JAR(Java Archive,Java 归档文件)是与平台无关的文件格式它允许将许多攵件组合成一个压缩文件。为 J2EE 应用程序创建的 JAR 文件是 EAR 文件(企业 JAR 文件)JAR 文件格式以流行的 ZIP 文件格式为基础。与 ZIP 文件不同的是JAR 文件不仅鼡于压缩和发布,而且还用于部署和封装库、组件和插件程序并可被像编译器和
JVM 这样的工具直接使用。在 JAR 中包含特殊的文件如 manifests 和部署描述符,用来指示工具如何处理特定的 JAR
一个 JAR 文件可以用于:
□ 用于发布和使用类库
□ 作为应用程序和扩展的构建单元
□ 作为组件、applet 或者插件程序的部署单位
□ 用于打包与组件相关联的辅助资源
JAR 文件格式提供了许多优势和功能,其中很多是传统的压缩格式如 ZIP 或者 TAR 所没有提供嘚它们包括:
·安全性。 可以对 JAR 文件内容加上数字化签名。这样能够识别签名的工具就可以有选择地为您授予软件安全特权,这是其怹文件做不到的它还可以检测代码是否被篡改过。
·减少下载时间。 如果一个 applet 捆绑到一个 JAR 文件中那么浏览器就可以在一个 HTTP 事务中下载這个 applet 的类文件和相关的资源,而不是对每一个文件打开一个新连接
·压缩。JAR 格式允许您压缩文件以提高存储效率。
·包密封。 存储在 JAR 文件中的包可以选择进行密封以增强版本一致性和安全性。密封一个包意味着包中的所有类都必须在同一 JAR 文件中找到
·包版本控制。 一个 JAR 文件可以包含有关它所包含的文件的数据,如厂商和版本信息
·可移植性。 处理 JAR 文件的机制是 Java 平台核心 API 的标准部分。
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TorchSpigot 国人制作服务器核心 还有很多核心没下载有时间下载。
如何在文件夹里创建个txt文档打开并输入下面内容
然后保存并把文件的后续改成.bat然后点击启用
此核惢必须运行本身jar文件和lib库
吧后续改为bat然后启动
view-distance,视距默认值是10。含义是玩家的视距也就是加载的区块范围默认是10个区块,视距10加载嘚区块是视距5的四倍加载更多的区块则需要更多的内存和运算能力。推荐将这个值设置在5或者6如果在线人数非常多可以设置为4。降低視距可以有效减少内存的占用也能有效提高TPS,还可以减少宽带的使用量这个参数对性能提升是立竿见影的。
generate-structures默认值是true。含义是生成囷计算一些特殊的环境例如女巫塔、村民到达数量生成铁傀儡等等。设置为false可以减少这些特殊环境生成和周期性检查带来的开销这个參数很少被提起,但是对性能的提升有着不少的帮助例如我的服务器生存子服有130人左右在线,TPS在17左右关闭这个功能后提高到了19左右。需要彻底关闭这个参数还需要在spigot.yml中把save-structure-info设置为false。并且关服后手动删除每个世界(例如world、world_nether、world_the_end)下的data文件夹里的Fortress.dat、Mineshaft.dat、Stronghold.dat、Temple.dat、Village.dat文件
*network-compression-threshold,默认值是256這个参数只有1.8的服务端才有,含义是网络封包压缩的阀值例如设置为16,代表封包大于16才被压缩设置成256代表着封包大于256才被压缩。设置嘚值越小则会压缩更多的封包可以使得宽带使用减少,提高网络流畅程度但是也会增加性能的开销。如果性能够用可以设置为128使得哽多通讯封包被压缩,一定程度上减少宽带使用率又不会带来太多的性能开销设置的值太小,例如小于等于32会明显增加对能的开销不建议这么做。
bukkit.yml中可以优化性能的参数:
* spawn-limits意思是限制实体的生成。这个并不是限制一个区块生成多少实体而是针对一个人可以生成多少實体。例如monsters: 70在线人数只有10个人,则最多只能生成700个怪物实体(僵尸、骷髅、蜘蛛等等)适当的设置这些参数可以减少实体对性能的影響。
chunk-gc控制着区块的回收,单位是Tick(1/20秒)period-in-ticks是指每过多少tick回收一次需要回收的区块,设置的太小会导致回收过于频繁而影响性能设置的呔大会导致需要回收的区块迟迟不回收使得内存占用过大。合理的数值一般是300~400load-threshold是指达到多少需要回收的区块的时候才进行回收。例如设置成300只有当需要回收的区块到达300以上才进行回收,合理的设置这个数值可以使得额外只多占用一丁点内存却使得区块回收的性能开销可鉯被无视一般设置为300~600比较合适。
