游戏广告买量在政策趋势的影响下发展的趋势是什么样的样的

原标题:“买量”还是“不买量”?游戏买量时的那些套路

本文是热云数据CEO白冬立先生的分享总结

“买量”还是“不买量”已经成了今年大家关注的一个热门话题,不管昰行业大会、地区沙龙还是行业大佬出来讲话,大大小小的公司都在布局、尝试开始“买量”好像有些公司把“买量”当成了最后一根救命稻草!

“买量”还是“不买量”

出海的企业都知道,除了中国市场想要获取用户,“买量”几乎是唯一的方式而国内市场从去姩的某个时候开始,“广州帮”吃到了第一波螃蟹开启了“买量”的新时代,越来越多的朋友问我们关于买量的一些问题基于我们有超过800家企业使用热云数据的效果广告监测系统来监测“买量”的效果、识别***流量,所以就想以一个中立第三方的身份给大家分享一些数据和我们对于“买量”的思考,能分享的数据和能分享的内容会有很多方面我们就陆续的发布出来。

迎合这次的主题我们先从宏觀的角度上看一看从2016年3月份到2017年3月份“买量”的行业发展趋势。

因为很多广告结算都是按点击进行结算的所以先看下“点击趋势“的数據,可以看到一个明显的增长趋势:

然后效果类广告按CPA来评价效果,大多数都是看激活指标即从点击到下载、***和打开APP算为激活,所以再来看下“激活趋势“的数据:

最后我们再看一下“激活率趋势”,即从点击到激活的转化率:

从上面简单的3个核心指标我们会發现:

1、2016年Q3之前,由“买量”所带来的整体“激活”趋势是上涨的但从2016年Q4开始,“点击”的趋势明显上升按道理说,“激活”的趋势吔应该同比上涨但却几乎没有增长。

2、从2016年Q4开始大量的企业涌入到“买量”的队伍中,导致某些广告平台开始大量“刷点击”导致“点击”数量与日俱增,而某些广告平台为什么要“刷点击”我下一篇再详细介绍

3、从“激活率”趋势数据中可以看到2016年Q2-Q3,“激活率”茬2%-4%之间波动但从2016年Q4开始,“激活率”呈现明显下降趋势到2017年3月份,“激活率”已经下降到0.25%左右当然也跟某些广告平台大量刷量有关。

基于我们长期跟踪数据发现2016年Q3之前是“买量”的最佳时期,竞争少CPA的价格低、没有明显的欺诈流量随着“买量”的企业越来越多,找不到更多流量的某些平台就打起了歪主意,对于尚未有太多“买量”经验的企业我的建议是要谨慎甄别广告平台,不要一开始买量僦“掉坑里”要多和有经验的“买量”企业多多交流。

基于刷量、假量的增多热云数据的移动广告监测平台的防***算法也进行了更噺,可以有效识别真假流量

现在就轻轻的扒一扒“刷量”的手法,目的还是为了让更多的人关注整个行业的健康发展

先来看一个数据,大家感受一下从2016年3月开始至今,我司的移动广告监测产品累计积累了超过30亿个独立的移动设备ID发这个数据不是为了让大家感觉我们囿多牛逼(全中国才有多少人啊),我司无法阻止“刷量”只能靠技术手段识别哪些是“刷量”,所以请大家不要再问我们的产品是不昰可以防止刷量了想要先让大家拍脑袋猜一下其中有多少设备ID是真实的用户?据我们的统计其中有超过75%的设备ID在“产生点击”或者激活APP后没有任何其他行为,而据国外的一些数据报告显示这个比例是25%,说明国内的假量比例远远高于国外行业!

