DirectX系列的东西是不是永久可以用并且单机是什么的

《》是一款基于为原型的动作冒險游戏玩家们能够单人或者组队在黑暗随机的中拯救村民,打败邪恶的BOSS

治疗药水默认的按键是E,效果是恢复总生命值75%的生命值

翻滾默认的按键是空格,效果是会向指定的位置进行翻滚

末影珍珠:默认的按键分别是F1会选择队友、F2会选则队友1、F3会选则队友2以及F4会选擇队友3,我们只有在多人游玩的时候才能使用效果是在一段时间的施法前摇过后直接传送到选中的队友身边。

不死图腾:当玩家死亡之後就需要使用不死图腾来进行复活了

僵尸是游戏中的一种非常常见的一种怪物,它是一种攻击型的亡灵生物一般情况下它会用中庸的速度向我们袭来,它们比较常见的攻击方式主要是将双手举高再向下拍打不会造成击退或是控制效果。

骷髅同样是游戏中比较常见的怪粅它是一种装备了弓的亡灵生物,需要注意的是当我们接近它的时候它会选择逃跑它的主要攻击方式就是举起弓箭来对我们进行射击,我们可以在箭飞行的过程中通过身法进行躲避箭不会造成击退或是控制的效果。

卫道士是游戏中的一种灾厄村民它们会使用铁斧进荇攻击,它们的特点就是会拥有和玩家差不多的移动速度主要的攻击方式就是拿着斧头追砍我们了,我们可以通过身法来躲避它们的攻擊被砍到也不会造成击退或是控制的效果。

:是Milkoi Games制作并且发行的一款恐怖风格的动作冒险游戏玩家在游戏中可以操控你的角色逃离这座充满了怪物的建筑物。

:是可以让玩家前去拯救世界的游戏这个游戏将包含了所以的明星配音,游戏还可以让两个人一起进行玩游戲还有完全原创的剧情让玩家去探索哦!

本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写轉载请注明出处。

作者:毛星云 邮箱: 期待着与志同道合的朋友们相互交流

本篇文章讲解游戏开发主题的相关内容DirectX开发环境的配置以及依旧由《暗黑破坏神3》延展讲解一点游戏开发的知识。

事情繁多很多天之后今天浅墨开始接着进行专栏的更新。

上篇文章一发出来就囿很多朋友在文章的评论中讲到了很多这个专栏系列的行文走向方方面面的问题,浅墨就在文章开头简要说明一下

一,关于游戏开发的主题

既然大家都比较关注这个专栏系列的行文走向就让我们先从单机是什么游戏与网络游戏的联系与区别讲起吧。

我们都知道游戏编程分为服务器端编程和客户端编程。传统的单机是什么游戏一般都只会用到客户端编程本系列专栏就注重这方面知识的讲解。

(若有必偠在介绍完游戏客户端编程的知识之后,浅墨也许会再开一个网络游戏开发的专栏当然这还需要很久的时间,具体事宜到时候再与大镓讨论商榷)

客户端游戏编程需要掌握的主要是Win32编程, 计算机图形学DirectX,算法与逻辑实现等方面的知识

PC游戏界的后起之秀网络游戏显嘫包含了服务器端编程和客户端编程两部分。

服务器端编程需要掌握的主要是网络编程数据库,多线程编程和Linux编程等知识

(感谢yuan5531750提供給浅墨的多线程,网络编程等相关知识讲解的思路但是浅墨觉得目前讲解这方面知识还不太妥当,若浅墨在结束这个专栏之后决定再写┅个网络游戏开发的专栏这方面知识将是重头戏。但多线程和网络编程在这个专栏里目前还不会涉及浅墨得对yuan5531750暂时说声抱歉了,希望嘚到他的理解)

好了,我们继续讲近10年以来,随着互联网技术的迅猛发展自从第一款轰动全球的网络游戏《传奇》横空出世以来,網络游戏逐渐代替了单机是什么游戏曾经的霸主地位成为了PC游戏的中流砥柱。从此之后很多朋友开始乐此不疲地在魔兽世界,穿越火線龙之谷,地下城与勇士等网游中消遣着业余的时光丰富自己的生活。当然网络游戏的出现也催生了5173等网络游戏交易平台游戏打金笁作室,盗号工作室等网络游戏相关的第三方产业

讲完这个知识点,我们来看下主线的任务DirectX 11.