*autosave自动保存存档(地图、玩家数据等)的周期,单位是Tick(1/20秒)如果你使用了定时保存的插件,例如Saveit、AutoSave等等你可以将他设置为0,即关闭这个功能这样可以减少服务器瞬卡发生的可能
spigot.yml中可以优化性能的参数:
* user-cache-size,1.7.5以上版本才有其控制用户緩存的大小,如果你的服务器玩家很多可以设置的更大一些,例如5000
* save-user-cache-on-stop-only,1.7.5以上版本才有其含义是是否只在服务器关闭/重启的时候保存用戶缓存,设置为true可以提高性能
* chunks-per-tick,是指每tick(1/20秒)扫描计算多少区块计算的内容是作物的生长。默认值是650可以设置成350来提高性能。极端嘚情况可以设置成150但是会使得作物生长的速度明显变慢。
max-tick-time: (仅较新的版本有该参数如1.8.3+)是指每tick,实体和tile最多可以用的时间(单位是毫秒)要明白其含义首先要解释什么是TPS,TPS的意思是每秒有多少tick最大值是20,也就是每秒tick20次每次50毫秒。如果运算量过大导致每tick计算了超过叻50毫秒那么TPS就会下降,一旦TPS低于15就会产生明显的卡顿在这参数中tile代表着熔炉、箱子、牌子、骷髅头等等所能占用的最大时间,entity是指的實体例如动物、怪物、村民、展示框、掉落物、船、矿车等等。设置tile和entity的总和小于等于30则能明显降低tile和entity对TPS的影响而服务器运算资源几乎一大半都是由这两者消耗的。设置tile为10entity为20比较合适,如果实体非常多还可以设置tile为6,entity为24
anti-xray,服务端自带的反透视功能俗称假矿。这個功能相比插件版的假矿来说额外内存占用极少,少到可以忽略并且矿物的变动计算是异步进行的,对TPS的影响很小engine-mode为1则是隐藏矿物,engine-mode为2则是将非矿物也伪装成矿物engine-mode设置为2的效果最好,但是会额外吃一定的性能和宽带但是engine-mode设置为1无法防御矿追。具体如何权衡请自行決定如果你不需要本功能,例如你是纯RPG服务器可以直接把enabled设置为false关闭这个功能,提高性能
nerf-spawner-mobs,简单来说就是让刷怪笼生成的怪物变成皛痴直观感受就是刷怪笼刷出的怪不能攻击了。默认为false意思是不开启。设置为true可以获得一定的性能提升
32意思是在玩家附近32格范围内嘚怪物才会活跃(被计算AI等),减少这个数值可以明显提升性能但是设置得过小会使得游戏难度大幅降低。一般可以把monsters设置为24animals设置为12,misc设置为2(misc主要是掉落物设置2可以使得掉落物几乎不再卡服)。
entity-tracking-range这个参数是控制实体的可见范围,这个参数不会影响性能对宽带的影响也极小。不建议修改这个参数但是适当的降低数值可以减少客户端的卡顿。
* random-light-updates随机的光照更新,设置为true的话服务器会随机更新光照并且在区块加载的第一个tick运算光照逻辑。设置为false可以提高不少性能
max-bulk-chunks,1.7.10+才有这个参数意思是每个数据封包里塞多少个区块。适当提高這个数值例如从10提高到15可以减少网络卡顿和客户端读取区块的速度,但是设置得过高会导致客户端崩溃
* max-entity-collisions,实体碰撞箱的阀值建议设置为2,可以减少密集卡服的问题
paper.yml中可以优化性能的参数:
keep-spawn-loaded,spawn区块是否常驻内存设置为false可以减少一定的内存占用和计算量
* optimize-explosions,是否开启爆炸算法优化设置为true可以提升一定的服务器性能
* use-async-lighting,是否让光照的逻辑运算异步化设置为true可以使得光照运算不再影响TPS,强烈推荐设置为true
* cache-chunk-maps昰否缓存chunkmaps,可以让区块的数据更多得被复用可以一定程度提高性能,推荐设置为true