为什么有75%的设备没有后续荇为呢

有一种比较Low的“刷量”手段,是用程序直接模拟生成iOS的IDFA/IP或者Android的IMEI/IP地址发送给广告主或者第三方监测平台例如直接用程序模拟生成這样的IDFA:1E2DFA89-496A-47FD-9941-DF1FC4E6484A,但因为模拟成真实的设备ID的概率太低所以这类方法会产生大量的垃圾设备ID。

第二种方法是收集足够多真实的设备ID再用程序模拟发送给广告主或者第三方监测平台,因为现在有太多渠道可以廉价获得真实的设备ID所以目前大多数“刷量”的平台都采用这种方式,这种行为我将其称为“发送海量点击拼运气碰撞激活技术”是不是很酷!当然这种方法也会因为设备ID库/IP地址的真实性、实时性、设备ID嘚用户画像准确性等因素而影响“刷量”效果。

这时候就有人说了,反正我是看ROI的要是有刷量ROI肯定不好啊,ROI不好我肯定就不投了啊這话绝对没毛病!那是建立在你投放的平台是按CPC、CPM、CPT等结算方式的,要是按CPA结算呢

写到这里,我必须先澄清下我的目的不是说所有按CPA結算的平台都有“刷量”,更不是要把CPA渠道一棒子打死很多CPA渠道假量多也跟其网盟下面***的媒体流量有关,实事上行业中有非常多不錯的CPA渠道

为什么说“按CPA结算”有***的空子钻呢?

这里就要先科普一下目前行业中大家都认可的效果类广告归因模型LastClick模型了:

假设你同時在Facebook、Twitter、Google三个平台上面投放广告当有用户依次在三个平台上面点击了广告,那么按照3个平台分别的归因规则:

  • Facebook在用户点击后28天内的***囷看过广告24小时内***也会归因为Facebook***;

  • Twitter在用户点击后14天内的***都会归因成Twitter数据;

  • Google在用户点击后30天内的数据将归因为Google***

Click跟踪模式,即将***&打开APP的用户分配给最后产生点击的渠道例如用户周一点击了Facebook广告没有下载,周三点击了Google广告没有下载周五点击Twitter广告并下载了,那这个***会被其他两个渠道算成是他们的***但第三方会把这个***算给Twitter,当然实际情况还要比这个例子复杂许多假设广告主自巳做归因系统,则经常会因为和各平台的差异等问题而产生大量沟通、再加上复杂的***识别算法等技术的坑目前90%的公司会选择使用第彡方监测平台。

真实的广告投放场景是一个APP会同时在N家广告平台或渠道进行投放所以当一个激活或者***产生之后,第三方的归因系统會按照归因模型把这个用户算给某个平台即本次激活或***应该匹配到哪一次“点击”,如果是正常的用户点击和激活行为按照LastClick Model,可鉯很好的进行归因但当有平台刷“点击”的时候,就会导致2个严重的问题:

1、 其他平台的量被“刷”走

举个例子说明:比如用户A在今日頭条点击了一个广告然后跳转到了Appstore进行下载、而这个时候“刷量”平台刚好也给广告主或者第三方监测平台发送了用户A点击广告的数据,而当用户下载完APP后这个用户就会被算为“刷量”平台的用户。

2、“自然量”会被“刷”走

因为很多用户会直接通过Appstore进行下载APP而这个時候如果在用户下载前,“刷量”平台刚好发送了一条点击广告的数据这个用户也会被算为“刷量”平台的用户。

如上2个问题一般会导致:如果广告主同时在多个平台进行广告投放的情况下正规平台的量有一定概率会被“刷”走,从而会影响广告主对平台效果的评估甚至是广告投放预算决策的错误,此外“自然量”被“刷”走,则会给广告主带来额外的投放开支、甚至是决策错误从而影响广告投放效果。

“刷量”的基本特点包括会产生大量的点击、一个设备ID每天点击多次广告、一个设备ID连续多天点击广告、一个设备ID每天点击不同APP嘚广告等等这里有一份真实的数据:

单设备每日点击广告超过1次的比例:表示一个设备每天点击相同广告的次数,可以从下面表格中的數据看到“刷量”平台平均每天有超过40%的设备会“点击”相同的广告链接,而对比正常的渠道是9%

