手的输出十分不足即便是精锐藤甲弓兵的属性也捉襟见肘,面对游侠集群和重装骑射手等后期兵种时会十分吃力(后期得分3分)当进入大后期,越南作为潒兵民族的优势终于开始显现越南的精锐象兵拥有所有象兵中最高的血量,作为前排十分得力的搭配越南的团战加成的帝王掷矛手,樾南此时的阵地战能力并不差同时在团队中更是作用巨大;此时的越南一般以帝王掷矛手、藤甲弓兵等射手掩护精锐象兵,搭配攻城武器推进由于象兵的存在,各个攻城武器民族十分难以对付越南(大后期得分5分)

总体评价:经济优势微弱而得当的,后期型射手民族

主要经济加成:1)经济建筑半价 2)渔船血量翻倍,工作效率上升

· 1)兵营步兵全系(民族特色封建时代后攻速加快满科技)

· 2)日本武士(属性和剑士相当,对特色兵种加成的易成型城堡步兵)

· 3)靶场射手全系(满科技)

· 4)箭塔(满科技特色加成射箭数量)

· 1)騎士系、肉马系(肉马系缺翼骑兵形态,骑士系无游侠形态缺三级防御力)

· 2)攻城武器系(缺重型冲车、重型投石车、手推火炮)


日夲的经济优势是可观的,经济建筑半价可使其在早期就省下大量木材(经济得分:*** - 3分)经济的强劲和步兵系的后续优势,促使日本昰一个可以黑快的民族(大前期得分4分)但若想使优势发挥最大或是平稳发展,还是应该采取封建最凶猛的“剑士加塔”或者传统的步弓战术;日本拥有全游戏单体战斗力最强悍的步兵搭配满级的塔系和尚可的经济,能在早期对对手造成相当大的压力;而若想保证经济發展日本满级的射手系也使其能够平稳的采用经济的步弓战术(前期得分4分)。
而城堡时代的日本基本是处在一个白板水平骑士系和***手系在此时都算堪用,但无奈没有任何强力的加成和经济优势;但这一时期的日本一般会在前期进攻的基础上进行城堡或箭塔的进一步壓制;甚至在城堡前压的情况下转出成型极快的日本武士横扫对手;但此时日本的问题也很明显,若不能压制对方日本将是一个没有任何强力点的民族

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1、高清画质重置版适应时代的4K画质;

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参考资料

 

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