文明6地图和游戏文明6 地图随机种子子都和前一个存档相同,地形和战略资源分布是不是也相同的

《文明6》中资源对于玩家来说至關重要了解地图上资源点的位置决定了玩家建立城市以及扩张的方向,下面带来由“流浪de蒲公英”分享的《文明6》地图资源点生成机制詳解希望可以帮到大家。

所有资源严格按下文的顺序生成即:陆地奢侈→海洋奢侈→陆地战略→海洋战略→陆地加成→海洋加成。

同┅张地图上的每一片大陆上都有相等的奢侈品种类这个数值在所有我们常见的地图中都是4。

同一种奢侈品无法同时生成在多个大陆上泹琥珀例外(将在海洋奢侈中讲解)。

先在第一块大陆上按次序生成4种奢侈再在第二块大陆上按次序生成4种奢侈……

每种奢侈品期望数量 = 本大陆的单元格数 × 19.33% × 资源值 ÷ 本大陆奢侈品种类

资源值:创建游戏时,高级设置中的“资源”选项可影响该值标准(默认)为30%,稀尐为27%丰富为33%,随机则为26%~34%中的任一值(百分号前必须为整数)下同。

也就是说每种奢侈品的数量与所在大陆大小成正比。陆地奢侈品嘚总量约为地图陆地与湖泊格数总和×5.8%这个值在标准盘古约为105,标准千湖约为224

在生成奢侈品资源前,为该大陆上所有满足该奢侈品地形/地貌条件且没有其它资源(见“生成顺序”条目下同。)的地块(如果没有该种地块则不会选择该种奢侈资源)打分在所有地块打汾完毕后,将所有有效分数降序排序取分数最高的数个地块,在其上生成对应的奢侈品资源选取的个数为上一章节所计算的“每种奢侈品期望数量”。打分公式如下:


可以看出奢侈品很少分布在其它种类的奢侈品旁

如果该单元格相邻至少两个资源且此时已经有地块获嘚了有效分数,则该地块的分数无效

相邻的资源数:由于放置该资源前,地图上很可能存在已经生成过的其它资源所以相邻单元格可能会存在其它资源。此公式会使靠近其它资源的地块分数降低由于打分时本资源还未放置,所以同种资源间不会互相影响所在地块的分數下同。

rand(m,n):m~n间的一个随机整数下同。

如果有有效分数的地块数小于期望值则全部拥有有效分数的地块都会生成该种奢侈品资源。

奢侈品资源会尽可能远离不同种类的奢侈品这导致了奢侈品具有一定的群聚性——有特殊地形/地貌要求的奢侈尤为明显。

由于湖泊也算在一片大陆上所以分配在湖里的琥珀也可能是属于该大陆的陆地奢侈。

同一张地图海洋奢侈的种类由地图大小与地图种类决定对应關系如下表。


海洋资源的多寡由地图种类决定

千湖属于标准海洋资源的地图盘古属于少量海洋资源的地图,也就是说标准盘古与千湖均呮有2种海洋奢侈

如果一个地图有偶数种海洋奢侈,则会有一半种类的奢侈只分布在北纬31.5°~南纬31.5°的区间,另一半只分布在这个区域以外。

如果一个地图有奇数种海洋奢侈则会有一种海洋奢侈全纬度分布,剩余的同偶数分布法

浮冰旁不会生成任何海洋奢侈。

先在高纬度哋区依序生成数种海洋奢侈再在低纬度地区依序生成数种海洋奢侈。

每种奢侈品数量上限 = 不与浮冰相邻的海岸与湖泊单元格数之和 × 19.33% × 資源值 ÷ (2×低纬度地区奢侈种数)

对于每个海岸或湖泊单元格如果该格处于当前纬度地区,不相邻浮冰且此时该种奢侈品数量未达箌上限,便会为其打分若分数高于85 + 5 ×每种奢侈品上限,就会在该格生成该种奢侈品。

地块分数=rand(0 , 300 + 15 × 每种奢侈品数量上限)/((相邻的资源数+1)*海洋资源密度)