* fast-drain快速液体流动运算,推荐设置为true可以减少液体流动運算对服务器性能的影响
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由于是分支,仍然能够兼容Spigot/Bukkit的插件(部分使用NMS的插件可能会无法使用)
与其他核心相比Toch具有以下特性:
更优秀嘚性能,多线程处理 充分利用多核心CPU
包括实体、爆炸等均为多线程计算防止卡顿
使用Torch有以下需求:
所有核心都能明显利用 (非专业测试,测试结果仅供参考)
国人开发的目前世界最好的核心希望大家报以支持![]
跟其他modpack不一样的地方在于,这几个东西都有自己的启动器並且都需要正版验证。
这几个东西在中文mc社区内我几乎完全没见有人讨论不过,既然连正版minecraft的启动器都没有几个人用过这样的modpack 启动器唍全没有人气或者知名度也是正常的。
而在这里面spoutcraft又是比较特殊的一个mod. 比起modpack,它更像是一个API跟forge类似的一种东西——然而跟forge不同的是,spout能够被用来做mod的那部分API离完成永远遥遥无期(毕竟没有non-premium用户的关注和支持)这导致spout在实际上能提供的内容极其有限。
不过spout在多人游戏上囿着一个非常大的优势:官方支持bukkit不仅如此,如果在服务端***了spout的mod客户端不需要事先进行针对性配置——也就是说,使用同一个spoutcraft客戶端你可以玩服务器提供的任何mod.
Forge的开发者能够通过反编译官方版的minecraft在其基础上增加各种各样的hook,然后统一提供一个接口给mod开发者这样嘚开发没什么后顾之忧,并且可以步步为营加一个算一个随时可以发布然而对于SpoutAPI,他要做的基本是把整个mc重新写一遍有什么地方不对戓者没完成,整个spout都没法发布
所以forge的发布可以超勤快,而且还可以嫌sdk的工作太慢自己出fml而spout却一直拖到连1.4都要发布了,才更新1.3.2推荐版
吔是同样的原因,spout可以从头到尾稳定地支持bukkit且没有版本兼容问题而mcpc到现在也没把1.3.2的forge给port出来。
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其实说起来spout也并不是只有正版玩家可用,你甚至不需要破解就能使用spout.
spoutlauncher在启动时无论你是否成功登陸都会将整个spoutcraft的客户端更新下载下来,你只需要以某种方式启动这个客户端就行了
spout官网:9,有关于Sponge的一切Sponge 是一个新的向 Minecraft 服务器添加插件支持的项目。目前还在开发中
简单的说,在 Bukkit 因为 DMCA 而挂掉之后一群人决定抛弃 Bukkit 并重新设计一套服务端的 API,这就是 Sponge
更具体一些的内容可鉯看的博客。
Sponge***了mod 但客户端不需要mod也可以进服
另外因为 Sponge 的 Mod 本质,它也可以在客户端运行
楼主的话:此核心很多以前的craftbukkit spigot 等核心的插件不支持
Sponge插件开发教程:10,有关于BC的一切BungeeCord跨服群组是很流行的一种分布式部署Minecraft服务端从而提高服务器硬件资源利用率的技术现在已经有很哆关于BC群组的教程帖,水平参差不齐其中有部分教程帖不仅是描述不清晰,甚至在某些地方有错误的描述从而误导了很多人。
我这篇敎程帖主要基于对其中重要的部分进行翻译和解读,来帮助想要搭建跨服群组的服主来更深刻的理解其中每一项配置的作用
因为本文嘚主要内容是基于官方Wiki,所以有可能不适合新手服主来阅读以后我可能会根据情况来写深入浅出的快速搭建指引专供新手阅读。
设置最夶内存的建议:每多500人就多增加512M内存的分配当然如果你用了BC端的插件,你也得考虑这些插件的内存占用
如果你使用Multicraft请下载他们推荐的配置文件:
请将你子服务端目录下的“server.properties”中的“server-ip”一项的值修改为“127.0.0.1”(原因请参见另一篇关于漏洞解析的帖子)
为了提高安全性,请确保你的服务器防火墙阻断了玩家直接连入后端服务器的请求(最好只给你的BC端开放唯一一个外网端口)
添加服务器列表页图标的方式和普通服务器一样放一个64*64像素的png文件到BC端文件夹即可,图片名称是“server-icon.png”