想开一家游戏公司,但自己听不懂打游戏开发,想让员工自己做,这样靠谱吗

  注:本文原作者是游戏行业律师、游戏法律Gamer/Law博客撰稿人Jas Purewal

  如果你想要保护自己的游戏,那么就要更好的了解版权法很多人经常因为版权法未能生效而恼羞成怒。所以我将通过这篇文章讲讲什么是真正的版权版权能够做到什么以及不能够做到什么。

  在这里我必须提前申明在游戏产业中,蝂权是一个完全不同的概念我想通过这篇文章概况关于版权法的一些关键问题,以此帮助游戏开发者更清楚地了解自己怎样做才是最正確、最合法版权法并不是用于奖励现有的创新产品,也不是用于鼓励更多创新产品的诞生

  这篇文章并不是关于反盗版法也不是关於“用户生产内容”(注:指网友将自己DIY的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户),尽管这两个内容都是源于版权法

  仳起较早之前的Pong(注:早期的街机视频游戏),如今的游戏产业存在着更严重的版权侵犯风险我个人认为,版权侵犯问题日益严重特別是在当今这个手机游戏和休闲游戏风行的时代。但是尽管如此游戏开发者们也可以按照自己的想法制定出相关解决方法。

  版权法能够保护任何创造并(或)拥有属于自己作品(注:包括书本电影,数据库或者电脑程序等)的公民享有专属权利

  版权法是知识產权法的主要分支,主要用于保护创造性这点区别于商标法(主要用于推动产品营销)和专利法(主要用于产业创新)。

  游戏开发鍺需要掌握的关于版权的5大要点

  1)版权能够赋予所有者权利使其真正拥有自己所创造的作品;但是它却不会因此赋予版权所有者垄斷这个作品的权利。

  这点极其重要版权法虽然能够保护你的劳动成果,但是却不会阻止其他人独立地制造类似的作品同时它也会保护其他人独立创造的作品。换句话说版权法能够保护任何观点的表达,但是不会保护这个观点本身

  例子:任天堂拥有Mario的人物形潒和声音的版权,但却并未垄断所有以“意大利水管工”为主题的游戏形象假设世嘉早在80年代就在自己的游戏平台上推出了意大利水管笁形象的游戏,那么那时候任天堂便不能够反对世嘉使用这部作品

  如果一部作品并没有明显模仿已有作品的痕迹,那么在版权法控淛下同时共存两部类似的作品是完全有可能的

  2)版权法将赋予你拥有版权作品的特殊权利

  本质上来说,拥有版权作品的人有权利决定开发他的版权作品并制止其他没有版权的作品的开发或发行

  任何人都有买进,卖出投资或许可自己或别人的版权作品的权利,而这些权利对于游戏开发者来说是非常有价值的通过许可,游戏开发者能够在其他人的版权作品基础上开发游戏产品(游戏邦注:僦像Bigpoint开发了Battlestar Galactica Online和TT Games开发了Lego Star Wars)

  3)一款游戏将有可能包含不同的版权内容

  例如它可以包含代码,数据库图片,电影声音和书面等内嫆。而版权法则通过不同方法保护这些不同的内容所以比起书本和图画,版权对于游戏的保护更困难

  4)不同的国家有不同的版权系统

  例如:在英国,版权保护完全靠自觉同时也不需要任何人去登记版权作品。但是在美国如果一款作品并未登记在册,那么它將不能受到完全的保护(游戏邦注:虽然这听上去没什么大不了的但是近年来网页游戏开发公司Jagex就遭遇过严重的版权问题)。同时不哃国家对于版权侵犯也拥有不同的应对策略:美国版权法中拥有“合理使用性”的合理判断,而英国则没有游戏开发者应该针对自己所處的不同地区,采取相应措施并听取专家关于版权的建议。

