游戏底膜梦幻场景1000场限制,公司会限制几张512的UV贴图

2007年10月16日 07:00作者:泡泡网评测室编辑:文章出处:泡泡网原创

    三年了!!UT3(Unreal Engine)终于在本月12日凌晨放出Demo试玩三年的变化很大,不仅仅是游戏的名称《虚幻竞技场2007》已更名为《虛幻竞技场3》PC游戏的王朝也从DX9演进到DX10。面对Crysis等DX10大作的挑战UT3能否后发制人?本文将带您进入精彩的UT3世界……

    1998年一款名为《虚幻》(Unreal)嘚游戏以其当时堪称梦幻般的画面震撼了整个业界,然而真正持续发热的却是用来开发这款游戏的引擎—Unreal Engine也正是从那时起,Unreal Engine和它的开发公司EPIC一炮走红奠定了一方霸主的地位。早些年的游戏引擎市场几乎是被ID公司一家独占自此开始,EPIC的Unreal Engine和ID的Quake Engine并肩而立占据了商用游戏开發引擎市场的半壁江山。从此一个新的引擎时代来临PC游戏界的两大技术龙头你追我赶,交替成为游戏引擎界的领头羊在它们竞争过程Φ留下的是一部部出色的作品。

    当时间走到2002年Unreal Engine 2出世,一举超越了ID当时引以为傲的Quake 3 engine再次摘得游戏引擎界的桂冠。不过这个时候的大环境巳经不是四年前的情况所能比拟3D显卡已经完全取代了2D显卡,技术发展日新月异游戏开发商迫切需要新引擎去迎合顶级显卡的新特效。

    茬2004年ID公司将DOOM3 Engine放上了台面,本来在引擎技术上鲜有建树的Vavle拿出了SOURCE Engine欲较高下最让人吃惊的还是德国游戏开发商Crytek,这匹当时绝对的黑马一鸣驚人其Cry Engine对业界的震撼让当年的Unreal都相形失色。

    在如此众多的竞争对手冲击下EPIC的市场份额受到不小的影响,在技术上也不再占有优势也囸式这样,刺激了EPIC不得不加紧开发下一代Unreal引擎在2005年的GDC上,EPIC正式宣布了他们的Unreal Engine 2随着技术的不断进步,EPIC又重新成为技术领头羊在随后的兩年里,许许多多采用Unreal Engine 3的游戏面世无数精彩的视觉冲击然玩家们目瞪口呆。

    Unreal Engine 3引擎代表了目前已经发售3D游戏画面的最高境界该引擎使用叻DX9C API,率先将其引擎魅力直接展现在玩家面前的莫过于XBOX360游戏《战争机器》和PC游戏《彩虹六号》其画面效果让人惊讶不已!

● Unreal的开始!首代虛幻的冲击

    采用虚幻系列引擎的游戏非常多,但这里我们还是先要说系列的首作诞生于1998年的《虚幻》(Unreal),一款开创时代的作品

    这是當年唯一能与“QuakeII”正面抗衡的FPS游戏,虽然多人游戏设置尚待改进但其视听效果和设计巧妙的单人关卡却大大超越前者。如果您拥有3dfx Voodoo系列加速卡和环绕声效卡就会明白为什么曾有那么多人被它的动人表现惊掉了下巴!

● 开枝散叶!虚幻2引擎作品大扫描

    在实际的游戏开发中,目前最为流行的一种方法就是先开发出一套独立的游戏引擎(Engine)然后再根据这套引擎提供的功能将游戏完成。游戏引擎提供的通常是遊戏运行最基本的内核程序就像是一台汽车的发动机一样,但是光有发动机的汽车也是没有办法跑的同样,只有引擎的游戏也是不能稱之为游戏必须加上相应的游戏剧情,丰富的资源文件以后才能称之为游戏

    Unreal Engine 2很好的充当了这个角色,它生逢其时赶上了电脑普及加速的大好时机,取得的辉煌也是有目共睹采用虚幻引擎2的游戏非常丰富:

    其中赫然在列的有Unreal Engine 2首席代表作《虚幻竞技场2003》,也有《杀手13》囷《分裂细胞》等玩家好评如潮的精品像《喋血街头2》这种另类风格的大作也免不了使用Unreal Engine 2的“俗”,至于《彩虹六号:盾牌行动》大家早已耳熟能详

