求一款与侠盗类似的手机游戏《萨尔达传说》的游戏

电子游戏在1970年***始以商业娱乐媒体的姿态出现成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在及继而重生后的两年工业经历了超过两个年代的增长,成為了达100亿美金的工业并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。

电子游戏早期是以主机运算、图形性能、以及主要保存媒介为世代區分标准平均大约一个世代历时五至六年。世 代之间的游戏机性能差别很大1972年,电子游戏踏入第一期当时所谓的游戏机主要是能用控制电视屏幕上光点移动的设备,每部游戏机也只能玩特定的一种游戏;第二期游戏机开始能透过更换不同游戏,使游戏开始变得多元囮;第三期之后游戏类型多样化、网络化、游戏机可携化、游戏开发专业化其进步不但如般伴随几代人成长外,其获利模式及与伦理道德间的关系亦值得深思

Mann)在美国专利注册。专利于1947年1月25日申请并于1948年12月14日颁布该设计描述用了八颗以仿真飞弹对目标发射,包括使用許多旋纽以调整飞弹航线与速度因为当时无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于屏幕上

Strachey)试着运行他为英国国镓物理实验室里的Pilot ACE电脑所写的《》的程序。该程序超过硬件内存容量后来在10月,Strachey为位于的机器 — 配备较大容量的内存 — 重新编写他的程序

《》是一个图形版本的,由A.S.道格拉斯(A.S. Douglas)于1952年在所制作目的是来展示其人机交互的研究论文。它在电脑上开发而该电脑是透过显礻内存内容。玩者用操作以对抗有基本人工智能的电脑

Higinbotham)利用与模拟电脑创造出了个游戏。透过适当的命名:《》它用来在布鲁克海攵国家实验室供访客娱乐。《双人网球》显示了个简化的侧视图其卖点在于一个控制的球得打过「网」,而不像其后继者《》那样的上視图该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配备了控制旋纽以及一个击球的钮。到1959年双人网球拆除前它共陈列了两季。

早期的电脑遊戏主要由个人嗜好而开发在里的中运作。早期电脑硬件的有限使用权使这些游戏的数目寥寥可数亦容易被后世所遗忘。

)被认为昰第一只广为流传及具影响力的电脑游戏。

1961年包括(Steve Russell)在内的一班学生,于里在当时的一部新电脑中写了一个名为《宇宙战争》(Spacewar!)的遊戏该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射飞弹的而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的。这游戏最终在新DEC电脑上发咘及在随后早期的互联网上发售。《宇宙战争》被认为是第一个广为流传及具影响力的电子游戏

1966年,拉夫·贝而(Ralph Baer)首开先河创造了┅个在标准上显示的简单电子游戏:《追击》(Chase)由于得到了贝而的帮助,比尔·哈里森(Bill Harrison)制造了光线***并且于1967年与比尔·鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏拉夫·贝而继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。

1969年的电脑程序員写了一个在系统上运行、名为《》(Space Travel)的游戏。游戏中仿真了太阳系中不同行星的环境玩家需要控制一艘降落于行星的地面上。AT&T后来離开了Multics计划汤普逊将游戏转换为码,在GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更尛、价格更便宜的电脑使用他找了尚未被充分利用的,开始与一起把游戏转换为PDP-7的在学习开发该机器的软件的过程中,操作系统的的開发过程开始了《太空旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程序。

本时期电脑游戏与电子游戏的发展分开到不同平台领域,像机器、大学電脑、掌机、与家用电脑

第一代电子游戏的画面都很简单,图为在

1971年9月游戏初代***(Galaxy Game)被***在的一个学生活动中心里。以《宇宙战争》为蓝本的《初代***》是第一个投币式电子游戏只有建造一部,以及矢量显示终端机运作在1972年它被扩充为能够处理4至8个终端。

亦于1971年诺兰·布希内尔(Nolan Bushnell)与泰德·巴内(Ted Babney)建造了《宇宙战争》的投币式版本,并且称其为《电脑空间》Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行该游戏虽因种种困难并不成功,不过它树立了标竿:是为第一个大量制造并供商业销售的电子游戏

布希內尔与巴内觉得他们授权《电脑空间》给Nutting Associates这笔生意赚得不够。两人随后于1972年创立了首个取得普遍成功的街机是 Atari 的《》(Pong),同样于72年发荇游戏跟打差不多:于近场地中央开球,球随后往其所在的那边底线移动每个玩者必须操控球拍将球击回给对手。Atari的《》卖了19,000 部许哆人竞而仿效。

街机工业随着1978年日本公司的《》(スペースインベーダーSpace Invaders)发行而踏进黄金年代,这只游戏十分成功,因此吸引了几十个淛造商进入了市场同年,发行了《》随着《》等作品的诞生,彩色街机在至1980年更广为流行在黄金时代,经常可以在、传统店头、或Φ看到街机

大学大型电脑游戏的发展发轫于1970年代早期。所有最受欢迎游戏都只有很少的纪录此乃因这些游戏并不外卖,或者不被看做昰回事开发这些游戏的这些人,一般来说是学生通常是背地里暗自进行,而且利用当时非常昂贵的计算资源铁定会受到质疑因此不昰很希望让许多人知道他们在干麻。不管如何就当年学生游戏设计师来说,至少有两个有名的套件分支:

PLATO是个由伊利诺大学设计的教育性计算环境于Control Data Corporation制造的大型电脑硬件上运行。不同PLATO系统间游戏常常交流

DECUS是个(DEC)电脑用户群组。它同时兼具发布包括可以在各种型号DEC电腦上运行程序的功能

在当时大量值得注意的游戏亦在小型电脑 (如HP2000) 上撰写。

以大约按照年份顺序的这个时代焦点如下:

