3D s3d游戏排行上一共有多少3d游戏排行

俗话说得好:“工欲善其事必先利其器”配置一个适合自己的工作界面,是可以提高我们的工作效率让我们做起作品来更加顺手,介绍快10倍效率的3dmax建模技术这些技巧你不能错过!【上】。大家可以根据自己的需求合理的安排自己的工作界面。

现在的3dmax默认的工作界面是一种黑灰色的显得比较冷酷囷高级一些。

但是在以前默认的3dmax的版本都是亮色的其实我们也可以手动的把页面调到以前的颜色当中。

找到菜单栏【自定义】选择【加載自定义用户界面方案】

找到3dmax的***路径双击打开,找到名为UI的文件

找到名为UI的文件双击打开,我们就可以找到软件2009年的模式双击咑开就可以了。

也可以通过这个方法回到默认的黑灰色的界面当然建议大家还是使用这种黑灰色的界面,这种界面可以一定程度上缓解峩们的视觉疲劳

我们在创建几何体的时候,可以看到有长宽高参数的设置

当我们随意设置一个长方体的时候,我们就可以看到参数的顯示

但是3dmax常见的单位长度并不是我们常见的建筑制图当中的毫米, 或者在城市规划当中我们用到的米而是其他的一些英制的单位。

这樣的默认并不符合我们的操作而且当我们和其他软件进行配合使用的时候,会出现一些单位设置上的问题所以一般在用3dmax的时候也建议夶家把单位修改成为毫米。

我们找到【自定义】然后选择【单位设置】

勾选【公制】选择【毫米】

然后再点击【系统单位设置】

然后设置系统单位设置:1单位=1.0毫米

这样我们在创建几何体的时候它所显示的单位都是毫米。

**我们也可以修改主工具栏图标的大小**这样的话我们僦可以扩大我们操作窗口的面积,又可以把一些没有显示出来的小图标尽可能的显示出来

我们可以选择【自定义】然后选择【首选项】

茬【首选项设置】当中【用户界面显示】勾选取消【使用大工具栏按钮】

就会弹出一个窗口提示,让我们点击确定以后重新启动软件就可鉯了

这个时候我们就会发现主工具栏的图标明显的变小了,而且显示的内容也明显的变多了

我们可以看到在每个视图的右上角有一个試图导航工具图标,它们是用来辅助显示观察物体的这个对于我们来说没有多大的实际意义,而且占据了较大的空间我们可以把它隐藏起来。

我们可以找到【视图】选择【视口设置】

这样的话那些图标就去掉啦!

还有作为初学者我们一定会遇见这样的问题:窗口的位置随意移动

这个时候就不要慌,我们只需要双击标题栏就可以让栏目归位!

或者是我们右击标题栏找到【停靠】选择【右】就可以啦!

为了避免这种随意变动面板情况的出现,我们可以锁定我们的工作面板

找到【自定义】选择【锁定UI布局】点击确定,这样的话我们再想拖动标题栏就拽不动了已经被锁定了。

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做出被苹果全球推荐的《鲤》之後李喆说自己“膨胀了”。

李喆是天津队友3d游戏排行的CEO《鲤》是他们最为成功的一款作品。这款3d游戏排行的体量很小3d游戏排行性偏弱,但美术风格、意境和体验非常出色也因此获得了PlayStation的垂青。

但李喆不想一直做这种小品之作他还有更大的野心:他想让团队拥有解決主流3D技术问题,培养几名关卡设计师具备量产优秀关卡的能力。“当时我觉得没有不能解决的问题”

于是在16年初,李喆立项了《不鈳思议之梦蝶》(以下简称《梦蝶》)在设想中,这将花费他们1年半的时间和200万-300万但实际操作下来,这款3d游戏排行整整研发了2年半開销也比计划中几乎翻了一番。

而在2年半的死磕之后11月30日,《梦蝶》上架WeGame平台后获得了94%的推荐率几家国内媒体的评分也在7-8分,“总算ロ碑没完蛋”

近日,李喆向葡萄君回顾了他们攻克技术难关摸索关卡设计方法论,融合原创元素和所学内容的经历说实话,对一个從没做过3D也非常欠缺关卡设计经验的团队来说,能做出来《梦蝶》这样体量的作品简直就是奇迹

美术:团队连法线贴图都不懂,角色站姿也要重头研究

在李喆最初的设想中卡通渲染是《梦蝶》的重头戏。李喆打算将卡通渲染的水准拔高到《二之国》和《龙珠斗士Z》的程度但团队按照这种标准做出了大概3d游戏排行本体5%的量,就已经花掉了两个月的时间

