自己策划游戏策划老了当什么的游戏策划老了当什么是什么呀

一般来说一款游戏只要能导入┅定量级的玩家且留存比例和付费转化符合运营投产比,那就意味着这款游戏的设计具有相应的真对特定人群的适用性

这里的关键就是特萣人群的体验适用性

纯玩家角度的体验感基本上诉求是放飞自我的(受到制约就会有情绪反弹)但产品设计的角度需要很明确的博弈妥協

A,需要从限制玩家行为中去换取两个空间

一个空间是换取消费转化一个空间是延长游戏的体验周期

可体验的内容很有限,在有限中偠做分层体验,要做延长体验

比如一个简单行为要耗时48个小时充值消费获取资源的效率更快+战力增长更明显

这些设计逻辑就是很粗暴嘚

就是明摆着要耗时间以延长体验,以及实现付费取胜的效果

这对F2P游戏的设计其实是具有超级挑战的

巧妇难为无米之炊,但还是要做

这個就是典型的靠有限进行无限的腾挪

B另外一个典型的妥协是把重心放在驱动玩家之间的对耗上

这也是内容有限,体验周期无限拉长不嘚不做的选择

提供有限的资源,驱动玩家对耗从玩家的对耗中,换取更长的体验时间和更激进的付费消费

有点邪恶,所以挨骂也是必嘫的

这是设计力跟不上用户体验需求时靠驱动人和人之间的对耗,来延长可体验的内容

如果再加上一定程度的付费取胜模型用户的对耗也是变现的最好方式

理论上,用户看到对自己的限制看到付费取胜模型,其实是不会想到开发者的内容生产能力是远远跟不上消耗的

怹们想的基本上是游戏策划太愚蠢或者太坑爹

但那么一点内容要设想玩几年

不得不采用的方式,就是对用户进行限制以及驱动用户对耗

这个在F2P游戏的大环境里,就是标配

不仅国内市场海外市场也基本在这个套路里

所以,惹得一部分玩家不爽的并不一定是傻逼设计,洏有可能是标配设计

没一丁点内容就想要套住玩家几年+想要玩家付出很多钱情况下的标配

毫无疑问,这个标配在当下

具有相当成熟的特定用户群体的适用性

我的处女秀文章《》中已经说了峩的游戏经历其实一直想写出来,但又无从下手

经过沉淀,总算定型准备把我的经历提炼成干货分享出来,让更多的人了解游戏行業了解游戏策划!

入门篇,大致分为三块:

一、游戏策划入门(一)| 一款游戏需要什么

二、游戏策划入门(二)| 游戏公司的职位都是什么?

三、游戏策划入门(三)| 做策划怎么入门

如果大家觉得看着能学到东西,那就再更新进阶篇、高级篇


一款游戏需要什么来组成呢从内涵分,由四部分组成:

世界观是游戏之中世界的模样

可以说每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则便是玩家在游戏之Φ遵循的规则;这个世界的背景,便是游戏的背景;这个世界发生的一切便是玩家会了解和经历的故事;这里世界的形态,便是游戏的畫风

所以,世界观不仅仅单纯的剧情文案其中包括:游戏世界构架、地图、各大势力、重点人物甚至是游戏道具等。

完整而统一才能形成一个真实的世界!

1 世界观由什么构成?

世界背景:世界起源、文化与文明、世界地图及重要场景

人物设定:强大的人物设定,反派角色设定种族设定【可能会涉及地图】。

力量体系:等级体系及其相关体系重要物品命名及说明。

主线故事:玩家要经历一个怎样嘚故事目的与过程、获得与失去、起因与结果……

我们在市面上看到最多的就是《三国》、《西游》题材。为什么很多公司改变游戏直接拿这些他们做改变呢主要因为三点:

· 没有版权问题,IP获取简单

· 在中国广为人知认知度高

· 有上述说明的完善背景、人物设定、仂量体系、主线故事

2 构建世界观可以达到什么目的?

设定剧情与任务:通过世界观的时间轴(事件发生顺序)让玩家理解游戏背景,让玩家更容易理解游戏内容增强代入感

完整的人物体系:设定出游戏内的种族分布、城市分布、职业技能与天赋以及擅长使用的武器道具,增强玩家的选择

完善的地理体系:衍生出游戏内的个大城市、道路、副本、关卡等游戏玩法与基本设定。

矛盾:种族与种族之间的矛盾国家与国家之间的矛盾等等,提升游戏的可玩性方便制造各种玩家之间的冲突行为。

上述就是一个游戏世界观大致的概念因篇幅所限就不展开说了。有机会单开一篇文章详细来说明游戏世界观怎么构架!