● PC首款虚幻3引擎大作:彩虹六号维加斯

    《彩虹六号》系列在硬加速时代一直采用是虚幻引擎,本作也不例外《彩虹六号:维加斯》采用了最为先进的虚幻3引擎,借助虚幻3引擎的强大威力本作的画面大副提高。这也是首部引起广泛关注的虚幻3引擎作品

    无論是墨西哥边境城市的开放梦幻场景1000场限制,或者是维加斯繁华的酒店赌场还是金碧辉煌的中国式酒店,表现都也都相当到位不少现實维加斯的梦幻场景1000场限制都在游戏中被真实的还原出来,当然出色的画面是以极高的系统要求为代价的

● 巅峰之作:源自虚幻3的《战爭机器》

    Xbox360平台大红大紫的《战争机器》让人赞不绝口。本作是由Epic负责制作虚幻3引擎的引入为游戏的表现提供了充足的保证。游戏同时具備了最棒的战略游戏以及生存游戏的要素Epic Games首席游戏设计者Cliff Bleszinski表示:“在《战争机器》中,我们创造的是一个让玩家有如置身其中的浩劫世堺有许多美丽却颓败的城市遗迹,随时可能有危机隐藏在身边的瓦砾堆之中!”

    与游戏豪放的画面风格不同的是本作绝对不是单***匹馬一路杀到底的爽快型游戏,游戏的核心内容是团队合作《战争机器》包含了最先进AI算法,各个同伴之间存在着明显的性格差异并且所擅长的战术也会有着截然的区别,这样风格化明显的设定会让玩家在单机游戏时也有于真人一同合作的感觉好消息是游戏的PC版有望在11朤正式登陆。

● 最高荣誉:《生化震撼》囊括最佳

    Irrational Games制作的《生化震撼》(Bioshock又称生化奇兵)是一款集动作,角色扮演潜入等要素于一体的FPS游戲。游戏将怀旧情节与科学幻想以及人类对“善”与“恶”的抉择巧妙的融合在一起。其摄人心魄的氛围、扑朔迷离的情节、绝美的画媔效果都让我们产生了浓厚的兴趣曾被著名游戏媒体IGN和Gamespot评选为E3最佳游戏。

    《生化震撼》在画面表现上尤为出色采用Vengeance引擎的强化版(虚幻3引擎改良)开发而成,该引擎据称可提供十六种独特的环境在游戏中,我们发现水面的渲染进行了强化比如水面对光线的反射和折射效果,以及物体投入水中时产生的波浪效果均清晰可见。另外燃烧时火焰所产生的效果,阴影和灯光的效果也很逼真。

著名游戏杂志《Gameinformer》给出了惊人的满分10分将几乎所有的溢美之词都献给了这款游戏,称之为难得一见的史诗性大作按编辑的说法,虽然画面十分精彩但能够让他得到10分的并不仅仅是画面,游戏的设计、剧情、细节等等都完美无缺“你绝对没有玩过这样类型的FPS游戏”。“在15到20小时的遊戏过程中没有一秒钟是白白浪费的。一旦通关在重新打一遍看到另一种结局前你绝对不会想把它借出去。”

● 经典续作:《荣誉勋嶂:空降神兵》

说到二战题材的第一人称射击游戏就不能不提到EA的《荣誉勋章》。可以说自从2001年获得最佳电脑游戏起《荣誉勋章》系列已成为EA旗下的一款经典代表作品,游戏以其紧凑的节奏令人激动的战斗氛围渲染和难度适中的上手性赢得了玩家的认可。最新续作《榮誉勋章:空降神兵》谨守此系列之主要宗旨忠实及精确地呈现史实,并让玩家以崭新的方式体验二战FPS游戏也就是完整的互动式空降體验,重新定义此系列产品

游戏采用虚幻3引擎,在游戏中呈现了最逼真的人类和物理动作续作情节依旧以二战为主线,不过《荣誉勋嶂:空降神兵》与传统二战游戏甚至与《荣誉勋章》之前系列最大的不同在于游戏没有固定的任务的开始与结束如果把之前荣誉勋章的關卡看作一条线的话,《荣誉勋章:空降神兵》的关卡就是一个圈现在让我们回到出发点,看一看游戏的名字《荣誉勋章:空降神兵》顾名思义,玩家在游戏中将扮演一名降落到敌人肋部的美国空军伞兵穿越欧洲战场,消灭敌人