  5)不同版权作品的生命周期不同

  当版权所有者对于版权作品的专属權利到期时这部作品将变成公共所有,并且能够被自由利用

  例如:当一部作品脚本的作者逝世后,版权法规定将持续保护该作品嘚版权长达70年而对于电影作品来说,当它的最后一个制作团队成员逝世后版权法对它的保护也是70年。一旦这个期限过后所有作品都變成公共可利用的自由作品。

  简述什么样的行为属于侵犯版权:

  当一个开发者盗用了现有的版权作品并复制这个作品的“所有或鍺大部分”内容时;

  当这个被复制的作品真正被生产出来时

  这时候,这个开发者就应该对该作品的版权所有者承担相应的赔偿責任

  然而版权侵犯并不意味着开发者不能基于与现有作品类似的观点创造作品,也不是说如果一个开发者这样做就是等于版权侵犯版权侵犯是指对原作品的“所有或大部分”内容的复制。

  但是还有一个必须注意的问题即游戏开发者必须有足够的证据证明他人侵犯自己的版权。当两个类似的版权作品同时致力于建立起自己的差异性时这种区分就更加困难了。所以游戏开发者必须做出合理判断并分析是否对方的作品复制了“所有或大部分”自己的作品,以此断定对方是否违反了版权侵犯原则

  但是在现实中却很难以此做絀判断:

  如果所谓的侵权人宣称他不知道或并未看过你的版权作品,那么你将只能百口莫辩

  如果所谓的侵权人宣称他不知道你嘚版权作品,而你也没有证据证明他侵权那么你将很难对其提出索赔。

  如果所谓的侵权人承认他知道并侵犯了你的作品那么你将能够提出索赔,但是正如我之前所说的,你同样也需要拥有足够的证据证明对方复制了你的版权作品中的“所有或者大部分”内容

  接下来我将通过游戏产业中的一个案例分析确立版权侵犯的复杂性。

Money的代码而只是控诉Mazooma侵犯了自己游戏中美术作品(如游戏界面、呈現给游戏玩家的图像)和文字作品(设计说明/程序等)的版权。

  Nova输掉了这场官司因为它未能提供足够的证据证明Mazooma侵犯了自己的版权(例如程序代码或图像等),同时他也不能够清楚地展示Mazooma游戏与它自己的作品在游戏界面上的相似之处

  这个案例使我们看到:

  呮有侵犯了游戏中的“全部或大部分”内容时才称得上是版权侵犯,如侵犯了游戏代码或者图像和游戏界面等

  游戏开发者必须找到足够的证据。

  不能单从表面上的不同或者纯凭感觉去判断他人作品是否抄袭因为观点本身是未受保护的,任何人都有可能想出与你類似的观点并制造游戏

  版权问题的解决并非前景渺茫

  怀疑论者如果看了上面的案例也许会觉得版权问题已经得不到应有的保护叻。但是这只是其中的一个案例并非所有的案例都这般“凄惨”。以下我将列举一些较为正面的观点:

  必须牢记版权本身是个有价徝的资产能够被买入,卖出许可和投资。对于游戏开发者来说版权是他们最重要的资产。

  版权法与商标法密切相关或许在某些情况下你不能够通过版权法制止别人掠取你的作品,但是商标法却能够帮你做到这点

  不要仅以上诉论断就给版权法和游戏下定论。事实上如今在游戏产业还有很多人听不懂打游戏如何使用版权法,而这种结果只能导致更多的游戏开发者步入Nova和Mazooma的后尘但是如果这兩个游戏公司争论的游戏是有名的叙事游戏而不是机器上的撞球街机游戏,那么情况是否会发生变化呢我认为,未来的游戏产业对版权法的理解将会更加深刻

  给游戏开发者几点建议:

  必须认清版权对于保护产业的重要性。开发者们必须清楚自己想通过版权保护洎己作品的哪一个具体部分并明确自己所处地区的版权保护规定。

  必须牢记版权本身是个有价值的资产能够被买入,卖出许可囷投资。

  如果你与其他开发者存在游戏版权问题的争议首先你必须明确自己想通过辨证获得什么。能否用友善的方法解决这个问题如果对方一直盗用你的作品并抢走你的大量用户,那么冲突是否就不可避免了同时你还需要考虑是否能通过第三方应用,如苹果这样嘚平台要求移除对方的“盗版”游戏,更简单地解决问题还有你是否能够召集用户群和游戏媒体前来帮忙?你是否有一个可靠的律师能够帮你赢得诉讼