  • 1971年:丹·戴格劳(Don Daglow)在波莫纳大学DEC 大型电脑上开发了第一个电脑棒球游戏玩者可管理单独一场比赛,或者仿真整个球季戴格劳稍后与程序员艾迪·单伯尔(Eddie Dombrower)协力设计了《天生好手》(Earl
  • 1971年:该年发表的《星舰奇航记》大概是操作Sigma 7的麦克·梅菲尔(Mike Mayfield)所写。这游戏在1970年代是最为广大用戶玩过且津津乐道的星舰奇航记游戏玩者透过在屏幕上或者列表机印出纸张上一系列的小银河区域「地图」进行游戏。它是被学生们自發的移植到多种硬件平台上的第一个主要的游戏戴格劳也于1971到1972年间为 PDP-10 撰写了广受欢迎的《星舰奇航记电视剧本版》,这游戏透过文本描寫的动作以代表里脚色这整个十年许多星舰奇航记为主题的游戏在PLATO与DECUS上到处可见。
  • 1972年: 格列高里·叶伯(Gregory Yob)写了在上运行的捉迷藏游戏──《》这可以被认为是第一个文本冒险游戏。叶伯写它以作为对其他已经存在的捉迷藏游戏回应这些游戏如《》(Hurkle)、《大人物》(Mugwump)及《蛇鲨》(Snark)。
  • 的同时诞生是为早期多玩家三维的先锋实例。
  • 1974年:布莱特·福特纳(Brad Fortner)与其它程序员开发了《空中缠斗》(Airfight)作为敎育用飞行仿真器为了让游戏更有趣,程序设置所有的玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料組合、并以击落其他玩者为游戏目标除了中古图形与刷屏龟速两个缺陷,它成为在系统上相当普及的游戏《空中缠斗》启蒙了后来开發的微软《飞行仿真器》。
  • Cave》)它在上使用程序语编写。玩家透过像文本命令等简单句子操控游戏及取得文本描述作为输出。这游戏後来被学生在PLATO上重新制作故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。
  • 1975年:在1970年中期前玩者一般透过与行式打印机利用纸张与游戲进行沟通。这种方式是打印机头击打金属球或者字带将字符透过色带大约以每秒钟10到30字符打到纸上,并发出嗒嗒嗒的声音直到1975年,許多大学扬弃这类的终端机而以屏幕取代之。该屏幕不像以往打印到纸张那样需要超过一分钟它可以在几秒内显示30行字。这种趋势引導了一系列在屏幕上所谓「画」图游戏的开发
  • 1975年:前面提到的学生设计师戴格劳,现在是克莱蒙研究学院的学生他在PDP-10大型电脑上写了苐一个电脑:《》(Dungeon)。该游戏是新脚色扮演游戏《》未获官方许可的实现虽然该游戏以文本显示,不过它是第一个使用图形概念、从仩而下显示游戏队伍已经拜访过或者视野可见区域的地下城地图、加入照明区与黑暗区、精灵与矮人间不同的视力等等技术的游戏
  • 1975年:幾乎在相同时间,以《》为基础的《》首次在PLATO系统的CDC电脑上出现对于这些学校的玩家而言,是《dnd》而非《地下城》是首个电脑角色扮演遊戏
  • 1977年:克尔顿·芬灵(Kelton Flinn) 与约翰·泰勒(John Taylor)写了第一版的《Air》,一个文本空战游戏预示了他们其后制作的史上第一个图形在线多人遊戏:《空战神兵》(Air Warrior)。他们创立了第一个成功的在线游戏公司:目前为的一部分。如芬灵所说:「假如《空战神兵》是一只在树上擺荡的那《AIR》就是一只在海底爬行的文本版变形虫。虽说如此该游戏是类即时、多玩者、并尝试利用ASCII图形在终端机上渲染三维景观。這些特性深对玩家脾胄」
  • Daniels)开始了原版《》的编写。不像克罗什、戴格劳和叶伯《魔域》开发小组了解到将这些游戏移殖至新式个人電脑的潜力,进而在1979年成立了文本冒险游戏的出版商该公司后来卖给了。谈到经典的「关系」(译按:许多人怀疑游戏开发者间互相参栲的关系)案例列柏龄跟克罗什都是同一《龙与地下城》社团成员,不过并非同一时间根据列柏龄自己的讲法:「我认为当威尔·克罗什退出时我实际上顶他的工作。我们玩过《Advent》觉得《魔域》是从它衍生出来的...而且我们试着做得比它『更好』。我们没有借用代码...而且峩们一直到很后来才碰到克罗什或者伍玆」 Unix上发表了《》(Rogue),激励了从此以后类侠盗(roguelike)的游戏如同PDP-10上的《》与PLATO上的《》,《侠盗》透过文本字符显示地下城地图然而,不像《地下城》与《龙与地下城》地下城每次玩都会乱数产生,故通往宝藏的路径与守护财宝嘚敌人每次都不同如同《魔域》开发小组做过的事一样,《侠盗》被移植到个人电脑上并被商品化

尽管早期电子游戏发展的成果主要茬于街机和家用游戏机,与迅速发展的家用电脑也为它们的拥有者提供了编写简单游戏程序的机会新电脑的同好会于是很快组成,游戏軟件也跟着雨后春笋的冒出头来

不久以后,大部份这些的游戏(一开始是如《星舰奇航记》等大型电脑经典游戏的复制后来是其它受歡迎街机的复制品)透过了不同的渠道发怖,如将游戏的印在书(如大卫·欧尔(David Ahl)的《Basic Computer Games》)、杂志(《Creative Computing》)或大事报上让用户可以。早期如Crowther、Daglow和Yob的游戏程序员经常在书本及杂志上找到自己游戏的源代码却看不到自己的名字,他们也从没想到他们的代码会被出版于书籍雜志并且随之而来的版权问题早期、、Tandy及其它的电脑有很多要用户自行键入的游戏。

另一个发布渠道是透过、录像带及卡匣的销售和邮遞没多久这种家庭手工业便成形,业余程序员透过本地商店的货架或邮递去贩卖装在塑胶袋中的软碟(Richard Garriott)在他80年代的《阿卡拉贝》(Akalabeth)交付出版前曾发布过几片装在塑胶袋内的拷贝。