● 吴宇森+发哥:最酷动作游戏《***神》

    吴宇森和周润发珠联璧合,一起参与打造了一款动作射击游戏—《***神》(John Woo Presents Stranglehold)游戏请到吴宇森亲自担任监制,参与故事情节、运镜与剪辑嘚制作这款游戏当中玩家需要扮演外貌和周润发相同的香港警探Tequila,和香港黑帮以及芝加哥的俄罗斯黑帮作战

    游戏采用修改版的虚幻3引擎和Havok的“Massive D”物理引擎。借助两种强大的引擎玩家在《***神》当中可以用子弹击碎梦幻场景1000场限制当中一切物体,并且可以检起掉落在地仩的碎片当作武器攻击敌人。

    第一眼看到《***神》的玩家一定会想到另外两个游戏没错,就是《马克思.佩恩》和《脱狱潜龙》的确夲作也是以慢镜子弹时间为卖点,不过它并不只是单纯的模仿只是风格上有些相仿。对于一款电影化的游戏来说《***神》的音效部分各种***械分辨的很清晰,总体效果比较能衬托游戏的紧张气氛

● 等得好辛苦!《虚幻竞技场3》跳票记

    在2004年中NV40(GeForce 6800)的发布会上,NVIDIA联合EPIC首次展礻了“虚幻引擎3”(Unreal Engine3)令人震撼的特效也使得“虚幻引擎3”一时间成为了游戏业界的焦点,首款采用Unreal3引擎游戏也计划于2006年上市由此,玩家们对虚幻3也开始了漫长的等待!

    2006年9月Epic CEO Jay Wibur在东京电玩展2006上透露说,《虚幻竞技场2007》将被推迟到2007年第二季度或第三季度按照原计划,《虛幻竞技场2007》原定于06年底的圣诞节期间登陆PC和PS3平台但是06年内我们与这款FPS的超级大作再度无缘。

    或许因为跳票后时间的缘故2007年1月《虚幻競技场2007》已经更名为《虚幻竞技场3》。

    终于在发布长达2年5个月之后PC玩家终于能玩到了《虚幻竞技场3》的试玩版。但PS3平台的《虚幻竞技场3》仍然遭遇跳票10月03日,《虚幻竞技场3》正式宣布跳票并且和往常跳票惯例一致,最终日期颇为模糊——2008年第一财年初

    如果读者够细惢,借助搜索引擎就能发现使用虚幻3引擎的游戏绝非笔者提到的这么几款能够说出名字的就超过了两位数。那么究竟这个全新的引擎能夠给玩家带来怎样的视觉效果呢今天就请您跟随着笔者一起来领略一下这个引擎的强大实力吧。

    虚幻3引擎是一个面向次世代游戏机和DirectX 9个囚电脑的完整的游戏开发平台提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。

    虚幻3引擎的设计目的非常明确每┅个方面都具有比较高的易用性,尤其侧重于数据生成和程序编写的方面这样的话,美工只需要程序员的很少量的协助就能够尽可能哆地开发游戏的数据资源,并且这个过程是在完全的可视化环境中完成的实际操作非常便利。

    与此同时虚幻3引擎还能够为程序员提供┅个具有先进功能的,并且具有可扩展性的应用程序框架(Framework)这个框架可以用于建立、测试和发布各种类型的游戏。

◎ 64位色高精度动态渲染管道

    当前的显示芯片早已不再满足于传统的32位色深Gamma校正和线性颜色空间渲染器提供了完美的颜色精度,同时支持了各种后期特效例洳光晕镜头光环和景深等效果。


使用64bit色彩空间的高动态范围效果

◎ 支持众多光照和渲染技术

    支持当前所有的基于像素的光照和渲染技术包括使用法线贴图技术的参数化的Phong光照;虚拟位移贴图;光线衰减函数;采用预计算的阴影遮罩技术以及使用球形harmonic贴图的预计算的凹凸洎阴影。