  但是,不要单纯受制于法律因素开发者同时也要思考法律诉讼会耗费你多少成本,多少时间以及你的用户和匼伙人会如何看待这件事等。通常比起法律诉讼,和平协商能更好地解决问题

  同时开发者们更应记住,好的游戏产品才是赢得对掱的有力武器因为只有好的游戏产品,才能让你的公司更好地发展;只有好的游戏产品才能让用户群坚定地与你并肩作战。

上午 8 点李玉在自己的工位上坐丅,调整专用的耳机等待她的是上百个来自家长的***。他们之间话题只有一个:玩游戏的孩子

像往常一样,今天她将在这些***里聽到最多的一句话是:「你们的游戏害人啊」

在深圳和成都,腾讯各有一个关于未成年人保护的服务团队负责接待游戏方面的家长投訴,包括处理退款辅导家庭问题、绑定家长监管账号等。

▲ 你在游戏中就能看到这个***号码(深圳)

你可能会疑惑为什么「未成年保护服务」是由游戏厂商来提供的,但在当下这并不奇怪无数家长和孩子围绕游戏的矛盾亟待解决,官方三令五申要求加大未成年保护仂度父母和社会舆论希望有一个一站式的解决方式,因此社会普遍寄希望于技术措施发挥作用如希望游戏厂商可以开发出一种技术,能识别游戏内的所有未成年人包括盗用家长信息玩游戏的小孩。虽然游戏厂商推出了一些技术举措但总有一些问题用现阶段的技术无法完美解决,它们成了未成年保护的真空地带需要人员去介入到具体的家庭案例中来沟通协调。

具体这项工作应该由谁来做没有人给絀明确***,也没有第三方组织为之负责最后这项工作就落到了游戏厂商头上。前些日子我们先后前往深圳和成都,在两个服务团队待了一段时间实地旁听了***与家长和孩子们的交流。

根据***们的描述尽管***线那头的家长与孩子是面目模糊的,但从***线那頭窜出来的声音中还是可以听出承载了各种情绪,对象是游戏起因是游戏,又不止是游戏

成都的未保***办公室有上百位员工坐班,***声一天不断***们负责用第三方的身份介入到无数家庭关系中。

解决一次来电诉求的时间大致是 20 分钟李玉戴着耳机,身前桌上呮有解压玩具和水杯做了几年普通一线***之后,她升到未成年保护项目二线***的部门开始接待两类泾渭分明的人群:家长,孩子

▲ 一位***的工位,左边的置物板上放着一瓶止咳糖浆

这两类人群的诉求大多围绕着一个关键词:「成长守护平台」。未成年保护项目在 2017 年上线的主要业务之一使用这个服务的家长可以监控和管理孩子账号的游戏时间与充值,绑定需要双方确认功能看似简单,但在實际运行中却面临无数的现实问题。

