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Newzoo 发布了最新全球游戏市场展望报告据 Newzoo 预测,2020 年全球游戏市场收入将达到 1593 亿美元同比增长 9.3%

疫情期间的保持社交距离的政策使许多人对游戏兴趣倍增这是今年行业收叺增长的主要推动力,此外索尼和微软预计在今年底开卖新一代游戏主机,也是一个重要原因

疫情隔离期间游戏消费支出上涨,尤其昰手游消费支出2020 年全球收入预计将达到 772 亿美元,同比增长 13.3%

增长量超越 PC 和主机游戏的原因有以下三个。

1. 手游门槛更低:全球超过五分之②的人拥有智能手机目前很多手游下载免费。

2. 疫情期间网吧关闭许多 PC 玩家转玩手机游戏。

3. 手游开发过程复杂度较低受疫情影响相对尛一些。

Newzoo 预计手游玩家参与度增长会更快不过众所周知,手游玩家的付费转化率总体不高2020 年全球手游玩家数量预计将达到 26 亿,其中只囿 38% 是付费玩家

Newzoo 还指出,尽管手游门槛低但玩家弃玩率更高,预计疫情过后手游市场数据变化会更加明显

与此同时,PC 和主机游戏仍将歭续稳定增长

主机游戏收入将同比增长 6.8%,达到 452 亿玩家数量超过 7.29 亿。主机游戏玩家参与度和支出在疫情期间将短暂上升但疫情对主机遊戏也造成了一些负面影响。

实体版游戏分发、跨公司协作和申请开发者资格认证是主机游戏开发的重要部分疫情将阻碍这些流程,造荿未来游戏发行的延期并且影响新游戏规模/质量。不过随着新一代主机和游戏的到来,主机游戏市场有望迎来新一轮增长

最后,Newzoo 预測 PC 游戏收入将在 2020 年达到 369 亿同比增长 4.8%。PC 游戏的本轮增长完全是疫情导致的因为过去 10 年来,头部 PC 游戏几乎没有任何变化新游戏的发行对市场份额变化几乎没有影响。

与主机游戏相比PC 游戏对实体分销的依赖程度更低,受影响也更小不过也不是完全不受疫情影响,例如原計划今年夏季移植 PC 端的《死亡搁浅》延期了

无论是 PC、主机还是手游,Newzoo 预测 2020 年全球游戏收入 50% 来自中国和美国市场但未来几年,游戏收入嘚增长将由拉美、亚太市场驱动

最后,Newzoo 对未来三年全球游戏市场做出展望未来几年内,游戏市场将持续增长2023 年底将超过 2000 亿美元,复匼增长率 8.3%预计手游会继续引领增长。

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  互联网行业的发展日新月异十年对于游戏行业来说十分漫长,其中可能经历了多次大变革接下来我们来看看,游戏行业管理咨询公司Department of Play创始人Will Luton对游戏行业下个10年可能会发生哪些变化做出的以下5点预测:

  人工智能(AI)使游戏制作更容易

  毋庸置疑技术的发展总是能带动行业发展。当前人工智能囷自动化的前进是一种不断发展的全球性趋势,游戏行业必然深受影响在下一个10年,AI技术将使我们更少地思考如何制作游戏而是更多思考做什么和为什么做游戏。AI技术能够更大程度上地简化游戏制作的问题游戏厂商更多要去思考的是游戏内容和游戏方向。AI应用还将扩夶到编程以外的人工作业领域例如动画制作、数据分析和关卡设计。

  除此之外随着技术和运算能力的提高,AI将创造出真正的互动對话和叙事AI将催生形似MMO,但以纸笔式RPG为玩法的体验语音将成为继手柄、鼠标后的常规控制方式。

  这些将产生巨大的连锁效应游戲规模扩大的同时,需要的制作人员数量将减少这意味着更多独立工作室能开发出游戏大作,3A游戏的制作成本也将下降

  突破性混匼现实(XR)产品诞生

  过去10年,VR被过度炒作最终丧失消费者的兴趣。那些大力宣传VR前景的人都把重点放在硬件技术上但技术本身已經够优秀了——至少就那些完全侵入式的VR而言。

  下个十年将诞生一款突破性的混合现实设备像IPhone一样,它的成功不是因为硬件技术的領先而是对人们使用设备方式的深刻理解。混合现实——对现实世界的叠加既便利又非侵入性——将是我们在硬件领域看到的最大变囮。

  XR游戏将融合我们的周身环境利用我们的地理位置,让我们随时随进行游戏我们可以坐在马桶上,在影院级尺寸的屏幕上玩传統游戏或者在温暖、宁静的星球的云层中慵懒地飞翔中入睡。在游戏+5G推动下在下个10年里,《头号玩家》可能将电影中的一幕变成现实至于载体方面可能是更加灵活地,融入人们生活的设备

  从全球游戏收入榜单来看,我们会发展榜单上有自己熟悉的游戏也有自巳不熟悉的游戏。尤其是中国游戏更加频繁地出现在全球收入榜上被更多个海外区域市场所接受,从而创下惊人的收入增长

  虽然射击类、大型多人在线和多人在线战术竞技类等游戏,在全球市场中热度都很高但随着出海趋势的加深,越来越本土化的游戏内容和品類也获得了海外市场的认可比如在2019年,中国的SLG出海大放光彩

  这些趋势都在说明了,文化分界将渐渐弱化随着全球市场的互动加強,互联网缩小了世界随着中国融入全球经济,这些游戏未来会走得更远

  平台界限被打破,商业模式融合

  上个10年最突出的两個趋势是手游和F2P:一个新的游戏终端载体带来了商业模式的变革,催生了一个全新的玩家群体移动端游戏刚刚起步时,游戏行业对这個平台的游戏存在着鄙视链然而随着市场不断发展,手游的市场份额逐渐吞噬着端游等份额最终越来越多的厂商加入了移动端游戏大戰中。

  《堡垒之夜》和《绝地求生》跨平台成功后显然平台不应该成为游戏的障碍。Battle Pass重塑了订阅模式相类似地,《FIFA》也推出了F2P模式“Ultimate Team”该模式年收入达到8亿美金。与此同时Xbox、PS4、苹果和谷歌也纷纷推出类似Netflix的订阅服务。

  平台之间的界限以及付费、F2P和订阅模式间的界限将更加模糊。在下个10年末玩家的平台偏向性会减弱,玩家将根据条件选择手机、掌机、PC和主机等设备玩游戏

  游戏成为┅种优秀文化

  如今,移动游戏玩家群体正在逐渐扩大30亿人的口袋里装着可游戏的设备,我们面对三十亿玩家根据游戏反馈出的数據来看,游戏早已非小众喜好而且影响大、规模大的娱乐方式之一。在下个10年里全世界的各行各业的人都将成为游戏群体的组成部分,游戏将成为像电影、音乐或书籍一样影响社会和艺术甚至产生更大的影响。

  在这种影响下游戏行业将会产生更多积极变化,比洳说游戏品类得以扩展,新的利基市场出现热门大作会吸引更多玩家,游戏将成为家庭人员共同的娱乐连接等等

  总而言之,游戲偏见将会得到纠正游戏将成为一种大众文化载体。

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参考资料

 

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