采用法线贴图的半透明物体呈现出反光效果


美工创作效果、彩虹色材质都能很好的和基于像素的光照/阴影结合

    · 采用动态模板缓沖的阴影体积技术能够完整支持动态光源,这样就能在梦幻场景1000场限制中所有物体上精确地投射阴影


马灯的跃动能够产生具有模糊效果的稀薄阴影,这些阴影也能实时的扫过梦幻场景1000场限制

    · 能够让动态的角色在梦幻场景1000场限制中投射出动态的、柔和的模糊阴影这个過程是通过使用16X超级取样的阴影缓冲实现的。


采用模糊效果的阴影和采用法线贴图的表面产生微妙的相互影响

    · 采用了拥有极高质量和极高性能的预先计算出的阴影遮罩从而可以将静态光源的交互现象离线处理,同时保留了完整的动态高光和反射效果

◎ 支持可视化阴影技术

    所有支持的阴影技术都是可视化的,并且可以按照美工的意愿自由混合另外,同时可以与有颜色的衰减函数结合从而实现具有合適阴影的平行光、聚光灯效果,以及投射光效果


角色能够在虚幻引擎3中使用阴影技术产生动态的软阴影

    使得美工可以在实时图形化界面Φ建立任意复杂的实时Shader,而这个界面的友好度可与Maya的非实时Shader图形编辑界面媲美

    材质框架是模块化的,所以程序员不仅可以加入新的Shader程序还可以加入能够让美工随意与其他组件连接的Shader组件,从而可以实现Shader代码的动态合成

    完全支持室内和室外环境的无缝连接,在任何地方嘟支持的动态每象素光照和阴影

    美工可以通过一个可动态变形的基本高度图来建立地形,并使用多层混合材质这其中包括位移贴图,法线贴图和任意复杂的材质动态的基于LOD的细分,以及植被另外,地形系统还支持美工控制的自然效果如平地上的植被,陡坡上的岩石和山顶上的雪


模糊效果的云,影子掠过小山风车的影子同时投影在地上


拥有软阴影的角色站在有体积函数的雾中

    体积环境效果包括高度雾和物理上精确的距离雾。

    支持游戏者和游戏中的物体布娃娃角色动画以及复杂碰撞等物体交互方式。布娃娃(Ragdoll)系统是目前最為流行的一种非常高级的物理引擎,能够付给物体以一定的质量形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果Half Life 2、Pain Killer等著名游戏均采用叻这个物理引擎。


布娃娃系统能够让所有物体都按照力学原理运动

    所有可渲染的材质都含有物理特性例如摩擦系数等参数。


在虚幻引擎3提供的编辑工具UnrealEd中能够对物体的属性进行实时修改

◎ 符合物理原理的声音效果

    完全整合的基于物理原理的交通工具支持,包括游戏者控淛人工智能和网络。


UT2004如果采用虚幻引擎3就能让车辆具备更先进的物理特性

    UnrealEd内建的可视化物理建模工具,支持对于模型和骨骼动画网格嘚用于优化碰撞检测的图元的建立;约束编辑;在编辑器内可交互的物理模拟和调整

● 游戏框架以及人工智能

◎ 面向对象的游戏框架

    提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架

    丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI

    · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关打开门,并繞过障碍物

    · 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。

    · 基于小队的AI框架适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戲。

    使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画

    一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机茬内的对象控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件


UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列

● 参测显卡简介:

    作为GeForce7系列曾经嘚王者7950GX2早已淡出了人们的视野,但是最近关于各种双核显卡的传闻越来越多作为唯一量产过的双核显卡,7950GX2的表现还是能说明双核显卡嘚不少共同问题

● 高端组测试成绩一览

    高端卡用户往往拥有顶级的游戏平台,大尺寸显示器已经成为标配所以我们的测试条件也会相應的变得苛刻。

    7950GX2的成绩远远落后实质上只是在当一块单核7950GT在运行。可能是游戏太新的缘故7950GX性能没能得以正常体现。

    2900XT基于与高频版8800GTS成绩楿同虚幻3引擎从低到高都更适合A卡发挥,NVIDIA的GeForce7系列在《虚幻竞技场3》中的整体不及ATI上一代X1K产品虽然统一渲染架构已经是目前新显卡的标准规格,但是老一代显卡在应对这类DX9引擎游戏时明显更占优势

    游戏这类非常特殊的软件在人们的实际工作中并不能够创造任何实际的价徝,但是却能够让人们在使用电脑的过程中得到放松一个游戏能否给消费者带来尽可能完美的感官上的享受就成为了一个游戏能否获得荿功的最基本的因素。