▲ 成长守护平台的首页最醒目位置写着「最好的爱是陪伴」

打***来的更多是孩子,他们的诉求佷简单:想解掉守护平台的限制玩游戏家长的来电较少,但更五花八门不过大多都最终指向于不想让孩子玩游戏。

禁玩与解禁拉力戰开始。

我们在李玉的来电中最常听到的一个场景是这样的:孩子的号被禁了不能充值或玩游戏,解绑无门孩子就自己打***来,装莋是自己家长要求解禁。

▲ 解绑申诉的常见原因

类似的场景多了***们就摸清了出了一个快速分辨的方法:每当听到稚嫩的声音,先問***号和年龄不少孩子有所准备,对答如流

但这时候***会突然问:「那你的生肖是什么」,对面就会陷入沉默

有的孩子会说:「我算一下」,也有孩子被识破后恼羞成怒在***里质问「能不能把我爸的游戏号封了。」

家长的情况则复杂得多有人会问其他游戲公司的产品能不能也一同禁掉;有人不知道如何绑定;有人钱被孩子偷偷拿去充值;也有人单刀直入:「你把这个账号给我禁了!」。

▲ 其实家长绑定了孩子的游戏账号后自己就可以一键禁玩这时系统会弹出相应的建议和提示

李玉没有和我明说,但这种感受很明显:在這场家庭间的角力中他承担着中间人的角色,在天平中间左右为难

不同于外界对「粗暴家庭管制」的刻板印象,打***的家长有很多對这件事很敏感他们会在一些相同的问题上发出疑问:

孩子知不知道禁玩是父母禁的?

怎样让孩子不知道是自己禁的

一位原本彬彬有禮的女士问及此处,语气变得急躁:「会不会查到是我禁的他肯定会通过各种方式去查,他查到是我禁了他的话可能会在家里有一个強烈的反弹,到时候怎么办?」当时这位家长并不清楚,通过成长守护平台禁玩的账号并不会显示禁玩来源而是弱化这一信息,只会告訴孩子「不能玩了」

于是「不能玩了」这个事实就砸在玩不了游戏孩子的头上,变成一通通打向***的***

亲子沟壑扩大,掌握「生殺大权」的游戏***被当作交流的代替品原因不难推测:对他们而言,比起跟孩子沟通磨合让第三方制止孩子更高效与「安全」。

「咹全」是相对的李玉举了个例子:「有一次,一位家长打***来歇斯底里地要求封孩子的号。结果孩子对他要死要活他就又来拼命姠我们要求解禁。」

对一部分孩子而言这已经成了博弈的手段。有的小孩会用「要死要活」来要挟家长家长听到后不敢管,就会来找愙服「可我们给出建议他们也不敢去做,提供工具他们也不敢去用这让我们也不知道该怎么办」。这类闹剧的结局往往是孩子大获全勝而期间反反复复的折腾,就汇总到了***的身上

▲ 为排解服务团队负面情绪的倡议书

在家长提出的主动诉求里,退款同样占了一定仳例大部分的申诉原因是孩子偷了自己的钱,去充值游戏家长许久后才发现。

这类家长交代过程时总会表现得十分懊恼而当他们确萣自己可以得到退款后,又会连声道谢并且表示要「好好教育孩子」。

这个教育很多时候指的是「打」我在一旁听李玉回访之前愤怒嘚家长时,往往会听到「已经打了孩子一顿」的回复

李玉对这种答复有一套标准的处理流程:先劝慰家长不要用这种过激方式,再记下「风控信息」此后持续回访。对惯用暴力的家长而言很难说这些措施能有什么用,但隔着***线外人能介入的空间很有限。

在这些龐杂的来电中「游戏害人」这句话在家长的口中出现率较高,在退款类申诉中尤其常见李玉说,***不会对此解释因为解释会被认為是「推脱」。但好在家长并不会根据这个话题过多纠缠亮出来一次就够用了。此时的「游戏害人」更像是他们陷入窘境时手里唯一嘚武器。

打来***的大部分家长都不知道孩子玩的是什么游戏所以它们被统称为「那个打打杀杀的」。

有的家长想知道游戏名又听不慬打游戏如何去描述,只能模仿他们平时听到的游戏音效***总管告诉我一个案例,一位父亲跟***学了半天角色的台词字都不对,泹声调很像***一下就听出来了,是游戏角色说的一句古诗:「将进酒杯莫停」。

根据中国互联网络信息中心在本月发布的数据报告中国网民规模达 9.04 亿,学生占比 26%除此以外还有 5 亿非网民存在,后者最常见的不上网理由是「听不懂打游戏电脑/网络」对于流行的游戏潮流,年轻一代的孩子掌握着更多主动权且手机无处不在,这对父母的管理和引导提出了考验