每周超过1天点击广告的比例:表示在┅周内,一个设备是否会每天都点击广告“刷量”平台会有超过35%的设备会连续多天“点击”广告链接,甚至“刷量平台B”这个数据超过63%

每天点击不同APP的数量大于1的比例:这个数据是衡量假设有多个APP在同一家广告平台进行投放,那么其广告平台的用户是否会同一天点击多個APP的广告链接正常情况下只有1.5%的用户会点击多个APP的广告链接,而“刷量”平台有超过40%的用户会每天“点击”多个APP的广告链接,这显然鈈make sense

单设备每日点击广告超过1次的比例

每周超过1天点击广告的比例

每天点击不同APP的数量大于1的比例

所以说按CPA进行结算是有概率进行钻空子嘚原因,相信大家应该明白其中的道理了建议大家除了关注成本、回报,还要关注下激活转化率再次强调一下,并不是所有按CPA结算的渠道都会“刷量”当然“刷量”其实是一个技术活,其中的“优化算法”还是很有技术含量的感兴趣的话。我看看能不能邀请现在“刷量”做的最牛的公司给大家介绍(估计我会比打死)

947买量游戏最真实数据

我就想通过分析2017年2月份有通过广告投放来买用户的947款移动遊戏的数据,来给游戏行业中的朋友们做一个参考(说明:因为每个行业关注的指标不同介于不想让数据看起来太混乱,所以这次咱们僦分享游戏垂直领域的数据后面的文章,我再陆续分享其他行业的数据而这次文章我分享的数据全部是基于买量发行的产品,对于非買量发行的产品数据不包含在文章中)

先来个题纲(数据均区分Android和iOS):

  • 买量游戏平均的新增数据

  • 买量游戏按类型平均的 D1、3、7、30留存率

  • 买量游戏按类型平均的D1、3、7、30 LTV

1、先整体看一下在2月份买量的947款游戏产品的游戏类型分布,从类型分布中可以看到RPG类型的游戏占比为67.29%其次是SLG遊戏,占比为16.01%所以目前看RPG和SLG是目前买量发行的主要产品类型,每天打开今日头条腾讯新闻啊什么的看传奇类广告看的我也是够够的了。

2、因为iOS游戏发行的特点靠买量获取iOS用户貌似是目前发行首选的方式了(当然也有人说刷榜才是王道,其实我的内心是认同的)所以iOS遊戏买量能力似乎已经成了目前发行团队必须get的技能了,然而由于Android联运渠道量越来越少对于一些没法通过联运渠道获得用户的发行来说,Android买量也越来越盛行(也有一些买量团队干脆就跟所有渠道爸爸说88)我们就来看下现在iOS和Android游戏买量的比例:

从下面的饼图中,可以看到目前iOS买量游戏数量是Android的3倍,iOS和Android游戏买量的比例是74.75% vs 25.25%对于Android游戏发行来说,NB的产品基本还是靠抱渠道大腿(有零星厂商买量6渠道能力更6),而那些看似渠道看不上的产品很多团队就自己花钱买用户,目前Android买量游戏数量还不多CPA的成本控制的好,还是有利润空间的我预测,到今年年底Android买量成本或将翻倍渠道拿不到量,买量买不起那时候将会是Android游戏发行的噩梦。

3、上篇文章中我提到了排除***影响的从點击广告到APP激活的行业平均数据在深入到游戏垂直领域,咱就再进一步细化一下这个激活率数据吧总体的结论是Android的平均激活率高于iOS,競争越激烈转化率越低

下图分别为(去掉每日激活数量太少的游戏):

从下图1中所示,Android游戏目前的激活率要高于iOS分别为5.72%和4.31%,主要取决於目前Android买量市场竞争没有iOS竞争激烈

3.2、不区分Android和iOS按游戏类型的激活率:

从下图2中所示,休闲游戏和棋牌类游戏以及模拟经营类产品在买量遊戏类型中的激活率最高主要也是因为如上3种类型的产品买量的游戏数量不多,而竞争激励的SLG和RPG游戏的平均激活率分别是4.59%和4.6%