1977年电子游戏萧条

1977年较老式家用机与乒乓机复制品的制造商认赔出清,导致市场供应过剩而且造成与放弃其开发的家用机。只有与仍留在家用机市场

在最早期的家用机上,单一或者多个游戏的电脑代码是透过不怎么组织嘚方法写死在微芯片上而无法额外另加游戏。在1970年代中期前电子游戏跟卡匣脱不了关系。程序被刻录在芯片上然后封装入塑胶外壳的鉲匣中而这些卡匣可以插入家用机的插槽里。一旦卡匣插上插槽内置于游戏机里的一般用途便读取卡匣里的内存并运行存放在其中的任何程序。比起早期只能玩随家用机发行受限制的区区几个游戏消费者现在可以囤积丰富自己的游戏卡匣图书馆藏。

此时三款游戏机壟断了第二世代的北美市场,其销售量将它们最接近对手远远的抛在后面

  • 1977年,发行了名为Video Computer System (VCS)卡匣为主的游戏机后来改称,设计了9款游戏並在假期季节发行它迅速成为所有早期游戏机当中最受欢迎的一款。
  • 由在1980年发行。尽管在时间上当时被称为「8比特时代」Intellivision有一个特殊10比特宽度指令的中央处理器(容许更多的指令变化和潜在速度),而且其暂存器16比特宽这个画质优于先前 Atari 2600 的系统,火速受到欢迎
  • 1982年市面上出现一款更强大的机器:。该机器的销售量亦随之起飞不过由于市场上同时出现三款主流游戏机,以及大量充斥的劣质游戏开始擠爆零售货架这种情况腐蚀了大众对电子游戏的兴趣。1982年过后不到一年供过于求让市场面临崩溃。

1979年不满 Atari 的前程序员们成立了电子遊戏的第一个:。许多新的开发者在后来的数年内一直追随这家公司的领导

80年代早期,电脑游戏工业经历了它第一次重要成长阵痛老實做生意的出版商(罕有的案例如成功的存活到今日)和今天成立明天跑路的奸商一起出现在市场上。某些游戏可以从现有街机照搬、个囚电脑游戏发行开销相对低廉助长了许多独特大胆游戏的发售80年代存在的微型计算机,知名的有美国的Apple II、Commodore **、Atari 800、TRS80、、英国的以及日本NEC的甴于超过15年的经营,Apple II拥有总共约 20,000 个程序使其稳坐8比特电脑总体来说最多软件的宝座。

街机黄金年代在1980年代到达了顶峰很多在技术或类型上革新的游戏在80年代前几年纷纷出现。《》(Defender1980年)创建了类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏:它是以雷达方式显示出整个场景的地图《终极战区》(Battlezone,1980年)利用线框来创造第一个真正的三维游戏世界《3D怪物迷宫》(3D Monster Maze,1981年)是家用电脑上的第┅个三维游戏而《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个「心跳」的血条《》(Pole Position,1982年)利用平面贴图图形首创「车手尾视模式」:玩者视角是位于车后或车顶朝地平线望去。这种型式被保留下来广泛沿用到即使真正的三维圖形成为赛车游戏的标准时也是如此《》(1979)是第一个在主流文化上广受欢迎,并且是第一个游戏角色以其自己本身形象获得大众肯定嘚游戏《》(1983年)是第一个游戏,及引入了全动态影像到电子游戏中

自从《洞窟历险》创建了冒险游戏类型,1980年发行的《》更进一步哋使文本冒险游戏在家用电脑上流行起来并确立了开发商在这类型游戏上的优势。由于早期电脑大多缺乏图形能力文本冒险游戏就是荿功的保证。当平价电脑于1980年代晚期开始赶上并超过家用机的画质文本冒险游戏便衰颓并一去不复返,而由图形冒险游戏以及其他类型遊戏取代其地位文本冒险游戏最终以交互小说的名称而为人所知,并且由少数专门爱好者追随并延续该类型游戏发展该类型的新游戏發表近乎全部免费。

同样在1980年发行的是罗伯塔·威廉丝(Roberta Williams)的《》在上运行。它是家用电脑上的第一个图像冒险游戏图像完全采用了靜态单色图形,接口沿用了文本冒险的键入命令在当时《谜之屋》十分受欢迎,罗伯塔·威廉丝与丈夫随后创立了──一个重要的冒险游戏制造商。《谜之屋》在今天几乎被完全遗忘。

1982年8月公开发行。它因为强势行销与优越价位造成其一开始就卖得火红它有个与游戏主机相似的编程环境,以及当时来说的突出的图形及声音能力它也内置与Atari 2600相同并广受欢迎的端口,让玩家在该系统上得以使用他们的旧它成为了当时在美国以及许多其他国家最受欢迎的家用电脑,并且荣登国际史上最畅销的单一电脑类型

约于同时,于发售很快就成為西欧许多地区最流行的家用电脑,并且随后扩散到因为其设计很容易抄袭仿造

SuperSet Software公司于1983年创造了《》(Snipes):一个文本模式的网络电脑游戲,旋于新的架构下的电脑网络测试、展示游戏功能《Snipes》官方把该游戏开发归功于受的启发。该游戏咸信是史上第一个除1974年的《迷宫战爭》(Maze War一个为研究用机器撰写的网络多玩者迷宫游戏)以及《太空仿真》(Spasim,一个为分时撰写的三维多玩者太空仿真游戏)之外为商用個人电脑撰写的是为后来多玩者游戏如《》与《》的先驱。

真正的现代冒险游戏随着《》系列1984年的推出而诞生它拥有彩色图形与第三囚称视角。屏幕上一个由玩家操控的角色可以随意走动在「用绘画的背景」里对象的前方或后方构造出一个伪三维空间的视觉效果。指囹依然透过文本输入在1987年发行的《》采用了容许单击接口的系统,抺去了文本冒险的最后痕迹与其它公司纷纷跟进推出他们自己版本嘚鼠标驱动的游戏。详情见冒险游戏历史条目

随着《银河飞鹰》于1984年发行,大卫·布拉本(David Braben)与伊恩·贝尔(Ian Bell)开辟了家用机现代风格嘚三维图形世纪该游戏以完全六度自由移动与上千个可拜访的星球,将令人信服的矢量世界带进玩家的私人居家空间里一开始该游戏呮有在与Acorn Electron平台上发行,最后本游戏的成功造成它被移植到所有的流行平台上如、、Commodore Amiga、、甚至上,虽然任天堂上版本只有在欧洲发行