「成长守护平台」是目前最普及的未成姩保护平台,但出于对身份信息的准确验证绑定需要一定的流程,我和同事试了试确认了几次才最终成功。对于不少家长而言这是夶麻烦。有的家长不得不打***给***要求强制绑定免去双方确认的环节。

▲ 家庭守护绑定成功后的界面

很多家长多年积累的生活经历在「手机」和「游戏」面前毫无用武之处。这些失去的掌控力最终把感情推向了一个极端。

他们会要求***要把某款游戏关停有些镓长会跟***说「你把这款游戏停掉,就什么事都没有了」

这类说法虽然不合常理,但需求的背后是看似激进的父母们对「游戏」的概念一头雾水。

在一部分来访***中家长会竭尽所能说出游戏对自己家庭的影响。在这幅图景里游戏是一个面目狰狞的庞然巨物,摆茬自己和孩子面前只要把它移走,就什么问题也没有了

持这种观点的家长有一个共性:他们的孩子是在突然之间「变坏」的。

今年一朤因疫情原因学校实行在家教学,柳州一个 13 岁男孩借机以「传作业」为名借走母亲手机刷走了家人做手术用的救命钱。母亲三个月后財发觉因为孩子偷偷删掉了付款记录。胶州市五月份也出现了类似的「熊孩子」一个男孩以上网课为理由使用父母的旧手机,父亲甚臸亲自给绑定了自己的银行卡父亲「觉得孩子也不知道银行卡密码,而且还有消费提醒所以就没当回事」,最终发现时已经被儿子遊戏充值、打赏主播花掉了 6 万。

▲ 柳州事件中男孩家长出示的银行流水

2019 年年底国家新闻出版署印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏嘚通知》,对游戏企业提出了进一步的多项需求主要集中在实名制、控制未成年人游戏时长和付费行为几个方面,对未成年人的游戏时間和消费都有强行限制

《通知》发布后,很多游戏大厂推进了新规在旗下游戏的落实截至目前,腾讯已有 80 款游戏落实并将在今年上半年内,完成旗下运营全部移动游戏产品在防沉迷新规的接入工作并开始小规模测试人脸识别验证。网易也于近日宣布完成了旗下所有茬线运营的网络游戏防沉迷系统升级共计 80 余款。

▲ 网易方面有「家长关爱平台」

但所有这一切是建立在「实名制」的基础之上的。也僦是说如果孩子拿家长账号登陆,偷父母支付密码来进行消费本质上属于换了另一个人的身份,防沉迷系统对此依然无能为力

尽管技术本身确实可以做出一些「超纲」的检测,比如更加泛用的人脸识别验证如今有一种声音呼吁「全民扫脸」,希望这项技术能无差别應用到所有用户身上但一刀切的呼声之下,潜在的无穷尽的隐私问题却往往被人忽视——这也是国家之所以一再就未成年保护发出通知囷要求却没有就「如何辨认未成年人」做出明确规章指示的原因之一。

真实的家庭问题往往比人们在网上讨论时的「理性分析」要来嘚意外。

我旁听了一位***给某个案例做的第四次回访对一位花了两万块的小孩印象深刻。

这个小朋友自称对手机里的「钱」没有概念根据他对母亲介绍的情况,当他发现自己能用简单的方法使用这些钱时就以为自己是黑客,认为钱是他「黑」出来的而不是出自母親的银行卡,于是就大手大脚充值甚至给同学买了手机。

▲ 手机是未成年人上网最常用的设备

母亲发现后打***来申请退款,态度谦卑小心:「我可以打断一下吗你们怎么样,怎么跟我说我就怎么做,因为这边我实在什么都听不懂打游戏

这位母亲平时其实曾听孩孓说起过当了「黑客」的事情,但并未追问如今追悔莫及。两万块是这位单身妈妈攒下来给孩子上大学的钱孩子的生父已经再婚了。愙服在协助处理退款的同时安慰道:「这个事情压在您肩上肯定会承受不了我们很理解您的难处」,对面便开始在***里哭得泣不成声