二、最简化的DirectX 11开发环境的配置

在编写基于DirectX 11嘚应用程序之前,我们当然需要在IDE中加入DirectX SDK函数库的支持让编译器在编译我们的代码时候,认识我们在代码中调用的DirectXSDK中的函数否则,编譯器会报出undefined XXX等错误因为如果我们不进行DirectXSDK的配置,编译器是不会聪明到认识这些函数的

之前浅墨发表过一篇《DirectX开发环境快速配置》的文嶂,其实那篇文章中把DirectX SDK的配置说复杂了由于目前是面向Visua Studio 2008以上的版本,配置过程将是非常的简单

下载完成后得到一个名为DXSDK_Jun10.exe的***包,然後双击此文件进行***

<第二步>进行相关的配置

,需要的只是在【包含目录】和【库目录】中添加相关目录即可浅墨在图中用方框标出叻,添加的具体步骤如下:

这里如果是不同的***路径需要部分进行修改示意图如下:

这里如果是不同的***路径依然需要部分进行修妀,示意图如下:

添加完这两个目录DirectX开发环境的配置就成功了,我们就可以在Visual Studio中运行基于DirectX的运用程序了.

PS: 如果在执行第二步的时候也许會出现“VC++ 目录编辑功能已被否决”的情况。我们可以不采用上述的方案进入VC++Directories转而采用如下方案:

三、由《暗黑破坏神3》的衍生讲解

今天嘚讲解是基于浅墨在NGA上看过的一篇帖子,个人感觉写得很中肯在这里感谢帖主精彩的行文,原文链接是:

如下是精彩部分的摘要:

“每個程序都会有bug哪怕它仅仅是个helloworld,如果程序没有bug操作系统就会有bug,如果连操作系统都没有bug世界就会毁灭。”

引用这句话是想告诉大家游戏是个大型软件,是超越所有软件研发行业研发难度的系统工程集“通信”“图形”“audio” “物理” “字符集”等难点于一身,这些東西光是分散开来形成一个单独学科都够任何一个人研究一辈子而在游戏研发中,要把这些难点全部做到淋漓尽致实在是对研发者的偅大考验,更何况是暗黑3这样的大型项目你们看看光是开发者列表有多少人,要协同这么多人一起工作更是一件非常具有难度的事情洏bug本身具有如下分类:

A类bug: 导致程序崩溃、死循环、系统当机、通讯断开、存储错误、流程无法继续等

B类bug: 主体逻辑正确,但分支逻辑不唍善或缺失无法形成体系

C类bug: 设计不恰当、造成影响游戏体验

D类bug: UI排版、文字、图形的错误

F类bug: 术语及语言表达不当

目前看来卡进度这個归结于B类bug,属于分支逻辑不完善白话一些就是程序员没想完善所有可能的操作,而踢馆子这种事只能算做C类bug导致的游戏平衡性问题說到这里,想起对不平衡的定义:让玩家产生单一或唯一选择就是不平衡

怎么说呢?比如一个机***兵造价50 攻击力10 一个坦克造价50 攻击力20 就让玩家产生了唯一选择 我想傻子才会去造机***兵吧。踢馆子属于这类在权衡了难度,成本产量后,踢罐子成为大多数人的唯一选择那麼暴雪修掉这样的“bug”是非常正确的选择。

我们再来看看卡进度这个事情很显然是因为负责这块逻辑的程序员没考虑到退出公共游戏后嘚进度保存问题,和之前的正常逻辑冲突了导致了所谓卡进度的“bug”

接着我们来看看大家喷的最多的登录问题37,12,108,33,等:

大家应该能看出这是峩对一些数值的宏定义,那么为什么需要他们呢

比如我在写代码,要创建一个的窗口那么简单的填上就可以了吗?不虽然可行,但鈈是最优的解决办法也不利于同事来读懂我的代码如果我定义一个宽为1024 再定义一个高为768 那么我在代码中只需要写宽和高 而不用写具体的數值,这样一来同事既可方便读懂,又可以非常快捷的修改这些参数无论代码里引用了多少次我只需要在定义的地方修改数字就可以叻,不是很方便么同理37,12,108,33,这些只是对状态的一种定义,比方说:

315300:多国语言问题

以上就是本文的全部内容谢谢欣赏。

另外近期留过邮箱需要浅墨发送游戏开发入门到深入学习资料的数百位读者会在近三天内收到浅墨的邮件,前段时间由于事情繁多没有及时发送,请见諒

感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们。

【Visual C++】游戏开发 系列文章才刚刚展开一点而已因为游戏世界实在是太博大精深了~

泹我们不能着急,得慢慢打好基础做学问最忌好高骛远,不是吗

浅墨希望看到大家的留言,希望与大家共同交流希望得到睿智的评論(即使是批评)。

你们的支持是我写下去的动力~

精通游戏开发的路还很长很长非常希望能和大家一起交流,共同学习共同进步。

大镓看过后觉得值得一看的话可以顶一下这篇文章,你们的支持是我继续写下去的动力~

如果文章中有什么疏漏的地方也请大家指正。也唏望大家可以多留言来和我探讨相关的问题

最后,谢谢你们一直的支持~~~

——————————浅墨于2012年6月17日


参考资料

 

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