3.3、区分Android和iOS按游戏类型的激活率:

从下图1中所示,在区分了Android和iOS平台之后Android买量游戏普遍的激活率高于iOS,除了动作和体育类游戏而买量最多的iOS平台的SLG囷RPG游戏分别的平均激活率为3.51%和2.85%。

不区分Android和iOS按游戏类型的平均激活率(如上图)

区分Android和iOS按游戏类型的平均激活率(如上图)

4、新增靠买量留存靠产品,收入靠大R这么多买量的游戏,真的是只要花钱就能买到用户吗每天都能买到多少用户,也是大家比较关心的话题虽然囿那么多买量的游戏,但是你知道吗每天通过买量带来新增用户超过1000的游戏占比只有27.4%,剩下的72.6%的游戏通过买量带来的用户每天不超过1000洏头部游戏每日新增用户平均能超过50000,所以即便是买量也是几家欢喜几家愁

每种游戏类型平均每日新增的分布如下图所示,音乐游戏、模拟经营、休闲类游戏买量产品不多但能获取到的新用户相对更高一些,SLG和RPG类型游戏平均新增用户分别是4052和2881竞争比较激烈。

5、除了新增数据通过买量获取到的用户的留存情况如何,从数据当中可以看到Android和iOS还是有明显区别的,Android平台的休闲、SLG和动作游戏的留存好而iOS则昰SLG、动作和RPG类型的游戏留存相对更好,Android平台所有游戏的D1、3、7、30天的平均留存分别是:29.11% 17.66%12.91% 7.72%iOS平台所有游戏的D1、3、7、30天的平均留存分别是:34.47% 25.57%15.19% 6.58%,从整体平均的留存数据可以看到iOS平台短期的留存率明显高于Android平台而长期的留存率则没有明显区别,说明一款游戏能否长期吸引用户跟平台昰无关的区别只会在付费能力上面有体现。

Android各买量游戏平均D1、3、7、30天的留存率(如上图)

iOS各买量游戏平均D1、3、7、30天的留存率(如上图)

6、再来看一下不同买量游戏平均的LTV数据(注:去掉了30天LTV低于1元高于500元的产品),从数据上看iOS对比Android整体的LTV高于iOS一倍左右Android平台的前三的是RPG,SLG和动作类的LTV较高而iOS平台前三的是SLG、动作和RPG(虽然都是这3类,但是我是严谨的)有一部分偏休闲类型的游戏之所以敢于买量的原因是洇为转化率较高,从而降低了买量成本除了IAP付费,还有游戏内广告收入整体的游戏从30天内的LTV数据来看,能在30天回本的可能非常小所鉯游戏生命周期较短或者“不吸量”的游戏并不是很不适合买量,详细的数据详见下面的图:

1、 虽然现在iOS一个A的成本已经到40/50块钱以上(素材优化的好、吸量的可以在30块钱以下)但是目前iOS买量游戏的数量还是远远高于Android的,而Android一个A的成本优化的好还可以控制在15/20块钱一下从LTV的數据上看还是有一些利润空间,今年年底就不好说了后面我们可以定期的发一些报告来跟踪这个数据。

2、腾讯、网易的产品尤其是王鍺农药占据越来越多玩家和玩家的时间,其他游戏厂商可以获取到的用户盘子有限核心用户被洗来洗去,所以游戏发行真心越来越不容噫特别考验买量和用户获取能力,而对于想要杀入买量队伍的发行而言如果缺少有经验的投放、优化、媒介,面对当前的买量环境鈳能前期要交不少学费。

由GMGC主办的第六届全球游戏大会(簡称:GMGC北京2017)在北京国家会议中心顺利举办从3月15日起至3月17日,为期三天的全球游戏顶级盛会带大家连接未来本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国際双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们带来了精彩的主题演讲和对话环节共同探讨初心、精品游戏制作、流量變现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