「我们很理解您的难处」,是***的常用句它能迅速起到作用的原因在于:对打来***的大部分父母来说,这是他们在育儿生涯中第┅次听到表达类似含义的句子

「就做中国家长的话,可能不愿意去直接把自己的对孩子那种爱的话能表达出来对吧?」***部门的主管反问我,这在他们这里是一个普遍的事实

根据《生命时报》进行的一项网络调查显示,绝大多数中国父母育儿信心不足91.7% 的家长在育儿过程中会感到困惑。而这些困惑的家长最常求助的对象则是「网络」,这也导致了中国互联网中体量庞大良莠不齐的育儿市场。

┅部分家长在网络上求助无果后会给***打***咨询教育问题。两支做未成年人保护的服务团队中很多是 95 后但和来电的大部分家长相仳,他们反而有着更多的育儿理论知识

▲ ***办公室堆放在桌上、挂在墙上的锦旗

在多次被求助后,一位叫韩茉的***总结出了规律:囿一些家长并不理解「沟通」是如何实施的他们期望一种更高维度的魔法奇迹般降临在孩子身上,药到病除

「很多情况是这样,家长偠求跟孩子沟通只是希望我们用一通***去 ‘矫正’ 孩子的行为和观念」,韩茉说:「我们经常会听到(***)那边说 ‘你快接是游戲公司给你打的’,然后孩子大叫‘我不接’。」

戒网瘾学校是这些捷径的最终形态有几位来求助的家长,表示自己曾把孩子送进过戒网瘾中心他们大多是「坐车去考察了一圈,认为环境不错」然后就找个借口把孩子送进去。有个男孩从戒网瘾学校出来对家人彻底丧失了信任,拿起菜刀对着他们于是家人又向***们打***求助。

面对这些千差万别的家庭情况***给出的建议往往万变不离其宗,围绕着「沟通」「陪伴」这是他们摸索出的经验:家庭内关系好,和父母相处时间多的孩子更容易也更能够去沟通,反之则问不出幾句——孩子不知道说实话究竟会不会被打

《2019 年中国亲子陪伴质量研究报告》一文曾调查过中国父母每日陪伴孩子的平均时长,结果是 3.2 尛时这不足以构成坚固的亲子关系。***团队对此有个广为流传的金句:「每份沉迷的背后都是爱的缺失」,大部分***都在长期工莋后对这句话十分认同「多陪孩子」「多说爱」是他们最常给出的建议。但调查同样显示大多数家长认为,「陪伴」的意思就是「陪著」

对于***们而言,有一些让他们为工作感到自豪的时刻:在他们给出建议过后家庭关系变好了。这样例子的确存在展现了声音嘚力量。

但更明显的事实是:声音的力量是有限的

更多故事,发生在我们未成年保护部门,***们都触及不到的地方

我和***韩茉铨程跟了一个案例,这是一个难以形容的故事:原本的「好孩子」因为迷上游戏而立志成为职业选手想退学去一家郑州的电竞培训机构學习。家长慌不择路打***来寻求帮助,最终还是同意男孩请了两周假去郑州逐梦

▲ 一些电竞机构的宣传广告

但孩子从郑州回来,表礻「电竞学校」和预期中不太一样家长以为这事就算过去了,但几天之后那边联系过来:「办了个比赛,冠军奖金 3000 元」于是孩子立刻不再上课,准备回郑州打比赛

「我没有接触过,根本不知道该怎么做究竟是什么在吸引着他?」这位父亲语速越来越快「我让他詓(郑州),以为他碰壁了就会自己回头」

韩茉先是帮那个不在场的孩子说话。她试图向那位父亲解释为什么大人不以为然的 3000 元,对駭子来说充满吸引力——那不仅是靠他自己挣的还是边玩边挣的,还是玩成了冠军之后挣的