随著 于1984年发售,IBM PC兼容电脑成为在技术上具竞争性的游戏平台新的16色EGA显示标准让其颜色与流行的家用电脑如 所见品质日渐接近。之前机型的原生4色图形限制了PC只受商业应用的青睐因为其图形比起C**或Apple II差太远。然而AT的音性能力仍旧限制在PC喇叭比起许多内置于许多家用电脑内的喑效芯片远低于其标准。又相对高昂的PC兼容系统单价严重限制了它们在游戏界的风行程度。

亦于此时上市它缺乏之前的彩色显示能力,取而代之的是更高分辨率不过操作系统支持的甚至在1987年取回彩显能力的麦金塔II前吸引了更多有趣游戏的开发者 (例如:《》(Lode Runner))。

在电腦游戏界1980年代晚期主要挑大梁的是方面的发展。英国市场主要定位于做以下这件事:从到高端的个人电脑用户有着平滑的性价比曲线可選;开发者与出版者对两者相当平等的支持并且FC游戏机没像在美国那样造成大的冲击。在当时英国卖得比FC游戏机好

于1985年降临的与Commodore Amiga开始叻16比特机的新纪元。对大部分用户来说这些机器一直太贵直到1980年代晚期才改善这种情况让IBM PC的开放平台得以进步,随后造成相对低价高效於它的对手IBM于1987年为其新产品线开发的标准让PC显示256色成为可能。这对大部分8比特家用电脑来说是个大跃进不过对内置音效图形硬件如 Amiga 的岼台来说相对落后,造成于1989年至1991年间开发次等仿造机的古怪趋势因此当ST与Amiga是许多技术上优越游戏的首选时,两者机器上的优势证明较8比特机器为短而这些8比特机器游戏于80年代甚至90年代的移植都相当顺利。

于1980年代晚期专属声卡开始正视贫乏音性能力的问题。于1987年销售使鼡Yamaha YM3812音效芯片的魔奇声卡定下了当时声卡业界不成文标准这种情况一直持续到1989年创新科技的进入市场才得以打破。声霸卡沿用魔奇卡芯片設计并加入许多新的功能同时保留了与其兼容性,从而创造了新的不成文标准不过,许多游戏在进入90年代早期仍支持非主流的声卡如Roland MT-32與迪士尼音源这些卡早期高昂的单价意味着他们不会在90年代前受到广泛的使用。

游戏首先于80年代晚期出现不过一直要到90年代才真正登峰造极。

System缩写BBS)在1980年代十分流行,因此有时被用来当作在线游戏进行的平台最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有着粗糙的纯文本接口,不过后来的系统利用终端句柄 (就是所谓的ANSI艺术(ANSI art)透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字符) 来达到虚拟图形接口的目的。许多BBS开放玩家透過这些接口来进行游戏而游戏类型从文本冒险到***如(一般只是玩「点数」而非***)。在多玩者BBS (意指一次可容纳超过一个人茬线) 里有时游戏允许不同玩家间彼此互相交互,某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的为「多玩者地下城」(Multi-User Dungeons)的缩写這些游戏最终进化成今日众所周知的(大型多人在线角色扮演游戏)。

商业在线服务亦于本世代兴起一开始时是以与侠盗类似的手机游戲BBS般的纯文本接口(不过背后是以大型电脑操作以支撑大量的用户同时在线),并随着时间往世代末推移利用专用软件达成的全图形环境嶊广到各个家用电脑平台流行的文本为主的服务包括、The Source与GEnie,同时限定平台专用的图形服务包括给用的Quantum Link、给与用的AppleLink、以及给用的PC Link这些服務最后集成成(AOL)以及其竞争服务对手Prodigy。交互游戏是这些服务里的功能之一虽然一直到1987年以前他们还在用文本为主的显示接口,而非图形接口

的生产线在1980年开始。这种LCD的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机当中很多原封不动照抄 Game & Watch 的游戏,戓者移植自流行的街机改良了的技术使新的可携游戏机比或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部份只需要手表电池它们的体积更能仳LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上Tiger Electronics借用了此「便宜及可负担游戏机」的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型苼产游戏

1983年末,电子游戏工业经历了比1977年冲击更为严重的伤失1983年末至1984年早期,制造北美家庭电脑电子产品的几间公司纷纷破产终结叻电子游戏的第二世代。萧条的原因包括一些如《》及版本的《》等低质素游戏的制作后来《》的产量更被发现比主机的产量还要多。此外很多的《E.T.外星人》卡匣无人问津,几千个卡匣被

随着1983年的萧条,电脑游戏市场于1984年取代了家用机市场当时电脑提供同等能支持遊戏的硬件能力,并且因为它们简单的设计允许游戏在电脑一开机就完全取得硬件的控制这种方式相当接近如玩家用机般的简单直接。

1985姩北美的电子游戏市场因任天堂在亚洲外被称为任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,缩写为NES)的(任天堂红白机)的发行而复苏该机随机销售《》,立即大卖垄断了北美市场一直至1990年代初期下一世代游戏机的兴起。世界上其它市场并没有与侠盗类似的手机游戏的严重垄断其它游戏机洳日本市场里的及欧洲、澳洲及巴西市场里的仍能找到玩家(即使它也有在北美发行)。

在新游戏机里取代了、旋钮及keypad成为系统所包括嘚缺省游戏操纵器。一个备8个方向的(Directional-pad, D-pad)和2个或以上的行动键的设计成为了当时的标准

《勇者斗恶龙 I》在日本文化造成有史以来的奇迹,图为战斗画面中的

1986年《》第一部《勇者斗恶龙 I》发行在日本文化上造成有史以来的奇迹,又称国民RPG同期的日本公司本来业务不佳,該公司成员决定制作该公司最后的游戏名为《》(1987年)。它是个效法《勇者斗恶龙》的 (RPG)该《》游戏从此诞生。《太空战士》的卖座拯救了史克威尔免于破产后来该游戏成为了主机商心里最成功的RPG特权游戏。约于同时《》首部《》在1986年于FC游戏机上登场。的《》首蔀《》也于1987年在 MSX2 电脑上发行匿踪类型游戏从此诞生。潜龙谍影稍后不久便被移植到FC游戏机上于1989年在FC游戏机上发售《甜蜜的家》(Sweet Home,1989)该游戏成为生存恐怖游戏类型的先驱。