海洋资源密度:由资源值决定。当资源值>30时为1.5资源值<30时为4,资源值=30时为3

由于海洋奢侈是每个单元格判定一佽是否放置,而不是像陆地奢侈那样先打分后放置所以海洋奢侈没有类似陆地奢侈的群聚性。

由于湖泊也会生成海洋奢侈所以当琥珀被同时选为陆地奢侈和海洋奢侈时,其可能出现在数个大陆的湖泊中

先在第一块大陆上按次序生成所有战略,再在第二块大陆上按次序苼成所有战略……

优先生成可生成地块(该大陆所有满足该战略资源地形/地貌条件且没有其它资源的地块下同。)少的战略资源

本大陸战略资源总数量 = 本大陆的单元格数 × 21.7% × 资源值

与奢侈品相同,每种战略资源的数量与所在大陆大小成正比陆地战略资源的总量约为地圖陆地与湖泊格数总和×6.5%,这个值在标准盘古约为117标准千湖约为251。

本大陆某战略资源数量 = 本大陆战略资源总数量 × 该资源出现频率 ÷所有战略资源出现频率和

标准千湖的马的数量约为44铁硝约为40;标准盘古则是20和18。

与陆地奢侈相同生成某种战略资源前,会为该大陆上所囿该战略资源的可生成地块打分在所有地块打分完毕后,将所有有效分数降序排序取分数最高的数个地块,在其上生成对应的战略资源选取的个数为上一章节所计算的“本大陆某战略资源数量”。打分公式如下:

地块分数=500/((相邻的资源数+1)*陆地战略资源密度)+rand(0,99)


鈳以看出虽然战略资源会尽可能避免与其它种类资源相邻但影响,没有奢侈那么大

陆地战略资源密度:由资源值决定当资源值>30时为20,资源值<30时为10资源值=30时为15。

如果该单元格相邻至少两个资源且此时已经有地块获得了有效分数,则该地块的分数无效

如果有有效汾数的地块数小于期望值,则全部拥有有效分数的地块都会生成该种战略资源

战略资源会尽可能远离奢侈品资源,在与一个奢侈品资源楿邻的地块生成战略资源的概率是不与奢侈品资源相邻地块的53%并且战略资源永远不会生成在同时相邻两个奢侈品资源的地块。

和奢侈品資源一样战略资源也会有群聚效应,但相对于奢侈品的群聚效应显得微弱一些

对于不打MOD的玩家来说,海洋战略只有石油

浮冰旁不会苼成任何海洋战略。

先在高纬度地区依序生成数种海洋战略再在低纬度地区依序生成数种海洋战略。

每种战略数量上限 = 不与浮冰相邻的海岸与湖泊单元格数之和 × 21.7% × 资源值 ÷ (12×低纬度地区战略种数)

对于每个海岸或湖泊单元格如果该格处于当前纬度地区,不相邻浮冰且此时该种战略资源数量未达到上限,便会为其打分若分数高于85 + 5 ×每种战略上限,就会在该格生成该种战略资源。

地块分数=rand(0 , 300 + 15 × 每种戰略数量上限)/((相邻的资源数+1)*海洋资源密度)

同海洋奢侈一样,海洋战略没有类似陆地奢侈的群聚性

与奢侈和战略不同,加成资源并不按大陆分布

优先生成可生成地块少的陆地加成资源。陆地加成资源生成完后再优先生成可生成地块少的海洋加成资源。

陆地加荿资源总量 = 陆地加成资源的可生成地块 × 58.97% × 资源值

海洋加成资源总量 = 海洋加成资源的可生成地块 × 58.97% × 资源值 × 海洋加成

陆地加成资源的可苼成地块:每一种陆地加成资源的可生成地块的并集

海洋加成:在所有我们常见的地图,这个值为1.25

海洋加成资源的可生成地块:每一種海洋加成资源的可生成地块的并集。

陆地加成资源的总量约为陆地加成资源的可生成地块×17.7%这个值在标准盘古约为223,标准千湖约为380

某加成资源数量 = 陆地/海洋加成资源总量 × 该资源出现频率 ÷所有加成资源出现频率和


陆地加成资源出现频率表


海洋加成资源出现的频率表

茬生成加成资源前,为所有满足该加成资源地形/地貌条件且没有其它资源的地块打分在所有地块打分完毕后,将所有有效分数降序排序取分数最高的数个地块,在其上生成对应的奢侈品资源选取的个数为上一章节所计算的“某加成资源的数量”。打分公式如下:


在不與资源相邻的地块被填满前加成资源不会与其他种类的资源相邻

在所有种类的加成资源都生成完毕后,相邻两个或更多与自身相同加成資源的加成资源会被移除所以加成资源不会像奢侈品资源那样过于密集。

加成资源很少与奢侈品资源或战略资源相邻几乎不可能与两個奢侈品资源或战略资源相邻。换句话说与奢侈品资源相邻的加成资源旁几乎不可能有战略资源。

同时相邻两个不同种类的加成资源的哋块出现战略资源的概率很低

加成资源倾向于生成在资源稀少的位置,所以大多数的鹿会生成在冻土石头很少生成在丘陵上。

文明6是以策略战棋元素为主要内嫆的一款经典游戏本作游戏的制作发行是由Firaxis Games和2K Games合作完成。游戏中加入了更多精彩的元素设计更加深入的策略性玩法。

新作仍将构建在系列的基础之上并且增加了更多精彩的新鲜元素设计。游戏采集了探险时代的灵感来呈现游戏画面中的地图以及工具,并且还将对游戲做出许多重大的革新城市将实际在地图上扩张,创造出全新、深入的策略层次此外,积极的科技研究和文化的发展将能够为玩家解鎖新的游戏玩法;游戏中根据历史记载的真实领袖身份的个性化特征在游戏中追求自己的宗旨玩家可以选择自己追求的游戏方式并且获嘚游戏的胜利。

扩张帝国:玩家能够感受到帝国以前所未有的方式扩张每座城市都会占用多个格子,玩家可以自行建设城市以充分运用當地的地形

积极探索:科技与文化的长足发展能够解锁促进游戏进程的项目。若要进展地更快速派玩家的单位积极探索、发展玩家的環境,以及发现新文化

动态外交:不同文明之间的互动会伴随游戏的推进发生变化。原始时代的初次互动可能是避免不了的战争冲突泹到游戏后期的互动将会转变成结盟与协商。

军力结合:以“每格一单位”的设计概念去做扩展支援单位现在可以嵌入其他单位,例如反坦克单位支援步兵战士支援拓荒者。类似的单位也可以结合在一起形成强大的“军团”单位

更加完善的多人游戏模式:除了传统的哆人游戏模式外,还可以在众多各式各样的情境下(全都设计成可在一场游戏时间里轻松完成)与您的好友合作及对抗

适合所有玩家的《文明》游戏:《文明6》提供了老玩家建立及调整文明的新方式,让他们有最大的机会取得成功新的教学系统能让新玩家理解游戏的根夲概念,帮助他们轻松上手

距离上一作《文明5》发售一共经过了六年,这六年的时间Firaxis除了继续出DLC和资料片来续命和赚奶粉钱也不忘研究游戏给他们带来的数据。因此才有了我们今天的《文明6》而且虽然4X的核心玩法没有改变,但本作有几个十分有意思的地方值得玩家们嘚关注

首先城市特色区的加入和单元格规划的引入,使得游戏多了一些“模拟城市”的感觉(或房产大亨)所有的城市建筑不再集中於市内,而是分布和散落在地图上你的改良设施、世界奇迹和城市特色区将对城市土地形成竞争。特色区在依附其他资源、地形或特色區时会产生加成效果因此如何合理地布局城市区,对国土内资源的取舍(有时候为了建个奇迹你可能需要清理掉一块麦田或水稻)将會是优化城市发展的必修课。

科技树也发生了变化被拆分成了市政和科技两个类别。前者依靠文化值来提升而后者依靠科技值来提升。并且都能触发“尤里卡”或激发来提升而且这两个研究都能推进时代的变化。如何快速地攀升到新时代就要看你的选择了。利用好尤里卡系统可以让你比别人更快地获得新科技或者新政策。

政策也改为了类似技能池一样的系统所有的政策分为了军事、经济、外交囷伟人四个类型的卡牌。不同政府体制下每个类型拥有不同数量的政策槽玩家可以根据自己发展进度和情况需要,随时更改政策卡两個相同的文明在发展上不同,玩法也会有所改变

实际上以上三点只是大部分人所意识到的主要变化,这并不是一个更漂亮更卡通版的《攵明5》游戏里还有数不清的新细节,比如建造者改为消耗品、移动机制改变、军团系统回归、宗教胜利、资源收割等等这些东西绝对夠你玩上好几个回合的,真的是好几个哦!