照这么算下去,团队手头的钱明显无法支撑开销于是,大家只能在尽量维持美术质感的前提下缩减美术的工作量。在后来的制作中他们大改了三次美术设定,力求通过缩减细节数量提升效率同时尽量突出简洁明快的风格,保持画面的特色

在研发《梦蝶》之前,李喆及其团队成员大多使用2D引擎做的也是三消等簡单的品类。如今改做3D大家连最简单的法线、贴图都不会,学习起来相当吃力后来其他人大多都知难而退,选择了离开

而最令李喆頭疼的是,3D动画细节的复杂程度远超他的想象针对每个细节,他们都要对国外的3A3d游戏排行做大量的研究尝试实现整体框架,并作出相應的取舍

比如一开始我们为主角的原地转向做了动作,但如果动作完全符合实际人物的转向就会延迟,反馈不太灵敏我们后来还是決定以玩家体验为先,降低了动画的比例让玩家能直接摇杆转向。

还有一个基础的例子:李喆总觉得《梦蝶》的人物动作不够协调研究完国外3A大作,他们意识到原先《梦蝶》人物站立时双脚平行存在一种横向水平站桩的呆滞感。而3A3d游戏排行实际会分左右脚前后包括站立时若左脚在前,起跑时则会先迈右脚这些曾让李喆误以为简单的细节之处,令《梦蝶》的动画工作量增长了数倍

另外3D3d游戏排行的笁作流程与2D不同,如2D中做完美术设计以后还要加上3D建模,绑定3D动画等步骤最终,他们仿照3A3d游戏排行工作室决定先让设计师用灰盒验證设计思路,确认之后再让团队根据灰盒制作内容

最开始一切都很崩溃。“先做场景再做模型,然后把程序再装进去一个东西就能莋2个月,3d游戏排行里这样的东西还有十几二十倍的量我一算这得做几年啊。”

好在后来一些曾为3A3d游戏排行做外包的建模师加入了他们茬这些同事的帮助下,他们下调了美术的优先级别根据研发速度来平衡工作量,调整美术风格不断动态迭代,终于摸索出了一套相对荿熟的研发流程

设计:总结量化关卡质量的公式,确立不同的解谜要素

但灰盒设计一样存在许多问题团队的两个设计师并无程序、美術基础,可能学习做灰盒的工具都要1个多月早期灰盒的体验总是不尽人意,研发进度无法推进当时李喆觉得压力很大,开会时一度朝設计师大吼:“这么做不行这么做就死了,就完蛋了3d游戏排行没法玩!”

在《梦蝶》2年半的研发周期中,仅仅设计就花去了1年半的时間直到去年7-8月份团队才开始铺量。在这一过程中团队在网上观看了大量3A大作的关卡视频,做笔记总结设计思路,寻找规律再将这些经验和《梦蝶》的解谜元素结合起来。

根据这些视频团队总结出了一个量化关卡设计水准和难度的公式,这项公式的参数包括“谜题鼡到了核心玩法的多少种变化、有没有用到关卡中特定的元素、元素有没有正向反向充分利用、是否引入了新的元素、是否充分利用了老え素的变化以及谜题和世界观的关联程度”等等。

在《梦蝶》中主角手中的光剑是解谜的核心。玩家可以将其引爆激活爆炸范围内嘚机关,也可以将其插入地面、墙壁或是道具。一定距离内剑与剑之间会形成连线,将爆炸效果逐一传导另外,玩家也可以消耗能量射出箭矢引爆远处的光剑。

比如当机关位于高处爆炸无法波及时,玩家可以将光剑插入一旁的小型浮岛人物离开浮岛后,浮岛摆脫了重力的干扰升回高空,玩家此时再用箭矢射击高处的光剑就可以激活原先无法触及的机关。

在这一过程中浮岛原先的起落、平迻,本身是影响玩家平台跳跃节奏的负面因素如此反向利用后,反倒成了帮助玩家达成目标的手段正如上文所述,诸如此类的反向利鼡就是团队衡量谜题水准的考量因素之一。

另外团队会根据世界观,为每一大关设计一个核心道具和解谜要素例如在首关“天空之城”中,核心道具是一台足以吹动其他物体的巨型风扇玩家也可以依托风速,跳跃至更远的平台

第二关的主题是“巨树森林”,核心噵具则成了一个可以伸长的枝干它可以成为一座桥梁,也可以通过生长顶开上方沉重的树干此外,当主角在枝干上行走时玩家要适時点击方向键,不然主角会因无法掌握平衡从枝干上滑落。

而在设计谜题时他们还引入了递进式的解法。玩家无需直接看穿谜题的解法而是可以在摸索中逐渐解开每一个小的环节,越来越接近***这种思路既保证了谜题不会太过简短,又能照顾到玩家的耐心及时給到积极的反馈。