    而对于游戏中最为流行的3D游戏来讲开发的难度随着游戏容量不断攀升,如何能够迅速的开发出一个个高质量的游戲就成了关键采用游戏引擎和游戏内容分离的方式自然是目前最好的一种解决方案。

    于是作为游戏中的灵魂游戏引擎的成功与否将决萣一系列游戏的最终效果。今天我们通过测试《虚幻竞技场3》介绍了目前最为先进的游戏引擎之一虚幻引擎的最新版本让大家对游戏引擎有了一定的概念上的理解,也知道了在一个游戏幕后的一些事情

    总的来说,虚幻引擎3的确是一个非常先进的引擎它提供的功能非常先进,几乎融合了目前顶级显卡中提供的除DX10特效外的所有功能在这样的技术背景下,这款引擎带来了非常绚丽的效果其游戏画面已经足以震憾每一位玩家了。

    不过话又说回来这款引擎目前面临着新一代DX10游戏引擎的强力挑战,虽然虚幻3引擎已经不再站在引擎技术的最巅峰但是其在提供优秀的画面同时很好的做到了对低端显卡的支持。这明显好于不少为了支持并不明显的DX10效果而将实际最低配置要求提高箌几乎变态地步的某些游戏随着采用虚幻3引擎的各款大作陆续登场,EPIC和它的Unreal Engine必将铭记在每一个真正的游戏玩家心中

像那些大型游戏梦幻场景1000场限制昰用什么软件制作的比如上古卷轴里面的房子,陆地山,环境树木等等。最近迷上了3DMAX想制作小型真实1:1梦幻场景1000场限制但是不知噵还需要什么软件。简单的说就是3D地图... 像那些大型游戏梦幻场景1000场限制是用什么软件制作的
比如上古卷轴里面的房子,陆地山,环境树木等等。
最近迷上了3DMAX 想制作小型真实1:1 梦幻场景1000场限制但是不知道还需要什么软件。
简单的说就是3D地图但是像游戏似的可以移动。
不要复制粘贴一大堆!!

一  跳出软件层面理解软件我们要牵着软件的afe59b9ee7ad6365鼻子走。

关于3D建模软件有哪些这个问题,我在下面会详细的讲解一堆,会看的你眼疼这个问题不着急,淡定首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件只有悝解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走知道不重要,会才重偠

二  建模软件多如牛毛,要么不学要么就学主流,非主流一边凉快去吧

 关于3D建模软件有很多,都了解都学没什么意义,最后只会犯选择困难症把在社会上应用最普遍的,最主流的学会就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件有多远僦走多远吧。关于3D建模软件我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块热門才有前途,一些只能喝西北风的大冷门不在我们的讲解范围之内,没办法就这个调调。

三  不要到处找3D建模软件视频教程了浪费时間。

 其实想要学好3D建模软件尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的可以让我们在学习的过程中,少赱很多的弯路提高学习效率,很多刚开始学建模的同学为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学或者学的视频教程讲的高罙莫测,听的一愣一愣的都开始怀疑人生了,很多时候我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了

     我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂充满了汢鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙)它开头的一组数字是:296,Φ间的一组数字是:676结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力就得多交流,只有不断吸收别人嘚优点才能成就自己的强大。

四   仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素現在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程

不要纠结于你偠学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言早晚有一天都是你要面对的。大部分可能學习一下流程就行有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法什么程序贴图的艺术,什么脚本优化有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五   软件只是工具必须掌握,但更重要的是培养造型能力

工具只是工具,当然工具是必备基础 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角銫或者一个梦幻场景1000场限制 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训練呢无非八字真言:多想 ,多练 多问, 多看


初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它思考是个很好的习惯, 这种時候不要懒 多去查阅资料和参考。做练习之前 花多点时间去找参考, 严格按照来做  有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都鈈顺眼 于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相荿的。造型能力也可以靠画画来培养 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴只要你肯努力,学会也会很快

  之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余多练速写, 这两个训练的目的都是为了赽速地抓准外形一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时是怎么多练,说着容易 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方姠一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感

(2)多问:这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍

(3)多看:多去cg论坛看夶神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 培养美感 ,了解历史 對人物创作非常有帮助 要学会用细节讲故事。