游戏的画面上来说虽然的确是更卡通化了但地形和建筑的细节也有所提升。特色区中不同的建筑物会有明显的样貌显示出来而单位在战斗时的动作细节的差别也很大。罗马军团和日本的侍在战斗时动画区别就很明显无论玩了哆少小时,现在你都还会觉得看着观看单位的战斗动画是很有趣的事情因此从视觉角度来说,《文明6》算是比较养眼的

另外这一作在優化上改善十分明显,我三年前的索尼VAIO笔记本(索尼笔记本的绝唱这个本子出了没多久就宣布出售VAIO部门了)可以十分流畅地运行,甚至仳《文明5》的效果都好如果你有足够大的内存和足够强的显卡,开满特效体验一下最高级别的光影效果也是可以的当然战略地图就是叧一个故事了……

说到游戏的乐趣,这一作幸福度系统回归了前几作中每个城市的独立计算因此拍城狂魔们再也不用担心幸福度的问题叻。虽然你仍然需要大量的奢侈品来让你们的人民们感到快乐但多余的奢侈品会自动分配给其他城市,你完全不需要担心奢侈品浪费或宜居度不足的问题这也突出了本作的一个特性:加快游戏节奏,鼓励多拍城占地和多出兵

整体来说《文明6》带给玩家不少不错的体验,然而也有几个太显著的问题(不光是技术上的问题和BUG)《文明5》推出时就已经非常完善,而通过了两个全新的资料片让游戏升华到了噺的境界《文明6》某些时候感觉更像是开发组太注重改善视觉、优化系统和新元素,却忘记了系列原本应有的样子

比如说新的宗教系統,玩家竟然需要依靠FAQ和额外的教程说明来理解我和几位朋友在接触过游戏之后,都表示游戏很多系统和元素并没有在游戏内有很多很恏的说明没有Wiki、FAQ或说明很难完全掌握和理解,这在以往的《文明》系列中可不怎么会出现

另外就是界面有时候给人感觉设计简化过度叻,更换时代的提示也来的太突然可能回合间隔你拿起杯子喝口咖啡的功夫,更换时代的提示就闪过去了而且作为《文明5》时使用触控玩游戏的人来说,这一代虽然保留了部分手势操作但按钮有些太小也太不明显了,并不方便触控操作

这些可以都说是小问题,本作Φ最大的退步就是和AI的外交系统(当然也可能是一种不适应)这一代的AI领袖真是给人一种一言不合就谴责、两眼不对就宣战的印象。即便你人畜无害地安心种田在和其他文明接触了之后,你也一定会对其他AI领袖产生“我要杀了你”的想法本来应该是外交系统特色的议程,却变成了一个累赘玩家稍微有一点触犯AI的G点,他们就会对你无限地进行威胁、谴责和宣战

举个我最近玩的例子,我用阿兹特克的蒙特祖玛遇到了AI阿拉伯的萨拉丁萨拉丁非常友好地和我交易,但就在我处理野蛮人最棘手的时候他却大兵压境并突然宣战。不过还好阿兹特克的雄鹰战士比他们的原生棒槌猛男强的多我不光轻松击退了来犯之敌,甚至稍微出兵反攻了他们的首都就在我反攻的路上萨拉丁一个劲的求饶,甚至割让城市来求我退兵但为了除掉后患我还是决定灭国。

我甚至开始喜欢上这样一种玩法开一个小一点的大陆哋图,然后看看是否随机到大陆上只有我自己或者其他一个文明然后把那个文明先灭国,我就可以安心在大陆上种田了之后随随便便僦超越了其他文明好几代,看来野蛮真是让人走向落后的方法引用玩《文明5》时一位朋友的话:“科技胜利就是你开着末日机甲,暴打還在用刀剑和弓***的敌人”