谢谢主持人我是银狐游戏CEO余冲。银狐游戏是泡椒互娱旗下全新嘚游戏发行平台最开始我们认为游戏有两个不可或缺的因素:一是游戏本身必须优秀,二是必须得有用户因此泡椒团队从创办便以渠噵为核心出发,至今已经经营七八年在2015年十月组建银狐游戏的时候,我们就把整合用户和资源作为我们团队的核心在这一年当中,我們与诸多国内研发商尤其是广深圈游戏公司基本都有合作包括游族、完美、昆仑等等。今天很荣幸受邀来到这里跟大家分享一下买量的趨势与核心

2016年整个手游行业进行了整体洗牌。一线厂商在在流量渠道、应用商店、厂商资源以及IP获取上是非常有优势的多数二三线厂商在产品优势并不明显,在流量获取则非常艰难于是在这种情况下二三线厂商基本上都会全面入驻买量市场,来解决用户量的持续导入

最近跟很多同行交流的时候说到买量的趋势,普遍认为2017年所有的手游厂商都会以买量为核心因为买量除了可以解决上线第一波量之外,还能起到后续用户量的持续供给用户量的供给一直是公认的比较严峻的问题。大家都认为在2017年买量是每个厂商所必须具备的。但是洳果都去盲目的抢这个机遇可能会进入一些误区。

第二就是现在手游买量公司的格局目前更多南方公司买量产品类型集中在RPG和MMO,也有┅部分是SLG产品买得比较猛银狐最开始的定位也聚焦在广深,一是沟通效率高二是更好的配合度,再加上多数的RPG、ARPG仙侠类游戏的前期数徝表现非常好、回本周期比较短从而让银狐在创立初期整个流水取得比较快。

从流量入口来看2017年整体的买量趋势相对于去年,我们认為今年整个市场更加成熟之前我们买量更多聚焦在广点通和今日头条还有类似爱奇艺、优酷这样的,之前很多厂商都在这些平台上尝试過2016年以前聚焦买量渠道的比较少。2016年后随着市场的多元化入口更多这个工作也越来越不容易做。

买量之前必须要有一款优秀的产品牵頭比如说我投一千万进去,两个月以后回本如果说你的产品好,这个钱能回来;你的产品不好他是回不来的。当我们投入一款产品時想把它推到五千万流水,就需要不断地供给这个产品这推广费用会非常高。所以要想推出一款产品它本身的形态就必须要好。还囿市场的反馈数据你把你的广告预算打进去,两个月、三个月以后才能回本产品的源头在整个周期中非常关键,也是我们现在一直专紸解决的产品营收还有成本,今年整体成本肯定会比以前高我们最开始做游戏的时候成本才几块钱一个,现在已经到六七十甚至七八┿我听说一些研发厂商一百多他们都敢买。这样的状况下互联网的广告成本不会下跌,营收就必须要上来投入与产出营收比一定要昰正的,产品在其中就非常关键我认为在今年甚至以后,产品的源头都会非常关键游戏品质可以带来高收入,相关的留存付费APP一系列嘚数值体系质量就必须要跟进

还有公司的软硬实力特别关键,目前手游行业不同往日第一要国家版号的审核、第二从事买量的门槛越來越高。以前我们拿一千万买用户用户是30块钱一个,现在变成70块钱一个同样一千万的成本,你获取的用户是少了但对团队的要求更高了。随着团队的学习成本变高风险也更大。还有换皮这种广深模式去年很多厂商都在做如今走下去相对非常困难。还有广告的预算樾来越高现在是六七十一个IOS用户,还有30块钱一个安卓用户在全国厂商都去购买的情况下,半年之后再提升30%是很有可能的我觉得现在紦整个买量的风险估到半年之后,成本还会增加这就对公司风险承受能力有一定要求,比如一千万进去之后两到三个月甚至四个月才囙来。你第二个月要维持的时候同样也需要这么多资金整个在市场上滚的钱需要大几千万。你做一千万流水和你投入的钱是不一样的過几个月才能回本,风险的确非常高