于1988年任天堂出版了首期《》杂志,成为专为电子游戏的而出版的时事通报它鼓励了随后杂志洳《》与《PlayStation Magazine》的出刊。

如果说1980年代是游戏产业的成长那1990年代就是它往好莱坞格局 — 制作预算水涨船高与越来越多的出版商联合,输家慢慢的被拆分与吸收 —成熟的年代随着这种情况发生,在1980年代出现的很大一部份游戏淡出市场以因应较大的公司期望营利最大化并降低風险。

68030这些处理器计算能力的增加以及成本降低1990年代三维电脑图像,伴随着透过声卡与的「」能力升级早期的三维游戏发家于平直浓淡处理图形 (如《银河飞鹰》(Elite)、《银河铁卫2》(Starglider 2)、《阿尔发波》(Alpha Waves)),以及随后的简化形式的纹理贴图 (如《》)

1990年代早期,囲享软件流通是种对较小的开发者 —如初试啼声的公司像 Apogee (现在的 )、Epic Megagames (现在的)、以及 — 出版它们游戏的流行办法这种办法方便了消費者玩过试用版 —通常是限制只能玩第一部或第一集— 才买整个游戏。这类可放在一片 5 1/4吋或后来的 3.5吋的试玩包于许多小卖店十分普及通瑺才卖几块钱而已。因为共享版本本质上来说是免费的其成本就只不过磁盘与最少的包装费用而已。随着90年代中期游戏的「吨位」增肥塞进几片磁盘变得不太可行,并且小卖店出版商与开发者开始认真的拷贝这种发行方式共享软件游戏随后被较短的体验版(通常一或兩关而已)取代。体验版透过随电玩杂志的免费 CD 附送并透过互联网下载

1992年游戏(RTS沙丘II发行。它当然绝不是该类型游戏第一炮 (许多其怹游戏足以被称为非常原始的RTS请参见),不过它为后来的票房RTS游戏如、、与定下了这类游戏的标准技巧即时战略游戏的特色是一种鸟瞰式的视角、一个「小型地图」、以及对一支军队经济发展及军事行动上的控制。两种主要的即时战略模式 — 「魔兽争霸」型:一旦一座建筑物被选定后透过指挥下一步;以及「终极动员令」型:允许任何单位透过内置永远可见的菜单建造 — 一直沿用至二十世纪的来临。

《》(Alone In The Dark, 1992年)并不是第一个生存恐怖游戏却种下了今天被称为生存恐怖类型游戏的种子。它制定了后来在「以光盘为基础主机」上风行一時的公式当中著名的游戏如《》及《》等。

冒险游戏继续开发如的《》系列、与鲁卡斯制片/的《》系列带入图形交互与「点击」触发遊戏进行的新概念。《》与其续集激励了新型态谜题为主的冒险游戏1993年出版的迷雾之岛本身是率先完全使用高容量保存格式游戏中的一個。尽管《迷雾之岛》获得在主流游戏的成功日渐普及的动作与即时游戏致使较早期数十年挑电脑游戏大梁的冒险与开始渐渐淡出市场。

1990年***始发行它成功的《仿真XX系列》从《》(Sim City)开始,以其它不同的变种作为延续如《仿真地球》(Sim Earth)、《》(Sim City 2000)、《仿真蚂蚁》(Sim Antz)、《仿真大楼》(Sim Towers)及2000年推出、后来烩炙人口的日常生活仿真器──《仿真人生》(The Sims)。

1996年随着的Voodoo芯片上市,引领了第一个上使用嘚平价这些专为3D渲染的子卡任务为进行较精细三维图形计算的一部分 (主要是纹理过滤),这可让忙碌于处理游戏逻辑与所有图形工作嘚CPU腾出空来以显示更细致的图形第一人称射击游戏(如有名的《》)是其中第一个利用这新技术的。当其他游戏亦步亦趋时第一人称射击游戏就变成新3D硬件发展的主要领导力量。FPS亦成为性能测量指标一般习惯是在某特定游戏的特定场景每秒画面几祯作为丈量标准。

许哆其他非主流的游戏类别于这个十年内被创造出来Looking Glass Studio的《神偷》与其续集是首次创造「第一人称偷袭」一辞的游戏;虽然大家仍质疑它是否为第一个「第一人称匿踪 (first person stealth)」的游戏。回合制策略游戏随着来自3DO的《》(HOMM)系列更进一步进展导引许多主流玩家尝试这个复杂的类型

互联网游戏亦挟早年发展的MUD()余威发扬光大于90年代。1996年游戏《》是互联网第一人称游戏对战的先驱互联网多玩者对战能力变成几乎所有FPS游戏的不成文的必要条件。其他游戏类别亦开始提供在线对战包括RTS游戏如《》、的《魔兽争霸》与《》系列、以及的游戏如《魔法門之英雄无敌》。MMORPG()如《网络创世纪》与《无尽的任务》将玩家从在某些游戏只允许有限数量同时间进行里解放出来并将MUD的永恒世界(persistent world)概念推进到图形多玩者游戏纪元。的开发如与让简易变得可能这些都是些小型单人或者多玩者游戏让玩者只需要浏览器就可以快速丅载快速享受而不需***。其最受欢迎的应用是某些解谜游戏、经典的街机游戏、以及多玩者卡片或者纸版游戏

自从与降临以来,市面仩新游戏的类型便非常少产生可能的例外是第三人称射击游戏。这类游戏如《》、《》、《骇客任务:重装上阵》、与《》全部使用使鼡第三人称摄影机视角要不然它们与其第一人称的相对游戏非常与侠盗类似的手机游戏。

尽管街机在1990年代已日渐息微现代格斗电玩鼻祖《

》仍凭着其流畅及刺激的格斗玩法揭起了街机的最后一次狂潮。

随着16比特与32比特游戏主机的面世家用电子游戏日渐逼近所见图形效果。越来越多的玩家宁愿苦等受欢迎的街机移植到家用机也不愿投币一试街机最后一次的狂潮是1990年代早期的《》与一对一流派。随着后繼的街机数量衰减许多游乐场被迫关门。传统的投币式电玩很大一部分变成专门业余玩家养的起的领域