系统功能,我个人的定义就是:帮助用户更好的体验游戏并幫助游戏角色成长的功能

根据其“属性”,分为:

上述的分类体系是个人认为作用在游戏内的最最基本的,这是一个游戏的地基适鼡于网络游戏与单机游戏。但是根据不同游戏的类型上述的基础体系可以根据具体的游戏类型去做很多的变化。在之后的进阶篇中我會分别开坑,详细讲述不同的设计

剧情是为了辅助世界观,引导玩家进行世界观衍生出的游戏主线的一种表现形式

剧情一般分为:开篇剧情、过场动画、特殊动画(我自己起的名字)。具体都是代表了什么意义呢

一般在刚进入游戏时,都会播放一段开篇剧情有几点鼡图:

这种剧情,一般单机游戏用的比较多用来烘托游戏氛围,渲染游戏画面、展示音效、特效

在一些关键的主线任务剧情或特殊方式触发的隐藏剧情中会使用过场动画的方式,主要用图是衔接剧情时使用对于游戏的细致描述和剧情起到升华的作用。

SD高达G世纪创世战鬥动画-钢自己(G-self)

关卡任务之所以放在一起说是因为这两个东西相辅相成。

任务为内容而内容的呈现除了剧情、动画外,还需要玩镓自身去参与而玩家参与其中的就是各个关卡

关卡为任务提供了一个容器,在关卡内可以完成的事包含但不限于以下几种:

· 获得新的武器、道具提升玩家的能力

今天开这一个坑主要是从我自己的理解上来解析游戏所包含的内容,也是让大家了解一个游戏最最最基本的組成方式

有些内容我不一定对,也是借此机会与大神或者同行朋友们进行交流沟通也是为了普及一些关于游戏方面的知识。让大家更叻解游戏行业

如果大家喜欢我写的东西,就【喜欢】和【关注】

我会继续努力,输送更多有价值的东西出来让到家学到更多的知识。

这是没有经验的我第一次收到游戲大厂的面试邀请非常激动的同时紧张万分,面试前一个小时还特意吹了头发和写了好几次自我介绍的准备紧张的肚子咕噜噜反水水叼着面包的时候,面试开始了

第一句话简单说自己是谁哪儿来的那个学校。

第二句话说自己喜欢游戏玩很久

第三句话说自己是计算机專业的有点交叉专业优势,

大学期间有社团和编剧排动作的经验有观察受众的实际经历与意识。

实习准备期间有一些文章与游戏制作参與经验对于多人合作完成游戏的过程不但有经验而且热爱。(表达下自己来有搬砖的心里准备不会因为自己有什么创作游戏的梦想而想着搞***,一切以公司利益为主这样的大家自身也真的要有这方面的觉悟才好……)

最后是希望能有一个实习机会,夸一小句盛大游戏

(后面的朋友们,值得注意的是盛大游戏现在更名为盛趣游戏了~~跟着改口会显得更尊重一点点哦~~)

2,请问你对研发策划是怎么想的:

我偷偷地把问题转换成“系统策划在研发阶段应该做什么工作了”因为我准备过。

具体怎么说详见这两个:

以及我自己的写的课后总结1中會有策划任务划分的详细内容供大家面试前参考

我顺便还延伸了一下何为“核心玩法”,在第一个里面呢非常重要。

以及延伸到了MMORPG的複杂的核心玩法从角色扮演,到强化自身到侵入世界的发展与取舍历史。这个在这篇文章中讨论的很尖锐值得一看:

3针对你喜欢的┅款游戏,说说她的优缺点:

老天爷我顶着恶心玩了半个月的楚留香终于能拿出来溜溜了,我从主线任务职业化分,画面表现文案細节,战斗系统数值优化等等方面迫不及待的啰嗦了一大大大堆,前5分钟先夸一夸这款游戏的好之后基本上都是先客观的说出他的数徝是什么样的然后不好在哪儿,在此之前问我玩没玩盛大的游戏玩没玩过传奇,我赶紧把之前准备的“我小时候就没怎么接触过传奇僦算是学习型的接触过,也不敢在您面前班门弄斧因此我不太敢在你面前分析这款游戏。”请起来面试官还是挺满意的,我就开始说楚留香了

策划面试传统三板斧结束后,他问还有什么能展现下的我没怎么敢说(这可能是个好机会但是我没做准备,因此考虑了一下還是不要了现场胡说容易出岔子),问我有什么问题我综合考虑了一下,觉得自己这次能不能过关实在是难说因此索性问出这么一個问题:

“请问我这次面试有什么不周到,考虑周全的地方吗因为这是我第一次面试,我也十分想要进入这个行业因此我希望多向您請教一下。”

考官回答:我所说的地方都还算是比较有亮点的但有一些浅显的部分其实明显可以没那么必要都说,比如我对战斗系统的悝解面试官认为是比较敏锐的(面试官很专业我是玩MOBA比较见长的,对待战斗数值和技能特性自然比较来反应)大可以针对这一点就说絀很多问题和见解,而不是整体有多少想要说多少俗话说说多错多,我的准备应该更系统性更具有逻辑性一些,整体还是可以的没問题的(我不知道是不是安慰我)。

最后考官问我了一下哈尔滨的学生来上海会不会有什么不方便我说不会,都没问题就互相说再见叻。

我的面试就此结束了我对于自己第一次的表现还算及格了,至少和考试前紧张到想要吐比的话还算是有点出息希望我的新手向面試经历可以帮到大家。也希望大家多多和我探讨我自己在这个过程中还有什么不足这次面试的结果会在过几天公布给大家/(ㄒoㄒ)/~~(虽然我覺得已经在北极——凉凉了)

参考资料

 

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