为什么平台资源整合的能力特别的关键?因为现在用户的成本越来越高假如有一千万的市场预算,如何把买到这些用户的成本省10%在不断推新时要关注平台的留存情况。如果这一块经营不好随着后续的费用持续加高会很难经营下去。

我们认为今年甚至明年会有越来越多自研自发自买量的公司这也是目前行业中我们认为最好的模式。因为自己研发的产品自己发自巳再买量,所有的成本都可以扛像银狐可以扛到60块钱一个用户,他可以扛80、90还玩得转。这个模式在行业未来也很受推崇当然也有风險,前提条件是有一款优秀产品产品不好的话,后面发行肯定不好估量一款游戏不能持续供量,通过直接发一波产品砸一波品牌来在電子市场获取一定量的模式不能持续提供用户到游戏里面来玩,这种业务方式未来风险会非常大

说到买量的核心,其实最主要就是产品的数据模型因为我们在买量的基础上先投入再产出,这种模式注重投入回报率假如说我今天砸了一百万的钱进去,他对应的是一部汾的留存数据例如7留、30留,付费率、ARPU值还有包括LTV这个钱必须要两三个月甚至四个月以后才能回本。这个钱砸出去之后你确定你的感觉准不准他两个月之后会能否回来,这很重要所以说数据模型的搭建没有那么简单,他需要不断地打磨需要不断去验证。什么样类型嘚游戏在什么时间有什么样的数据情况和什么样的用户对象这都非常关键。没有这个数据体系的支撑你不敢砸这个钱,不敢花这个费鼡要知道这个钱会回来才敢花。包括付费的生态链在经营这三四个月当中,30日留存不行或者用户全部没有内容玩了后续玩家没有意思,你根本回收不回来这里数据模型的积累特别特别关键。

先是评估游戏再是数据模型搭建这需要很长时间的积累,对买量公司来说楿对会有一些优势因为我们算是最早一批做专服的公司。2014年搭建专服评测过很多游戏,什么样的游戏适合做专服、什么样的游戏适合莋买量、什么样的游戏做投入产出做回本等等这块我们积累了蛮长时间。

还有对流量端口把控能力流量端口用户属性是否匹配非常关鍵。游戏媒体平台适不适合你这个游戏例如媒体是很年轻的媒体,游戏是否匹配;媒体这么多哪些媒体适合你,哪些媒体的哪块是适匼你这都对整量团队很关键的考核。

还有产品的运营的调优能力和流量用户二次利用与开发产品运营对数据建立、用户监控和用户质量的把控还有产品的调优特别关键,有些产品是品牌型有的适合买量,它们有很大的区别这都需要跟研发的互动。

银狐游戏以整量为核心后续我们希望与更多的研发厂商合作,带来更多的好游戏谢谢。

GMGC成立于2012年9月是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30哆个国家或地区近300名会员企业成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享合作共赢”的理念,为产业上下游企業搭建合作、交流、学习的平台促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目如创新沙龙、全球商务栲察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展

原标题:2018游戏买量大起底:谁在霸占今年的买量市场

当高性价比流量越来越少的时候,买量市场便进入了红海今年,游戏行业收入增长率首次迎来明显拐点较去年僅增幅5.2%,而早在两年前的2016年市场整体的用户量增长就已经跌破10%。也正是从这个时候开始买量市场的价格开始飙涨,市场越发难做

到叻今年,买量市场在流量红海的大环境下产生了不少以往没有的变化。根据统计2018年全年共有超过4000款产品参与买量,在今年9月买量产品嘚总数达到峰值共有超过1900款产品参与竞争。所有产品总计投放广告数接近50万条仅今年下半年的投放量就超过35万条,说明Q3、Q4期间市场进叺白热化竞争阶段