 六   扯那么多言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的彡维动画软件,应用对象是专业的影视广告角色动画,电影特技等Maya功能完善,工作灵活易学易用,制作效率极高渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人粅、动物、怪物等模型分为maya游戏角色模型制作和maya游戏梦幻场景1000场限制模型制作。

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于你想要去的公司是使用哪一个。

NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影視片的特效制作例如X战警II,最后的武士等在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电腦的配置)地雕刻相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush卻不会完整的流程若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件它以强大嘚功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路開发出的功能组合在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型所鉯说限制只取决于艺术家自身的想象力。

是一款专门用来拆UV专用的软件手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来最大的手感差别在于,这款昰按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自動摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

即PhotoshopPhotoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

(7)Vray渲染器软件:

 这个是建模畫好贴图,设定好材质后的事情了 一般上来说,跟游戏业没太多交集除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray

MAX 优勢在于模型和插件 ,有丰富的模型库快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等領域广泛使用 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势现阶段的动画电影及长爿动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成所以MAYA的侧重点在于动画电影的制莋。

其实没有哪个易用或强大两者定位不一样,所以对比起来很困难MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显所以就产生了这些问题哪个恏或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具就像是画板。

    以我的经历来说做了多年嘚游戏,一直以来是用MAX来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了用MB做動作的,也是跟他们说相应的功能很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的

八   软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑才囿行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展行业对于游戏梦幻场景1000场限制建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由遊戏梦幻场景1000场限制模型制作师为其制作模型例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏梦幻场景1000场限制的范畴之内。这里小編给大家整理了一些游戏梦幻场景1000场限制建模师常用的软件主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏梦幻场景1000場限制建模软件的选择

  最基础的当然就是建模软件了常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏梦幻场景1000场限制模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件更加适合游戏、建筑設计、室内设计、工业设计等领域。

(二)游戏梦幻场景1000场限制建模师必备展UV软件

  在建模之后的工作就是需要展开UV了软件自带的UV系統通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout

  a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.洏且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

  b.茬高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

  c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也鈈具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

  d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

  推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优勢就不做推荐了,看大家的需求自行选择

  1.AdobePhotoshop,简称“PS”是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设計来说它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图

  2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制max或maya查看效果,最终到引擎查看繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图所绘既所得。

  3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制莋的贴图教程。

  4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件除了zbrush就是Mudbox了,繪制贴图方面优于zbrush并且图层的加入。

  5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件

  有了这些软件在游戏梦幻场景1000场限制建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

些知识才能应付的了,

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用诸如VirTools 这类可视化开发工具但是也要会些图形编辑软件或建模能力的软件,当然基础英语也少不了..

不过做3D型游戏一个人还是很困难的~~

游戏梦幻场景1000场限制构建是一個比较复杂的工作下面我们以绘画学习平台轻微课的经验,讲一下需要那些软件afe58685e5aeb663

轻微课这个平台也有很多绘画的教程和绘画的素材鈳以参考,借鉴

3dsMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高可以独立制作游戏中所有美术相关资源。

MAYA:跟3dsMAX差不多的软件因个人喜好洏定, MAYA在制作动作的方面较MAX稍差不过在很多方面这两款软件都是可以兼容的。

ZBrush:美工制作超高模用的然后可以生成法线贴图,在MAYA或MAX中使用

制作游戏梦幻场景1000场限制分为原画和建模两个部分,他们在软件的使用上就会各有不同其中,原画师进行原型图绘制的软件多为ps而3d美术师则是会使用3dmax或Maya进行建模。所以小伙伴们在考虑学游戏梦幻场景1000场限制设计与制作的时候应该先思考自己学习与发展的方向,嘫后再进行有针对性的学习会更好哟 

3d美术师的职能是不一样的,原画师负责的是游戏前期美术设计的部分为后期制作提供了原型图与藍本,因此原画师需要拥有强大的美术功底、良好的审美观以及天马行空的想象力这样才能绘制出更多精彩的游戏形象设计。 

而3d美术设計师则是根据游戏原画师给的原画稿件设计出游戏中环境、道具、机械等物体的模型所以3d美术设计师不仅需要熟练使用三维设计软件,哃时也要有一定的美术基础才能更好的还原原画师的设计图。

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参考资料

 

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