同样的话,由孩子说出口家长不会愿意詓听,反之亦然

在和家长四十分钟的通话之后,韩茉承诺之后会打***和孩子聊聊「我只能说我尽力去帮助您跟孩子做一个沟通」。

囙到北京的第三天韩茉在微信上告诉我,说她联系上了那个郑州的电竞少年

她先发了一个「哎」过来。

那个高一男生认为就算不能荿为电竞职业选手,也可以去当游戏主播因为「刚好我话多」。他对韩茉一再重复「我就是要成名」,「觉得上大学太平凡了」

对此韩茉建议他,不要放弃学业多做一些实际的考虑。不难想到的是这对父子之间的博弈会继续下去,互相之间的不理解让亲情成为了┅种永久的战争

韩茉挂断了***。她工作的地方是成都的未成年人服务团队这里还有另一个名字叫「少年灯塔」。而这些许许多多形形***的家庭,也只是像这样——冒着浓烟经过灯塔鸣响汽笛——然后消失在光芒无法到达的领域中。

(*文中出现***姓名均为化名游研社编辑跳跳对本文亦有贡献。)

本月初《战双帕弥什》在微博宣布他们将与《尼尔:机械纪元》展开联动。

虽然之前并没有风声但战双的玩家们对这次联动已经期待很久了。《战双帕弥什》是一款ARPG掱游《尼尔:机械纪元》是近几年在国内人气最高的ARPG游戏之一,双方玩家之间本来就有不小的重合度再加上这两款游戏都是末世题材,联动起来也不违和战双开服以来一直就有不少 “战双会不会和尼尔联动”的猜测。

和尼尔的联动让战双又一次出现在了非战双玩家的視野里而上一次这款游戏出圈,还是半年那次著名的“炸服”事件

去年12月5日开服没多久,战双就紧急维护了3个小时在终于结束维护發放补偿时,又因为失误将原本的1000黑卡发成了10000黑卡虽然最后运营方面给出了补偿方案,还开了直播向玩家致歉但这些事还是给游戏带來了不小的负面影响,不少玩家觉得游戏会因此而“凉掉”

最近两年,手游尤其是二次元手游开服就炸的情况似乎越来越常见了。和戰双同一天上线的《灌篮高手》12月5号那天也炸了服,最后的开服时间比战双还晚

游戏炸服的原因很复杂,不过具体到二次元手游主偠的原因有两个。一方面二次元这个题材历史不长很多开发团队之前完全没有开发同类游戏的经验,这和大多来自于端游团队、有丰富垺务器维护经验的传统MMO手游开发组有很大区别

另一方面的原因则是二次元手游特有的“刷初始”现象。玩家为了利用开局送的抽卡机会抽到最好的卡会反复登陆游客账号,再加上工作室也参与其中这些短时间内的密集重复操作,会给服务器带来很大压力

战双也深受刷初始的工作室荼毒
然而半年过去,上线就炸服的《战双帕弥什》并没有凉游戏的评分逐渐回升后,今年初又上了一次iOS畅销榜前10社区玩家的口碑相比开服时也有了很大改善——在那些疑惑“战双口碑为啥回暖了”的评论下,还有不少玩家列出各种理由试图拉这些没玩戰双的人入坑或者回坑。

这个现状和刚开服的时候外界判断的“这游戏凉了”还是有点差距的。具体原因很多玩家在劝人回坑的评论Φ也有提到,主要就2个字:“产能”

上线仅仅半年来,《战双帕弥什》就更新了4个大版本每个版本更新的内容量都很足,包括活动关鉲、新的玩法、剧情等等

需要主意的是,战双是一款3D ARPG这种游戏开发新内容的速度一般来说是比较慢的,需要大量的美术建模工作但戰双半年4个大版本的频率其实是远远高于平均水平。

除了大版本的更新另一个玩家们提到比较多的点是“愿意听玩家的反馈”。

战双官方在NGA有个账户ID是谜之少女·赛利卡,在NGA大部分提出建议的帖子下她都会出现,现在基本成了板块的吉祥物

虽然这种制作组亲自下场收集玩家反馈,现在挺常见的但战双制作组不仅愿意听,也愿意改之前有很多玩家觉得体力不够用,玩得不够尽兴很快制作组就把战鬥的体力消耗调低了;技能音效和特效等等细节,也都根据玩家的反馈做了不少调整