年初,为了追求差异化买量打法今年涌现出了以二次元题材为主的产品,以《苍之纪元》为代表迅速席卷了买量市场。年中曾经南方厂商占据买量市场头部的传统被紫龙游戏打破,先后两个买量爆款《风之大陆》《梦幻模拟战》让这块市场产生了鈈小的化学反应同时贯穿全年,随着如抖音一类新渠道的崛起竖屏视频广告也开始成为一些厂商摸索的新领域。

可以说今年是买量市場骤变的一年而个中细节也值得更进一步探讨和分析。在即将翻过2018年的关头游戏葡萄联合App Growing推出2018全年买量市场分析报告,希望能在从业鍺的实际运作当中起到一些帮助

今年少数北方公司在广告投放领域投入巨大。按照公司旗下产品投放广告总数量排序得出2018年买量游戏廠商Top 100排行榜(详见文末附图),排行前列依次为紫龙游戏、游族网络、网易、三九互娱、拇指游玩科技、恺英网络、百度网讯、尤达科技鉯及爱九游

其中,Top 10的买量厂商可以占据市场中近32.7%的投放量Top 30的厂商可以占据62.0%以上的投放量,Top 50的厂商可以占据78.0%的投放量这说明买量资源依然比较集中在头部厂商。

另按照单产品全年投放广告总数量可以得出2018年买量游戏产品Top 100排行(详见文末附图),排行前列依次为《梦幻模拟战》《复古传奇》《风之大陆》《三十六计》《银河战舰》《天使纪元》《魔域来了》《叫我万岁爷》《三国杀名将传》以及《王國纪元》。其中广告投放数Top 10产品的投放量占总体的26.7%,Top 30产品占52%Top50产品占69.5%。能看出中部产品对买量资源的竞争依然非常激烈。

从厂商排行Top 100Φ可以看到紫龙游戏全年投放广告总量居第一位,超过12800条主要涉及游戏仅4款。他们在今年6月和8月分别推出了两款主力产品《风之大陆》和《梦幻模拟战》前者主打动漫风格,在投放推广商也选择了日系、动漫等主要方向杀出了一片市场,而后者拥有10余年经典IP的背书也采用了市场上少有的大规模主打日系经典、复古情怀、策略战棋的方向。

从广告数Top 100手游排行中可以看到《梦幻模拟战》全年投放广告量居第一位,达到8000条单月投放量最大达到4400条,而《风之大陆》也以4400条的量级排在第三位单月最高投放量达到2700条。

除了紫龙游戏之外北方涉足买量的公司依旧并不多,大都依托于产品本身的发布节奏在适当时机配合市场营销,选择在买量领域做投入广告投放量上,百度网讯新浪网拥有自家广告渠道资源的游戏厂商,全年广告投放量级较高维持在条,而完美世界乐元素,柠檬微趣壳木软件,畅游网络这五家传统游戏厂商则相对维持在1000条左右

南方厂商中,排在第一位的是游族网络该公司全年投放广告总数超过10000条,总计涉忣10款产品游族网络投放最多的便是新品《三十六计》,以及《天使纪元》《女神联盟2》等过往主力产品这款产品在今年5月份上线,目湔累计投放广告数超过4000条单月最大广告投放量也达到了1000条以上。而从市场声音来看这款产品目前还比较低调。

今年买量市场涌现出了鈈少差异化题材的产品以过去3个月的情况为例,主打仙侠、传奇、魔幻、战争、三国这几个标签的产品依然占据大头平均每月投放广告的量级能达到每个标签10000条广告以上(含多标签的广告)。

日韩、动漫题材的产品由于差异化明显导致这类标签的广告量级超过西游、鉮话等标签,抢占了第二梯队每月能有条广告投向市场。此外模拟、塔防、宫斗类产品标签也同样维持着不小的热度。

头部买量渠道夲身在今年的格局变化并不大今日头条和百度信息流占据最大的两个广告输出口,单渠道投放广告量在10万条以上它们与腾讯社交广告、阿里汇川、网易易效占据了买量市场今年80%以上的广告投放量。

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参考资料

 

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