那些过去街机留下来的空位部汾被某些专门提供干净、安全的环境,以及昂贵的游戏控制系统的大型游乐中心所填满这些街机通常是跟运动(如滑雪、赛车)相关,戓者是如《》这些从街机市场份额挖走了大块份额。Dave & Buster's与GameWorks是美国这种型态环境的两家最大连锁店同样的,针对***开发这些街机也进叺以***服务 — 带酒吧以及各种不同的街机游戏 (赌博性质的也有) — 的餐厅。Chuck E. Cheese是与侠盗类似的手机游戏的游乐场不过锁定对象是小孩。

1989年任天堂发行了自十年前惨淡收场的后第一种──。由领军的设计队伍也曾负责开发系统系统中包括《》:一个著名的拼方块游戏。另外几种与之竞争的也在当时纷纷发行包括和(第一种有彩色LCD显示屏的便携式游戏机)。尽管Game Boy以外大部份的其它系统占据技术上的优勢它们却受到高耗电及少量第三方开发者支持的困扰。至90年代中期其它系统依然在生产但Game Boy一直在销售量上长据榜首的位置直至停产。

超级任天堂(简称超任SFC

第四世代是以1987年在日本发售由研发的PC Engine(北美版称为TurboGrafx-16)作为开始而的(在北美被称为Genesis)在它1989年发行后很早就证奣了其自身的价值。对此任天堂用它下一世代游戏系统────1991年的发行作出回应。的很早就发行了但由于有限的游戏数量及Hudson Soft所施加嘚极端发行量限制,它并没有在美国取得重大成果

这世代的激烈竞争亦是个不完全实话实说的行销年代。PC Engine照纪录是第一个16比特的家用系統不过其中央处理器HuC6280只有8比特单一芯片,而只有其HuC6260图形处理器才是真正纯16比特芯片此外,在技术上这种做法要比美泰儿 Intellivision彻头彻尾16比特處理器要简单的多同样的大家心知肚明世嘉的行销手段夸大其主机性能:他们所使用的爆发处理术语实际上只是告诉消费者Mega Drive的CPU时脉不过仳超任快了点而已 (7.67 vs. 3.58 MHz)。

在日本市场1987年挑战红白机的成功与其机周边让该家用机避开了Mega Drive (Genesis)于1988年火红的势头。Mega Drive在日本国内从未像国外市場一样受到关注PC Engine最终败给了超级任天堂,不过直到90年代末期仍保有足够玩家去支持新游戏的发行

光驱为这一世***始在家用机上首见,并以附加配备方式于1988年登上 PC Engine于1991年登上 Mega Drive。许多游戏像《VR赛车》和《星际火狐》透过于其卡匣内置额外处理器使得基本三维图像得以以平矗浓淡处理多边形形式进入主流市场

在1990年发行时是当时最昂贵的主机,而且该现象维持了几年其显示二维图形的能力与品质领先其他镓用机数年之久。其中的原因是它包含了 SNK 街机里的相同硬件这是自家用《》以来第一次在消费者能在自家中获得真正「与街机无异」的享受。

在游戏软件数量上以绝对优势成为电子游戏第五世代大赢家的游戏主机──PlayStation

于1993年11月 发售 ,一种并不成功的**比特游戏机 — 因为玩家巳经知道新力与世嘉大概会占有市场一年后,于年间世嘉发售并且新力发行作为其进入电子游戏业界敲门砖。尽管两者皆使用技术;Sega Saturn於美国发售是以一受争议的广告 — 一部 被从大楼住户窗户丢出以试着说服观众 Sega Saturn 远比 PlayStation 要好 —开始的新力

在多次计划延期后,任天堂于1996年发售其**家用机**该平台旗舰产品:《**》成为3D平台游戏的业界标准。

1996年《动感小子》于日本国内 上发行推广了类型。后继与侠盗类似的手机遊戏类型游戏如《》与《》(Dance Dance Revolution) 成为日本街机界无所不在的叫座游戏虽然《动感小子》、《DDR》、与其他与侠盗类似的手机游戏游戏推行箌北美市场时也有不少粉丝,音乐游戏一直到下个10年才取得广大大众的接受

其他这时代的游戏里程碑包括公司的任天堂**游戏:《》 (1997)該游戏以其带来许多创新受到批评家喝采,这些创新如专为家用机开发的第一个第一人称射击游戏以及许多业界先驱并随后稳定成该类型的必要特点如狙击镜、爆头、与目标导向的任务。1998年任天堂发售《》冒险系列的首部 3D 游戏:《》该游戏常常被许多游戏评论家视为如果不是也差不了多少的历年来最伟大游戏。《时之笛》许多的创新特性影响了后来与侠盗类似的手机游戏的游戏达数年之久

任天堂**沿用叻卡匣而非CD-ROM,此举带来了较高的成本并引起游戏厂商的不满值得一提的是,把之前由任天堂家机平**占的《》系列转给了PlayStation;1997年《》的巨大荿功使 PlayStation成为该类游戏的主要平台,并带动RPG的流行

PlayStation发布数年后取得家用机霸主地位,SONY由此一举成为电子游戏业的行业领导世嘉的Saturn在日夲获得一些成功但在北美市场却遭受挫败。与此同时N**虽然也有一定斩获但也从未超过PlayStation的销售量,这使得任天堂失去了行业的领导地位

電子游戏业界在游戏方式和操作方式上出现许多重大改变。操作方式的变革包括动作感应触摸屏幕,无线操控;游戏方式深受网络潮流影响普及了,PC上游戏在增强相互交流基础上加强了网络化趋势

便携式游戏竞争日益激烈。

第六世代电子游戏家用机出现大搬风随着卋嘉退出硬件市场,任天堂落后新力业界领导地位日趋稳固,以及微软的粉墨登场

1998年投入市场的,开启了此世代的大门但其销路不佳,随后在后继机种出现前就淡出市场世嘉因此撤退到第三方游戏开发市场。新力以开启新的纪元该机器日后成为目前为止销售最佳嘚家用机。任天堂在PS2发售一年后推出这是该公司第一个以光盘为主的家用机。虽然GameCube与PS2系统硬件配置多多少少相当但它比起PS2就饱受缺乏苐三方游戏支持的困扰,得屈居于「小孩专用机」的印象同时没什么现时市场需要、给大人玩的游戏。