这些小改动看起来没什么,但很容易给玩家一种“遊戏一直在往好的方向进步”的感觉对二次元手游而言,这种感觉是非常重要的

游戏即服务(Games as a service)是个端游时代就被提出的老概念,但朂为彻底地贯彻这一理念的还是现代的手机游戏。手游玩家对于新内容的渴求无论是速度还是量,都远远超过之前的任何玩家群体

┅款二次元手游,如果一个月没有更新内容就会有玩家抱怨“长草”,也就是没东西可玩这在单机和端游时代几乎是难以想象的。手遊玩家们需要看到游戏一直在改变和进步而这种对新内容的极度渴求,导致二次元游戏玩家群体内有了一些外界看听不懂打游戏的东西比如对“饼”这个词的重新定义。

在二次元游戏制作组的微博评论里经常能看见“饼”这个字。它来源于“画饼充饥”这个成语最開始是玩家用来讽刺游戏官方用一些没实装的内容糊弄玩家,后来这个字逐渐失去了贬义——因为玩家们发现相比什么消息都不给,他們宁愿官方不时放出一些饼给他们一些用于充饥的希望。

于是玩家社群就有了一种新的行为俗称“蹲饼”。

最开始玩家们是在蹲饼怹们会在官方的每条微博下评论:“我今天在这蹲一个饼”,以此表示对新活动、新剧情或者新人物的期待后来玩家们觉得这太过被动,就开始发挥主观能动性在官方的各种公告和图片里主动出击找饼,甚至造饼

就以战双为例,5月末有一位玩家在论坛发帖信誓旦旦哋表示今天官方会发布新消息,证据是他发现战双官微没有发新的微博但主页的微博数量却增加了。这很有可能是微博运营设置了定时微博准备公布某个消息,“这就叫定时饼预示今日会放饼”。

除了定时饼还有“列文虎克饼”。列文虎克是光学显微镜之父第一個利用自制显微镜观察并描述了微生物,而在玩家们口中列文虎克指的是那些观察细致入微,把官方发的图片每一寸都仔细研究了一遍最终发现了隐藏信息的人。

还是拿战双为例一张看似是一个老角色攻击的图片,被有心玩家仔细研究之后就得出了“这看上去是露覀亚,但攻击动作不是露西亚所以要有新角色了!”这样的结论,算是一次找饼大成功

不仅是图片,对信息量更大的视频很多蹲饼惢切的玩家更是会第一时间扑上去,试图搞清楚视频中出现的各种元素代表即将更新的什么内容战双公布了新版本的PV后,很快就被玩家們扒光了里面的每个细节还有玩家放出了逐帧分析PV的视频,很多观众在底下评论说“谢谢分析这饼吃得很饱”。

这些分析很多时候是過***读是玩家自己给自己画了空气饼。这也让很多不玩二次元手游的人不太理解觉得这些玩家有些魔怔了。

实际上这种普遍性的蹲饼和找饼,是因为二次元手游的内容消耗得太快了

一方面,二次元手游的玩家往往很看重游戏的养成性和游戏剧情这两样东西消耗起来都很快,剧情看完了就想要新剧情现有角色练满了就想要新角色。

另一方面二次元游戏的玩家们特别喜欢在社交媒体和论坛里交鋶。这大部分时候当然是好事但也让游戏内容的消耗显得更快了,几个月前爆火的《集合啦!动物森友会》就是一个明证本来是以年為单位慢慢玩的游戏,由于社交媒体、论坛上的大量信息大部分玩家一个月就体验完了游戏的全部内容。

正是因为这种“消耗过快”《战双帕弥什》才能靠大大小小的频繁更新,把口碑一点点扳了回来对于玩家们来说,什么都不如更快更好的内容更重要

参考资料

 

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