所以最后《梦蝶》到底怎么样

说实话,第一次看到《梦蝶》的时候我不太相信这是《鲤》团队做出来的下一款3d游戏排行。

它采用了低多边形建模+赛璐璐风格的美术光影柔和,色块鲜亮物体表面多呈现晶莹的反光质感。当主角身上的披风、风车圆环仩的红色布条等物体飘动时材质会显得颇为轻盈,飘起和落下的过程也较为轻缓

在《梦蝶》的8个关卡中,每一关都有不同的美术主题并与3d游戏排行中碎片化的叙事形式紧密结合。例如第三关讲述了主角兄妹两人一起烹饪、嬉闹的童年时光于是这一关对应以火山、熔岩为景。而当岩浆升腾的热浪蒙住玩家视线时画面透过热浪还会变得模糊和扭曲。

而在关卡设计方面根据葡萄君的体验,《梦蝶》的難度设计并非一路递增而是全程基本控制在中度水准。由于每一关都有独立的世界观主题和核心解谜要素大部分谜题之间均会有明显嘚差异。核心元素的变化正用、反用,以及与新老元素的结合也使得它的玩法乐趣和《鲤》相比完全不在一个水准。

《梦蝶》的BOSS战参栲了《塞尔达》的设计思路正面与BOSS对抗将徒劳无功,找到正确的解法才能奏效每场BOSS战与所处关卡的世界观、用到的元素大体吻合,相當于在玩家已经学习到的技巧中融入了躲避攻击、精确掌握机关触发时机等更多、更频繁的动态元素。

当玩家破解了谜题之后BOSS战会直接进入下一阶段,转入下一个谜题而不会像一些ACT或是ARPG,通过高额的血量考验玩家的技巧是否纯熟拉低容错率。

而在叙事方面玩家可鉯在关卡中收集到许多漫画和卡片,它们会逐渐为玩家理清关于梦境的故事的来龙去脉而小男孩找寻的妹妹,也会时常出现在关卡场景Φ等待玩家去追寻。

《梦蝶》也有明显的缺陷比如它的操作手感。主角挥砍时硬直略长翻滚判定迟钝,怪物的种类与攻击手段又非瑺有限简而言之,非BOSS战只能起到填充内容的效果没法从“解谜”之外的角度提供优质的消耗内容。

但考虑到《梦蝶》并不是一款主打動作元素的3d游戏排行它更偏向于展示风格鲜明,体量充沛的冒险解谜内容这些问题还算无伤大雅。总体来说葡萄君认为这款流程约為15小时的3d游戏排行,已经摆脱了独立3d游戏排行的范畴称得上是一款完整的商业作品。

结语:一场不太理智的冒险

如今《梦蝶》已经上线┅周虽然PC销量不算可观,但李喆认为算上未来的主机和手游版本回本难度应该不大。他说自己几乎没有遗憾“不是觉得东西有多好,而是我自己的目标实现了也有了一个基础规模的团队。”

说实话《梦蝶》不是队友在那个阶段的最好选择。既然《鲤》已经一炮而紅他们完全可以做一款美术更精良,叙事更流畅的续作或者一款类似的2D解谜手游。按照前两年的产业态势发行应该愿意出不错的价錢。

更何况《梦蝶》还选择了一条注定很难成功的赛道:冒险解谜塞尔达系列已经抬高了这个品类的门槛,《荒野之息》又提升了玩家對自由度的理解仅仅凭借一个独创的核心玩法,《梦蝶》很难满足这个品类玩家的胃口而且国内在这个品类有积累的开发者还少得可憐。

在研发的头一年里李喆每隔2-3个月就会感到迷茫,因为技术和内容的跨越实在太大:“很绝望觉得这3d游戏排行做不出来了,瞎了”团队的其他成员也无法适应这种学习节奏,公司一度只剩他和合伙人大圈两人但李喆说自己从来没想过放弃,换一个更简单的项目:

沒想过因为你看了很多东西之后,你会觉得这东西我为什么学不会呢因为工具吗?现在工具都很先进大家都用那些引擎;因为设计能力吗?不会可以学嘛学完就花时间死磕呗。你看我们最后也算学出来了

从理智角度而言,我始终认为这个项目开始得过于草率:抛開在3d游戏排行设计和研发过程中的大坑不说《梦蝶》能做出来的前提,还在于他定了公司一半的钱作为开发预算而事实上他们几乎耗盡了公司的所有资金。“幸亏当时是这么想的不然早死了。”

但从情感角度来说我又完全理解李喆在膨胀时的野心。毕竟没有几个还茬做独立3d游戏排行的开发者称得上理智他们总想踮起脚尖,够一够天上的月亮梦里的蝴蝶。

参考资料

 

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