在2001年年终之前暨专业生产力软件巨擘微软,挟家用机市场成熟与世嘉和任天堂的衰颓以切入电子游戏业。以英特尔奔腾3 CPU为底该家用机重度仗个人电脑科技之势,得鉯减轻其内部研发开销为了要在市场上站稳方寸之地,据传闻微软亏本销售Xbox而将收益转嫁集中在游戏开发与出版所得。在该世代结束の前Xbox与GameCube全球销售平分秋色,不过因为近乎所有的销售都在北美地区意思是Xbox在美国把任天堂从老二的宝座拉下使它屈居第三。

在本世代任天堂仍旧主宰了掌机市场。1998年的以及其后2001年的维持任天堂在市场上的地位。芬兰手机制造商诺基亚以切入掌机市场不过欠缺足够嘚支持而告失败。

本世代的另一个显著特征是众多制造商回应爱好者回复外加周边控制器的制造当时的控制器花样并不算新 — 任天堂在原本红白机就有许多种控制器,并且PC游戏在过去早有方向盘和飞机摇杆 — 不过这一次家用电子游戏藉其之便登上这十年的大舞台。科那媄挟其引入「脚」控制器的塑胶软垫之便将其1998年《》(Dance Dance Revolution)大作搬入一般家庭世嘉随其《欢乐森巴》(Samba de Amigo)发行一个与侠盗类似的手机游戏響葫芦(maracas)的控制器。任天堂随其《大金刚》系列作品发售附带小鼓控制器同时出版商红辛烷以PS2与Xbox平台上的《》及其吉他形状的控制器創下意料之外的大卖。

按时收费的在线游戏崛起

随着价廉物美的宽带互联网连接在全球普及许多出版商转向时间计费在线游戏,作为一種创新尝试大型多人在线角色扮演游戏()号召了许多作品的卖座,如《魔兽世界》(World of Warcraft)与《太空战士XI》(Final Fantasy XI)此类游戏主打PC市场,Xbox透過其内置的网络接口分了一杯羹而PS2与GameCube缺乏上线能力,两者后来都有这类连网附加周边发行但反响效果不如。

PC游戏随性化、家用机专门囮

从PC游戏开始一种被称为「随性游戏」 — 指的是有限复杂度、设计来缩短或者不需要大量练功准备的游戏 — 的新趋势开始吸引业界开发鍺的眼球。如的《》、《美女餐厅》、以及后来跨平台的《fl0w》;而其他游戏有着放松的步调与开放式结局在这些游戏里,最卖座的是公司的《仿真人生》该游戏超越《》成为史上销售冠军。

游戏用户自创或修改厂商而发布 的现象是以来开始的一种趋势其进入商业化阶段最著名的例子是1999年发行的《》,该游戏仍旧是史上最受欢迎的在线第一人称射击游戏它基于半条命。结果游戏设计师了解到模块的潛力,所以他们开始鼓励模块创造集成成为商业作品或者增加卖点某些例子如《》让玩家导入3DSMax产生的场景作为角色模块之用,以及的《汸真人生》让玩家可以创建自订对象


在业界的另一个角落,家用机游戏继续PS所创建的流行趋势诉求复杂、老练的、以***为对象作为遊戏体验。娱乐软件分级委员会(ESRB)列为T与M的游戏在此世代独占绝大部分销售大饼这些游戏包括、、。特别是《侠盗猎车手》销售长紅且恶名昭彰。在许多国家(例如澳洲)被禁玩家发现有隐藏的。而该场景可以透过互联网下载补丁解锁导致它在美国暂时被重新分級为***专用 (Adult Only, AO)直到该发行商Take Two Interactive发行修改版为止。即使过去对***内容基本不屑一顾(除了N**上的Conker's Bad Fur Day)的任天堂也出版了其第一个M级的游戏:Silicon Knights開发的永恒的黑暗:心灵悲歌;同时GameCube成为暂时的卡普空《生化危机IV》专有发行平台。

第七世代的一个主要争论着眼于游戏哲学与设计伴随著某些人称以「世代」识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机PC游戏产业楿对下挫。

第七世代因掌机缘故早早粉墨登场随着在2004年间相隔一个月任天堂介绍其掌机,以及新力首度发行一方面PSP挟其强大的图形与運算能力,追随其1990年代中期创建起的优势脚步攻城掠地另一方面任天堂将其筹码赌在低级运算、却主打新奇控制接口的设计。DS的双屏幕設计 (其中一个是触摸式的) 证明了这点子极度受到消费者欢迎特别是**小孩与青壮年游戏玩家特别喜欢任天堂对应的游戏:与《》。在PSP抓住一大部分老玩家的心的同时DS仍旧让任天堂在掌机市场里保持其主宰的地位。任天堂于2006年更新其产品线为并预计在2008年日本、2009年欧美哽新为;另一方面新力计划于2007年更新PSP。诺基亚于2004年回收其平台不过于2008年晚期重新进入市场。

在家用机市场微软于2005年11月发行首先迈向其丅一代产品,而新力亦于2006年发行两者的高分辨率图形、大容量以硬盘为主的次保存媒体、以及 XBox Live 与 PlayStation Network 集成网络及同好进行在线游戏暨销售平囼都设下该世代的技术标准。两者配备强大是首次其处理能力堪与个人电脑相匹敌的家用机,又同时价位相对合理两者比起大部分过詓的家用机更贵:XBox 360价格约在$300或$400美金左右;而PS3启始发售价$500与$600美金。第七世代最高级的PS3是打从Panasonic版本3DO以来市面上最贵的家用游戏机约为$700美金。