本来我并不想走野蛮的路线,但在AI的智障之下往往最终都会被迫玩成野蛮胜利本来游戏的很多元素都促使伱尝试多元化的玩法和胜利方式,结果愚蠢的AI设计却使得你最后不得不用征服的方式来取胜某种方面极大地削减了游戏的乐趣。在文明這个游戏中真是能动手解决的事情就别废话,或许游戏想带给大家这样一种信息:强权才是王者拳头硬的人才有话语权,对付流氓你呮有比他更流氓即便你成为世界的千夫指万人骂,也要成为最强

或许是我们太习惯《文明5》中安逸种田的玩法了,这种突然激进的外茭系统让你会发现经常处于两难的情况。原本设计的好战惩罚系统也因为AI如此放肆而变成了鸡肋。玩家也完全感受不到这个惩罚对他們有什么影响最后都会变成“我赢了我占了地盘和资源,我就是比你强喜欢谴责就谴责吧,你弱你有理”毕竟席德·梅尔本人也说过,他们是有意把AI设计得这样讨人嫌,为的就是让玩家学会在逆境中成为强者也难怪Kotaku对这个游戏的评语是“造几座城市,然后去看看世堺把它们都炸光之后再重新开始”(有的AI文明议程竟然是喜欢拥有和使用核武器的领袖,实在是核平万碎)

不过或许只是我们太习惯湔作的安逸了,所以对这种激进有些不适应尽管有着如此“愚蠢”的AI,不少玩家和我一样仍然不太会因此打乱对这款游戏的好印象和體验。我也开始逐渐喜欢上教育那些野蛮的AI们什么是文明人的做法(笑)。

《文明6》的设计思路大致就是让你随时随地适应地图和外交凊况随时更换政策来对应情况处理,你除了要保持自己的玩法之外还要适应情况。显然在一群战争狂周围种田养家是不切实际的而茬一群喜欢搭帮结派的文明面前舞刀弄***也是不妥的。

总之这一作与前几作相比在发展上给出了更高的选择自由度至少不会像《文明5》那样三城或四城爆人口无限攀科技或文化的单一玩法了。政策和特色区就是你发展路线的规划而且这一切都是为了解决文明系列历来都會遇到的问题:就是很多时候你经常无事可做,只有不停的下一回合毕竟有了自动探索以及消耗型的建造者,你会发现很多时候你都是茬等待中度过的垃圾时间变少了

你得注意你的建造者使用次数,你得注意是否有更先进的新政策来替换以加速你的优势野蛮人现在也仳以前更勤奋地刷新和骚扰你,你总要有一定的军事力量来保家卫国(特别是现在没有城防设施城市无法攻击敌人,而且蛮子还会攻城囷占领城市了)特色区更是需要你慎重地放置,因为这个东西落地生根日后无法调整位置。总之就是让你比前作有更多的事情可做

《文明5》的游戏设计师艾德·比奇在加入开发组之前是一位桌游设计师,也难怪这一代在很多改动上给人感觉更像是一款耐人寻味的桌游。對于回合制游戏的爱好者们来说这感觉挺棒的。那么之前我们提到的那种AI的侵略行为也是可以理解的了毕竟桌游往往也是友情的小船說翻就翻的地方。

《文明6》目前还有很多技术问题和BUG有待修复而且既野蛮又极富侵略性的AI和较快的节奏可能的确会引起部分玩家的不适應,但整体上仍然是愉快的体验过程你终于可以更自由地发展特色城市了,一个城市从不同方面单独援助首都的卫星城玩法效果也更显著了这些在我来看都算是《文明6》为这个已经很出色的系列锦上添花的部分,因为你可以泛生出很多种玩法能让你百玩不厌。

对于一個在一年之内玩《文明5》玩了将近800个小时的玩家来说《文明6》给了我很多新鲜而有趣的体验,每一个新的开始都会是一场新的旅途说哆了也没什么意义,总之我的下一回合要开始了

《文明6》已在10月21日正式发布。可点击下方链接进行下载哈

参考资料

 

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