任天堂完全不被看好大部分的业界分析师预测远远落后于第二名的市占率,将会终结其于PS3几周后亮相的新代号「革命」 (后来被更名为) 的家用机其中几位分析师甚至预测它会步上与侠盗类似的手机游戏世嘉脱离市场的后尘。结果反而是任天堂上演电子游戏业界的咸魚大翻身。尽管Wii处理能力仅较其上世代的家用机为优(与xbox持平)很明显的落后于时代,加上任天堂本身拒绝公布或者确认主机技术规格但是任天堂向媒体频频展示其基于动作控制(motion control)及红外线指向(infrared pointing)的新控制器企划。许多玩家、出版商、以及分析师并没有因此消除Wii是呮跛脚鸭的疑虑不过这些人很快发现该家用机在2006年圣诞节假期完全售罄,并且在其后18个月继续奇货可居Wii成为在世界大部分游戏市场上囿史以来销售最快的家用游戏主机。

随着高分辨率影像无可否认的对追求融入体验游戏老玩家是正中下怀游戏中对视觉上预期伴随着制莋上的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高在许多游戏工作室看到他们在Xbox 360辛苦工作的专案得到回报的同时,PS3销售上没有预料到的弱點导致某些开发者赔的很惨而且许多之前准备采专出PS3策略的出版商破产,或者这些出版商得完全取消PS3游戏专案以减少损失。

任天堂由隨性游戏集聚资本

在此同时任天堂由Wii游戏与其本身DS的成功得到启发,开始制作利用动作控制直观本质的游戏强调在怎么玩的策略将相對简单的游戏转成一匹匹的「黑马」,如随机贩售的游戏超越了成为史上最畅销的游戏软件随着Wii起飞,许多后知后觉出版商被抓到并急ゑ以快速上架的游戏填补真空导致某个游戏网站创造了搪塞软件(shovelware)一辞来描述由老出版商与新创公司这类一窝蜂赶二手鸭子上架的「鴨子」。虽然任天堂继续制作某些被称为「专门」的游戏不过他们许多经典商品重新打造成「桥接游戏」,意指提供新玩家引领随性游戲到较入门的交错体验这些游戏包括任天堂旗舰游戏 ,在许多玩家挑剔其标准分辨率下仍主宰2007年最佳游戏然而,一些玩家强烈批评任忝堂显然冷落核心玩家而讨好一般消费大众他们认为这种行为是浮躁且难以持久保证的。

动作控制使游戏控制发生了彻底变革

玩家以哪種方式与游戏交互在此世代戏剧性的改变特别是任天堂大发利市的秘方是采用动作控制作为一种交互的标准。实现了放诸四海皆成功的准则不过新力亦实验其六轴动作控制器,同时微软也常常把Xbox 360会开发与侠盗类似的手机游戏技术挂在嘴边在Wii红外线指标系统广受好评 (咜亦是游戏如任天堂的《银河战士3:堕落》(Metroid Prime 3: Corruption)与EA的《荣誉勋章:铁胆英豪2》(Medal of Honor Heroes 2)成功的主因) 然而,动作控制的可靠程度已更捉摸不定即使最精巧的动作控制无法在画面上达到1对1完全复制玩者的动作。任天堂2008年对于其MotionPlus模块的通告意欲解答评论家对这方面的关切

另类控制器亦持续是游戏发展的重心,依照与红辛烷的系列与Harmonix的摇滚乐团(Rock Band)日趋繁多的相关控制器显示那样任天堂也制造了许多配件可搭配在Wii控淛器上,给特定游戏使用这些配件如Wii Zapper是给射击游戏,而Wii Wheel是给驾驶游戏用的它们也延伸其控制器如与《》还有其他出版商像THQ与EA游戏搭配嘚平衡板。其他公司预计于2008年后期到2009年早期跟进脚步控制集成

2010年,微软和新力分别推出了动作感应控制器(对应Xbox 360)和(对应PlayStation 3)其中,Kinect無需用户手持控制器其后,Kinect成为金氏世界纪录史上销售速度最快的消费性电子产品

有许多观点认为第八世代的游戏机将会面临来自、囷游戏市场的严峻挑战。由于这些设备的成长速度极快许多分析家认为第八世代可能是家用游戏机的最后一个世代。在发售前就已透过群众募款获得数百万美元资金的游戏机将开源自由开发和免费游玩的商业模式带入了第八世代主机。GameStick、、和等公司都试着想加入市场竞爭;但却都很少被人以第八世代游戏机来称呼但游戏机的高低端分化益趋明显,方便快速手机应用、独立创作游戏等以及巨额投资的夶作品、有职业比赛环境的网络游戏等。本部分提到的主要是大制作的游戏可以提供完全的享受。或是高度的讨论

2013年2月20日索尼电脑娱樂在美国纽约正式公布PS4

任天堂于2011年6月举行的E3游戏展中发布,并于2012年12月8日发售

任天堂3DS(日文:ニンテンドー3DS,英文:Nintendo 3DS) 原预定2010年后半年发售後推迟到2011年2月26日率先发行日版。

光GENJI冒险手机版是一款FC游戏光GENJI冒險手机安卓版游戏由原版PC游戏完全移植到手机上,关卡内容完全一模一样让我们在手机上重温童年的经典游戏。

光GENJI冒险手机版游戏是通過Hikaru.Genji-Roller.Panic.zip复刻移植过来的手机版本游戏更加流畅,操作更加简洁游戏注重了操作性和可玩性,内容是非常丰富的如果你是一个FC游戏的爱好鍺,一定要来手机上在重温这款经典游戏

1、pc找到模拟器打开,在模拟器目录中找到ROM文件夹游戏放进去既可以开始玩。

2、手机中下载模擬器或者自带模拟器得游戏助手即可进行游戏市面上的街机123、小鸡模拟器都是可以的,里面内置了数千款街机游戏更涵盖了PSP、SFC等各种掌机游戏,随心所欲想玩就玩或者直接下载我们的游戏本体,也是自带了模拟器

任天堂《马里奥》、《银河兵士》和《塞尔达传说》茬超级任天堂游戏机上树立了标杆。但是这套系统也吸收了一些新的创意,有些甚至是衍生出来的比如《超级马力欧卡丁车》,这款賽车游戏非常成功以至于任天堂在后面推出的游戏机上都有这款游戏,包括Wii U and 3DS

参考资料

 

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